[the monthly dose] Weihnachtliche Tools

Apps/Programme, digital, the monthly dose

In der siebten Ausgabe unsere Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool widmen wir uns kleinen, aber feinen weihnachtlichen Tools. Die Weihnachtszeit eignet sich perfekt dafür, mit kleinen Extras Videos, Arbeitsblätter oder Grüße weihnachtlicher zu gestalten. Wie ihr das ganz einfach machen könnt, zeigen wir euch heute mit drei kleinen, aber feinen Tools. 🎄

Grußkarte von Santa

Über folgenden Link könnt ihr kostenlos eine eigene kleine Weihnachtsbotschaft schreiben und an Freunde, Verwandte oder eben Schüler*Innen schicken. Eventuell findet ihr ja auch eine witzige Idee, wie die Schüler*Innen damit im Unterricht „weihnachtliche“ Ergebnisse präsentieren können. Das Tool ist kostenlos und es ist lediglich eine E-Mail-Adresse notwendig, über welche das fertige Video dann empfangen werden kann.

ElfYourself

Lust, als animierter Elf ein kleines Video zum Thema Weihnachten aufzunehmen? Dann ist die App „ElfYourself“ genau die richtige Adresse. Hier könnt ihr mit bis zu 5 Leuten eigene kurze Videos erstellen, in welchen ihr in Elfenkostümen hüpft, singt oder tanzt. Die App ist grundsätzlich kostenlos, einige bestimmte Tänze benötigen aber eine Premiumversion, die dann wieder etwas kostet. Um die App nutzen zu können, muss sie einmal heruntergeladen werden.

Funny Photo

Die Website FunnyPhoto bietet ganz verschiedene Möglichkeiten, um Fotos einen witzigen Filter überzulegen. Eine für die Weihnachtszeit sehr passende Spielerei ist es, Fotos animierte Schneeflocken beizugeben. Unter dem folgenden Link könnt ihr auf diese Funktion zugreifen und z.B. Bildquellen oder auch Arbeitsblättern animierte Schneeflocken beifügen. Gerade für die Weihnachtszeit auf jeden Fall eine Empfehlung.

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Für die Weitergabe via Mail sind alle QR-Codes auf dem Flyer interaktiv. Das Material wurde mit canva.com erstellt und unterliegt deren Lizenzbestimmungen. Lediglich der Inhalt steht unter folgender Lizenz: Lizenz CC BY(-SA) 4.0.

Interaktive Geschichten mit Twine erstellen

Apps/Programme, digital, escaperoom, Gamification

„Du gehst einen dunklen Pfad entlang, der sich plötzlich zu verzweigen beginnt. Ein Weg führt nach links, ein anderer nach rechts. Für welchen wirst du dich entscheiden…?“ – Sicherlich hat jeder von euch schon einmal ein solche oder ähnliche Entscheidungssituationen irgendwo erlebt. So leben z.B. digitale und analoge Rollenspiele sehr davon, dass der Spieler selbst Einfluss auf das weitere Geschehen hat. Aber auch Comics oder Bücher haben teilweise Elemente, in welchern der Leser selbst entscheiden kann, wie eine Geschichte weitergehen wird. Frei nach dem Motto: Soll die Hauptfigur Handlung 1 machen, lies auf Seite 10 weiter, bei Handlungs 2 auf Seite 20. Solche interaktiven Geschichte sind dabei nicht nur spannend, sondern machen den Leser oder Spieler auch aktiv Teil der Handlung, da er nicht nur passiv konsumiert, sondern auch aktiv daran beteiligt ist.

So ein Szenario bietet sich daher auch gut für den Einsatz im Unterricht an, da man methodisch hier eben weg vom passiven Konsumieren geht und die SchülerInnen durch das Treffen von Entscheidungen die Geschichte beeinflussen lässt. Zum einen erzeugt es so Spannung an der eigentlichen Geschichte, kann aber auch gezielt zum Fragen von Stoff aus dem Unterricht genutzt werden. Wenn wir also wieder zum Ausgangsszenario kommen: Anstatt zwei „gleichwertigen“ Wegen stehen nun zwei Wörter über den Pfaden: Über dem einen steht eine 1, über dem anderen eine 2. Und der Spieler findet an der Wand lediglich die Info „gerade“. Hier kann man nun verknüpfen, dass mit „gerade“ eine gerade Zahl, also die 2 gemeint ist. Und dieser Weg nun der „richtige“ ist.

Anstatt Zahlen können hier natürlich auch Vokabeln, Begriffe oder andere Sachen auftauchen, wie ich es beispielsweise in meinem Lateinunterricht eingesetzt habe: Worauf ich hinaus möchte ist die Tatsache, dass sich interaktive Geschichte gut zum Einsatz im eigenen Unterricht eignen können. Wir möchten euch heute mit Twine ein Tool vorstellen, mit welchem ihr nämlich genau das machen könnt. Eine eigene, auf euren Unterricht abgestimmte Geschichte erzählen.

Vorstellung des Tools

Twine selbst findet ihr auf der Seite https://twinery.org/2/#/. Hier könnt ihr auf der Seite entweder eine Desktop-Version herunterladen oder direkt in der Browser-Variante starten. Letzteres ist dabei relativ unkompliziert, da ihr hier keinen eigenen Account benötigt. In dieser Variante landet ihr dann auch gleich im Arbeitsbereich und könnt quasi loslegen.

