[selbstkorrigierende ABs] TeacherMade vs. liveworksheets

Apps/Programme, Arbeitsblätter, digital

Neben Herausforderungen bietet die Digitalität auch neue Chancen und Möglichkeiten für den Unterricht. Ein Beispiel hierfür sind Tools, mit deren Hilfe es möglich ist, Arbeitsblätter automatisch auswerten zu lassen. Zwei von diesen Tools werden in diesem Blogpost näher vorgestellt und miteinander verglichen.

TeacherMade

Die Anwendung

Nach einer kostenlosen Anmeldung bei TeacherMade ist es möglich, eigene Dokumente in interaktive Arbeitsblätter zu verwandeln. Hierbei stehen dem NutzerInnen viele verschiedene Optionen zur Verfügung. Neben dem Auswählen von Antworten ist es zudem möglich, Zuordnungen zu Generieren oder offene Antworten vorzubereiten. Diesen können eine bestimmte Anzahl an Punkten zugeordnet werden, welche der SchülerIn erhält, wenn er die Antwort korrekt beantwortet.

Benutzeroberfläche

Bei offenen Antworten besteht zudem die Möglichkeit, verschiedene Möglichkeiten als Antwort vorzugeben und damit eine Differenzierung zu ermöglichen. Dieses Tool eignet sich vor allem bei kurzen Antworten oder dem Ausfüllen von Lücken.

Erstellen von Antwortmöglichkeiten

Nachdem Erstellen des interaktiven Arbeitsblatt, kann dieses mit den SchülerInnen geteilt werden. Diese müssen sich vor der Bearbeitung des Arbeitsblattes mit einer ID identifizieren durch welche es der Lehrkraft möglich ist, deren Fortschritt und Antwortmöglichkeiten einzusehen.

Ansicht einer Klasse
Ansicht einer SchülerInnenaufgabe

Neben der Rückmeldung an die Lehrkraft erhalten auch die SchülerInnen nach dem Bearbeiten der Aufgaben eine Rückmeldung, welche Aufgaben sie korrekt beantwortet haben und wie viel Prozent sie dabei erreicht haben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben.

liveworksheets

Die Anwendung

Auch bei dieser Anwendung ist es notwendig sich als Lehrkraft vor dem Erstellen eines Arbeitsblattes zu registrieren. Im Vergleich zu TeacherMade wird bei dieser Anwendung mit Codes beim Generieren der verschiedenen interaktiven Elemente gearbeitet. Nähere Infos hierzu finden sich im unterstehenden Tutorial.

Erstellung der Anwendung

In der SchülerInnen-Version erscheinen an der Stelle der Codes anschließend Bausteine bzw. Markierungen etc.

SchülerInnen-Ansicht

Auch hier besteht die Möglichkeit, die Ergebnisse der SchülerInnen einzusehen. Hierfür ist es nötig, den SchülerInnen eigene Accounts anzulegen. Dies bietet die Sicherheit, dass die SchülerInnen sich keine Fake-IDs geben und deren Antworten somit nicht mehr zu verfolgen sind. Ein Bearbeiten der Aufgaben ist zudem auch ohne Workbook, allerdings somit auch ohne Einsicht der Antworten möglich.

Die SchülerInnen erhalten nach ihrer Anmeldung mit ihren eigenen Zugangsdaten ein Workbook, in welchen verschiedene, auf die SchülerInnen zugeschnittene Arbeitsmaterialien, abgelegt werden können. Diese Option finde ich insbesondere zur Wiederholung, Förderung einzelner SchülerInnen sowie zur Differenzierung toll.

