Die „SMS-Methode“

Methode, Methodik, Prüfungsvorbereitung

Die SMS-Methode dient dazu, ein Feedback oder die Zusammenfassung eines Textes, Gedankens etc. in kurzen, knappen und prägnanten Wörtern zu erzwingen.

Die Methode

Der Ursprung der Methode basiert auf der begrenzenden Anzahl von genau 160 Zeichen einer SMS. SchülerInnen bekommen bei der Anwendung dieser Methode die Aufgabe, sich in exakt dieser Anzahl von Zeichen zur gegebenen Aufgabenstellung zu äußern. Alternativ kann auch eine begrenzte Anzahl von Wörtern vorgegeben werden, die nicht überschritten werden darf.

Die Gedanken der SchülerInnen können hierbei auf ausgeteilten Karten festgehalten werden oder zur Vermeidung von unnötigem Zählen der Zeichen direkt in das Smartphone eingegeben und Mitthilfe eines Screenshots später an die Tafel projiziert werden.

Anwendungsmöglichkeiten

Für den Einsatz dieser Methode im Unterricht gibt es eine Reihe von Anwendungsmöglichkeiten.

  • Feedback: Zur SchülerInnen sollen zu einer gegebenen Situationen, einer Unterrichtseinheit etc. in knappen Wörtern ihre Rückmeldung abgeben.
  • Zusammenfassung: Bei dieser Art der Anwendung fassen die SchülerInnen einen Text in der vorgegebenen Anzahl an Zeichen zusammen. Hierdurch wird garantiert, dass am Ende wirklich nur die wesentlichen Aspekte des Textstückes auf dem Zettel landen.
  • Klausurvorbereitung: Zur Vorbereitung von Prüfungen können einzelne stoffliche Aspekte kurz und prägnant zusammengefasst und somit von den SchülerInnen besser verinnerlicht werden.

Neben den vorgestellten Möglichkeiten kann die Methode zudem flexibel in allen erdenklichen Situationen, in der es eine knappe Zusammenfassung bedarf, eingesetzt werden.

Quadriga: Wagenrennen als Wiederholung im Unterricht

Latein, Spiel, Wiederholung

Schon länger habe ich nach einer Spielende gesucht, die auf dem Prinzip der römischen Wagenrennen basiert. Primär ist das Spiel dabei auf den Lateinunterricht ausgerichtet, kann aber für jedes andere Fach adaptiert werden.

Was wird benötigt?

Für die Durchführung des Spieles wird der Spielplan, eine beliebige Anzahl an Aktionskarten und vier Spielsteine in den Farben weiß, blau, grün und rot benötigt. Als Alternative zu den klassischen Steinen können hier auch alte Deckel von Stiften etc. genutzt werden. Zudem empfiehlt es sich aufgrund der Nachhaltigkeit und des aktuellen Infektionsschutzes beim Gebrauch des Spiels in Kleingruppen dieses vorher zu laminieren, um es später abwischen zu können.

Das Spielprinzip

Vor dem Spiel wird die Klasse, eine Gruppe etc. in vier Teams gemäß den vier Factiones der römischen Antike eingeteilt. Benannt werden die Gruppen nach den Farben der antiken Rennställe: Es gab die Weißen, die Blauen, die Roten und die Grünen. Diese Farben finden sich auch wieder auf dem Spielfeld wieder, haben aber ansonsten keinerlei Bedeutung für den Verlauf des Spieles. Wie bei den Rennen im Circus Maximus geht es auch bei Quadriga darum als Erster mit seinem Spielstein ins Ziel zu kommen.

Nach der Einteilung der Gruppen und dem Zuteilen der Facto kann der Startschuss fallen. Wie bei den Römern entscheidet das Los darüber, welches Team den ersten Zug setzen darf. Hierbei können die Spielsteine in eine kleine Kiste oder ein Säckchen geworfen werden und von einem Mitglied der Klasse gezogen werden. Auf dem Start-/Zielfeld beginnt nun das Rennen. Im Gegensatz zur Antike muss nur eine Runde gefahren werden, um das Ziel zu erreichen.

