Einsatzmöglichkeiten von ChatGPT im Geschichtsunterricht

Geschichte, Künstliche Intelligenz, Methode, Neuzeit

Der Einsatz von künstlicher Intelligenz im Unterricht, gerade am Beispiel des Tools ChatGPT ist gerade in aller Munde. Sowohl im Hinblick auf die Möglichkeiten, welche das Tool bietet, als auch auf die Gefahren. Dementsprechend wollte ich beide Aspekte gerne auch einmal mit meinen Schüler*Innen thematisieren, weshalb ich das Tool einmal in einer Geschichtsstunde meiner achten Klasse eingesetzt habe.

Zum Unterrichtskontext: Mit meiner achten Klasse haben wir gerade das Thema Imperialismus behandelt und über die Kongo-Konferenz von 1884/85 gesprochen. Die Schüler*Innen haben gesehen, dass die Konferenz im Prinzip nur dazu diente, Afrika unter den europäischen Großmächten aufzuteilen, während die Interessen afrikanischer Staaten gar nicht berücksichtigt wurden. Dies haben wir anhand von Quellen und Darstellungstexten herausgearbeitet. Zur weiteren Auseinandersetzung mit dem Thema sollten die Schüler*Innen nun noch eine Kreativaufgabe bearbeiten und aus der Sicht einer europäischen oder afrikanischen Zeitung über die Ergebnisse der Kongo-Konferenz berichten. Die Perspektivität hatte ich dabei extra vorgegeben, damit die Schüler*Innen sich noch einmal verstärkt mit den jeweiligen Perspektiven auseinandersetzen mussten.

Bevor die Schüler*Innen dann in die Arbeitsphase gegangen sind, erzählte ich ihnen noch, dass sie heute einen besonderen „Gastschüler“ hätten: ChatGPT! Ich stellte ihnen das Programm kurz vor und erzählte ihnen grob davon, wie das Programm funktioniert. Dann tippte ich die den Schüler*Innen gestellte Aufgabe (afrikanische Perpsektive) dort ein und sagte, dass wir am Ende nicht nur 2-3 Antworten von euch, sondern auch die von ChatGPT lesen würden. Dieser sollte dann genauso ein Feedback bekommen wie die anderen. Nach dieser Ankündigung entließ ich die Schüler*Innen in die Arbeitsphase, während ChatGPT in wenigen Sekunden eine Antwort erstellt hatte. Diese möchte ich euch hier nicht vorenthalten:

Die Besprechung

Neugierig kamen meine Schüler*Innen nach gut 30 Minuten dann wieder in den Klassenraum, um ihre Zeitungsberichte vorzutragen. Ganz normal trugen hier erstmal drei Gruppen ihre Ergebnisse vor, wonach es drei bis vier Stimmen Feedback gab. Wir hörten so zwei europäische und eine afrikanische Perspektive, die insgesamt alle drei gelungen waren und viel positives Feedback bekamen. Nach den drei von den Schüler*Innen verfassten Antworten gingen wir dann zu ChatGPT über und schauten uns an, was er so geschrieben hatte. Im ersten Moment waren die Schüler*Innen ganz überrascht, wie viel das Programm geschrieben hatte. So war es etwas mehr als die bisherigen drei Antworten, aber trotzdem noch deutlich im Rahmen. Ein Schüler las die Antwort dann einmal laut vor und danach kam von meiner Seite die Aufforderung, ChatGPT ebenfalls Feedback zu geben.

Positiv wurde von den Schüler*Innen erwähnt, dass die Antwort sehr ausführlich wäre und inhaltlich wichtige Punkte aufgegriffen worden wären. Sie waren ein wenig verwundert, dass das Programm hier auf Informationen zurückgriff, welche sie nicht gehabt hätten, aber nachdem diese auf Nachfrage von mir als „richtig“ bezeichnet wurden, werteten sie dies positiv. Auch die Länge und der generelle Stil wurde positiv aufgenommen, wenngleich eine Schülerin anmerkte, dass man einen deutlichen Unterschied vom Niveau im Vergleich zu ihren Antworten merken würde: ChatGPTs Antwort klinge wie ein Text, welchen ein Professor „in so einem Geschichtsbuch“ geschrieben hätte. Hier merkten sie kritisch an, dass man so klar erkennen würde, dass so kein Schüler schreiben würde. Größter Kritikpunkt für die Schüler*Innen war die „schwache“ Perspektivität: Sie merkten an, dass man bei den Texten der Mitschüler*Innen wesentlich stärker herausgehört hätte, welche Perspektive hier vertreten wurde. ChatGPTs Antwort wäre sehr neutral formuliert gewesen, als ob das Programm gerade versuche, eine eigene Wertung zu vermeiden. Gerade der Aspekt, dass in dem Zeitungsartikel auch positive Seiten der Kongo-Konferenz für Afrika hervorgehoben wurden, wirkte für einige Schüler etwas komisch.

Fazit

Insgesamt fanden die Schüler*Innen das Experiment sehr spannend und konnten ChatGPT als Programm sowohl Chancen als auch kritische Punkte abgewinnen. Die Möglichkeit, schnell Antworten auf Fragen zu bekommen, sei prinzipiell nicht verkehrt, aber man müsse eben immer im Hinterkopf haben, dass hier kein Mensch antworten würde. Auch sei deutlich geworden, dass das Programm sehr „allgemein“ arbeiten und selten konkrete Positionen beziehen würde.

Aufbau zum Übernehmen

Schritt 1: Kreativaufgabe nach dem Motto: Schreibt über ein historisches Ereignis einen Artikel / Bericht etc., am besten mit einer bestimmten Perspektive.

Schritt 2: Lasst die Schüler*Innen diese Aufgabe bearbeiten und im Hintergrund ebenfalls ChatGPT.

Schritt 3: Im Plenum werden zuerst die Antworten der Schüler*Innen vorgelesen und es wird sich gegenseitig Feedback gegeben.

Schritt 4: Das Ergebnis der KI wird vorgelesen und auch hier gibt es Feedback der Schüler*Innen. Gerne können auch hier schon Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen KI-Antwort und Schüler*Innen-Antworten genannt werden.