Einblick in das Workbook

Auch bei diesem Tool erhalten die SchülerInnen neben der Lehrkraft eine individuelle Rückmeldung zur Bearbeitung ihrer Aufgaben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben

Fazit

Beide Anwendungen punkten mit den Möglichkeiten, interaktive und selbstkontrollierende Arbeitsblätter zu erstellen. Während TeacherMade durch seine einfache Handhabung und die Möglichkeit der individuellen offenen Antworten glänzt, bietet liveworksheets die Möglichkeit des Erstellen von Workbooks sowie das Bewegen von Elementen. Bei Anwendungen haben mich mit ihren Möglichkeiten und in ihrer Anwendung überzeugt und ich kann beide empfehlen. Die persönliche Entscheidung für eine der Anwendungen hängt in meinen Augen stark mit den individuellen Bedürfnissen und Zielen zusammen.

Spielend lernen und wiederholen: playfactile im (Geschichts-)Unterricht

Apps/Programme, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Ein Gastbeitrag von Björn Hennig


Beim Wiederholen von Unterrichtsstoff kann es schnell passieren, dass man auf einige Probleme stößt: Wie viel Stoff erinnern die Schülerinnen und Schüler noch? Was ist noch halbwegs präsent und was ist bereits in Vergessenheit geraten? Wie geht man beim Wiederholen richtig mit dem unterschiedlichen Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler um? Und vor allem: Wie gestaltet man das Wiederholen interessant? Eine Möglichkeit dazu, all diese Fragen kombiniert beantworten zu können, stellt die (kostenlose) Plattform play factile dar. Auf ihr können ganz im Stile der beliebten Gameshow Jeopardy eigene Quizzes erstellt werden. Der Clou ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler hier ihre Fachgebiete selbst aussuchen und auch das Schwierigkeitsniveau selbst bestimmen können. Die Lehrkraft kann gezielt Fragen zum Wiederholen eines bestimmten Themenkomplexes stellen und so durch das gemeinsame Gespräch dieses Wissen absichern. In meinem folgenden Beispiel habe ich dies mit dem Thema Imperialismus getan.

Das Spiel (auch zum selbst spielen!) findet ihr hier.

Insgesamt finden sich in diesem Spiel 25 Fragen, die in fünf Kategorien mit fünf Schwierigkeitsstufen aufgeteilt sind. Jede der fünf Kategorien befasst sich hier mit einem Unterthema zum Oberthema „Imperialismus“. So gibt es z.B. eine Kategorie zum britischen Imperialismus, aber auch eine Kategorie zu Allgemeinwissen in Bezug auf den Imperialismus. Die Schülerinnen und Schüler können so selbst nach Stärke und Fachwissen ihre Fragen selbst auswählen. Fühlen sie sich in einem Thema sicher, wählen sie eine schwierige Frage, die aber auch viele Punkte bringt. Somit sehen sie auch gleich, in welcher Kategorie sie ggf. noch etwas üben müssen. Die verschiedenen Fragen sind in diesem Beispiel sehr bunt gemischt und beziehen sich auf Fachbegriffe, Daten und Fakten-Wissen, geographisches Wissen etc.

Um einen kleinen Wettkampffaktor zu haben, wurde die Klasse zum Spielen in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe durfte abwechseln eine Frage beantworten. Somit gab es auch einen Wettkampfcharakter, was für Schülerinnen und Schüler immer noch etwas zusätzliche Spannung bedeutet. Während der Fragen durften sich die jeweiligen Gruppenmitglieder austauschen, um ihr vorhandenes Wissen auszutauschen und ggf. abzusichern.

Insgesamt hat das Spielen den Schülerinnen und Schülern sehr viel Spass gemacht und es hat ihnen gleichzeitig aufgezeigt, was sie sich noch einmal anschauen sollten.

Anwendungen zum Implementieren in deck.toys

Apps/Programme, deck.toys

Angelehnt an die Fortbildung vergangenen Mittwoch habe ich eine Liste mit Websites und Anwendungen erstellst, die in einem Lernabenteuer mit deck.toys eingebettet werden können. Kleiner Tipp: Bei vielen Anwendungen, die nicht eingebettet werden können, besteht die Möglichkeit einen Umweg über Genial.ly zu gehen und diese dort einzubetten, um sie anschließend in deck.toys zu implementieren.

