Die Discovery Tour im Geschichtsunterricht einsetzen

Antike, Computerspiel, Geschichte

Dass man Computerspiele im Geschichtsunterricht gewinnbringend einsetzen kann, ist schon lange kein Geheimnis mehr. Insbesondere in den jüngeren Jahrgangsstufen bietet es sich an, für den Einsatz von Digitalen Spielen im Unterricht auf sogenannte Serious Games zurückzugreifen. Das sind Spiele, welche speziell für den Bildungskontext entwickelt wurden und in der Regel eine sehr geringe Altersfreigabe haben. Zu diesen Spielen zählt auch die Discovery Tour von Ubisoft. Diese kostet als Einzellizenz um die 20€, ist aber auch kostenlos bei den Hauptspielen der Reihe enthalten.

Discovery Tour

Die Discovery Tour ist eine Reise durch die Welt von Assassin´s Creed ohne Gewalt, Blut und sexuelle Inhalte. Diese Museumstour gibt es mittlerweile für die Teile „Wiking Age“, „Ancient Greece“ und „Odyseey“. Letztere habe ich für meinen Unterricht genutzt. In den einzelnen Touren können die Schüler*innen einzelne Quests bearbeiten, welche ihnen etwas über ein spezifisches Thema, beispielsweise die Pyramiden beibringen. Hierdurch lernen die Schüler*innen spielerisch etwas über unsere historische Vergangenheit und vergessen so manchmal die Welt um sich herum. Ein großer Pluspunkt im Vergleich zu anderen Serious Games ist sicherlich auch die extrem gute Grafik der Spielereihe, welche das Eintauchen in eine fremde Welt sehr erleichtert.

Einsatz im Unterricht

Natürlich darf an dieser Stelle im Unterricht nicht vernachlässigt werden, dass es sich bei dem Spiel um eine Darstellung handelt und die Schüler*innen in diesem Hinblick auch geschult werden. Dies haben meine Mädels aber super gemacht und auch in der Ex ihr Wissen unter Beweis gestellt. Im Unterricht habe ich das Serious Game komplett in die Einheit zum Alten Ägypten eingegliedert und hierfür drei Episoden gewählt. Einmal eine Tour über den Nil, einem durch eine Pyramide und letztendlich noch zur Mumifizierung. An dieser Stelle muss ich aber auch gestehen, dass nicht alle Touren der Discovery Tour sich vor den Unterricht eignen, da einige doch etwas langatmig oder langweilig sind. Mit Hilfe der Tour haben die Mädels somit drei Erarbeitungen ihres Entdeckertagebuchs gemeistert, während die anderen Themen mit anderen Methoden bearbeitet wurden.

Zudem befanden sich noch Einheiten zur Quellenkritik, Geschichtskultur und der Hochkultur in ihrem Entdeckertagebuch, welches sie als Büchlein in DNA5 bekommen haben.

Technische Durchführung

Da ich leider nicht über eine so große Anzahl an Konsolen verfüge, damit jede Schülerin an einem eigenen Gerät spielen kann, haben wir das Spiel gemeinsam im Unterricht gespielt. Hierfür habe ich es an die Tafel projektiert und zwei Controller mit Bluethooth im Klassenzimmer umherlaufen lassen, sodass jede mehrmals in dieser Einheit spielen konnte. Ich hatte nicht das Gefühl, dass dies ein größer Nachteil war, denn die Mädels hatten sehr viel Spaß und die einzelnen Stunden richtig gefeiert.

Fazit aus der Praxis

Die Einheit zu Ägypten hat sowohl den Mädels als auch mir große Freude bereitet und ich würde es immer wieder machen. Neben den historischen Komponenten haben sie sehr viel über die Rezeption von Geschichte gelernt. An dieser Stelle soll auch nicht die Nähe zu ihrer eigenen Lebensrealität vernachlässigt werden, denn privat Spielen tut tatsächlich auch ein Teil der Klasse.

Material

Das Entdeckertagebuch findet ihr mit Clips zu diesen einzelnen Episoden hier bei eduki. Zudem möchte ich an dieser Stelle auch auf die Arbeit von Lucas Haasis und Patrick Heike zur Discovery Tour, insbesondere Ancient Greece verweisen, wo ihr gerne hier einmal vorbeischauen könnt.