Die erste Factio darf nun eine Aktionskarte vom Stapel ziehen und die dortige Aufgabe erfüllen. Die Aufgabenstellungen können hierbei individuell von der Lehrkraft auf den einzelnen Kärtchen notiert werden. Gemäß den drei Wagentypen der römischen Wagenrennen gibt es im Spiel auch drei Typen von Karten mit einer unterschiedlichen Wertung. Je höher die Zahl auf den einzelnen Karten ist, umso weiter darf die Factio bei einer korrekten Lösung der Aufgabe vorrücken.

  • Biga: Bei der ersten Kategorie handelt es sich um eine einfache Aufgabenstellung, welche dem Team einen Punkt einbringt.
  • Triga: Bei der mittleren Kategorie handelt es sich um eine mittelschwere Aufgabe nach deren Lösung das Team zwei Felder nach vorne rücken darf.
  • Quadriga: Die höchste und seltenste Kategorie im Spiel beinhaltet sehr schwierige und knifflige Fragen und bringt das Team drei Punkte nach vorne.

Hat eine Factio eine Karte gezogen, liest sie die dortige Aufgabenstellung laut vor und beantwortet die sich auf dieser befindenden Aufgabe. Die nicht an der Lösung der Aufgabenstellung beteiligten anderen drei Faktionen agieren hierbei als Kontrollinstanz bei der Beantwortung der Fragestellung. Geben alle drei Gruppen ihr okay, darf das Team gemäß der Anzahl der Punkte auf der Karte seinen Spielstein auf dem Feld nach vorne bewegen. Der Lehrkraft ist an dieser Stelle vorbehalten, bei einer falschen Zustimmung der Kontrollgruppen einzugreifen und diese zu korrigieren.

Bsp. Lateinunterricht: Für die Beschriftung der Karten kann bei der Wiederholung von Grammatik, z.B. der Deklinationen eine Abstufung zwischen der Schwierigkeit der einzelnen Deklinationen gemacht werden bzw. je nach Schwierigkeitsstufe den SuS einfache bzw. komplexere Wörter und Wortzusammensetzungen (z.B. Substantiv + Adjektiv/Partizip etc.) zur Deklination gegeben werden.

Gewonnen hat am Ende die Factio, welche als erstes ihren Wagen beziehungsweise seinen Spielstein ins Ziel bringt.

Abwandlungen

Als Alternative zum Ziehen der Karten von einem zuvor gemischten Stapel, können die SchülerInnen auch auswählen, zu welcher Kategorie sie eine Frage beantworten beziehungsweise eine Aufgabe lösen möchten.

Neben dem Prinzip des Reihum Gehens können auch alle Gruppen gleichzeitig und geheim ihre Antwort abgeben und nur die Gruppen, die die Aufgabenstellung korrekt gelöst haben, dürfen mit ihren Spielsteinen nach vorne rücken.

Material

Weitere Informationen zu Wagenrennen ➡️ hier

Ostellus.schule – digitaler Einsatz von Karten im Unterricht

digital, Geschichte, Kartenarbeit, Methode, Methodik

Habt ihr schon immer nach einem Tool gesucht, mit welchem ihr interaktive Arbeiten an Karten durchführen könnt? Die Anwendung Ostellus.schule bietet eine solche Möglichkeit kostenlos und kinderleicht an.

Die Anwendung

Mit der Anwendung können zwei Arten von Szenarien bedient werden. Auf der einen Seite ist es möglich, den Verlauf eines historischen Ereignisses – im Beispiel hier den Verlauf der Juli-Krise 1914 – graphisch für die SchülerInnen aufzubereiten und ihnen somit den historischen Stoff zu vermitteln. Diese können sich nach dem Erstellen der Einheit durch die Folien klicken und mit Hilfe der beigefügten Karten den Verlauf der Julikrise und den Beginn des Ersten Weltkrieges nachvollziehen.

Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914
Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914

Neben der reinen Vermittlung von Stoff ist es auch möglich, Wissensstände abzufragen. Neben der interaktiven Arbeit mit Karten ist es zudem möglich Einfach- und Mehrfachfragen, Lückentextübungen, Markieren von Wörtern, Ziehen von Wörtern in Lücken sowie Richtig/falsch-Fragen zu generieren. Nach der Bearbeitung jeder einzelnen Aufgabe, insofern eine Einheit mit mehreren Aufgaben erstellt wurde, erhalten die SchülerInnen ein individuelles Feedback zu der eben bearbeiteten Aufgabe. Zudem ist es möglich sich die Lösungen der Aufgabenstellung anzeigen zu lassen.