Apps & kleine Spiele

  • LearningApps
  • Genial.ly
  • LearningSnacks
  • wisc-online

Suchmaschinen

  • Wikipedia
  • FragFinn
  • Was ist Was
  • Kinderzeitmaschine
  • KLexikon

Filme & Videos

  • YouTube
  • Das Erste
  • ZDF

Digitale Tools

  • Padlet
  • Mentimeter
  • Flinga
  • TaskCards

Was funktioniert nicht?

  • Pinterest
  • Kahoot
  • WordWall
  • ThinkLink

Spielerisch wiederholen – deck.toys im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“

Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.

Erfahrungen aus dem Unterricht

Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündigerkostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.

EduBreakout mit deck.Toys

Apps/Programme, eduBreakout, escaperoom, Geschichte

EscapeRooms liegen schon seit einigen Jahren voll im Trend und haben als eduBreakout auch den Weg in den Unterricht gefunden. Im heutigen Blogpost möchte euch die Anwendung deck.Toys kurz vorstellen, während am in diesem Post Björn Hennig in Form eines Gastbeitrags ein Beispiel aus dem Geschichtsunterricht näher beleuchten wird. Zudem bieten wir beide speziell zu diesem Tool am 09.06.2021 einen Workshop an.

Was ist desk.Toys?

Deck.Toys ist ein kostenloses Tool, mit dessen Hilfe es möglich ist, Rätselspiele zu erstellen. Zu einem Beispiel geht es hier. Das Passwort für die zweite Aufgabe lautet Romulus. Hierbei erhalten die SchülerInnen eine Karte, welche sich gemäß einer vorgegebene Reihenfolge abarbeiten müssen. Es ist zudem möglich, Zusatzaufgaben zu integrieren und Weggabelungen einzubauen. Grün erscheinen auf dem Spielfeld die Pfade, welche bereits bestritten wurde, rot die noch ausstehenden. Genauso verhält es sich mit den Aufgaben. Hier symbolisiert der grüne Hacken eine bereits gelöste Aufgabe. Das Abschließen der Lektion ist hierbei erst nach dem Bearbeiten aller Aufgaben möglich. Hierbei können einzelne Aufgaben mit einem Schloss versehen werden, welches mit einem Code oder einem speziellen Schlüssel geöffnet werden kann. Diese Funktion bietet sich insbesondere bei der Integration von externen Aufgaben, wie zum Beispiel LearningApps an, um die Durchführung dieser Garantieren zu können.

Die Aufgabenformate der Anwendung

Wie bereits erwähnt, bietet die Anwendung eine Vielzahl an Aufgabenformaten. Direkt von der Anwendung selbst werden kleine Mini-Games wie ein Labyrinth gestellt, aber auch Sortier- und Zuordnungsaufgaben.

Zudem ist es möglich, Aufgaben zu einem Video- und Text beizufügen und somit das Verständnis dessen zu kontrollieren. Hierbei besteht die Möglichkeit, die Aufgabe offen gestellt zu lassen oder die Antwort in Form eines Bildes einzufordern. Da die SchülerInnen sich anhand eines Spitznamens identifizieren müssen, ist eine Kontrolle der Aufgaben möglich. Bei diesen beiden Funktion kann die Aufgabe nur abgeschlossen werden, wenn die kleinen integrierten Spiele korrekt gelöst wurden.

Die Erstellung

Beim Erstellen der Anwendung erhält man ein Dashboard, mit welchem man sein eigenes Spielbrett in jeglicher Hinsicht modifizieren und zusammenstellen kann. Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten an Tools braucht es anfangs seine Zeit, um sich zurechtzufinden. Aus diesem Grund bieten wir auch die Möglichkeit eines Workshops an, um mit euch gemeinsam nach einer theoretischen Einführung in der Praxis ein kleines Spiel zu erstellen.

Tutorials

Sechs Möglichkeiten zum Generieren von Rätseln

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom

Rätsel sind nicht nur eine Freude für Groß und Klein, sondern bieten auch viele Möglichkeiten für den Einsatz in der Schule wie beispielsweise einem eduBreakout. Heute möchte ich fünf Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln und Puzzles vorstellen.