Euer Arbeitsbereich ist dabei relativ übersichtlich: Oben findet ihr die verschiedenen Reiter, in welchen ihr verschiedenen Funktionen findet. Der „wichtigste“ Reiter ist dabei aber der Geschichte-Button, da ihr hier an eurer Geschichte arbeitet. Mit „+ Neu“ fügt ihr eurer Geschichte sozusagen einen Anfang hinzu. Nachdem ihr eurer Geschichte einen Titel gegeben habt, erscheint auch gleich die Arbeitsfläche inklusive eures „Startabschnitts“. Mit einem Doppelklick auf dieses könnt ihr dies nun editieren und mit der Geschichte anfangen.

Nach dem Doppelklick habt ihr auf der rechten Seite dann ein Bearbeitungsfeld, mit welchem ihr die ersten Schritte eurer Geschichte schreiben könnt. In diesem Beispiel geht es um ein Geisterhaus, vor welchem der Spieler steht. Hier können nun die ersten Pfade genutzt werden, indem man Abzweigungen mit zwei eckigen Klammen [[ und ]] markiert. In diesem Fall sind das dann die Optionen, welche der Spieler hat: In das Haus hineingehen oder wieder weggehen. Diese Pfade erscheinen dann auch bildlich vom Ursprungspfad, direkt auf der Arbeitsfläche. Auf diese Weise können so nach und nach verzweigte Geschichten entstehen, die von den Entscheidungen der Spieler leben.

In diesem konkreten Beispiel führe ich die Geschichte jetzt so weiter, dass man beim Betreten des Hauses die Entscheidung gestellt wird, einen Lichtschalter zu drücken oder es nicht zu tun. Durch den lateinischen Hinweis „Noli premere!“ (-> Nicht drücken!) gibt es hier einen Hinweis, dass der Spieler jenen Schalter eben nicht drücken soll. So kann man gezielt Wissen aus dem Unterricht abfragen, ohne es zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Die SchülerInnen sehen, dass sie sich in diesem Geisterhaus nur zurechtfinden werden, wenn sie bspw. hier das Wissen der aktuellen Grammatik aus dem Lateinunterricht parat haben. Derselbe Effekt kann natürlich auch auf andere Sprachen etc. angewandt werden. Wichtig ist das grundsätzliche Prinzip, welches Twine ermöglicht: Ein interaktives Lernabenteuer schaffen, in welchem spannende Geschichten und wichtige Entscheidungen mit Inhalten aus dem Unterricht geschickt verknüpft werden können.

Eine Geschichte testen und veröffentlichen

Wenn ihr mit eurer Geschichte zufrieden seid, könnt ihr diese unter dem Reiter „Build“ testen und spielen. Hierbei seht ihr dann auch, ob alles so funktioniert und miteinander verknüpft ist, wie ihr euch das vorstellt. Um den Twine euren SchülerInnen zugänglich zu machen, müsst ihr diesen danach als Datei veröffentlichen. Den dazugehörigen Reiter findet ihr auch hier im „Build“-Bereich oben. Ihr erhaltet dann eine html-Datei, welche euer Twine beinhaltet. Damit eure SchülerInnen diesen nun Spielen können, müssen sie auf ihrem Endgerät ebenfalls auf die Seite https://twinery.org/2/#/ zugreifen. Nachdem sie diese im Browser gestartet haben, müssen sie auf den Reiter „Bibliothek“ gehen, wo sich de Befehl „Import“ befindet. Hier müssen sie draufdrücken und dann die html-Datei, welche das Twine beinhaltet, importieren. Das bedeutet, dass den SchülerInnen die Datei somit zuvor erstmal zugänglich gemacht werden muss. Dies kann über Plattformen wie https://filehorst.de/, über interne Programme wie z.B. IServ oder auch einfach via AirDrop etc. geschehen. Nach dem Importieren können die SchülerInnen mit Doppelklick auf das Twine, Klick auf Bibliothek und dann „Spiele“ mit dem Spielen beginnen.

Fazit

Mit dem folgenden Bild starteten die SchülerInnen in mein für den Lateinunterricht erstelltes Twine. Hierbei waren sie in einem dunklen Labyrinth gefangen und mussten durch das Lösen kleinerer Rätsel zum Aktiv/Passiv aus jenem Labyrinth entkommen. Das Spielen hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht und sie haben dabei auch gezielt noch einmal die unterschiedlichen grammatischen Besonderheiten zu Aktiv und Passiv wiederholt, ohne dabei wahrzunehmen, dass dies im Vordergrund stand. Die Grammatik wurde nicht der Grammatik wegen nachgeschlagen, sondern um in der Geschichte voranzukommen. Insofern werde ich Twine auf jeden Fall weiter nutzen.

An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an das #twlz und vor allem @MaMey1975 für das Vorstellen dieses tollen Tools auf dem #ecdus22. 🙂

Material

  • weitere Variabeln für Twine
  • Handout mit einer kurzen Übersicht
  • Wenn ihr mein Twine einmal austesten oder als Inspiration nutzen wollte, könnt ihr es hier herunterladen.

[the monthly dose] DSGVO-konforme Tools

Apps/Programme, digital, the monthly dose

In der sechsten Ausgabe unsere Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool widmen wir uns DSGVO-konformen Tools. Der Datenschutz in der Schule ist ein Thema, welches es nicht zu vernachlässigen gilt. Umso wichtiger ist es, dass man Tools kennt, welche die Regeln des Datenschutzes einhalten. Heute stellen wir euch drei hiervon vor.

kits.blog

Auf kits.blog findet ihr eine Reihe an zum Teil kollaborativen Tools für euren Unterricht. Neben einem QR- und Wortwolkengenerator könnt dort auch kollaborative MindMaps oder Dokumente erstellen. Mit meinem Mädels haben ich das MindMap-Tool im Unterricht getestet und war sehr begeistert davon. Mit wenigen Klicks habe ich die MindMap erstellt und mit meinen Mädels geteilt. Diese konnten dann sofort loslegen und ihre Gedanken eintragen, welche wir dann gemeinsam an der Tafel über den Beamer besprochen haben.