Schritt 5: Kritische Auseinandersetzung über Chancen und Risiken von dem stetigen Gelangen von Künstlicher Intelligenz in den Alltag.

ChatGPT: Mario Kart im Unterricht

Künstliche Intelligenz

Mario Kart ist ein beliebtes Rennspiel, das seit Jahren von Spielern aller Altersgruppen gespielt wird. Es ist bekannt für seine unterhaltsamen Rennen, seine abwechslungsreichen Strecken und seine farbenfrohen Charaktere. Doch wussten Sie, dass Mario Kart auch im Unterricht eingesetzt werden kann, um Schülern Teamwork und strategisches Denken beizubringen?

Mario Kart im Unterricht

Eine Möglichkeit, Mario Kart im Unterricht einzusetzen, ist durch die Nutzung des Mehrspieler-Modus. Indem Schüler in Teams gegeneinander antreten, können sie lernen, miteinander zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten, um das Rennen zu gewinnen. Sie müssen auch lernen, Taktiken zu entwickeln und schnell auf die Aktionen ihrer Gegner zu reagieren.

Mario Kart kann auch in Fächern wie Mathematik und Physik eingesetzt werden. Schüler können zum Beispiel Aufgaben lösen, die sich auf die Geschwindigkeit, die Beschleunigung und die Bewegung im Spiel beziehen. Sie können auch den Einsatz von Power-Ups und ihre Auswirkungen auf das Rennen untersuchen und analysieren.

Ein weiterer Vorteil des Einsatzes von Mario Kart im Unterricht ist die Möglichkeit, es als Belohnung oder als Teil einer Wettbewerbssituation zu nutzen. Schüler können beispielsweise für gute Leistungen im Unterricht oder für erfolgreiche Projektabgaben eine Runde Mario Kart spielen. Auf diese Weise wird das Spiel zu einer motivierenden Kraft, die Schüler dazu ermutigt, sich mehr anzustrengen und ihr Bestes zu geben.

Insgesamt bietet der Einsatz von Mario Kart im Unterricht viele Möglichkeiten, Schülern Teamwork und strategisches Denken beizubringen. Durch die Kombination von Unterhaltung und Lerninhalten kann das Spiel dazu beitragen, die Motivation und das Engagement der Schüler zu erhöhen. Es ist wichtig zu beachten, dass der Einsatz von Spielen im Unterricht immer gut durchdacht und geplant sein sollte, um eine effektive Lernumgebung zu schaffen.

ChatGPT für die Unterrichtsplanung nutzen

Insofern hoffen wir, euch ein paar Inspirationen gegeben zu haben, wie man Mario Kart im Unterricht einsetzen kann. Und uns selbst auch… denn auch wir haben diese Ideen noch gar nicht ausprobiert. Diese ganzen Einsatzideen stammen nämlich nicht von uns, sondern wurden von einer KI entworfen. Der gesamte Blogartikel wurde von der textbasierten KI „ChatGPT“ verfasst und stellt eine Antwort auf die Frage „Schreibe einen Blogartikel zum Einsatz von Mario Kart im Unterricht“ dar. „ChatGPT“ ist ein Chatbot, welcher mit künstlicher Intelligenz arbeitet und von dem amerikanischen Unternehmen OpenAI, welches sich speziell mit der Erforschung künstlicher Intelligenzen beschäftigt, entwickelt wurde. Er antwortet auf Fragen also selbstständig mit Wissen, welches ihm aus verschiedenen Quellen eingespeist wurde. Dabei kann die KI durch immer neue Informationen ständig auf größeres Wissen zurückgreifen, wenngleich dieser Wissensstand aktuell nur bis September 2021 zurückgeht.

Wir wollten mit dieser etwas ungewöhnlichen Frage einmal austesten, inwiefern die KI auch dazu geeignet ist, Unterrichtsideen zu generieren. Dabei hat das Beispiel gezeigt, dass die Ideen natürlich etwas allgemein gehalten sind, aber durchaus für kürzere Phasen eingesetzt werden können. Ebenfalls wird deutlich, dass sich das Programm nicht immer auf konkrete Unterrichtsinhalte fokussiert, sondern auch pädagogische Aspekte wie z.B. das Teambuilding beachtet. Auch andere Punkte wie z.B. das fehlende Wissen über die Lerngruppe, in welcher der Entwurf eingesetzt werden soll. Daher hat die KI diesen „Test“ mit Einschränkungen durchaus bestanden und kann gerade für das erste Entwickeln von Ideen gut genutzt werden, wenngleich man natürlich nach dem Erstellen immer noch einmal mit einem kritischen Blick auf die Idee schauen sollte.

Weitere Ideen, Einsatzmöglichkeiten oder Anregungen zum Thema „KI im Schulkontext“ findet ihr hier in unserer Materialsammlung.

Einführung in die Geschichte mit der Discovery Tour [+ Material]

Computerspiel, Geschichte, Spiel

Wenn Kinder mit Geschichte in der Schule anfangen, dann beginnen die ersten Stunden meistens nicht mit Dinosauriern oder Menschen in der Steinzeit, sondern es geht darum, dass die SchülerInnen sich mit Geschichte generell auseinandersetzen: Was ist Geschichte eigentlich? Und woher haben wir unser Wissen über die Geschichte? Über die letztere Frage gelangt man dann auch schnell zu der klassischen Einteilung von Sachen, die sich mit Geschichte beschäftigen, in Quellen und Darstellungen. Beide Begriffe sind prägend für das historische Arbeiten im Geschichtsunterricht, weshalb diese dementsprechend auch ausführlich eingeführt werden sollten.

Während die Einführung von Quellen in meinem Unterricht ganz klassisch ablief, wollte ich bei der Einführung der Darstellungen in meiner fünften Klasse gerne ein wenig mehr auf die Lebenswelt der SchülerInnen eingehen. Bereits bei der Frage, wo wir im Alltag auf Geschichte treffen, kamen hier viele Beispiele, die sich auf Computerspiele bezogen. Insofern kam mir der Gedanke, dies bei der Planung gleich aufzugreifen, weshalb ich mich entschied, eine Stunde zu machen, welche Darstellungen im Geschichtsunterricht mit Hilfe der Discovery Tour von Assassin’s Creed: Odyssey einführt.