Arbeit mit einer interaktiven Karte
Beantworten einer Frage in Kombination mit einer Kartenarbeit

Erstellen von Tools

Für die Erstellung von eigenen Tools auf der Plattform ist eine kostenlose Anmeldung auf dieser nötig. Zum Bearbeiten und Ausführen der einzelnen Tools dagegen nicht. Darüber hinaus kann auch auf bereits erstellte Tools der Plattform für den Einsatz im eigenen Unterricht zurückgegriffen werden.

Nach erfolgreicher Anmeldung landet der NutzerIn auf dem Dashboard der Seite. Hier besteht nun die Möglichkeit, eigene Tools zu erstellen oder ein Klassenzimmer mit eigenen und bereits bestehenden Anwendungen zu erstellen. Auch die Möglichkeit des Imports von H5P-Dateien funktioniert problemlos.

Das Dashboard der Anwendung

Entscheidet man sich für das Erstellen eines Klassenzimmers wird in diesem ein zeitliches Limit für die Bearbeitung der Aufgaben gesetzt, sodass ein gewisser Druck gegenüber den SchülerInnen besteht, die erstellte Einheit in einem gewissen Zeitfenster absolvieren zu müssen. Ein Abschalten dieser Funktion ist leider nicht möglich. Lediglich die Auswahl des Zeitfensters.

Erstellen eines Klassenzimmers

Erstellen von Aufgaben

Das Erstellen der einzelnen Anwendungen, welche durch das Programm zu einer Einheit zusammengefügt werden, ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß den Schemata anderer gängiger Anwendungen. Schön finde ich hierbei, dass die richtigen und falschen Antworten jeweils mit einer eigenen Farbe gekennzeichnet werden.

Erstellen von Anwendungen

Ein einziges Manko bei der Erstellung von interaktiven Karten ist, dass bei der Erstellung von Anwendungen in Kombinationen mit Karten eine Jahreszahl ausgewählt werden muss, welche noch nicht die gesamte Zeitspanne (aktuell nur das 18.-20. Jahrhundert) der aktuellen Geschichte umfasst. Somit ist es nicht möglich ist, Anwendungen z.B. für die Antike zu erstellen.

Darüber hinaus bietet die Anwendung die Möglichkeit, einzelne Bündnisse darzustellen und hierzu eine Fragestellung zu erarbeiten.

Auswahl eines Bündnisses
Darstellung der Europäischen Union

Fazit

Die Anwendung überzeugt durch ihre einfache Handhabung und ihre Auswahl an zur Verfügung stehenden Tools.

Fortbildung

Aktuell besteht das Angebot seitens der Betreiber an einer Fortbildung zu den eben vorgestellten Tools teilzunehmen. Am 3.11.2020, um 17:00 – 18:30 Uhr findet eine kostenlose Vorstellung der Anwendung durch den Software-Entwickler sowie einer Lehrkraft aus Erlangen statt. Eine Anmeldung kann unter der E-Mail contact@ostellus.com mit folgendem Betreff Online-Seminar Ostellus.schule 3.11.2020 erfolgen.

Material

  • Link zur Anwendung ➡️ hier
  • Link zum Kursraum (nur bis 03.11.20 aktiv) ➡️ hier
  • Link zur Live Demo ➡️ hier

Meine Woche im #twlz: Ja, ist denn schon bald wieder Weihnachten?

meine Woche im #twlz

Liebes digitales Lehrerzimmer,

schon seit Wochen sind in den Geschäften die Gänge voll mit Lebkuchen und Nikoläusen. Für mich persönlich hatte die Advents- und Vorweihnachtszeit schon immer eine ganz besondere Bedeutung. Wie es Rolf Zuckowski in seinem Lied „Winterkinder“ besingt, habe ich als im Winter geborene tatsächlich jedes Jahr auf den ersten Schnee hingefiedert und stand jedes mal fasziniert am Fenster, wenn der erste Schnee vom Himmel herabgefallen ist. Auch heute verbinde ich mit Schnee und Winter eine gewisse Faszination und egal, wie alt ich wurde, ein Adventskalender war jedes Jahr ein muss. Egal ob für mich alleine, für meine WGs zu Studienzeiten oder für die KollegInnen. Auch zu Nikolaus gibt es traditionell für meine Liebsten, Freunde und KollegInnen ein kleines Präsent.