So gestaltest du ein Lapbook für deinen Unterricht!

alternative Prüfungsformate, Antike, Geschichte

Lange haben wir überlegt, mit welchem Beitrag wir ins das Jahr 2023 einsteigen. Ende des letzten Jahres haben wir beide noch spannende Projekte durchgeführt, welchen aber noch nicht ganz abgeschlossen und somit auch nicht fertig für eine Vorstellung sind. Ihr dürft euch auf jeden Fall auf einen digitalen und kreativen Januar freuen. Kreativ geht es auch im neuen Jahr los und zwar mit einem interaktiven Buch für meine 6.Klassen. Per Definition passt es in meinen Augen am besten in die Kategorie der Lapbooks, ich habe aber auch Layerbook, Klappbook oder Shutterbook im Netz gefunden. Vom Aufbau kann man hier vermutlich auch von einem Flipbook reden, aber das ist ohne interaktive Elemente.

Was ist ein Lapbook?

Unter einem Lapbook versteht man ein Klappbuch mit verschiedenen interaktiven Elementen. In der Regel lassen sich meist links und rechts Flügel aufklappen. Dies ist aber nicht immer der Fall. In einem Lapbook verstecken sich verschiedene Elemente, welche von den Schüler*innen zu einem bestimmten Thema erarbeitet werden. Diese können vorgegeben oder frei gewählt sein. Hierbei kommt es vor allem auf Kreativität, Vorstellungskraft und für ein gutes Verständnis des Themas sowie den Transfer dessen auf die interaktiven Elemente an. Ein sehr schönes Beispiel, wo die Elemente auch selbst gestaltet wurden, findet du zum Beispiel hier für das Fach Latein.

Vorbereitung

Als ersten Schritt bei der Konzeption eines Lapbooks kann ich jedem nur empfehlen auf Schmierpapier eine Skizze zu basteln und den Inhalt grob zu konzipieren. Ich habe hierfür bereits das Papier auf die entsprechende Seitengröße zugeschnitten und grob eingezeichnet, wo die interaktiven Elemente später platziert werden. Als Format habe ich DNA4 gewählt, damit man es später lochen und abheften kann.

Anschließend habe ich meine Skizze mit Canva zu Papier gebracht und die Vorlage für das Lapbook gestaltet. Alle Inhalte werden anschließend auf DNA4 gedruckt und können auch so verbastelt werden. So benötigt es bis auf Kleinigkeiten kein extra Material oder einen dicken Karton. Ich habe mich für verschiedene interaktive Elemente, wie einen Fächer, ein Faltbüchlein und offene Karten entschieden. Besonders gut gefällt mir hierbei das Büchlein, welches durch einen kleinen Klettverschluss zusammengehalten wird und zu eine kleine Spielerei innerhalb des Lapbooks darstellt.

Von der Skizze bis zum fertigen Produkt habe ich etwa 1,5Tage benötigt, da ich auch noch Texte schreiben und Quellen recherchieren musste. Auch wenn es sehr viel Zeit in Anspruch genommen hat, muss ich doch sagen, dass es mir sehr viel Spaß bereitet hat und ich es wieder so machen würde.

Einsatz im Unterricht

Das Lapbook wird den Abschluss der Reihe „Antikes Griechenland“ bilden und uns bis zu den Faschingsferien begleiten. Nach der aktuell laufenden Einheit zu Olympia werden die Mädchen das Buch im Unterricht erarbeiten und gemeinsam mit mir basteln. Als Besonderheit dürfen sie erstmals mit dem iPad arbeiten und zudem mit den Playbooks von History Voices einige Abschnitte ausfüllen. Die Darstellungstexte zu den einzelnen Kapiteln befinden sich auf den Arbeitsblättern und zusätzlich auf ihrer Klassenpinnwand. Hierbei können sie zwischen verschiedenen Materialien auswählen, welche in der Regel aus Texten, Video und interaktiven Aufgaben bestehen. Für die Erarbeitung sind hierbei vier Stunden geplant und für das gemeinsame Basteln anschließend die letzte Stunde vor den Faschingsferien.