Durchführung

Ich hatte den SchülerInnen natürlich nicht erzählt, dass ich vorhatte, mit ihnen in dieser Stunde ein Videospiel zu spielen. Insofern habe ich zum Einstieg der Stunde ganz klassisch gefragt, womit wir uns in der letzten Stunde beschäftigt haben, worauf wir dann kurz eine Wiederholung zum Quellenbegriff durchführten. Anschließend holte ich ein Gamepad heraus, wonach schon erstes „Getuschel“ begann: „Warum bringt Herr Hennig denn ein Gamepad mit?“. Anschließend lies ich auf dem Smartboard hinter mir das bereits über meinen Laptop gestartete Spiel projizieren und meinte, dass wir uns heute mal ein Spiel anschauen wollten, welches sich mit Geschichte beschäftigt. Auf die folgende Frage, wer denn mal spielen möchte, ging blitzschnell jeder Finger nach oben. Ein motivierendes Gefühl!

Ich hatte die Discovery Tour in Athen gestartet, hier sollten insgesamt 5 SchülerInnen einmal ein wenig herumlaufen können. Ziel war es dabei, ein wenig darüber zu sprechen, was die SchülerInnen sehen und wie „realistisch“ das im Spiel gezeigte Bild des antiken Griechenlands ist. Während also nach und nach 5 SchülerInnen vorne auf dem „Spielstuhl“ Platz nahmen und stellvertretend für die ganze Klasse spielten, arbeitete ich mich nach und nach zu der Frage vor, ob das Spiel hier denn auch eine Quelle wäre. Hier kam dann auch relativ schnell die Meinung, dass das Spiel keine Quelle sein könne, da es ja nicht aus der Vergangenheit, sondern „von heute“ stamme. Daher sei es eben keine Quelle. So kam ich zu der Überleitung, dass wir einen anderen Begriff für Videospiele, Comics, Filme etc. bräuchten. So konnte ich zu dem folgenden Arbeitsblatt überleiten, mit welchem wir dann den Darstellungsbegriff einführten.

Wie ihr seht, bleibt das Spiel gerade durch die zweite Aufgabe weiterhin präsent. Mit diesem AB geht es nicht nur darum, sich mit Beispielen von Darstellungen und der Unterscheidung zu Quellen auseinanderzusetzen, sondern Darstellungen hier am Beispiel vom Spiel kritisch zu untersuchen. Altersgerecht habe ich mich hier für eine Ankreuz-Aufgabe entschieden, da man mit dieser relativ einfach auch Fünftklässler zum diskutieren bringen kann. Wichtig war mir hier, dass sie sehen, dass z.B. Videospiele eben keine „echte“ Vergangenheit zeigen, sondern nur Vorstellungen der Entwickler, die allerdings durchaus die aktuelle Forschung berücksichtigen können. Auch die Frage, was mit so einem Spiel in erster Linie bewirkt werden soll (Geld, für ein Unternehmen zu generieren) konnten wir so diskutieren.

Fazit

Die euch vorgestellte Stunde hat nicht nur mir, sondern meinen SchülerInnen sehr viel Spass gemacht. So haben sie durch den Einstieg nicht nur Spass am Spielen des Spiels gehabt (auch wenn nur einzelne spielen durften, diese wurden aber lautstark angefeuert), sondern wir konnten auch gut das Thema an sich einführen und diskutieren. Gerade durch das Spielen konnten wir sehr gut besprechen, dass das im Spiel gesehene antike Griechenland keine eigentlichen Quelle ist und daher anders als z.B. „echte“ antike Überreste bewertet werden muss. Das AB war dann bewusst relativ kurz gehalten, konnte aber so im „Rest“ der Stunde (45 Minuten) sehr gut bearbeitet und besprochen werden. Auf Basis dieser Stunde haben wir dann in der nächsten Stunde Quellen und Darstellungen noch einmal gemeinsam besprochen und gezielter vergleichen, womit dieses Thema dann ausführlich eingeführt war. Besonders gefreut hat mich, dass einige SchülerInnen auch nach der Stunde zu mir kamen und sich für die tolle Stunde bedankten. Gleichzeitig fragten sie aber, wann wir dann wieder spielen würden, worauf ich meinte „Erstmal nicht mehr“, wo sie dann leider ein wenig enttäuscht waren. 😁 Vor kurzem kam dann eine Schülerin und meinte, dass ihr die Stunde so viel Spass gemacht hätte, dass sie sich die Discovery Tour gleich zu Weihnachten gewünscht hätte. Insofern freue ich mich doch, auch dem Weihnachtsmann mit dieser Stunde ein wenig geholfen zu haben… 🎅

Material

Wenn ihr das Material auch in eurem eigenen Unterricht nutzen wollt, könnt ihr das gerne hier herunterladen:

Weitere Ideen und Einsatzmöglichkeiten zum Einsatz von Videospielen für den Geschichtsunterricht findet ihr bei unseren Freunden Dr. Lucas Hassis und Patrick Heike, mit welchen wir mittlerweile schon einige gemeinsame Projekte gestartet haben. Schaut gerne bei ihnen und informiert euch über kommende und vergangene Workshops vorbei, vor allem, wenn ihr auch den Einsatz der Discovery Tour im Unterricht plant. 👍

Alle Inhalte und Texte dieser Website stehen unter der CC BY-NC-SA 4.0. Dies gilt nicht für externe Inhalte sowie Inhalte, wo dies speziell anders ausgewiesen ist. Hierzu zählen unter anderem Arbeitsblätter und sonstige Materialien.

[the monthly dose] Weihnachtliche Tools

Apps/Programme, digital, the monthly dose

In der siebten Ausgabe unsere Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool widmen wir uns kleinen, aber feinen weihnachtlichen Tools. Die Weihnachtszeit eignet sich perfekt dafür, mit kleinen Extras Videos, Arbeitsblätter oder Grüße weihnachtlicher zu gestalten. Wie ihr das ganz einfach machen könnt, zeigen wir euch heute mit drei kleinen, aber feinen Tools. 🎄

Grußkarte von Santa

Über folgenden Link könnt ihr kostenlos eine eigene kleine Weihnachtsbotschaft schreiben und an Freunde, Verwandte oder eben Schüler*Innen schicken. Eventuell findet ihr ja auch eine witzige Idee, wie die Schüler*Innen damit im Unterricht „weihnachtliche“ Ergebnisse präsentieren können. Das Tool ist kostenlos und es ist lediglich eine E-Mail-Adresse notwendig, über welche das fertige Video dann empfangen werden kann.