ostellus.schule

Ostellus.schule ist ein kostenloses Tool, welches euch die Arbeit mit Karten im Unterricht sehr erleichtert. Insbesondere für den Geschichtsunterricht ist dieses Tools sehr zu empfehlen, denn ihr könnte mit Hilfe der Anwendung historische Konflikte und Bündnisse visualisieren und Aufgaben dazu stellen. Ich nutze ostellus.schule gerne zum Veranschaulichen von komplexen Strukturen, beispielsweise der Julikrise 1914. Zudem habe ich auch gute Erfahrung damit gemacht, dass die Mädels selbstständig mit dem Tool gearbeitet und ihre Ergebnisse auf einem Arbeitsblatt gesichert haben. Mit der Funktion des Klassenraums kann ich nämlich bei ostellus.schule meine Module für einen gewissen Zeitraum meiner Klasse zur Verfügung stellen und diese kann sie innerhalb eines gewissen Zeitraums selbstständig erarbeiten.

flinga

Ebenso wie kits.blog ist auch flinga ein Tools zum kollaborativen Arbeiten. Auch hier kann man Hilfe eines Links oder QR-Codes seine Schüler*innen zum gemeinsame Arbeiten einladen. Im Vergleich zu kits.blog liegt hierbei aber der Schwerpunkt auf dem gemeinsamen Arbeiten auf einem Whiteboard beziehungsweise dem Erstellen und Liken eines Gallery Walks mit der Flinga Wall. Auf dem Whiteboard könnt ihr gemeinsam mit euren Schüler*innen verschiedene Elemente anordnen und kategorisieren. Beispielsweise verschiedene Ideen zu verschiedenen Oberpunkten in Gruppen sammeln und anschließend diskutieren. Bei der Flinga Wall dagegen ist es möglich, Themen in der Gruppe zu sammeln und anschließend abzustimmen, z.B. wenn es um das Thema eines Projektes für die Klasse geht.

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Kahoot erstellen und im Unterricht durchführen

Apps/Programme, digital, Quiz

Wenn es darum geht, im Unterricht gemeinsam zu quizzen, ist Kahoot nach wie vor eine der beliebtesten Apps, um relativ unkompliziert gemeinsam ein Quiz zu einem bestimmten Unterrichtsthema zu spielen. Hierbei ist es zwar relativ einfach, ein vorgefertigtes Quiz zu spielen, aber der Reiz liegt natürlich darin, ein eigenes, auf den eigenen Unterricht abgestimmtes Kahoot zu erstellen. Da dies gerade im Einstieg ein wenig kompliziert sein kann, wollen wir euch in einigen wenigen Schritten zeigen, wie ihr euer erstes eigenes Kahoot erstellen könnt.

Schritt 1: Einen eigenen Kahoot-Account erstellen / einloggen

Der erste Schritt zum eigenen Kahoot ist es, einen eigenen kostenlosen Account für die App zu erstellen. Wenn ihr dazu auf der Kahoot-Startseite seid, findet ihr oben rechts den Reiter „Registrieren“ oder „Anmelden“. Hier müsst ihr nun entweder erstmal einen eigenen Account erstellen, indem ihr dazu kurz über eine E-Mail-Adresse einen neuen Account registriert. Ihr könnt jedoch auch einen über eine andere Plattform bestehenden Account nutzen (z.B. über Google oder Apple) und euch dann direkt dort einloggen.

Schritt 2: Ein eigenes Kahoot anlegen

Wenn ihr im Hauptmenü von Kahoot seid, findet ihr wieder auf der rechten Seite den Reiter „Erstellen“ blau hervorgehoben. Ihr müsst nun lediglich auf diesen klicken. Dann werdet ihr noch kurz gefragt, ob ihr ein Kahoot oder einen Kurs erstellen wollt, wählt hier die Option „Kahoot“ aus. In dem anschließenden Menü habt ihr dann noch die Möglichkeit, aus verschiedenen Vorlagen auszuwählen, die für unterschiedliche Zwecke genutzt werden können. Da es hier aber darum gehen soll, ein eigenes Kahoot ganz von vorne zu erstellen, wählt ihr die Option „Neues Kahoot“. Danach findet ihr euch auch schon im Creator-Menü.

Schritt 3: Das eigene Kahoot mit Fragen füllen

Nachdem ihr also das eigene Kahoot angelegt hat, müsst ihr es jetzt auch mit Fragen füllen. Standardmäßig findet ihr rechts eine Übersicht über alle Fragen, welche euer Kahoot beinhaltet. Zu Beginn ist das lediglich Frage 1, welche immer ein normales Quiz sein wird. Via „Frage hinzufügen“ könnt ihr nach und nach weitere Fragen hinzufügen. In der kostenlosen Version habt ihr dabei jedoch nur die Möglichkeit aus einem normalen Multiple-Choice-Quiz oder einem Wahr-oder-Falsch-Quiz auszuwählen, die anderen Varianten stehen nur in der Premium-Variante zur Verfügung. Jede Frage hat in der Mitte das Bearbeitungsmenü: In diesem müsst ihr oben die Frage eintippen und unten dann die passenden Antworten hinzufügen. Ihr müsst dabei nicht alle vier Felder füllen, es muss lediglich eine falsche und eine richtige Antwort geben.

Wenn ihr in die Antwort-Felder Antwortmöglichkeiten eingegeben habt, erscheinen auf der rechten Seite in dem Feld runde Kreise. Hier könnt ihr mit einem Klick eine Antwort als „richtig“ markieren. Leere Kreise bedeuten, dass die Antwort falsch ist. Zudem könnt ihr auf dem Reiter ganz rechts auch noch Werte wie „Zeitlimit“ (wie lange haben die Spieler Zeit zu antworten?) oder „Punkte“ (wie viele Punkte kann man bei dieser Frage bekommen?) abändern.