Material

Das Material mit (hier) und ohne Inhalt als PDF &PowerPoint-Template (hier) ist via eduki zu erwerben und kann auch einzeln heruntergeladen werden.

Spiele im Unterricht: Die App Grammaticus Maximus

Antike, Apps/Programme, digital, Gamification, Latein, Spiel, Wiederholung

LearningApps, Wordwall, deck.toys… mittlerweile gibt es viele Apps, mit welchen man auch im Lateinunterricht spielerisch üben und wiederholen kann. Mit diesen Apps kann man relativ schnell eigene kurze Übungen zu verschiedenen Themen erstellen und den SchülerInnen zur Verfügung stellen. Bei all diesen Programmen behalten die erstellten Apps doch immer den Fokus auf dem Lernelement und haben selten den Charme eines eigenen Spiels. Wäre es nicht cool, mit Hilfe seiner Grammatik-Kenntnisse auch Erfolge in einer kleinen Geschichte zu erreichen? Die App Grammaticus Maximus ermöglicht genau das, da die Spielenden hier nichts geringeres als Rom selbst vor einfallenden Barbaren verteidigen müssen… und zwar durch das richtige Bestimmen von Kasus, Numerus und Genus von Substantiven.

Das Spiel selbst ist kostenlos als App über die üblichen App-Stores für Smartphone oder iPad verfügbar. Hier muss es einfach heruntergeladen werden, danach kann es direkt erstellt werden, ein eigener Account ist nicht notwendig. Das Grundprinzip ist hierbei relativ einfach: Man selbst spielt einen Kommandanten in Rom, welcher seine Soldaten ausschicken muss, damit diese gegen einfallende Barbaren kämpfen. Die Barbaren greifen dabei von vier Seiten an und stellen immer lateinische Substantive dar. Um diese einfallenden Barbaren abzuwehren, muss der Spielende dabei immer einen Legionär losschicken, welcher gegen den Barbar im Eins-gegen-Eins kämpft. Hier kommt nun der Übungseffekt: Bevor der Legionär losgeschickt wird, muss für ihn Kasus, Numerus und Genus bestimmt werden. Nur, wenn er die richtige KNG-Kongruenz zu dem Substantiv des angreifenden Barbaren hat, kann er diesen besiegen. Ansonsten wird er von diesem besiegt werden.

Rom hat dabei drei Leben, sodass der Spielende besiegt wird, wenn er am Ende einer Runde noch mindestens ein Leben hat. Eine Runde besteht dabei aus mehreren Angriffen, die dann zurückgeschlagen werden müssen. Nachdem alle Angriffe einer Runde zurückgeschlagen wurden, schaltet der Spielende die nächste Runde frei. Von Runde zu Runde steigt der Schwierigkeitsgrad, was sich schnelleren Soldaten oder häufigeren Angriffen zeigt. Durch das Zurückschlagen der Gegner gewinnt der Spielende dabei auch Münzen, für welche er sich zwischen den Runden Upgrades kaufen kann, die dann z.B. ein Extra-Leben oder ebenfalls schnellere Soldaten geben. Somit bleibt das Spiel dynamisch und der Spielende fängt sich nicht an, irgendwann zu langweilgen. Im Menü können zudem die Grundeinstellungen angepasst werden, sodass schwächere SchülerInnen weniger Kasus bestimmen müssen (es greifen dann z.B. keine „Dativ-Barbaren“ an).

Insgesamt stellt Grammaticus Maximus eine gelungene Abwechslung für das Üben von Deklinationen dar. Das interessante Setting und das motivierende Belohnungssystem sorgen dafür, dass die Spielenden Spass beim Deklinieren haben. Insofern bietet es sich gerade für die eigene spielerische Wiederholung zuhause an, aber auch für die eigenen Stunden, sei es für 5-10 Minuten am Anfang oder am Ende. Meine SchülerInnen haben immer viel Spass dabei und es entsteht dabei oftmals ein kleiner Wettkampf, wer im Spiel das höchste Level erreicht.

eduBreakout: ad Mare (dt./lat.)