ElfYourself

Lust, als animierter Elf ein kleines Video zum Thema Weihnachten aufzunehmen? Dann ist die App „ElfYourself“ genau die richtige Adresse. Hier könnt ihr mit bis zu 5 Leuten eigene kurze Videos erstellen, in welchen ihr in Elfenkostümen hüpft, singt oder tanzt. Die App ist grundsätzlich kostenlos, einige bestimmte Tänze benötigen aber eine Premiumversion, die dann wieder etwas kostet. Um die App nutzen zu können, muss sie einmal heruntergeladen werden.

Funny Photo

Die Website FunnyPhoto bietet ganz verschiedene Möglichkeiten, um Fotos einen witzigen Filter überzulegen. Eine für die Weihnachtszeit sehr passende Spielerei ist es, Fotos animierte Schneeflocken beizugeben. Unter dem folgenden Link könnt ihr auf diese Funktion zugreifen und z.B. Bildquellen oder auch Arbeitsblättern animierte Schneeflocken beifügen. Gerade für die Weihnachtszeit auf jeden Fall eine Empfehlung.

Flyer zum Abspeichern

Für die Weitergabe via Mail sind alle QR-Codes auf dem Flyer interaktiv. Das Material wurde mit canva.com erstellt und unterliegt deren Lizenzbestimmungen. Lediglich der Inhalt steht unter folgender Lizenz: Lizenz CC BY(-SA) 4.0.

Interaktive Geschichten mit Twine erstellen

Apps/Programme, digital, escaperoom, Gamification

„Du gehst einen dunklen Pfad entlang, der sich plötzlich zu verzweigen beginnt. Ein Weg führt nach links, ein anderer nach rechts. Für welchen wirst du dich entscheiden…?“ – Sicherlich hat jeder von euch schon einmal ein solche oder ähnliche Entscheidungssituationen irgendwo erlebt. So leben z.B. digitale und analoge Rollenspiele sehr davon, dass der Spieler selbst Einfluss auf das weitere Geschehen hat. Aber auch Comics oder Bücher haben teilweise Elemente, in welchern der Leser selbst entscheiden kann, wie eine Geschichte weitergehen wird. Frei nach dem Motto: Soll die Hauptfigur Handlung 1 machen, lies auf Seite 10 weiter, bei Handlungs 2 auf Seite 20. Solche interaktiven Geschichte sind dabei nicht nur spannend, sondern machen den Leser oder Spieler auch aktiv Teil der Handlung, da er nicht nur passiv konsumiert, sondern auch aktiv daran beteiligt ist.

So ein Szenario bietet sich daher auch gut für den Einsatz im Unterricht an, da man methodisch hier eben weg vom passiven Konsumieren geht und die SchülerInnen durch das Treffen von Entscheidungen die Geschichte beeinflussen lässt. Zum einen erzeugt es so Spannung an der eigentlichen Geschichte, kann aber auch gezielt zum Fragen von Stoff aus dem Unterricht genutzt werden. Wenn wir also wieder zum Ausgangsszenario kommen: Anstatt zwei „gleichwertigen“ Wegen stehen nun zwei Wörter über den Pfaden: Über dem einen steht eine 1, über dem anderen eine 2. Und der Spieler findet an der Wand lediglich die Info „gerade“. Hier kann man nun verknüpfen, dass mit „gerade“ eine gerade Zahl, also die 2 gemeint ist. Und dieser Weg nun der „richtige“ ist.

Anstatt Zahlen können hier natürlich auch Vokabeln, Begriffe oder andere Sachen auftauchen, wie ich es beispielsweise in meinem Lateinunterricht eingesetzt habe: Worauf ich hinaus möchte ist die Tatsache, dass sich interaktive Geschichte gut zum Einsatz im eigenen Unterricht eignen können. Wir möchten euch heute mit Twine ein Tool vorstellen, mit welchem ihr nämlich genau das machen könnt. Eine eigene, auf euren Unterricht abgestimmte Geschichte erzählen.

Vorstellung des Tools

Twine selbst findet ihr auf der Seite https://twinery.org/2/#/. Hier könnt ihr auf der Seite entweder eine Desktop-Version herunterladen oder direkt in der Browser-Variante starten. Letzteres ist dabei relativ unkompliziert, da ihr hier keinen eigenen Account benötigt. In dieser Variante landet ihr dann auch gleich im Arbeitsbereich und könnt quasi loslegen.

Euer Arbeitsbereich ist dabei relativ übersichtlich: Oben findet ihr die verschiedenen Reiter, in welchen ihr verschiedenen Funktionen findet. Der „wichtigste“ Reiter ist dabei aber der Geschichte-Button, da ihr hier an eurer Geschichte arbeitet. Mit „+ Neu“ fügt ihr eurer Geschichte sozusagen einen Anfang hinzu. Nachdem ihr eurer Geschichte einen Titel gegeben habt, erscheint auch gleich die Arbeitsfläche inklusive eures „Startabschnitts“. Mit einem Doppelklick auf dieses könnt ihr dies nun editieren und mit der Geschichte anfangen.

Nach dem Doppelklick habt ihr auf der rechten Seite dann ein Bearbeitungsfeld, mit welchem ihr die ersten Schritte eurer Geschichte schreiben könnt. In diesem Beispiel geht es um ein Geisterhaus, vor welchem der Spieler steht. Hier können nun die ersten Pfade genutzt werden, indem man Abzweigungen mit zwei eckigen Klammen [[ und ]] markiert. In diesem Fall sind das dann die Optionen, welche der Spieler hat: In das Haus hineingehen oder wieder weggehen. Diese Pfade erscheinen dann auch bildlich vom Ursprungspfad, direkt auf der Arbeitsfläche. Auf diese Weise können so nach und nach verzweigte Geschichten entstehen, die von den Entscheidungen der Spieler leben.