MAKEAWORDSEARCH.NET

Die Anwendung Make Your Own Word Search ermöglicht die individuelle Gestaltung von Suchrätseln. Hierbei kann nicht nur entschieden werden, ich welche Richtungen nach einem Wort gesucht werden muss, sondern auch die Form des Suchspiels. Zudem werden die zu suchenden Wörter auf dem Rätsel angezeigt, was aber auch abgeschnitten werden kann.

das Erstellen eines Suchspiels
das Suchspiel

Mazebrite.com

Maze Brite ermöglicht die Erstellung eines Wortlabyrinths. Der Clou ist hierbei allerdings, dass Buchstaben in diesen verpackt werden können. Zudem kann das Rätsel mit und ohne Pfeile zur Hilfestellung ausgegeben werden.

Rätsel ohne Hilfestellung
Rätsel mit Hilfestellung
Lösung

mazes.angelika.me

Ebenfalls ein Labyrinth, allerdings ohne Text, dafür aber mit mehr Option zur Modifizierung, kann mit der Anwendung Mazes.Angelika erstellt werden. Hierbei können neben der Farbe auch Form und Radius ausgewählt werden.

Erstellung eines Labyrinths

puzzlemaker.discoveryeducation.com

Diese Anwendung ist ein bisschen der Allrounder unter den Tools, denn die Anwendung Puzzlemaker ermöglicht die Generierung einer großen Vielzahl von Puzzles und Rätseln.

Möglichkeiten der Generierung von Rätseln

Make Print Play

Die Anwendung ermöglicht es Wortsuchspiele und Scrambles zu generieren und sie anschließend als PDF herunterzuladen. Da es sich herbei um eine englischsprachige Anwendung handelt, funktionieren speziell deutsche Buchstaben wie ä und ö etc. nicht.

Peuzeul mit Genil.ly

Ein Peuzeul ist ein kleines Puzzle für die Anwendung Genial.ly. Probiert doch einmal im unterstehenden Beispiel die Schweine zu bewegen 🙂 Eine Anleitung auf französisch mit Vorlagen für die Anwendungen findet sich im unten befindlich Beispiel verlinkt oder kann hier abgerufen werden, während das Youtube-Video auf Englisch ist. Weitere Rätselmöglichkeiten für Genil.ly können zudem diesem Blogpost entnommen werden.

Mini-Games mit wisc-online

Apps/Programme, digital, Grammatik, Latein, Spiel

Nachdem ich bereits in der Vergangenheit die Anwendung Wordwall vorgestellt habe, erfolgt heute mit wisc-online eine zweite Plattform, welche das Erstellen von Mini-Games ermöglicht. Für eine kleine Wiederholung im Lateinunterricht habe ich hierbei die einzelnen Games mit wisc-online erstellt und anschließend in Genially zu einem interaktiven Bild zusammengefügt.

Ähnlich wie Wordwall können hier fachliche Inhalte spielerisch aufbereitet werden. Zudem werden die SchülerInnen für einen Highscore motiviert. Gelungen finde ich bei dieser Anwendung zudem, dass man viele Spiele im Partner- oder Gruppenmodus spielen kann und somit reale Spielebedingungen schaffen kann.

Die Anwendung

Wisc-online bietet eine breite Auswahl an Mini-Games, welches alle mithilfe von Eingabefeldern erstellt werden können.

Auswahl an Mini-Games

Wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist, muss man als NutzerIn wirklich nur die einzelnen Felder ausfüllen und die Anwendung geniert automatisch das gewünschte Spiel. Insofern man beispielsweise eine schon erstellte Übung oder Abfrage als Game umsetzen möchte, dauert dies keine 10 Minuten mit der Anwendung.