Antike, eduBreakout

Was gibt es schöneres als bei diesen sommerlichen Temperaturen eine Auszeit am Meer zu genießen? Diesen Gedanken hatte auch die Römerin Vittoria als sie sich mit ihrer Freundin Julia am Strand von Ostia treffen wollte. Leider ist die Römerin etwas schusselig und kann sich nicht mehr daran erinnern, um wie viel Uhr zu an den Strand aufbrechen wollte, um dort rechtzeitig ihre Freundin zu treffen. Mit Hilfe eines kleines Arbeitsblattes rund um die antike Stadt können die Schüler*innen für sie dieses Rätsel lösen. Das Suchsel und die Begriffe sind hierbei wahlweise auf Latein oder Deutsch.

Je nach Wissensstand der Schüler*innen ist es sinnvoll, diesen ein digitales Endgerät bereits zum Lösen der Aufgaben an die Hand zu geben.

Lösungsweg

Nach dem Schüler*innen mit Hilfe der kleinen Rätsel den Start- und Endpunkt sowie die Zielzeit herausbekommen haben, können sie mit Hilfe von GoogleMaps oder einer anderen Routen- bzw. Bahn-Map die Startzeit dekonstruieren. Wichtig ist hierbei einen Tag unter der Woche zu wählen, wie er auch im Eingangstext genannt wird.

Material

Lizenz: kms-b.de (CC BY-NC-SA 4.0)

Karneval der Antike

Antike, digital, Geschichte, Latein

Auch wenn in meiner unterfränkischen Heimat der Fasching allgegenwärtig ist, hat doch das Wort Karneval seinen Ursprung in der Antike. Es setzt sich aus den lateinischen Begriffen carnis und elevare zusammen, welches den Fleischverzicht in der am Aschermittwoch beginnenden Fastenzeit markiert.

Um den SchülerInnen die Faschingszeit etwas zu versüßen habe ich ein kleines Rätsel zur römischen Antike zusammengestellt, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann. Mit Hilfe dem Startbild eines karnevalistischen Augustus (hier) gelangen diese zu drei kleinen digitalen Rätseln. Diese können alternativ auch als analoge Datei heruntergeladen werden.

Maskenparade

Bei dieser Aufgabe geht es darum, die Götter hinten den Masken den richtigen Gottheiten zuzuordnen.

Beispiel aus der Aufgabe

Konfettichaos

In diesem Wörterchaos verstecken jeden Menge Örtlichkeiten des antiken Roms, welche von den SchülerInnen gefunden werden müssen.

Beispiel aus der Aufgabe

Verkleidungen

Bei dieser Aufgabe handelt es sich um Anagramme lateinsicher Berufsbezeichnungen, welche entschlüsselt werden müssen.

Beispiel aus der Aufgabe

Materialien

eduBreakout „Percy Jackson“

Antike, eduBreakout, escaperoom, Geschichte

Die aus der Feder eines Geschichtslehrers stammende Reihe rund um den Halbgott „Percy Jackson“ zeichnet sich seit Jahren durch große Beliebtheit aus.

Hintergründe

Der junge Percy Jackson erfährt, dass er der Sohn des Gottes Poseidon ist. Als Halbgott wird er daraufhin im „Camp Half-Blood“ ausgebildet, einem Trainingslager für Halbgötter. Im weiteren Verlauf der Geschichte muss Percy verschiedene Aufgaben lösen, um eine Verschwörung im Olymp aufzudecken. Dabei muss er u.a. drei magisch grüne Perlen sammeln. Neben der Buchreihe wurde zudem ein Teil der Bücher verfilmt.

Aktuell besteht zudem die Möglichkeit die Bücher als Hörbuch kostenlos auf Spotify (hier) anzuhören.

Die Vorgeschichte

Der Protagonist Percy wird im ersten Band der Reihe beschuldigt, den Herrscherblitz gestohlen zu haben. Zudem hat der Gott Hades die Mutter des Helden in die Unterwelt entführt. Um zu dieser und anschließend wieder aus der Unterwelt zu entkommen, muss der Halbgott drei Perlen in ganz Amerika ausfindig machen, deren Erhalt mit drei mythologischen Figuren bzw. Ereignissen verbunden sind. Hier knüpft der eduBreakout an und der SchülerIn wird auf die Suche nach den drei Perlen geschickt. Am Ende ergibt sich ein Code, durch welchen die Lehrkraft einen Schatz oder eine Überraschung verschlüsseln kann.