In diesem konkreten Beispiel führe ich die Geschichte jetzt so weiter, dass man beim Betreten des Hauses die Entscheidung gestellt wird, einen Lichtschalter zu drücken oder es nicht zu tun. Durch den lateinischen Hinweis „Noli premere!“ (-> Nicht drücken!) gibt es hier einen Hinweis, dass der Spieler jenen Schalter eben nicht drücken soll. So kann man gezielt Wissen aus dem Unterricht abfragen, ohne es zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Die SchülerInnen sehen, dass sie sich in diesem Geisterhaus nur zurechtfinden werden, wenn sie bspw. hier das Wissen der aktuellen Grammatik aus dem Lateinunterricht parat haben. Derselbe Effekt kann natürlich auch auf andere Sprachen etc. angewandt werden. Wichtig ist das grundsätzliche Prinzip, welches Twine ermöglicht: Ein interaktives Lernabenteuer schaffen, in welchem spannende Geschichten und wichtige Entscheidungen mit Inhalten aus dem Unterricht geschickt verknüpft werden können.

Eine Geschichte testen und veröffentlichen

Wenn ihr mit eurer Geschichte zufrieden seid, könnt ihr diese unter dem Reiter „Build“ testen und spielen. Hierbei seht ihr dann auch, ob alles so funktioniert und miteinander verknüpft ist, wie ihr euch das vorstellt. Um den Twine euren SchülerInnen zugänglich zu machen, müsst ihr diesen danach als Datei veröffentlichen. Den dazugehörigen Reiter findet ihr auch hier im „Build“-Bereich oben. Ihr erhaltet dann eine html-Datei, welche euer Twine beinhaltet. Damit eure SchülerInnen diesen nun Spielen können, müssen sie auf ihrem Endgerät ebenfalls auf die Seite https://twinery.org/2/#/ zugreifen. Nachdem sie diese im Browser gestartet haben, müssen sie auf den Reiter „Bibliothek“ gehen, wo sich de Befehl „Import“ befindet. Hier müssen sie draufdrücken und dann die html-Datei, welche das Twine beinhaltet, importieren. Das bedeutet, dass den SchülerInnen die Datei somit zuvor erstmal zugänglich gemacht werden muss. Dies kann über Plattformen wie https://filehorst.de/, über interne Programme wie z.B. IServ oder auch einfach via AirDrop etc. geschehen. Nach dem Importieren können die SchülerInnen mit Doppelklick auf das Twine, Klick auf Bibliothek und dann „Spiele“ mit dem Spielen beginnen.

Fazit

Mit dem folgenden Bild starteten die SchülerInnen in mein für den Lateinunterricht erstelltes Twine. Hierbei waren sie in einem dunklen Labyrinth gefangen und mussten durch das Lösen kleinerer Rätsel zum Aktiv/Passiv aus jenem Labyrinth entkommen. Das Spielen hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht und sie haben dabei auch gezielt noch einmal die unterschiedlichen grammatischen Besonderheiten zu Aktiv und Passiv wiederholt, ohne dabei wahrzunehmen, dass dies im Vordergrund stand. Die Grammatik wurde nicht der Grammatik wegen nachgeschlagen, sondern um in der Geschichte voranzukommen. Insofern werde ich Twine auf jeden Fall weiter nutzen.

An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an das #twlz und vor allem @MaMey1975 für das Vorstellen dieses tollen Tools auf dem #ecdus22. 🙂

Material

  • weitere Variabeln für Twine
  • Handout mit einer kurzen Übersicht
  • Wenn ihr mein Twine einmal austesten oder als Inspiration nutzen wollte, könnt ihr es hier herunterladen.

Kahoot erstellen und im Unterricht durchführen

Apps/Programme, digital, Quiz

Wenn es darum geht, im Unterricht gemeinsam zu quizzen, ist Kahoot nach wie vor eine der beliebtesten Apps, um relativ unkompliziert gemeinsam ein Quiz zu einem bestimmten Unterrichtsthema zu spielen. Hierbei ist es zwar relativ einfach, ein vorgefertigtes Quiz zu spielen, aber der Reiz liegt natürlich darin, ein eigenes, auf den eigenen Unterricht abgestimmtes Kahoot zu erstellen. Da dies gerade im Einstieg ein wenig kompliziert sein kann, wollen wir euch in einigen wenigen Schritten zeigen, wie ihr euer erstes eigenes Kahoot erstellen könnt.

Schritt 1: Einen eigenen Kahoot-Account erstellen / einloggen

Der erste Schritt zum eigenen Kahoot ist es, einen eigenen kostenlosen Account für die App zu erstellen. Wenn ihr dazu auf der Kahoot-Startseite seid, findet ihr oben rechts den Reiter „Registrieren“ oder „Anmelden“. Hier müsst ihr nun entweder erstmal einen eigenen Account erstellen, indem ihr dazu kurz über eine E-Mail-Adresse einen neuen Account registriert. Ihr könnt jedoch auch einen über eine andere Plattform bestehenden Account nutzen (z.B. über Google oder Apple) und euch dann direkt dort einloggen.

Schritt 2: Ein eigenes Kahoot anlegen

Wenn ihr im Hauptmenü von Kahoot seid, findet ihr wieder auf der rechten Seite den Reiter „Erstellen“ blau hervorgehoben. Ihr müsst nun lediglich auf diesen klicken. Dann werdet ihr noch kurz gefragt, ob ihr ein Kahoot oder einen Kurs erstellen wollt, wählt hier die Option „Kahoot“ aus. In dem anschließenden Menü habt ihr dann noch die Möglichkeit, aus verschiedenen Vorlagen auszuwählen, die für unterschiedliche Zwecke genutzt werden können. Da es hier aber darum gehen soll, ein eigenes Kahoot ganz von vorne zu erstellen, wählt ihr die Option „Neues Kahoot“. Danach findet ihr euch auch schon im Creator-Menü.