Wenn ihr mit euren Fragen zufrieden seid, könnt ihr das Kahoot unter dem Reiter „Speichern“ oden rechts speichern. Nach dem Anklicken kommt noch die Erinnerung, dem Kahoot einen Titel zu geben und ggf. noch eine Beschreibung hinzuzufügen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr vorher noch unter dem Reiter „Vorschau“ einmal austesten, wie euer fertiges Kahoot aussehen wird oder in dem daneben liegenden Punkt „Motive“ noch ein wenig an der Optik eures Kahoots arbeiten.

Schritt 4: Euer eigenes Kahoot spielen

Nachdem ihr euer eigenes Kahoot erstellt habt, landet ihr wieder im Hauptmenü. Hier drückt ihr jetzt auf den Reiter „Bibliothek“, wo ihr alle eure erstellen Kahoots findet. In unserem Fall ist auch das gerade erstellte „Testkahoot“ hier zu finden. Bei diesem findet ihr ganz rechts den Button „Start“, mit welchem ihr euer Kahoot direkt starten könnt. Klickt hier auf den Modus, welchen ihr spielen wollt, und dann können sich euer SchülerInnen via Pinn problemlos über Web und Browser in das Kahoot einloggen und das große Quizzen kann losgehen. 🙂

Spiele im Unterricht: Die App Grammaticus Maximus

Antike, Apps/Programme, digital, Gamification, Latein, Spiel, Wiederholung

LearningApps, Wordwall, deck.toys… mittlerweile gibt es viele Apps, mit welchen man auch im Lateinunterricht spielerisch üben und wiederholen kann. Mit diesen Apps kann man relativ schnell eigene kurze Übungen zu verschiedenen Themen erstellen und den SchülerInnen zur Verfügung stellen. Bei all diesen Programmen behalten die erstellten Apps doch immer den Fokus auf dem Lernelement und haben selten den Charme eines eigenen Spiels. Wäre es nicht cool, mit Hilfe seiner Grammatik-Kenntnisse auch Erfolge in einer kleinen Geschichte zu erreichen? Die App Grammaticus Maximus ermöglicht genau das, da die Spielenden hier nichts geringeres als Rom selbst vor einfallenden Barbaren verteidigen müssen… und zwar durch das richtige Bestimmen von Kasus, Numerus und Genus von Substantiven.

Das Spiel selbst ist kostenlos als App über die üblichen App-Stores für Smartphone oder iPad verfügbar. Hier muss es einfach heruntergeladen werden, danach kann es direkt erstellt werden, ein eigener Account ist nicht notwendig. Das Grundprinzip ist hierbei relativ einfach: Man selbst spielt einen Kommandanten in Rom, welcher seine Soldaten ausschicken muss, damit diese gegen einfallende Barbaren kämpfen. Die Barbaren greifen dabei von vier Seiten an und stellen immer lateinische Substantive dar. Um diese einfallenden Barbaren abzuwehren, muss der Spielende dabei immer einen Legionär losschicken, welcher gegen den Barbar im Eins-gegen-Eins kämpft. Hier kommt nun der Übungseffekt: Bevor der Legionär losgeschickt wird, muss für ihn Kasus, Numerus und Genus bestimmt werden. Nur, wenn er die richtige KNG-Kongruenz zu dem Substantiv des angreifenden Barbaren hat, kann er diesen besiegen. Ansonsten wird er von diesem besiegt werden.

Rom hat dabei drei Leben, sodass der Spielende besiegt wird, wenn er am Ende einer Runde noch mindestens ein Leben hat. Eine Runde besteht dabei aus mehreren Angriffen, die dann zurückgeschlagen werden müssen. Nachdem alle Angriffe einer Runde zurückgeschlagen wurden, schaltet der Spielende die nächste Runde frei. Von Runde zu Runde steigt der Schwierigkeitsgrad, was sich schnelleren Soldaten oder häufigeren Angriffen zeigt. Durch das Zurückschlagen der Gegner gewinnt der Spielende dabei auch Münzen, für welche er sich zwischen den Runden Upgrades kaufen kann, die dann z.B. ein Extra-Leben oder ebenfalls schnellere Soldaten geben. Somit bleibt das Spiel dynamisch und der Spielende fängt sich nicht an, irgendwann zu langweilgen. Im Menü können zudem die Grundeinstellungen angepasst werden, sodass schwächere SchülerInnen weniger Kasus bestimmen müssen (es greifen dann z.B. keine „Dativ-Barbaren“ an).

Insgesamt stellt Grammaticus Maximus eine gelungene Abwechslung für das Üben von Deklinationen dar. Das interessante Setting und das motivierende Belohnungssystem sorgen dafür, dass die Spielenden Spass beim Deklinieren haben. Insofern bietet es sich gerade für die eigene spielerische Wiederholung zuhause an, aber auch für die eigenen Stunden, sei es für 5-10 Minuten am Anfang oder am Ende. Meine SchülerInnen haben immer viel Spass dabei und es entsteht dabei oftmals ein kleiner Wettkampf, wer im Spiel das höchste Level erreicht.