Digitale Story des GNM

Auch in dieser Woche liefert Anne Weiß dem #twlz wieder einen brandheißen Tipp. Das Germanische Nationalmuseum in Nürnberg hat eine digitale Story zum Thema „Alltag im Mittelalter herausgebracht, die sich hervorragend in den Unterricht integrieren lässt. Hier geht es direkt zur Anwendung des Museums.

© Twitter I @annekatweiss

Tolle Aufbereitung von Bildern

Thinlink ist eine Anwendung, welche ich bis jetzt nur für den Lateinunterricht kannte. Das Beispiel von O.Held zeigt anschaulich, dass man mit dem Tool auch wunderbar Bilder erklären kann. Hier geht es zur Visualisierung des Gemäldes.

© Twitter I @Lehrer_Held

Erklärvideos mit PowerPoint

Wer hat nicht schon einmal mit dem Gedanken gespielt, Erklärvideos zu drehen? Krehlinghaus liefert uns in dieser Woche ein tolles Padlet für die Erstellung von Erklärvideos mit PowerPoint. Hier geht es zu dieser ausführlichen Sammlung an Tipps und Inspirationen.

© Twitter I @KKocereh

Was für ein Dilemma

Nicht nur in der Geographie können Dilemmadiskussionen durchgeführt werden, sondern auch in anderen Gesellschafts- und Sozialwissenschaften. Eine tolle Anleitung für die Durchführung dieser Unterrichtsmethode ist hier abrufbar.

© Twitter I @geoandethics

Ich liebe es zu basteln…

Erst vor kurzem kam mir der Gedanke, wie gerne ich ein kleines Büchlein für den Latein- oder Geschichtsunterricht einmal erstellen würde. Leider hat mir bis dato eine Vorlage bzw. die nötige Zeit für das Erstellen einer eigenen Vorlage gefehlt. Herbert Hertramph hat hierfür nun eine Abhilfe geschaffen. Hier geht es zur Bastelanleitung.

© Twitter I @_DigitalWriter_

Nicht vergessen, bald ist Weihnachten!

Wer hat denn schon alles einen Adventskalender? Ich gestehe, dass ich mir als großer Porridge-Fan dieses Jahr einen Kalender von 3bears gekauft habe. Aber auch das eigene Kollegium soll im Advent nicht zu kurz kommen. Eine tolle Vorlage zum Erstellen eines individuellen Kalenders für das eigene Lehrerzimmer ist hier zu finden.

© Twitter I @eBildungslabor

Etwas für die Ohren

Eine musikalische Idee zur Auflockerung während des Unterrichts in Kombination mit der Einhaltung des Hygienekonzepts hat Elena in Form einer Playlist auf den Weg gebracht. Hier geht es zur Spotify.

© Twitter I @Helmutdottir

Ein YouTube-Tipp für den Feierabend

Marijke Hörger unterrichtet an einer Gesamtschule in Süddeutschland und lässt auf ihrem eigenen YouTube-Kanal die Welt an ihren Erfahrungen aus dem Klassenzimmer teilhaben. Zudem spricht sie über eigene Erfahrung und verteilt fleißig Tipps und Inspirationen für den eigenen Unterricht.

Ein schönes Wort zum Schluss…

© Twitter I @BorussenC

Welche Highlights habt ihr diese Woche auf Social Media entdeckt? Lasst es mich wissen!

Eure Katharina

PS: Möchte eine der genannten Personen nicht Teil dieses Beitrags sein, bitte einfach eine kurz und gerne auch formlose Mail an mich senden und ich werde dein Beitrag umgehend entfernen.