Schritt 3: Das eigene Kahoot mit Fragen füllen

Nachdem ihr also das eigene Kahoot angelegt hat, müsst ihr es jetzt auch mit Fragen füllen. Standardmäßig findet ihr rechts eine Übersicht über alle Fragen, welche euer Kahoot beinhaltet. Zu Beginn ist das lediglich Frage 1, welche immer ein normales Quiz sein wird. Via „Frage hinzufügen“ könnt ihr nach und nach weitere Fragen hinzufügen. In der kostenlosen Version habt ihr dabei jedoch nur die Möglichkeit aus einem normalen Multiple-Choice-Quiz oder einem Wahr-oder-Falsch-Quiz auszuwählen, die anderen Varianten stehen nur in der Premium-Variante zur Verfügung. Jede Frage hat in der Mitte das Bearbeitungsmenü: In diesem müsst ihr oben die Frage eintippen und unten dann die passenden Antworten hinzufügen. Ihr müsst dabei nicht alle vier Felder füllen, es muss lediglich eine falsche und eine richtige Antwort geben.

Wenn ihr in die Antwort-Felder Antwortmöglichkeiten eingegeben habt, erscheinen auf der rechten Seite in dem Feld runde Kreise. Hier könnt ihr mit einem Klick eine Antwort als „richtig“ markieren. Leere Kreise bedeuten, dass die Antwort falsch ist. Zudem könnt ihr auf dem Reiter ganz rechts auch noch Werte wie „Zeitlimit“ (wie lange haben die Spieler Zeit zu antworten?) oder „Punkte“ (wie viele Punkte kann man bei dieser Frage bekommen?) abändern.

Wenn ihr mit euren Fragen zufrieden seid, könnt ihr das Kahoot unter dem Reiter „Speichern“ oden rechts speichern. Nach dem Anklicken kommt noch die Erinnerung, dem Kahoot einen Titel zu geben und ggf. noch eine Beschreibung hinzuzufügen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr vorher noch unter dem Reiter „Vorschau“ einmal austesten, wie euer fertiges Kahoot aussehen wird oder in dem daneben liegenden Punkt „Motive“ noch ein wenig an der Optik eures Kahoots arbeiten.

Schritt 4: Euer eigenes Kahoot spielen

Nachdem ihr euer eigenes Kahoot erstellt habt, landet ihr wieder im Hauptmenü. Hier drückt ihr jetzt auf den Reiter „Bibliothek“, wo ihr alle eure erstellen Kahoots findet. In unserem Fall ist auch das gerade erstellte „Testkahoot“ hier zu finden. Bei diesem findet ihr ganz rechts den Button „Start“, mit welchem ihr euer Kahoot direkt starten könnt. Klickt hier auf den Modus, welchen ihr spielen wollt, und dann können sich euer SchülerInnen via Pinn problemlos über Web und Browser in das Kahoot einloggen und das große Quizzen kann losgehen. 🙂

Spiele im Unterricht: Die App Grammaticus Maximus

Antike, Apps/Programme, digital, Gamification, Latein, Spiel, Wiederholung

LearningApps, Wordwall, deck.toys… mittlerweile gibt es viele Apps, mit welchen man auch im Lateinunterricht spielerisch üben und wiederholen kann. Mit diesen Apps kann man relativ schnell eigene kurze Übungen zu verschiedenen Themen erstellen und den SchülerInnen zur Verfügung stellen. Bei all diesen Programmen behalten die erstellten Apps doch immer den Fokus auf dem Lernelement und haben selten den Charme eines eigenen Spiels. Wäre es nicht cool, mit Hilfe seiner Grammatik-Kenntnisse auch Erfolge in einer kleinen Geschichte zu erreichen? Die App Grammaticus Maximus ermöglicht genau das, da die Spielenden hier nichts geringeres als Rom selbst vor einfallenden Barbaren verteidigen müssen… und zwar durch das richtige Bestimmen von Kasus, Numerus und Genus von Substantiven.

Das Spiel selbst ist kostenlos als App über die üblichen App-Stores für Smartphone oder iPad verfügbar. Hier muss es einfach heruntergeladen werden, danach kann es direkt erstellt werden, ein eigener Account ist nicht notwendig. Das Grundprinzip ist hierbei relativ einfach: Man selbst spielt einen Kommandanten in Rom, welcher seine Soldaten ausschicken muss, damit diese gegen einfallende Barbaren kämpfen. Die Barbaren greifen dabei von vier Seiten an und stellen immer lateinische Substantive dar. Um diese einfallenden Barbaren abzuwehren, muss der Spielende dabei immer einen Legionär losschicken, welcher gegen den Barbar im Eins-gegen-Eins kämpft. Hier kommt nun der Übungseffekt: Bevor der Legionär losgeschickt wird, muss für ihn Kasus, Numerus und Genus bestimmt werden. Nur, wenn er die richtige KNG-Kongruenz zu dem Substantiv des angreifenden Barbaren hat, kann er diesen besiegen. Ansonsten wird er von diesem besiegt werden.

Rom hat dabei drei Leben, sodass der Spielende besiegt wird, wenn er am Ende einer Runde noch mindestens ein Leben hat. Eine Runde besteht dabei aus mehreren Angriffen, die dann zurückgeschlagen werden müssen. Nachdem alle Angriffe einer Runde zurückgeschlagen wurden, schaltet der Spielende die nächste Runde frei. Von Runde zu Runde steigt der Schwierigkeitsgrad, was sich schnelleren Soldaten oder häufigeren Angriffen zeigt. Durch das Zurückschlagen der Gegner gewinnt der Spielende dabei auch Münzen, für welche er sich zwischen den Runden Upgrades kaufen kann, die dann z.B. ein Extra-Leben oder ebenfalls schnellere Soldaten geben. Somit bleibt das Spiel dynamisch und der Spielende fängt sich nicht an, irgendwann zu langweilgen. Im Menü können zudem die Grundeinstellungen angepasst werden, sodass schwächere SchülerInnen weniger Kasus bestimmen müssen (es greifen dann z.B. keine „Dativ-Barbaren“ an).

