GeschichtsTalk: Die Talkshow als Methode im Geschichtsunterricht

Geschichte, Methode, Methodik

Talkshows gehören (wie Krimis oder Quizshows) momentan zu den beliebtesten Formaten im Fernsehen. Es wird gerade jedes tagesaktuelle Thema mit mehreren Expert*Innen hoch und runter diskutiert. Besonders interessant wird es natürlich, wenn es um Themen geht, die auch wirklich sehr breit diskutiert werden können. Je kontroverser eine Debatte ist und je mehr Argumente ausgetauscht werden können, desto spannender zeigt sich die Diskussion darüber. Das gilt aber nicht nur für Talkshows, sondern auch für den Geschichtsunterricht: Im Endeffekt wollen wir dort auch, dass die Schüler*Innen historische Streitfragen kontrovers diskutieren und sich auf Basis von Argumenten einen eigenen Standpunkt bilden. Aus diesem Grund stellt dich die Frage, warum wir die bestehende Form einer Talkshow nicht gleich für den Geschichtsunterricht adaptieren? Also die Schüler*Innen wie Talkshowgäste über ein historisch kontroverses Thema diskutieren lassen. In der folgenden Unterrichtsidee habe ich diesen Gedanken aufgegriffen und einmal praktisch umgesetzt.

Vorbereitung

Schwerpunkt der folgenden Stundenidee soll die Debatte über die Rückgabe von Deutschen zur Kolonialzeit „erworbenen“ Kulturgütern sein. Hier gibt es zwei Gegenpositionen: Die eine Seite befürwortet die Rückgabe dieser Kulturgüter, die andere lehnt sie ab. Die Klasse wird hierbei in zwei Hälften geteilt, welche jeweiles eine Position vertreten. Wichtig ist hier, dass die Schüler*Innen bereits mit diesem Thema vertraut sind und es somit keine tiefere Einarbeitung in die historischen Hintergründe braucht. Die Schüler*Innen bekommen Material, welches sich ausschließlich auf die jeweiligen Positionen bezieht. Dieses Material sollen die Schüler*Innen nun sichten und darauf sowohl Argumente für die eigene Position, als auch mögliche Argumente der Gegenseite herausarbeiten. Die Schüler*Innen erkennen hier den zentralen Unterschied zu „gewöhnlichen“ Beurteilungsaufgaben: Dort erleben sie selten eine Konfrontation, was bei einer Talkshow aber der Kern ist. Deshalb ist es auch wichtig, dass sie nicht nur überlegen, wie sie Fragen der Gegenseite entkräften, sondern auch, welche kritischen Fragen sie selber stellen können. Jede Seite bekommt in etwa 35-40 Minuten Zeit, um sich auf die Diskussion vorzubereiten.

Neben den beiden Diskussionsgruppen gibt es auch noch die Rolle eines Moderators, welche optional eingebaut werden kann, sofern Schüler*Innen daran Interesse haben. Hierbei geht es darum, die Diskussion am Ende zu moderieren und versuchen, eine ausgewogene Argumentation beider Seiten zu erreichen. Der Moderator muss sich in der Vorbereitungsphase ausführlich mit beiden Positionen auseinandersetzen und sich kluge Fragen überlegen, welche er im Verlauf der Diskussion stellen kann.

Durchführung

Für die Diskussion selbst wählen beide Gruppen dann zwei „Sprecher*Innen“, welche ihre Position in der Talkshow präsentieren. Nach einer kurzen Vorstellung beider Positionen kann die Diskussion auch schon beginnen. Eine zentrale Rolle nimmt hier der Moderator ein, welcher zum einen durch kritische Fragen die Debatte lenkt, aber gleichzeitig moderierend auf mögliche Diskussionen eingehen muss. Denn, wer Talkshows kennt, kennt die Entwicklung, die solche Debatten oft nehmen können. Dies gilt natürlich auch für dieses Format. Insofern ist es für den Moderator wichtig, eine ausgewogene Mischung aus der freien Debatte und dem einlenkenden Moderieren zu finden. Auch das Publikum kann gerne für Fragen oder Abstimmungen mit einbezogen werden, um die anderen Mitglieder der Gruppe nicht nur zu passiven Zuschauern zu machen.

Ergebnis

Insgesamt hat die Durchführung dieser Stunde in einer 60 Minuten-Stunde gut geklappt. Nach einer Einführung (5 Min) gab es die 35 Minuten Arbeitsphase, nach welcher eine 10-minütige „Präsentationsphase“ kam. In dieser wurden die Argumente ausgetauscht und debattiert. Abschließend folgte eine 10-minütige Nachbesprechung, in welcher die Schüler*Innen „losgelöst“ von ihren Rollen Stellung zu der Frage beziehen konnten. Hierbei war es interessant zu sehen, dass auch die leistungsschwächeren Schüler*Innen durch diese Methode einen Bezug zum Thema herstellen konnten. Durch die „vorgegebene“ Perspektive versuchten sie sehr intensiv, gute Argumente für ihre Position zu finden. Bei 45 Minuten Stunden wäre es ggf. angebracht, eine ganze 45 Minuten Stunde zur Einführung und Vorbereitung zu nutzen und in der zweiten Stunde die Talkshow durchzuführen, sie nachzubesprechen und die Schüler*Innen ein schriftliches Fazit schreiben zu lassen.