Erstellung der Games

Ein paar Beispiel…

Bingo

Dieses Spiel funktioniert nach den klassischen Regeln des Spieles. Die SchülerInnen müssen hierbei unter Beantwortung der Fragen und innerhalb von 30 Sekunden ein Bingo bilden. Bei dieser Anwendung ist es zudem neben dem Solo-Modus auch möglich, das Spiel paar- oder gruppenweise zu spielen.

BeeKeeper

Auch bei dieser Anwendung ist eine Partnerarbeit möglich. Ähnlich wie bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht geht es hierbei darum seine Biene als erster in die Wabe zu bringen. Dies gelingt allerdings nur durch das richtige Beantworten der gestellten Aufgaben.

Have u Herd

Dies ist definitiv die lustigste Anwendung von allen. Hier können die SchülerInnen ihre eigene Band zusammenstellen, indem sie Instrumente auswählen und diese nach einer korrekten Beantwortung der Frage auch erhalten. Aber vorsichtig, bei einer falschen Auswahl kann die Band auch ganz schön schräg klingen.

Lizenz

Die Anwendungen von wisc-online stehen unter einer Attribution-NonCommercial 4.0 International Lizenz.

Neun Möglichkeiten zum Erstellen & Einsetzen von Zeitachsen im Unterricht

Apps/Programme, digital, Geschichte

Eine Visualisierung ist oftmals eine tolle Möglichkeit, um komplexe Prozesse und historische Ereignisse verständlich darzustellen. Im folgenden Blogpost werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie dies auch digital umsetzbar ist und wie man sogar Abfragen und Kontrollen in eine Zeitachse einbauen kann.

PowerPoint

NutzerInnen des Präsentationsprogramms haben die Möglichkeit aus einer großen Bandbreite aus Vorlagen die verschiedensten Zeitachsen auszuwählen und diese nach ihren persönlichen Vorstellungen zu modifizieren.

Auszug aus den Vorlagen von Microsoft

Padlet

Die Anwendung Padlet bietet die einfachste Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse an. Zudem ist es bei diesem Tool möglich, kollaborativ an einem Zeitstrahl zu arbeiten. Auch ein Hinzufügen von Texten und Graphiken ist möglich.

TaskCards

Mit dem neusten Update der datenschutzkonformen Pinnwand TaskCards gibt es nun auch beider dieser Anwendung die Möglichkeit der kollaborativen Erstellung einer Zeitachse. Besonders schön finde ich hierbei, die Möglichkeit, Audios und Bilder direkt in der Anwendung aufnehmen zu können sowie die Kombination von Bild und Video in einem Punkt des Zeitstrahls.

Beispiel einer Zeitachse mit TaskCards

Miro

Ein weiteres Tool, welches die kollaborative Nutzung ermöglicht, ist Miro. In einem Blogpost zeigt Miro verschiedene Beispiele für die Erstellung von Zeitachsen. Persönlich finde ich die Erstellung einer Zeitstrahls mit Miro wesentlich aufwendiger als mit Padlet. Einziger Vorteil ist hierbei, dass man eine Vorlage als Hintergrund einfügen kann, mit Hilfe derer anschließend ein Zeitstrahl erstellt wird.

Timeline JS

Eine weitere Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse bietet die Anwendung Timeline JS. Ähnlich wie bei Padlet ist es auch hier möglich, Bilder und Texte der Zeitleiste hinzuzufügen. Naben zahlreichen Tutorials kann eine genaue Anleitung auf deutsch in einem Blogpost von Johanna Daher nachgelesen werden.

Genially

Die Anwendung Genially bietet eine Vielzahl an Vorlagen zur Erstellung einer Timeline, welche nach den persönliche Bedürfnissen individualisiert werden können. Ein großes plus ist hierbei die Möglichkeit von Verlinkungen und die schöne optische, teilweise spielerisch angehauchte Präsentation. Je nach Tarif (in der Basic-Version kostenlos) ist es hierbei möglich aus verschiedenen Templates zu wählen. Anders als im Video muss man in der englischen Version, zuerst die Option „Infographik“ allgemein aufrufen, bevor man diese in vertikal oder horizontal aufgliedern lassen kann.