Insgesamt stellt Grammaticus Maximus eine gelungene Abwechslung für das Üben von Deklinationen dar. Das interessante Setting und das motivierende Belohnungssystem sorgen dafür, dass die Spielenden Spass beim Deklinieren haben. Insofern bietet es sich gerade für die eigene spielerische Wiederholung zuhause an, aber auch für die eigenen Stunden, sei es für 5-10 Minuten am Anfang oder am Ende. Meine SchülerInnen haben immer viel Spass dabei und es entsteht dabei oftmals ein kleiner Wettkampf, wer im Spiel das höchste Level erreicht.

[kms-Ref] Tipps für einen gelungenen Einstieg beim Unterrichtsbesuch

Apps/Programme, Referendariat

Auch wenn jede einzelne Phase eines Unterrichtsbesuchs wichtig ist, so kommt dem Einstieg doch eine große Anzahl an unterschiedlichen Aufgaben zu. Hier sollen gleich mehrere Aufgaben erfüllt werden: Die Lerngruppe soll „in den Unterricht“ geholt werden und so einen guten und bestenfalls auch motivierenden Einstieg in die Stunde haben. Gleichzeitig soll er bestenfalls auch den bisherigen roten Faden im Unterrichtsverlauf aufgreifen und am Ende auch schon zu dem nächsten Schritt, welchen man in dieser Stunde machen will, hinleiten. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass viele Stunden mit dem Einstieg gelungen oder misslungen sind. Wenn ich die Lerngruppe hier gut aktiviert habe, lief auch der Rest der Stunde gut. Wenn der Einstieg nicht gelang, lief der Rest der Stunde eher wenig gut und gerade die leistungsschwächeren SchülerInnen fühlten sich abgehängt. Aus diesem Grund wollen wir dir heute drei Tipps zu einem gelungenen Einstieg in deinen Unterrichtsbesuch geben.

Einstieg über eine gemeinsame App (z.B. LearningApps)

Aus eigener Erfahrung bieten sich für Unterrichtsbesuch im Einstieg oftmals kurze Apps an, mit welchen man Inhalte der letzten Stunden wieder aufgreift und gleichzeitig den Blick in die Zukunft wirft. Als Plattform kann ich hier LearningApps empfehlen, einen kostenlose Plattform, auf welcher relativ einfach eigene Apps wie Memory, Zuordnungen oder Sortierungen erstellt werden können. Während ich hier im Lateinunterricht gerne mit einem kurzen Memory einstiege, mit welchem Vokabeln oder zentrale Begriffe der letzten Stunde wiederholt werden, bietet sich für den Geschichtsunterricht vor allem das Sortieren an. Im folgenden Beispiel habe ich die SchülerInnen die wichtigsten Ereignisse der Revolution 1848/49 sortieren lassen. Dabei habe ich den letzten Punkt so offen formuliert, dass wir auf dieser Basis Theorien aufstellen konnten, wie genau Könige und Fürsten nun reagieren würden. Somit hat der Einstieg gleichzeitig wiederholt, aber auch einen Ausblick auf die Zukunft gegeben. Durch das Sortieren gab es auch eine relativ breite Beteiligung im Einstieg, da hier 8 unterschiedliche SchülerInnen drankamen. Auch leistungsschwächere SchülerInnen konnten sich durch die vorgegebenen Antworten besser beteiligen.

Anstatt die SchülerInnen selbst dranzunehmen habe ich auch schon einen Schüler als „Moderator“ drangenommen, welcher sozusagen die Aufgabe hatte, gemeinsam mit der Lerngruppe die Ereignisse zu sortieren. Dies würde ich jedoch nur empfehlen, wenn die Lerngruppe einigermaßen kollegial arbeiten kann und man einen Schüler wählt, welcher auch schon „reif“ genug für diese Aufgabe ist.

Einstieg über eine interaktive Umfrage (z.B. mit Wooclap)

Digitale Umfragen sind eine gute Möglichkeit, schon zu Beginn der Stunde eine Basis für das ausführliche Diskutieren einer Streitfrage zu legen. Dadurch, dass man Aussagen gezielt auf einen Konflikt zuspitzen kann, läuft man hier auch nicht Gefahr, Diskussionen zu offen zu gestalten, was gerade in Bezug auf den AFB III schnell passieren kann. So kann über Fragen wie „Lebten die Menschen im alten Ägypten gut?“ oder „Waren die Proteste des zweiten/dritten Standes gerecht?“ direkt zu Beginn diskutiert werden, bevor man z.B. in einer Arbeitsphase weitere Informationen gewinnen oder Historikertexte lesen kann. Als Programm hierfür bietet sich z.B. Wooclap an, da die Ergebnisse hier direkt visualisiert abgerufen werden können. Zudem können die hier gesammelten Ergebnisse am Ende der Stunde ggf. mit der gleichen Fragen noch einmal verglichen werden.

Einstieg durch ein interaktives Quiz (z.B. mit Kahoot)

Ein Einstieg mit Kahoot bietet sich schon deshalb an, weil hier wirklich alle SchülerInnen sich beteiligen werden. Auch die Motivation ist generell immer sehr hoch, was für den weiteren Verlauf der Stunde praktisch ist. Die Idee ist, 5-6 Fragen zur letzten Stunde zu stellen und nach den einzelnen Fragen noch einmal kurz erklären zu lassen, warum die richtige Antwort „richtig“ ist. Zudem kann die letzte Frage auch gezielt als Umfrage oder offene Frage gestellt werden, um dann auf das Problem oder Thema der heutigen Stunde hinzuweisen [ähnlich wie bei Tipp 1]. Eine Kollegin erzählte mir, dass sie mit einem Kahoot in Mathe gestartet ist, bei welchem die ersten 4 Aufgaben durch das neu gewonnene Wissen der letzten Stunden gelöst werden konnten. Die letzte Frage sorgte jedoch für viele „Hä?“-Ausrufe, da dort etwas neues auftauchte. Somit waren die SchülerInnen gleich aktiviert und wollten herausfinden, wie sie diese Aufgabe dann lösen konnten. Somit war das Stundenziel durch diesen motivierenden Einstieg direkt vorgegeben.