Der eduBreakout

In dem eduBreakout lernen die SchülerInnen auf spielerische Weise die Welt der griechischen Mythologie kennen und begeben sich gemeinsam mit Percy Jackson auf eine Entdeckungsreise durch eben diese. Die fachlichen Inhalte sind hierbei angelehnt an die Mythen, welchen Percy Jackson gemeinsam mit seinen zwei Freunden auf der Suche nach den drei Perlen begegnet. So lernen die SchülerInnen beispielsweise etwas über die Schlangenfrau Medusa, die Hydra sowie die Irrfahrten des Odysseus.

eduBreakout – digital

Eine liebe Userin auf Twitter (@tuli_by) hat sich die Mühe gemacht und den eduBreakout mit LearningApps digitalisiert. Vielen lieben Dank!

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY-NC-SA 4.0

Das Spiel „Codenames“ im Unterricht

Antike, Methode, Methodik, Spiel

Im Jahre 2016 wurde das Gesellschaftsspiel „Codenames“ als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Vorbereitung

Vor dem Spiel wird die Klasse/Gruppe in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe stellt hierbei einen Leiter aus ihren Reihen. Das Team der Optimaten spielt gegen das Team der Popularen. Je nach Einsatz des Spieles können hierbei auch die für das Spiel gängigen Farben rot und blau gewählt werden. Jede Gruppe erhält zudem in ihrer Farbe kleine Karten, welche während des Spiels zum Einsatz kommen.

Das Spielprinzip

Gespielt wird auf einem Feld bestehend aus 5×5 Begriffen.

Spielfeld

Der jeweilige Leiter muss nun versuchen, möglichst viele Begriffe seines Teams unter einem Oberbegriff zusammenzufassen. Ziel ist es, möglichst schnell die gesuchten Begriffe mit den Karten des eigenen Teams zu bedecken und das Spiel für sich zugewinnen. Aber Vorsicht, die Monarchie war bei den Römern als Staatsform unbeliebt und wer seine Farbkarte auf den König legt, hat automatisch verloren und das Spiel ist somit beendet.

Wie weiß der Leiter nun, welche Begriffe er seinem Team erklären muss? Hierfür gibt es die sogenannte Codekarte. Blau eingefärbt sind die Begriffe der Popularen, rot die Optimaten und grün ist neutral und hat somit keine Auswirkung, wenn dieses Feld mit der eigenen Farbkarte belegt wird. Schwarz ist der König.

Codekarte

Die Gruppe der Optimaten beginnen das Spiel, da sie gemäß den Regeln einen Begriff mehr erklären muss als ihr gegnerisches Team.

Ein Beispiel

Die Begriffe Wölfin und Rom sind laut der Codekarte beides Begriffe der Optimaten, welche der Leiter seinem Team mit Hilfe eines Oberbegriffs erklären muss. Dieser kann beispielsweise Romulus sein, weil dieser Rom gegründet hat und zudem von einer Wölfin gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder gesäugt worden ist. Das Team der Optimaten berät sich nun und legt jeweils eine Farbkarte auf die eben genannten Begriffe. Möglicherweise entscheidet sich das Team noch für den Begriff Kapitol. Somit würde das gegnerische Team einen Punkt geschenkt bekommen, aber das Spiel würde an dieser Stelle noch nicht zu Ende sein.

Anmerkung

Es gibt verschiedene Regeln des Spieles „Codenames“, welche variieren. Diese können je nach Belieben auch auf die Version für den Unterricht angepasst werden.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY-NC-SA 4.0

„Vier Gewinnt“ – Griechische Antike

Antike, Geschichte, Spiel

Nachdem bereits vor einiger Zeit eine Version des Spieleklassikers zum „Zweiten Weltkrieg“ online gegangen ist, folgt nun auch eine Version zur „Griechischen Antike“. Das Spiel beinhaltet alle Begriffe, welche der LehrplanPlus (Bayern) vorsieht. Selbstverständlich ist das Spiel auch auf alle anderen Bundesländer übertragbar.