Das Glücksrad als Zufallsgenerator

Methode, Methodik

Wer kennt nicht die Diskussion nach der Frage der Fairness bei der zufälligen Auswahl eines Mitglieds der Klasse für die Abfrage, Vorstellung der Hausaufgabe oder Übersetzung des nächsten Satzes in Latein? Abhilfe bietet hierbei beispielsweise ein Glücksrad, welches mithilfe eines Projektors vom PC direkt an die Wand projiziert werden kann und somit das höchste Maß an Transparenz bei der Auswahl eines zufälligen Kandidaten oder dem Lesen der nächsten Lektüre im Deutschunterricht darstellt.

Eingabe der Auswahlmöglichkeiten

Mit der kostenlosen Anwendung Wheel Decide – es existieren daneben noch eine breite Anzahl an kostenlosen und kostenpflichtigen Angeboten – können unter Zuhilfenahme eines simplen Eingabefeldes die einzelnen zur Auswahl stehenden Komponenten, in diesem Beispiel die Namen von SchülerInnen einer Klasse, eingegeben werden.

Erstellung der Anwendung

Im Anschluss an diesen Prozess wird von der Anwendung automatisch ein Glücksrad generiert, welches ein zufälliges Mitglied der Klasse auswählt.

Glücksrad vor dem Drehen
Auswahl eines Kandidaten

Das Glücksrad muss hierbei nicht immer wieder neu erstellt werden, sondern kann bei Ablage bzw. Speicherung des Links immer wieder verwendet sowie ergänzt und bearbeitet werden.

Ergänzung

Auf Twitter bekam ich freundlicherweise den Tipp, dass die Anwendung Classroom Roulette auf dem Schema wie die eben vorgestellte Anwendung basiert, allerdings der Name des gezogenen Schülers bzw. die ausgewählte Option wegfällt und somit in der nächsten Runde nicht mehr gezogen werden kann.

Material

  • Link zur Anwendung Wheel Decide ➡️ hier
  • Link zur Beispielanwendung ➡️ hier
  • Link zur Anwendung Classroom Roulette ➡️ hier

Latein lebt!

Latein, Vokabeln

Viele heute bekannter Begriffe haben ihren Ursprung im Lateinischen. Ein Beispiel hierfür ist die Automarke Audi, deren Markenname sich vom lateinischen Wort audire ableitet. Angelehnt an die Einheit Sprache verbindet – Sprache erforschen des MPZ entstand eine kreative Erarbeitungsphase, in welcher sich SchülerInnen mit heutigen aus dem lateinischen abgeleiteten Begriffen auseinandersetzen und diese graphische aufbereiten.

© Museumspädagogisches Zentrum; License; Copyright © Autor
Illustration: Georg Schatz
© Museumspädagogisches Zentrum; License; Copyright © Autor
Illustration: Georg Schatz

Hierdurch wird eine bewusste Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Fachbegriffen gefordert und zudem die Kreativität der Klasse angeregt. Gezeichnet werden können die einzelnen Eselsbrücken auf Karteikarten oder einzelnen Papieren, welche später zu einem Memory etc. zusammengesetzt werden können. Hierdurch kann eine weitere Auseinandersetzung mit den ausgewählten Vokabeln anregt werden.

Die jeweiligen Begriffe können sich die SchülerInnen hierbei selbst aus dem Alltag auswählen oder die Lehrkraft kann Vokabeln für die Aufgabenstellung vorgeben. Inspirationen bieten dabei diverse Listen aus dem Internet.

Material

  • Sprache verbindet – Sprache erforschen ➡️ hier
  • Liste lateinischer Lehn- und Fremdwörter im Deutschen (Wikipedia) ➡️ hier
  • Deutsche Wörter aus dem Lateinischen (Superprof) ➡️ hier
  • Latein im Deutsche (latein.ch) ➡️ hier

Bilder Haeder

© Museumspädagogisches Zentrum; License; Copyright © Autor
Illustration: Georg Schatz

[Vorstellung] aybel.app – digitale Anwendungen für das Smartphone

Arbeitsblätter, digital, Methode, Methodik

In diesem Blogpost stelle ich euch die kostenlose Anwendung aybel.app vor, eine noch sehr junge Anwendung, welche ein Tool zur Erstellung von digitalen Arbeitsblättern zur Verfügung stellt, die anschließend mit dem PC, Tablet oder Smartphone bearbeitete werden können.

aybel.app

Der kurze Image-Film des Vereins hinter der Anwendung erklärt kurz und bündig, welche Ziele mit dieser verfolgt und erreicht werden können.