Rubbellose als Belohnungssystem

Gamification, Methode, Spiel

Eingeübte Belohnungssysteme sind eine Möglichkeit, SchülerInnen zu motivieren und sie auch bei schwierigeren Sachen zu motivieren. Natürlich muss man immer aufpassen, dass Motivation dadurch nicht komplett externalisiert wird, aber gerade durch eine gewisse Routine kann so ein System gut funktionieren. Ich habe bereits im letzten Jahr ein Belohnungssystem in Form von Rubellosen in meiner siebten Klasse genutzt und da dies größtenteils gut funktioniert hat, für dieselbe Klasse wieder adaptiert. Nur, dass es jetzt eben eine achte Klasse ist. Der Grundgedanke ist, dass die Lerngruppe sich in jeder Doppelstunde zwei Lose erspielen kann. Diese Lose beinhalten ähnlich wie „echte“ Lose verschiedene Gewinne oder eben Nieten. Insgesamt verwende ich 50 Lose, von denen 40 Nieten, 5 kleinere Preise und 5 große Preise sind:

Hierbei sind die Belohnungen relativ selbsterklärend: Eine Niete ist halt… eine Niete! 15 Min Kahoot heißt, dass wir in der zweiten Stunde der Doppelstunde am Ende 15 Min Kahoot spielen. Spazieren bedeutet ein Spaziergang in einer 45-Minuten Stunde. Beim Ziehen des Loses „Süßigkeiten“ bringe ich in der nächsten Stunde Süßigkeiten mit und bei der Spielstunde wird 45 Minuten gespielt. Die Wahrscheinlichkeiten für eine Niete liegen hierbei bei 80%, 10% für „15 Min Kahoot“, je 4% für „Süßigkeiten“ und „Spielstunde“ und 2% für das „Spazieren“. So ist gesichert, dass es viele Lose gibt, aber die Chance auf einen Gewinn doch relativ klein bleibt.

Die SchülerInnen können nun 2 Lose innerhalb einer Doppelstunde gewinnen. Das Prinzip basiert darauf, dass sie zu Beginn einer Doppelstunde mit 0 Losen starten und sich im Verlauf der Doppelstunde durch gutes Verhalten Lose erarbeiten können. Dies kann durch eine lebhafte Diskussion zu einem Thema, eine sehr konzentrierte Arbeitsphase oder eine generell gute Beteiligung im Unterricht geschehen. Hier habe ich die Faktoren bewusst nicht ganz offen gelegt, um mir selbst herauszunehmen, wann ich ein besonderes Lob für gutes Verhalten aussprechen kann. Die SchülerInnen wissen mittlerweile, welches Verhalten ich mag… und welches nicht. Denn die SchülerInnen können gewonnene Lose auch wieder verlieren. Somit ist abgesichert, dass sie nach dem „Erspielen“ des zweiten Loses nicht auf einmal aufhören, sich z.B. gut zu beteiligen. Via Tafel ist durchgehend konstant sichtbar, wie viele Lose sich die Klasse gerade erspielt hat.

Zur Herstellung der Lose habe ich sie einfach in einer Text-Datei erstellt, welche ihr auch am Ende dieses Beitrags findet. Diese habe ich ausgedruckt und mit einer Rubelfläche beklebt, die ich zuvor im Internet gekauft habe. Hier könnt ihr gerne selber suchen, welche ihr verwenden wollte, für meine nutze ich diese Vorlage hier. Diese können einfach abgezogen und auf die jeweiligen Felder geklegt werden. Danach habe ich die Lose ausgeschnitten und in eine Box gepackt, aus welcher die SchülerInnen dann die Lose ziehen dürfen.

Insgesamt hat sich das System auch im aktuellen Schuljahr wieder voll bewährt. Die SchülerInnen haben Spass beim Gewinnen der Lose und achten auch gegenseitig darauf, dass sie sich möglichst so verhalten, dass sie Lose gewinnen. Somit sind diese Lose präsent, aber eben nicht im Mittelpunkt: Dort bleibt nach wie vor der Unterricht und das jeweilige Thema. Insofern bin ich gespannt, wie sich dieses System weiter entwickelt. Sehr würde ich mich auch freuen, wenn ihr eventuell ein ähnliches System nutzt und ggf. eure Erfahrungen teilt.

Jugendsprache im Lateinunterricht

Latein, latine loqui

„Digga“, „saftig“, „Fühl ich“… die Liste an gebräuchlichen Jugendsprachwörtern ist relativ lang. Immer wieder kommen aus verschiedenen Quellen neue Wörter hinzu, welche vor allem Jugendliche gerne nutzen und somit ihre ganz eigene Sprache verwenden. Jugendsprache als Phänomen ist spätestens seit 2008 auch anerkannt, als man das erst mal das „Jugendwort des Jahres“ kürte: Es war „Gammelfleisch-Party“, eine scherzhaft-freche Bezeichnung für eine Ü30-Party. Jugendsprache und ihre Begriffe sind also durchaus relevante Begriffe, deren genauere Betrachtung sich gerade in den modernen Sprachen anbietet, da viele in ihrer Systematik doch auf Englisch oder bei uns eben auf Deutsch zurückgreifen oder sogar Mischformen (fly sein, wyld) darstellen.

Da das Verwenden der Jugendsprache jedoch kein Privileg für die modernen Sprachen sein sollte, habe ich mir überlegt, wie man das ganze in den Lateinunterricht bringen könnte. Entstanden ist dabei ein Arbeitsblatt, bei welchem die SchülerInnen für Begriffe der heutigen Jugendsprache passende lateinische Begriffe finden sollen. Was bei einigen Begriffe relativ einfach scheint, wird bei Begriffen wie „YOLO“ schon schwieriger. In einer zweiten Aufgabe können die SchülerInnen dann noch selbst überlegen, welche Begriffe fehlen und für diese eigene lateinische Übersetzungen finden.

Insgesamt hat die Arbeit mit dem AB den SchülerInnen nicht nur sehr viel Spass gemacht, sondern auch dafür gesorgt, dass ich auf dem Schulhof einige „Pingua“ oder „Itaaaaa“ gehört habe. Auch war es interessant, eine generelle Diskussion zum Thema „Sinn“ von Jugendsprache zu führen. Wenn ihr also eine kleine Aufgabe zum Schulstart oder zum restlichen Füllen einer Stunde braucht, bietet sich das kleine AB sehr gut an.