Durchführung des Spiels

Zu Beginn des Spiels wird die Klasse in zwei Gruppen eingeteilt, welche gegeneinander antreten. Für jede Gruppe wird ein SprecherIn bestimmt, um zu vermeiden, dass ein lautes Durcheinander im Klassenraum entsteht. Durch das Werfen einer Münze oder einer ähnlichen Methode kann bestimmt werden, welche Gruppe den ersten Zug setzen darf. Hierbei wählt Gruppe A einen taktisch klugen Begriff aus dem Spielfeld des Spieles aus. Dies kann den SchülerInnen ausgedruckt vorliegen oder mit Hilfe eines Beamer o.ä. an die Wand projektiert werden. Kann Gruppe A den Begriff richtig erklären, wird dieser Feld der Gruppe zugesprochen. Nun ist Gruppe B am Zug und darf sich einen Begriff auswählen.

Ziel des Spiels ist es, wie auch beim Original, vier zusammenhängende Felder für sich einzunehmen. Die Gruppe, die dieses Ziel zuerst erreicht hat, entscheidet das Spiel für sich.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY-NC-SA 4.0

Link Version „Zweiter Weltkrieg“: https://kms-b.de/2020/05/20/vier-gewinnt-nationalsozialismus-zweiter-weltkrieg-holocaust/

conexio.spqr – Römer unter sich

Antike, Geschichte, Latein

Was wäre, wenn die römischen Götter, aber auch die Römer selbst soziale Netzwerke gehabt hätten? Wie würden sich diese auf Social Media präsentieren? Als kleine Kreativaufgabe und zum besseren Kennenlernen der römischen Gottheiten, aber auch der Römer selbst, habe ich das Netzwerk „conexio.spqr“ ins Leben gerufen.

Die SchülerInnen erstellen hierbei je einen Steckbrief zu einem Gott oder alternativ auch zu einer antiken Persönlichkeit und präsentieren ihr Ergebnis anschließend der Klasse. Während der Erstellung des Profiles findet eine detaillierte Auseinandersetzung mit der Gottheit statt, welche die wichtigsten Eigenschaften und Merkmale dieser miteinander verbindet.

Das Material wird sowohl für den Latein- als auch für den Geschichtsunterricht zur Verfügung gestellt.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY 4.0.

WebQuest „Totenkult im Alten Ägypten“

Antike, Ägypten, digital, Methode, Methodik

Wer träumte nicht als Kind davon, mit Archäologen im Tal der Könige auf Entdeckungstour zu gehen? Dies geht heute ganz einfach und virtuell mit Hilfe eines WebQuest, was nichts anderes als eine Schnitzeljagd durch das Internet bedeutet. Dieser kann ganz individuell gestaltet werden und besteht meist aus einem viergliedrigen Aufbau: Eine Einführung in das Thema, dem Prozess der Erarbeitung, der Evaluation der bearbeiteten Aufgaben und eine Reflexion über den gesamten Arbeitsprozess.

Im angefügten Beispiel führt die Archäologin Frau Dr. Peters den jungen Forscher durch das Thema „Totenkult im Alten Ägypten“. Ziel dieser Schnitzeljagd ist es, Teil des Teams der Archäologin zu werden und gemeinsam mit dieser auf Grabung ins Tal der Könige zu gehen.

Hierbei müssen die jungen Entdecker einer Reihe von Hinweisen folgen, um die gestellten Aufgaben lösen zu können.

Tour durch die Gewölbe des Alten Museums in Berlin

Highlight ist hierbei der Besuch des „Alten Museums“ in Berlin. Dieser kann virtuell via der App „Expeditionen“ geschehen oder nach Corona im Museum vor Ort durchgeführt werden.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY 4.0.

Nachweise der verwendeten Bilder:

Bild von Clker-Free-Vector-Images auf Pixabay Bild von OpenClipart-Vectors auf Pixabay Bild von OpenClipart-Vectors auf Pixabay Bild von OpenClipart-Vectors auf Pixabay Bild von OpenClipart-Vectors auf Pixabay