Neben dem reinen Erstellen einer Zeitachse ist es bei dieser Anwendung zudem auch möglich, den SchülerInnen Ereignisse in einem Zeitstrahl zuordnen zulassen (Beispiel unten) oder diesen mit kleinen Infos oder Aufgaben zu versehen.

Beispiel einer Zuordnung

LearningApps

Eine weitere Möglichkeit, einen Zeitstrahl in eine Aufgabenstellung zu verwandeln, bietet die Anwendung LearningApps mit der Funktion „Zeitstrahl“.

Beispiel eines Zeitstrahls mit LearningApps

Ergänzungen (Moodle & H5P)

Durch meine FollowerInnen wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass ebenso eine Erstellung von Zeitachsen mit Moodle sowie mit H5P möglich ist. Das kostenlose Hosten von H5P-Anwendungen ist beispielsweise über Zum-Apps möglich. Vielen Dank! Hier geht es zu den Anleitungen:

EscapeGame mit Genial.ly

Apps/Programme, eduBreakout, escaperoom, Grammatik, Latein, Wiederholung

Gestern besuchte ich mit großen Augen die Fortbildung zu EscapeGames von Julia Morris. Ich muss gestehen, dass ich während dem zweistündigen Vortrag nicht mehr aus dem Staunen herauskam. So viele neue und tolle Dinge habe ich entdeckt und gelernt. Noch nicht alle neuen Erkenntnisse, aber einige von diesen habe ich in einem kleinen EscapeGame für den Lateinunterricht angewandt. Erstellt habe ich dieses mit der Anwendung Genial.ly und der kostenlosen Version dieser. Nach dem Besuch der Fortbildung (Video unten) hatte ich keine großen Schwierigkeiten mehr im Umgang mit dem Programm und habe etwa 90 Minuten zu Erstellung des kleinen Spiels gebraucht.

Das Game

Der ehrenwerte Bürger Rufus wurde ermordet und die SchülerInnen sollen nun den Mörder dessen enttarnen. Unterstützt werden sie auf ihrer Mission von vier Personen, die ihnen Hinweise zum Mörder geben. Aber ganz freiwillig werden diese nicht preisgegeben, sondern die SchülerInnen müssen zuvor kleine Rätsel lösen, um einen entsprechenden Code (für alle Nicht-LateinerInnen unter dem Game notiert) zum Erhalten der Hinweise zu bekommen. Am Ende des Games müssen sie dann zeigen, wie gut sie aufgepasst haben.

Codes: Puella; Roma; Victoria; Curia

Ein paar Tipps: Wie bin ich vorgegangen?

Mit Hilfe einer Vorlage aus der Kategorie der Präsentationen habe ich nun mein Spiel erstellt. Hierbei habe ich lediglich die vorhandene Vorlage für mich modifiziert. Die Animationen etc. waren in dieser bereits erhalten. Lediglich die Buttons für die folgenden Seiten musste ich einfügen.

Wichtig ist hierbei, dass die verschiedenen Seiten miteinander verlinkt werden und die Navigation auf „Microsite“ umgestellt wird. Sonst besteht hierbei die Gefahr, dass die SchülerInnen das Spiel nicht Spielen, sondern nur die Folien durchgehen.

Verlinken der Seiten
Ausstellen der Navigation

Als Rätsel habe ich vorgefertigte LearningApps genommen und diese für mich modifiziert, sprich mit einem Code nach erfolgreichem Lösen versehen. Diesen Code müssen die SchülerInnen anschließend im Game eingeben, um Hinweise zu erhalten. Hierfür habe ich lediglich die einzelnen Folien mit Passwörtern versehen. Dies gelinkt ganz einfach, indem ihr in der Übersicht der Folien rechts auf die Punkte klickt.