[kms-Ref] Tipps für einen gelungenen Einstieg beim Unterrichtsbesuch

Apps/Programme, Referendariat

Auch wenn jede einzelne Phase eines Unterrichtsbesuchs wichtig ist, so kommt dem Einstieg doch eine große Anzahl an unterschiedlichen Aufgaben zu. Hier sollen gleich mehrere Aufgaben erfüllt werden: Die Lerngruppe soll „in den Unterricht“ geholt werden und so einen guten und bestenfalls auch motivierenden Einstieg in die Stunde haben. Gleichzeitig soll er bestenfalls auch den bisherigen roten Faden im Unterrichtsverlauf aufgreifen und am Ende auch schon zu dem nächsten Schritt, welchen man in dieser Stunde machen will, hinleiten. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass viele Stunden mit dem Einstieg gelungen oder misslungen sind. Wenn ich die Lerngruppe hier gut aktiviert habe, lief auch der Rest der Stunde gut. Wenn der Einstieg nicht gelang, lief der Rest der Stunde eher wenig gut und gerade die leistungsschwächeren SchülerInnen fühlten sich abgehängt. Aus diesem Grund wollen wir dir heute drei Tipps zu einem gelungenen Einstieg in deinen Unterrichtsbesuch geben.

Einstieg über eine gemeinsame App (z.B. LearningApps)

Aus eigener Erfahrung bieten sich für Unterrichtsbesuch im Einstieg oftmals kurze Apps an, mit welchen man Inhalte der letzten Stunden wieder aufgreift und gleichzeitig den Blick in die Zukunft wirft. Als Plattform kann ich hier LearningApps empfehlen, einen kostenlose Plattform, auf welcher relativ einfach eigene Apps wie Memory, Zuordnungen oder Sortierungen erstellt werden können. Während ich hier im Lateinunterricht gerne mit einem kurzen Memory einstiege, mit welchem Vokabeln oder zentrale Begriffe der letzten Stunde wiederholt werden, bietet sich für den Geschichtsunterricht vor allem das Sortieren an. Im folgenden Beispiel habe ich die SchülerInnen die wichtigsten Ereignisse der Revolution 1848/49 sortieren lassen. Dabei habe ich den letzten Punkt so offen formuliert, dass wir auf dieser Basis Theorien aufstellen konnten, wie genau Könige und Fürsten nun reagieren würden. Somit hat der Einstieg gleichzeitig wiederholt, aber auch einen Ausblick auf die Zukunft gegeben. Durch das Sortieren gab es auch eine relativ breite Beteiligung im Einstieg, da hier 8 unterschiedliche SchülerInnen drankamen. Auch leistungsschwächere SchülerInnen konnten sich durch die vorgegebenen Antworten besser beteiligen.

Anstatt die SchülerInnen selbst dranzunehmen habe ich auch schon einen Schüler als „Moderator“ drangenommen, welcher sozusagen die Aufgabe hatte, gemeinsam mit der Lerngruppe die Ereignisse zu sortieren. Dies würde ich jedoch nur empfehlen, wenn die Lerngruppe einigermaßen kollegial arbeiten kann und man einen Schüler wählt, welcher auch schon „reif“ genug für diese Aufgabe ist.

Einstieg über eine interaktive Umfrage (z.B. mit Wooclap)

Digitale Umfragen sind eine gute Möglichkeit, schon zu Beginn der Stunde eine Basis für das ausführliche Diskutieren einer Streitfrage zu legen. Dadurch, dass man Aussagen gezielt auf einen Konflikt zuspitzen kann, läuft man hier auch nicht Gefahr, Diskussionen zu offen zu gestalten, was gerade in Bezug auf den AFB III schnell passieren kann. So kann über Fragen wie „Lebten die Menschen im alten Ägypten gut?“ oder „Waren die Proteste des zweiten/dritten Standes gerecht?“ direkt zu Beginn diskutiert werden, bevor man z.B. in einer Arbeitsphase weitere Informationen gewinnen oder Historikertexte lesen kann. Als Programm hierfür bietet sich z.B. Wooclap an, da die Ergebnisse hier direkt visualisiert abgerufen werden können. Zudem können die hier gesammelten Ergebnisse am Ende der Stunde ggf. mit der gleichen Fragen noch einmal verglichen werden.

Einstieg durch ein interaktives Quiz (z.B. mit Kahoot)

Ein Einstieg mit Kahoot bietet sich schon deshalb an, weil hier wirklich alle SchülerInnen sich beteiligen werden. Auch die Motivation ist generell immer sehr hoch, was für den weiteren Verlauf der Stunde praktisch ist. Die Idee ist, 5-6 Fragen zur letzten Stunde zu stellen und nach den einzelnen Fragen noch einmal kurz erklären zu lassen, warum die richtige Antwort „richtig“ ist. Zudem kann die letzte Frage auch gezielt als Umfrage oder offene Frage gestellt werden, um dann auf das Problem oder Thema der heutigen Stunde hinzuweisen [ähnlich wie bei Tipp 1]. Eine Kollegin erzählte mir, dass sie mit einem Kahoot in Mathe gestartet ist, bei welchem die ersten 4 Aufgaben durch das neu gewonnene Wissen der letzten Stunden gelöst werden konnten. Die letzte Frage sorgte jedoch für viele „Hä?“-Ausrufe, da dort etwas neues auftauchte. Somit waren die SchülerInnen gleich aktiviert und wollten herausfinden, wie sie diese Aufgabe dann lösen konnten. Somit war das Stundenziel durch diesen motivierenden Einstieg direkt vorgegeben.

[the monthly dose] Tools für interaktive Geschichten

Apps/Programme, digital, the monthly dose

In der fünften Ausgabe unsere Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool widmen wir uns Tools für interaktive Geschichten oder Branching Szenarios. Diese können als Hilfestellung, zur Erarbeitung oder als eduBreakout im Unterricht eingesetzt werden. Unter interaktiven Geschichten versteht man Szenarien, bei welchen man sich zwischen mehreren Optionen entscheiden muss und je nach Entscheidung ein anderes Ergebnis dabei herauskommt. Als Beispiel für diesen Beitrag habe ich eine Entscheidungshilfe aus dem Lateinunterricht gewählt, welche den Schüler*innen als Hilfestellung bei der Umsetzung dient und eine Hilfestellung für grammatikalische Probleme darstellt.