Vorstellung der Anwendung

Die Anwendung

Nach dem erfolgreichen kostenlosen Registrieren auf der Website kann der NutzerIn direkt mit dem Erstellen einer Anwendung loslegen. Hierbei hat er die Möglichkeit, verschiedene Anwendungen einanderzureihen, welche am Ende eine gemeinsame Lektion darstellen. Aktuell kann er hierbei zwischen zehn verschiedenen Tools wählen.

Diese reichen vom Einfügen von Infotexten über Lückentexte bis hin zu eher spielerischen Anwendungen wie dem Simulieren eines Chats oder einem Emoji Slider, wie er beispielsweise von Instagram bekannt ist. Zudem ist es möglich, eine korrekte Bearbeitung der SchülerInnen in Bezug auf die Aufgaben einzufordern und diese erst zur nächsten Aufgabe kommen zu lassen, wenn die vorherige Aufgabenstellung bearbeitet wurde.


In einer Beispielanwendung zur Demokratie in Athen wurde ein Teil der Anwendungen zu einer Einheit über das politische System der Attischen Demokratie zusammengefügt. Hier oder mit Hilfe des QR-Codes kann die Anwendung abgerufen werden.


Das Erstellen von Anwendungen

Das Erstellen der einzelnen Tools ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß der Vorlagen der einzelnen Anwendungen. Im unten stehenden Beispiel wurde eine Single-Choice-Frage konzipiert, bei welcher es lediglich notwendig ist, die einzelnen Lücken auszufüllen.

Einen großen Pluspunkt von mir bekommt die Anwendung durch ihre Verbindung zu der kostenlosen und lizenzfreien Plattform „Pixabay“. Somit kann der Nutzer direkt in der Anwendung geeignete Bilder recherchieren und spart sich das Abspeichern und anschließende Hochladen dieser.

Auch ein Einfügen von Clips aus YouTube ist in der Anwendung möglich. Hierbei kann die Lehrkraft entscheiden, ob die SchülerInnen diese bis zum Ende ansehen müssen oder springen dürfen.

Das Durchführen der erstellten Lektion

Mit der Beendigung des Erstellen einer Lektion besteht die Möglichkeit diese auf verschiedenen Wegen zu teilen. Ich habe mich für die klassische Version via Link entschieden, da ich bei der Erstellung der Anwendung mit meinem iPad gearbeitet habe.

Nach dem Einfügen des Links in den Browser kann sofort und ohne Anmeldung mit der erstellten Anwendung gestartet werden. Toll finde ich den Fortschrittsbalken am oberen Ende der Anwendung sowie das Feedback nach dem erfolgreichen Abschließen der Lektion. Mit Hilfe eines QR-Codes am Ende der Anwendung können die einzelnen Ergebnisse der Lektion direkt an die Lehrkraft bzw. den ErstellerIn der Anwendung übermittelt werden.

Anwendung im Unterricht

Für den Unterricht eignet sich die Anwendung beispielsweise für die Erarbeitung von einzelnen Themenkomplexen zuhause oder als spielerische Ergänzung auf einem Arbeitsblatt.

Material

Die Anwendung aybel.app ➡️ hier

Die erstelle Beispiellektion ➡️ hier

Meine Woche im #twlz: Von Glücksschweinen & Computerspielen

meine Woche im #twlz

Gestern kam mir der Gedanke bei einer ehrlich gesagt sehr trägen und letztendlich auch nicht zielführenden Fortbildung, dass ich jede Woche auf Twitter, aber auch auf Facebook und Instagram von unzähligen Tipps, Materialien, aber auch inspirierenden Posts lese, die teilweise viel zu wenig Aufmerksamkeit bekommen. Wir als Lehrkräfte sitzen alle im gleichen Boot und sollten uns gegenseitig unterstützen, insbesondere in dieser Zeit, die für uns alle nicht leicht ist. Zudem habe ich mir für diesen Blog schon länger ein Format gewünscht, dass ein bisschen einer Kolumne ähnelt und wo ich die Gedanken wiedergeben kann, die mich aktuell bewegen.