Spielend lernen und wiederholen: playfactile im (Geschichts-)Unterricht

Apps/Programme, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Ein Gastbeitrag von Björn Hennig


Beim Wiederholen von Unterrichtsstoff kann es schnell passieren, dass man auf einige Probleme stößt: Wie viel Stoff erinnern die Schülerinnen und Schüler noch? Was ist noch halbwegs präsent und was ist bereits in Vergessenheit geraten? Wie geht man beim Wiederholen richtig mit dem unterschiedlichen Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler um? Und vor allem: Wie gestaltet man das Wiederholen interessant? Eine Möglichkeit dazu, all diese Fragen kombiniert beantworten zu können, stellt die (kostenlose) Plattform play factile dar. Auf ihr können ganz im Stile der beliebten Gameshow Jeopardy eigene Quizzes erstellt werden. Der Clou ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler hier ihre Fachgebiete selbst aussuchen und auch das Schwierigkeitsniveau selbst bestimmen können. Die Lehrkraft kann gezielt Fragen zum Wiederholen eines bestimmten Themenkomplexes stellen und so durch das gemeinsame Gespräch dieses Wissen absichern. In meinem folgenden Beispiel habe ich dies mit dem Thema Imperialismus getan.

Das Spiel (auch zum selbst spielen!) findet ihr hier.

Insgesamt finden sich in diesem Spiel 25 Fragen, die in fünf Kategorien mit fünf Schwierigkeitsstufen aufgeteilt sind. Jede der fünf Kategorien befasst sich hier mit einem Unterthema zum Oberthema „Imperialismus“. So gibt es z.B. eine Kategorie zum britischen Imperialismus, aber auch eine Kategorie zu Allgemeinwissen in Bezug auf den Imperialismus. Die Schülerinnen und Schüler können so selbst nach Stärke und Fachwissen ihre Fragen selbst auswählen. Fühlen sie sich in einem Thema sicher, wählen sie eine schwierige Frage, die aber auch viele Punkte bringt. Somit sehen sie auch gleich, in welcher Kategorie sie ggf. noch etwas üben müssen. Die verschiedenen Fragen sind in diesem Beispiel sehr bunt gemischt und beziehen sich auf Fachbegriffe, Daten und Fakten-Wissen, geographisches Wissen etc.

Um einen kleinen Wettkampffaktor zu haben, wurde die Klasse zum Spielen in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe durfte abwechseln eine Frage beantworten. Somit gab es auch einen Wettkampfcharakter, was für Schülerinnen und Schüler immer noch etwas zusätzliche Spannung bedeutet. Während der Fragen durften sich die jeweiligen Gruppenmitglieder austauschen, um ihr vorhandenes Wissen auszutauschen und ggf. abzusichern.

Insgesamt hat das Spielen den Schülerinnen und Schülern sehr viel Spass gemacht und es hat ihnen gleichzeitig aufgezeigt, was sie sich noch einmal anschauen sollten.

Spielerisch wiederholen – deck.toys im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“

Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.

Erfahrungen aus dem Unterricht

Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündigerkostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.

Bismarck twittert? Social Media im Geschichtsunterricht

digital, Geschichte, Neuzeit

Wenn es etwas gibt, was Politiker*Innen aller Parteien vereint, dann ist es der „Zwang“, in den sozialen Medien aktiv zu sein. Twitter, Instagram und co sind für die heutige Kommunikation unverzichtbar, vor allem wenn es darum geht, auch die jüngere Generation zu erreichen. Nach einer Umfrage des Profiling Instituts nutzen gut 85% der Jugendlichen zwischen 12 und 17 regelmäßig Soziale Medien. Insofern ist es nicht überraschend, dass oftmals wichtige Entscheidungen direkt über Twitter verkündet werden. Vor allem der ehemalige US-Präsident Donald Trump nutzte dieses Medium so intensiv, dass er kurz vor Ende seiner Amtszeit für seine kontroversen Tweets und Aufrufe von Twitter gesperrt wurde. Dabei ist die Aufgabe, die eigenen Überzeugungen und Entscheidungen in möglichst kurze und klare Botschaften zu packen, nicht wirklich neu: Seit jeher ist direkte Kommunikation für die politische Vermittlung wichtig. Nur ging das in der Vergangenheit nicht über Tweets und Stories, sondern z.B. über Plakate oder Flugblätter. Doch was wäre, wenn es auch früher schon soziale Medien gegeben hätte? Wie hätte man frühere politische Inhalte mit einer „modernen“ Art der Kommunikation verknüpft? Die folgende Idee für den Einsatz von Twitter und co im Geschichtsunterricht greift dieses Thema auf und konfrontiert die Lernenden mit der Frage, wie sich die Entlassung Otto von Bismarcks 1890 durch Kaiser Wilhelm II. in Zeiten von sozialen Medien wohl abgespielt hätte.