Favelio

Favelio ist für mich persönlich das Tool mit der intuitivsten Bedienung. Durch klare Eingabefelder und eine übersichtliche Oberfläche kann man ganz einfach verschiedene Szenarien erstellen, ohne dass man groß Vorkenntnisse des Programmes haben muss.

Das erstellte Ergebnis kann anschließend in einer Vorschau getestet werden, bevor es an die Schüler*innen im Unterricht weitergegeben wird.

Zudem ist es möglich, dass entstandene Favelio via App direkt auf dem digitalen Endgerät zu spielen. In dieser findet man zudem viele weitere Favelios und interaktive Geschichte von Nutzer*innen aus der ganzen Welt. Wer auf großen SchnickSchnack wie Musik, Bilder etc. verzichten kann und eine simple Struktur liebt, dem würde ich diese Anwendung empfehlen.

Twinery

Twinery wird von vielen Nutzer*innen geliebt, für mich persönlich ist es das Tool, welches ich von den drei vorgestellten am wenigsten mag. In meinen Augen ist es sehr komplex und nicht unbedingt intuitiv zu bedienen, da man es via HTML programmieren muss. Hier findest du eine detaillierte Anleitung dazu sowie hier ein Handout mit den wichtigsten Codes.

Wenn man sich allerdings einmal etwas näher mit Twinery befasst hat, bietet einem das Tool diverse Möglichkeiten für den Unterricht. So ist es nicht nur möglich, Bilder und Videos zu integrieren, sondern auch mit Zufallsvariabeln und Geräuschen zu arbeiten.

H5P

Die Anwendung H5P bzw. hier das BranchingSzenario bietet in meinen Augen dieselben Möglichkeiten wie Twinery, ist aber doch etwas einfacher in die Bedienung und mein Favorit unter den drei Anwendungen. Mit Hilfe der klassischen Eingabefelder der Anwendung lässt sich leicht eine interaktive Geschichte erstellen. Zum Einfügen von diversen Extras wie beispielsweise Musik sollte man sich trotzdem eine Minute mehr Zeit nehmen.

Ist das Layout bei manchen Anwendungen von H5P manchmal doch noch etwas sperrig, finde ich persönlich, dass das Branching Szenario von H5P wunderschön gestaltet ist und man damit auch eine optisch ansprechende interaktive Geschichte gestalten kann.

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Schriftliche Leistungserhebungen mit Tutory konzipieren

Apps/Programme, Arbeitsblätter, digital

Das Erstellen von Leistungserhebungen gehört zu unserem Job dazu, auch wenn es sich hierbei wohl nicht um die liebste Aufgabe der Lehrkräfte handelt. Oftmals hat man neben dem Finden von passenden Inhalten auch mit den Formalia und Musterlösungen zu kämpfen. Ich nutze für meine schriftlichen Leistungsnachweise mittlerweile nur noch Tutory, welches neben seinen Baukästen für Arbeitsblätter auch viele tolle Funktionen für das Erstellen von Leistungsnachweisen bereithält. So kann ich beispielsweise den Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe festlegen. Zudem wird die Gesamtpunktzahl automatisch zusammengezählt und an meinen Notenschlüssel angepasst.

Tutory

Mit der browserbasiertes Anwendung Tutory ist es möglich mit einer großen Anzahl an Bausteinen simple und unkompliziert harmonische Arbeitsblätter zu erstellen. Diese Arbeitsblätter können sowohl analog (hier) als auch als interaktives digitales Arbeitsblatt (hier) online bearbeitet oder in das LMS der Schule eingebunden werden. Hierbei kann zwischen einer kostenfreien Basis-Version und zwei kostenpflichtigen Varianten unterschieden werden. Mittlerweile bieten auch viele LMZ und KMZ Lizenzen für Tutory an. Nachfragen kann sich hier also lohnen.

Erstellen von Leistungsnachweisen

Das Grundgerüst meines schriftlichen Leistungsweises ist dasselbe wie bei einem klassischen Arbeitsblatt auch. Zudem ergänze ich am Kopf des Blattes die vorgegebenen Formalia meiner Schule.  Das sind in der Regel die Art des Leistungsnachweises (Schulaufgabe, Stegreifaufgabe etc.), Datum, Arbeitszeit, Schule und Namensfeld. Nachdem ich die Aufgaben anschließend erstellt habe, kommt der Schritt, der Tutory so besonders macht. Ich ergänze nun den Anforderungsbereich der Aufgabenstellung in Form von kleinen Punkten für eine absolute Transparenz. Zudem trage ich die entsprechende Punkte ein. Dies lässt sich beides über den Bearbeitungsmodus der Aufgaben bewerkstelligen. 

Anschließend füge den Baukasten Benotung für die Gesamtpunktzahl in meinen Leistungsnachweis ein. Tutory zählt automatisch die Punkte und passte diese bei einer Änderung der Punkte automatisch an. Zudem kann ich mit dem Notenspiegel-Baukasten ganz einfach meine aktuelle Punktzahl mit meinem Notenschlüssel verrechnen lassen und brauche hierfür keine extra Tabelle, sondern habe alles in einem Programm. Auch der Notenschlüssel wird automatisch bei einem Verändern der Gesamtpunktzahl angepasst.