Lehrkraft mit Herz

Die Auflagen zum Lüften unter Corona kennen wir mittlerweile alle. Dass diese auch Corona nicht aus dem Klassenzimmer fernhalten, ist mittlerweile leider auch kein Geheimnis mehr. Vergangenen Freitag hat es die Klasse eines befreundeten Kollegen erwischt, welche sich nun bis zum Erhalt des hoffentlich negativen Testergebnisses in Quarantäne befindet. Umso mehr ging mir das Herz auf bei den ganzen Bildern voller Körbe mit Decken auf, die die Lehrkräfte für ihre Klassen geordert haben. Insbesondere das hier aufgeführte Glücksschwein hat es mir angetan. Hoffentlich bringt es uns allen viel Glück im Kampf gegen Corona!

© Twitter I @annekatweiss

Und noch mehr Glück für den Unterricht

Diese Methode blieb mir insbesondere aufgrund ihrer Flexibilität – in meinen Augen können auch die SchülerInnen selbst sich Fragen für den Topf überlegen und so nochmals auf eine andere Ebene der Stoffwiederholung gelangen – sowie der Möglichkeit eines Einsatzes unter Corona im Gedächtnis.

© Instagram I @sandras_ideenkiste

Assassins Creed trifft auf Französische Revolution

Als Fan des methodischen Einsatzes von Computerspielen im Unterricht ist an mir natürlich auch nicht das Workbook von Fabian Bergwitz vorbeigegangen, welchem ich sogar einen eigenen Post auf diesem Blog gewidmet habe. Hier geht es zum Material.

© Twitter I @FBergwitz

Werkzeuge für den digitalen Unterricht

Eine tolle Werkzeugsammlung mit mir zum Großteil noch unbekannten Tools ist diese Woche von T-Shirt-Teacher veröffentlicht worden. Hier geht es zum Padlet.

© Twitter I @T_Shirt_Teacher

Inspiration aus der Germanistik

Als Lehrkraft darf man sich durchaus auch einmal Inspiration aus anderen Fächern holen. Umso gespannter bin ich auf den Testbericht von Kristina Wahl zu diesem tollen Spiel. Ich könnte mir vorstellen das Spiel für den Lateinunterricht etwas abzuwandeln und beispielsweise bei der Einübung von Interpretationen im Unterricht einzusetzen. Was meint ihr?

© Twitter I @fraudromedar

Auszeichnungen für brillante historische Persönlichkeiten

Eine tolle Idee zur Erstellung von Steckbriefen zu historischen Persönlichkeiten. Außerhalb der Stadtgeschichte kann ich mir diese Methode ebenso gut mit den olympischen Göttern, Kaisern des Mittelalters, den Akteuren der Französischen Revolution etc. vorstellen.

© Instagram I @lehrerfreuden

Zum Schluss gibt es noch etwas auf die Ohren…

Für all diejenigen, die gerne Podcast hören, stellt Stefan an jedem Tag dieser Woche einen Podcast mit Schulbezug auf seinem Account vor. Ich persönlich bin aktuell ein großer Fan des Podcast „Bestzeit„, welcher mich über den Tag hinweg begleitet. Für alle LäuferInnen und Sportbegeisterte im Kollegium eine absolute Empfehlung 😉

© Twitter I @laberfach

Welche Highlights habt ihr diese Woche auf Social Media entdeckt? Lasst es mich wissen!

Eure Katharina

PS: Möchte eine der genannten Personen nicht Teil dieses Beitrags sein, bitte einfach eine kurz und gerne auch formlose Mail an mich senden und ich werde dein Beitrag umgehend entfernen.

[Material-Tipp] Assassin´s Creed trifft Französische Revolution

Arbeitsblätter, Computerspiel, digital, Geschichte, Neuzeit

Als Fan des methodischen Einsatzes von Computerspielen im Unterricht möchte ich im heutigen Post das Workbook meines Kollegen Fabian Bergwitz zur Französischen Revolution vorzustellen.