Um diese Aufgabe zu bewältigen, werden von den Lernenden verschiedene Kompetenzen benötigt: Zum einen müssen sie die historischen Hintergründe der Entlassung Bismarcks kennen. Das setzt voraus, dass sie seine bis dahin betriebene Politik (sowie seinen Stil zu regieren) kennen, ebenso wie die politischen Ziele Wilhelms II. Zum anderen müssen sie einen gewissen Grad an Medienkompetenz erwerben, um die gestellte Frage beantworten zu können. Medienkompetenz beinhaltet hier sowohl das Wissen über (soziale) Medien als auch das aktive Nutzen können dieser Medien. Für Twitter bedeutet das z.B. auch, dass ein Tweet an sich eher kurz und auf das wesentliche beschränkt ist, meistens ein persönliches Urteil beinhaltet und oftmals Hashtags oder Verknüpfungen enthält. Gerade für die geforderte Kompetenzerweiterung des Geschichtsunterrichts kann eine Transfer-Aufgabe zur Nutzung sozialer Medien innerhalb eines bestimmten historischen Themas sehr gut genutzt werden.

Umsetzung

Im konkreten Beispiel „Entlassung Bismarcks 1890“ kann die Aufgabe dabei folgendermaßen aussehen:

Aufgabe
Stell dir vor, dass es um 1890 unsere heutigen sozialen Medien bereits gegeben hätte. Wie wäre die Entlassung Bismarcks in Zeiten von Twitter, WhatsApp und co abgelaufen? Setze mit Hilfe eines sozialen Mediums deiner Wahl die Entlassung Bismarcks als aktuelles Ereignis um. Hier eine Übersicht möglicher Beispiele:
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Wilhelm II. die Entlassung Bismarcks verkündet.
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Otto von Bismarck seine Entlassung kommentiert.
- Schreibe einen WhatsApp-Chatverlauf zwischen Wilhelm II. und Otto von Bismarck, in welchem Wilhelm II. ihm die Entlassung mitteilt.

Diese Art der Aufgabenstellung berücksichtigt dabei auch das durchaus unterschiedliche Nutzungsverhalten der jeweiligen Lerngruppen. Die genannten Beispiele sind nur Ideen, aber den Lernenden steht es frei, durchaus auch andere Medien (z.B. TikTok) zu nutzen. Ihrer Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Es ist zu empfehlen, diese Aufgabe als Partner- oder Gruppenarbeit zu stellen, um einen gegenseitigen Austausch und ggf. auch das Ausprobieren einer Idee zu ermöglichen. Zumal soziale Medien eben auch dafür gemacht sind, von mehreren Menschen genutzt zu werden. Sonst wären es ja auch keine sozialen Medien. 😉

Hilfreich ist es ebenfalls, den Lernenden eine Art Vorlage als Beispiel zu geben.

Visualisierung mit Padlet

Um die kreativen Ergebnisse effektiv zu sichern, ist es notwendig, diese möglichst gut für die gesamte Lerngruppe sichtbar zu machen. Denn das gegenseitige Austauschen undBewerten/Liken von Beiträgen ist ebenfalls ein unverzichtbarer Bestandteil sozialer Medien. Im Lernkontext bietet sich dafür die Plattform Padlet an, auf welcher eine Art virtuelle Pinnwand erstellt werden kann. Hier können die Lernenden ihre Ergebnisse hochladen, sodass diese von anderen gesehen und kommentiert werden können. Ein gegenseitiger Austausch über eine gut gefüllte Pinnwand stellt gerade zu Zeiten des Distanzlernens eine tolle Möglichkeit einer Feedback-Phase dar. Da ich diese Aufgabe bereits einmal im eigenen Unterricht durchgeführt habe, kann ich an dieser Stelle auch einige gelungene Beispiele meiner Schüler*Innen präsentieren.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Pokemon Go im Lateinunterricht

Latein, Spiel

Als im Februar 1996 in Japan das erste Pokemon-Spiel für den GameBoy veröffentlicht wurde, hätte wohl kaum jemand geahnt, dass das Fangen, Trainieren und Kämpfen mit den kleinen Taschenmonstern zu einer der beliebtesten Spieleserien aller Zeiten werden sollte. Auch heute erfreuet sich Pokemon nicht zuletzt durch den mobilen Ableger Pokemon Go immer noch großer Beliebtheit. Doch warum sollten nur „wir“ Spaß mit Pokemon haben? Die folgende Übung bringt Pokemon Go in die Antike und zeigt, wie die Römer wohl Pokemon Go gespielt haben könnten: Omnes cape! – Schnapp‘ sie dir alle!


Die Übung ist im Prinzip in drei Teilen aufgebaut: Im ersten Teil geht es um die Übersetzung der Pokebälle, indem verschiedene Genitive übersetzt und sprachlich angepasst werden müssen. Im zweiten Teil geht es dann darum, jedem Ball das passende Pokemon zuzuordnen. Der dritte Teil dient dann zum Übersetzen: Hier sollen die SchülerInnen einen Beispielsatz und zwei eigene Beispiele übersetzen.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter]. Alle im Material verwendeten Grafiken entstammen der Website Pixabay und können lizenzfrei genutzt werden.

Material