Musterlösung 

Nachdem ich meinen Leistungsnachweis nun erstellt habe, kann ich diesen mit der kompletten Musterlösung herunterladen. Das schöne ist hierbei an Tutory, dass für die geschlossenen Items automatisch der Erwartungshorizont generiert wird und ich eine Musterlösung für die offenen Items direkt beim Erstellen der Aufgaben eingeben kann, sodass ich hierbei nicht ein weiteres Dokument benötige. Die Musterlösung kann ich anschließend separat von dem eigentlichen Leistungsnachweis herunterladen, was ich super praktisch finde und jede Menge Zeit einspart. 

Fazit 

Ich persönlich empfinde das Erstellen von Leistungsnachweisen mit Tutory als sehr bequem und hab es ehrlich gesagt auch nie anders gemacht. Durch das automatische Zählen der Gesamtpunktzahl und der integrierten Musterlösung bietet das Tool eine Menge Vorteile gegenüber klassischen Texteditoren, die mir in diesen Aspekt nur unnötige Arbeitszeit rauben würden. 

Rabattcode (Anzeige; gültig bis 30.09.2022): 

Da wir wissen, dass viele Lehrkräfte die Lizenz, ebenso wie wir, selbst zahlen, haben wir für euch nach einem Rabatt- und Testcode gefragt.

  • 2 Wochen BASIC-Test: kms-test 
  • 20% Rabatt auf BASIC: kms-rabatt 

Hinweis zum Einsatz der Codes: Man kann den Testcode gleich während der Registrierung eingeben; im vierten Schritt nach Akzeptierung der Nutzungsbestimmungen oder dann auf der Abo Seite, wenn man schon registriert ist: https://www.tutory.de/profil/abonnement

[the monthly dose] Einsteiger Tools für den Anfang

Apps/Programme, digital, the monthly dose

In der vierten Ausgabe unsere Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool widmen wir uns dem perfekten Tool für den Einstieg ins Universum der unendlichen Möglichkeiten. Am Ende des Posts findet ihr zudem einen kleinen Flyer mit allen wichtigen Infos für euer Kollegium, die Pinnwand im Lehrerzimmer oder das Studienseminar.

LearningSnacks

LearningSnacks ist ein kostenloses und DSGVO-konformes Tool in Deutschland, mit welchem du ganz einfach kleine Quizze und Live-Games für den Unterricht erstellen kannst. Hierbei führst du deine Schüler*innen in Chatform durch die Aufgabenstellung und kannst ihnen dadurch auch kleine Hilfestellungen geben. Das beste hierbei ist, dass du über deinen Lehreraccount auch deine Schüler*innen Zugang sie LeaningSnacks ermöglichen kannst und diese somit ohne eigene Anmeldung kleine Snacks erstellen können.

Aufgrund der intuitiven Bedienung und den lediglich vier zur Verfügung stehenden Elementen für das Gestalten eines eigenen Snacks eignet sich das Tools sehr gut für den Einstieg, da es den Nutzer*in nicht mit zu vielen Funktion überfordert.

Im Unterricht kann LearningSnacks beispielsweise zur Wiederholung, aber auch zur selbstständigen Erarbeitung eines Themas eingesetzt werden, da durch den gesteuerten Chatverlauf eine Art Lernlandkarte geschaffen wird.

PlayFactile

Beim Wiederholen von Unterrichtsstoff kann es schnell passieren, dass man auf einige Probleme stößt: Wie viel Stoff erinnern die Schülerinnen und Schüler noch? Was ist noch halbwegs präsent und was ist bereits in Vergessenheit geraten? Wie geht man beim Wiederholen richtig mit dem unterschiedlichen Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler um? Und vor allem: Wie gestaltet man das Wiederholen interessant? Eine Möglichkeit dazu, all diese Fragen kombiniert beantworten zu können, stellt die (kostenlose) Plattform play factile dar. Auf ihr können ganz im Stile der beliebten Gameshow Jeopardy eigene Quizzes erstellt werden. Der Clou ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler hier ihre Fachgebiete selbst aussuchen und auch das Schwierigkeitsniveau selbst bestimmen können. Die Lehrkraft kann gezielt Fragen zum Wiederholen eines bestimmten Themenkomplexes stellen und so durch das gemeinsame Gespräch dieses Wissen absichern. Durch die unterschiedlichen Wertigkeiten kann zudem sehr einfach differenziert werden.

Auch PlayFactile punktet mit einer benutzerfreundlichen Oberfläche. Man muss lediglich in die entsprechenden Felder die jeweilige Frage eingeben und schon wird das Spiel automatisch generiert.

Quizizz

Quizizz ist ein Tool zum Erstellen von Quizzen aus Indien. Mit der Anwendung kann man relativ schnell und intuitiv Quizze für das Klassenzimmer erstellen. Hierbei ist im Gegensatz zu Kahoot auch in der kostenlosen Version die Mehrfachabfrage enthalten. Zudem ist es möglich, die einzelnen Quizze den Schüler*innen auch für das asynchrone Lernen, zum Beispiel als Hausaufgabe zuzuweisen. Mir gefällt zudem beim synchronen Lernen sehr gut, dass man hierbei zwischen einer automatisches Zeitvorgabe und der Zeitvorgabe durch Lehrerhand wählen kann, sodass ich als Lehrkraft auch händisch die Fragen abspielen kann. Ansonsten gibt es auch bei dieser App eine gamifiziertes Setting mit passender Musik beim Lösen der einzelnen Fragen.

Flyer zum Abspeichern

Für die Weitergabe via Mail sind alle QR-Codes auf dem Flyer interaktiv. Das Material wurde mit canva.com erstellt und unterliegt deren Lizenzbestimmungen. Lediglich der Inhalt steht unter folgender Lizenz: Lizenz CC BY(-SA) 4.0.