Fabian Bergwitz entwickelte ein Workbook, welches die wichtigsten Stationen der Französischen Revolution mit dem Computerspiel Assassin´s Creed verbindet. Ergänzt wird dieses Material durch eine gezielte Auswahl an Bild- und Textquellen, mit welchen die SchülerInnen die historischen Ereignisse der Französischen Revolution selbst erarbeiten können.

Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz
Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz
Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz

Aus diesem Grund eignet sich das Material zum Einsatz im Unterricht in einer Phase des selbstregulierten Lernens sowie als Zusatzmaterial oder im Homeschooling.

Material

Hier kann das Workbook kostenlos heruntergeladen werden.

Hier finden sich weitere Informationen zum Einsatz von PC-Games im Unterricht.

[Anleitung] Erstellen von Interaktionen in einem Video

Apps/Programme, digital, Film, Methode, Methodik

Ergänzend zum Beitrag Didaktischer Einsatz von Lernvideos im Unterricht erfolgt in diesem Post eine kurze Erläuterung über die Vorgehensweise bei der Erstellung solcher Clips.

1. Die Anwendungen

Für die didaktische Bearbeitung des Videos wurde die Anwendung H5P verwendet. Diese kann in Kombination mit dem Hosting-Anbieter ZUM-Apps kostenlos nach einmaliger gebührenfreier Anmeldung verwendet werden.

2. Die Erstellung des Videos

Nach erfolgreicher Registrierung kann man nun zwischen einer großen Anzahl an Anwendungen auf der Website von ZUM-Apps wählen. Für die Bearbeitung des Videos muss die Anwendung Interactive Video ausgewählt werden.

Auswahl des Tools

Nun erfolgt im nächsten Schritt das Einfügen des Videos via Hochladen der Datei oder Einfügen eines Links aus YouTube. Bei der Verwendung von Clips der Videoplattform bitte an die Eingabe der entsprechenden Lizenz denken.

Hochladen des Videos

Im nächsten Schritt werden noch Interaktionen dem Clip hinzugefügt. Der zweite rote Kasten markiert hierbei die Tools, welche für die Bearbeitung des Videos zur Verfügung stehen.

Einfügen von Interaktionen

Um eine Interaktion in das Video einzufügen, ist es notwendig, das Feld des Tools an der Stelle des Videos zu bedienen, an welcher man die Interaktionen einfügen möchte. Nun öffnet sich ein weiteres Fenster, in welchem man die Interaktion bearbeiten kann.

3. Tipps für das Bearbeiten von Interaktionen

Wichtig beim Erstellen der Interaktion ist darauf zu achten, wie lange und in welcher Form diese im Clip angezeigt werden sollen. Die Anwendung definiert von sich aus das Ende der Darstellung einer Interaktionen bis zum Ende eines Videos, was in den meisten Fällen eine viel zu Lange Dauer darstellt. Ich empfehle an dieser Stelle ein Gleichsetzen der Start- mit der Endzeit, insofern ein punktuelles Auftreten der Interaktionen gewünscht wird.

Zudem kann das Weitersehen des Clips an verschiedene Bedingungen geknüpft werden.

Knüpfen von Bedingungen

Im abschließenden Schritt wird das Erstellen der Interaktion mit dem Bedienen des Buttons Fertig beendet und erscheint nun im Video und kann im Fenster an passender Stelle platziert werden.

4. Abschluss

Nach dem erfolgreichen Erstellen aller Clips wird die Bearbeitung mit der Bedienung des Buttons Speichern beendet und steht nun auf der Plattform ZUM-Apps zur Bearbeitung zur Verfügung. Eine Einbindung des Videos auf Websites, Module etc. ist bei der Erstellung mit dem hier vorgestellten Hostinganbieter nur auf Websites dessen möglich. Bei der Erstellung der Anwendung mit H5P etc. als Anbieter für das Hosting ist hier mehr Variation geboten.

Material

Die Plattform ZUM-Apps ➡️ hier

Anmerkung

Hinter der Plattform ZUM-Apps steht ein ehrenamtlicher Verein, der die Website kostenlos zur Verfügung stellt. Gerne kann dieser hier bei seiner Tätigkeit unterstützt werden.