Einfügen von Passwörtern

Links & Webinare

Aufnahme Beginner Webinar Escape Rooms – mit Jennifer Niño
Aufnahme Advanced Webinar Escape Rooms – mit Julia Morris
Präsentation Webinar von Julia Morris (mit Beispielen)
Ausgewählte Tools von s´cape mit englischen Erklärvideos

meine MoloDigital (Tag 10): Games & Tools für das Distanzlernen

Apps/Programme, digital, Fortbildung, Methode, Methodik, Mobile Schule

Die geballte Power an zeitgemäßem Unterricht auf einem Haufen? Ja, das gibt es und zwar jeden Monat auf der Mobile Schule digital, einer kostenlosen digitale Fortbildung mit über 50 eSessions direkt vom heimischen Schreibtisch aus. Eine Anmeldung für den nächsten Termin am 01.04.2021 ist hier bereits möglich. Wie jeden Monat ist das Angebot an tollen eSessions enorm und die Auswahl an drei Veranstaltungen aus dem riesigen Angebot schier unmöglich. Dennoch muss man sich letztendlich entscheiden. Um den vielen Input aus diesem Abend nicht zu vergessen und euch einige Tipps & Ideen hieraus mit auf den Weg zu geben, habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft über die von mir besuchten Tagungen zu bloggen.

Vielen Dank an die tolle Orga und allen ReferentInnen sowie TeilnehmerInnen der Veranstaltung für diesen unvergessliche Abend!

Virtuelle Touren rund um den Globus

Eine Englischlehrerin stellte uns die Anwendung outside simulator vor. Mit diesem Tool ist es möglich, durch die verschiedensten Orte der Welt zu spazieren und zwar direkt vom heimischen Klassenzimmer aus. Sie nutze dies insbesondere zur Förderung der Sprache, indem sie die SchülerInnen die gesehenen Orte auf Englisch erklären lasse.

„Tic Tac Toe“

Ein Mathelehrer berichtete, dass er mit seinen SchülerInnen das bekannte Spiel „Tic Tac Toe“ spiele, indem er ihnen mathematische Rechenaufgaben gebe. Auch für den Lateinunterricht kann ich mir dies in Form von Deklinations- oder Konjugationsübungen sehr gut vorstellen.

Spielplan „Tic Tac Toe“

Mini-Games für den Unterricht

Wieder ein Tipp aus dem Sprachunterricht war die Empfehlung von wisc-online. Ähnlich wie bei Wordwall ist es mit dieser Anwendung möglich, lustige Mini-Games für den Unterricht zu erstellen und zwar mit noch einer größeren Varietät wie bei eben genannter. Auch hier gibt es die Möglichkeit eines Highscores, um die Motivation der SchülerInnen anzuregen.

Auswahl an Möglichkeiten (https://www.wisc-online.com/gamebuilder)

„Stille Post“ digital

Die Anwendung Gartic Phone ist eine Mischung aus „Stille Post“ und Montagsmaler. Der weitergegebene Code muss hierbei erst schriftlich und dann graphisch weitergegeben werden, bevor sich dieses Schema wiederholt. So kann es vorkommen, dass aus dem Pianisten im Aufzug durch die Kombination aus schriftlicher oder graphischer Weitergabe ein menschenfressendes Klavier wird. Ein sehr lustige Anwendung, die sich gut zur Auflockerung oder Anregung für ein kreatives Storytelling im Unterricht einsetzen lässt. Eine Anmeldung ist hierbei nicht nötig.

Spiele für den (privaten) Spieleabend

Eine Anwendung, welche bereits auf Herz und Nieren getestet wurde, ist Board Game Arena. Diese Anwendung stellt zig klassische Brettspiele online zur Verfügung und macht so den Spieleabend mit Freunden auch in Zeiten von Corona möglich. Jeder SpielerIn benötigt hierbei einen Account, was den Einsatz im Unterricht nur bedingt möglich macht.

Auszug aus den Spielen (https://boardgamearena.com/welcome)

Weitere tolle Ideen & Anregungen

… findet ihr hier auf dem Handout der Veranstaltung.

Made with Padlet