Tutory vs. Canva

Apps/Programme, Arbeitsblätter

Auf Instagram wurde ich gefragt, was denn der Unterschied zwischen Tutory und Canva sei. Die beiden Anwendungen seien sich doch so ähnlich. Ich persönlich finde, dass dies einem Vergleich zwischen Birnen und Äpfeln gleich kommt, aber lest selbst.

Tutory ist ein browserbasiertes Programm, welche Lehrkräften zum Erstellen von Arbeitsblättern Bausteinen zur Verfügung stellt. Canva läuft ebenso im Browser, besitzt aber auch eine eigene App und ist im Grundgedanken ein sehr umfangreiches Grafiktool mit welchem man auch Arbeitsblätter erstellen kann.

Während Tutory eine kostenlose Version mit eingeschränkten Funktion anbietet, ist Canva für Lehrkräfte auch in der Premium-Version kostenlos (hier). Ansonsten kostet die Einzellizenz 109,99€ im Jahr. Tutory dagegen bietet ein Zwei-Stufen-Modell an: Die in meinen Augen ausreichende Basis-Version kostet 29,90€ im Jahr, während die Premium-Version ebenfalls mit 59,90€ zu Buche schlägt. Für Student*innen und Referendar*innen gibt es die bei beiden Anwendungen die Möglichkeit eines Rabattes auf den Vollkostenpreis.

In der Art der Benutzeroberfläche sind beide Anwendungen im Grundgedanken gleich aufgebaut. Bei beiden Anwendungen findet sich in der Kopfzeile die Formatierung, während sich die einzelnen Bausteine bzw. Gestaltungselemente auf der linken Seite befinden.

Während Tutory für die verschiedenen Aufgabenstellungen und Items eines Arbeitsblattes Bausteine zur Verfügung stellt, existiert dies bei Canva nicht. Man hat aber die Möglichkeiten mit Hilfslinien zu Arbeiten und somit die verschiedenen Elemente eines Arbeitsblattes gut zu platzieren. An Bausteinen stellt Tutory hierbei einen bunten Mix aus Lückentext, Suchsel, Sortieraufgaben, Angreizaufgaben etc. seinen Nutzer*innen zur Verfügung, während man dies bei Canva alles händisch erstellen oder exportieren müsste. Durch die Möglichkeit der verschiedenen Bausteine ist Tutory sehr intuitiv und leicht zu bedienen, während man sich bei Canva doch etwas einarbeiten muss und Fingerspitzengefühl braucht. Björn zum Beispiel würde nie mit Canva ein Arbeitsblatt erstellen, da dies für ihn viel zu viel Zeit frisst und auch ich gebe zu, dass ich mit Tutory manchmal vermutlich schneller wäre.

Zudem bietet Tutory die Möglichkeit, ein analoges Arbeitsblatt auch in ein interaktives und somit digitales Arbeitsblatt umzuwandeln. Dies kann Canva nicht. Man kann zwar Interaktion wie beispielsweise Highlights auf das Arbeitsblatt setzen, aber eine Selbstkontrolle wie Tutory erreicht man damit noch lange nicht. Das digitale Arbeitsblatt (mehr hier) von Tutory kann beispielsweise in der eigenen Lernplattform hinterlegt und dort von den Schüler*innen bearbeitet werden. Ein weitere Vorteil von Tutory ist, dass man sich neben einem Arbeitsblatt für die Schüler*innen auch ein Lösungsblatt zum entsprechenden Arbeitsblatt herunterladen kann. Hierbei werden die geschlossenen Items automatisch von Tutory auf dem Lösungsblatt angezeigt, während man die offenen Aufgabenstellungen schon in der Anwendung händisch ergänzen kann, damit diese ebenso auf dem Lösungsblatt erscheinen.

Mit was Canva im vergleich zu Tutory punkten kann, sind die unendlichen Möglichkeiten zur Verschönerung der Arbeitsblätter. Man kann diverse Formen, Figuren und Cliparts einfügen, ohne dafür extra zahlen zu müssen. An dieser Stelle kann sich jeder selbst die Frage stellen, ob weniger Auswahl nicht manchmal mehr ist. Bei der immensen Vielfalt tut man sich doch manchmal schwer sich zu entscheiden und verzettelt sich sehr.

Wer schnell und einfach ein gut strukturiertes Arbeitsblatt erstellen möchte, ist mit Tutory bestens beraten. Durch die verschiedenen Bausteine wird auch viel Arbeit abgenommen und ihr habt zusätzlich noch die Möglichkeit, euer Arbeitsblatt digital zu nutzen oder eine Musterlösung auszudrucken. Canva dagegen ist ein Designtool und bietet wesentlich mehr grafische Elemente zur Gestaltung eines Arbeitsblattes, allerdings nicht die nötigen Bausteine wie Tutory sie hat. Übrigens könnt ihr auch beide Elemente miteinander verbinden, indem ihr beispielsweise eine PDF von Tutory in Canva hochladet.

Ich persönliche liebe beide Tools sehr und möchte weder das eine noch das andere in meinem Lehreralltag missen und bin sehr froh, dass es beide gibt. Arbeitsblätter erstelle ich sowohl mit Tutory als auch mit Canva und finde die Abwechslung zwischen beiden Tools auch sehr erfrischend.

Tutorial

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Wollt ihr Tutory selbst einmal testen? Da wir wissen, dass viele Lehrkräfte die Lizenz, ebenso wie wir, selbst zahlen, haben wir für euch nach einem Rabatt- und Testcode gefragt.

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Hinweis zum Einsatz der Codes: Man kann den Testcode gleich während der Registrierung eingeben; im vierten Schritt nach Akzeptierung der Nutzungsbestimmungen oder dann auf der Abo Seite, wenn man schon registriert ist: https://www.tutory.de/profil/abonnement