Kreative Aufgabenstellungen bei der Interpretation

Computerspiel, digital, Latein, Methode, Methodik

Da sich das Schuljahr dem Ende zuneigt und die Ferien vor der Tür stehen, stellt sich oftmals die Frage: Was genau machen wir jetzt noch? Denn in den meisten Fächern wurden die meisten Arbeiten schon geschrieben, sodass es sich anbietet, ein wenig mehr kreative Freiarbeit zu machen. Dasselbe galt bei mir auch für den Lateinunterricht: Hier hatten wir noch einen Rest vom Lektionstext zu übersetzen, was ich aber nicht nach dem typischen „Na dann übersetzt mal…“-Muster machen wollte. Beim Planen habe ich überlegt, wie ich das ganze etwas kreativer gestaltet könnte: Eventuell den übersetzten Text in einem Zeitungsartikel zusammenfassen? Oder doch mal einen Comic zeichnen? Einige Schüler*Innen hatten gefragt, ob wir mal was mit Minecraft machen würden… eventuell könnten sie die Szene in Minecraft nachspielen? All diese Ideen schwirrten in meinem Kopf herum, allerdings konnte ich mich nicht wirklich entscheiden. Getreu dem Motto habe ich dann aus der Not eine Tugend gemacht… und einfach alle Möglichkeiten zur Verfügung gestellt. Inklusive des Hinweises, bei einer eigenen Idee kurz Rücksprache mit mir zu halten, um diese ggf. dann auch umsetzen zu können. So könnten die Schüler*Innen je nach eigenen Interessen „ihre“ Form der kreativen Textinterpretation aussuchen. Insgesamt sah der Arbeitsauftrag an sich dann so aus:

Gesagt, getan machten sich die Schüler*Innen in ihren Gruppen ans Werk und begannen, den Text individuell zu interpretieren. Kurz zur Info: In dem Textabschnitt geht es darum, dass ein römischer Offizier nach der Eroberung von Syrakus den berühmten Erfinder Archimedes gefangennehmen soll. Dieser ist jedoch vollkommen fokussiert auf seine geometrischen Formen und nimmt den Offizier gar nicht war. Als er diesen kurz daraufhin anbrüllt, erschlägt ihn der Offizier. Das ist soweit die grobe Hintergrundgeschichte, die die Schüler*innen umsetzen durften. Über drei Stunden hinweg arbeiteten sie dann konzentriert an ihren Produkten und insgesamt entstanden dabei folgende Ergebnisse:


2x Zeitungsartikel, 1x Nacherzählung, 1x Comic, 1x Theaterplakat, 2x Minecraft-Videos, 1x animiertes Video und ein Drehbuch.

Ein paar der Ergebnisse möchte ich euch dabei nicht vorenthalten, um euch einmal einen Einblick zu geben, wie gut diese Arbeit funktioniert hat:

Das Theaterplakat
Der Comic
Ein Ausschnitt aus dem Drehbuch
Bild aus dem animierten Video
Bild aus einem Minecraft-Video

Ich hoffe, dass ihr anhand der Bilder sehen könnt, wie begeistert ich von meinen Schüler*Innen war. In der Nachbesprechung wurde auch angemerkt, dass sie sowohl die Ergebnisse toll fanden als auch die Möglichkeit, einmal kreativ arbeiten zu dürfen. Die Schüler*Innen waren es nicht gewohnt, sich ihre Art der kreativen Textinterpretation aussuchen zu dürfen. Aber nicht die Schüler*Innen, sondern auch ich habe beim Herumgehen das ein oder andere Programm gefunden, welches ich dann gleich einmal selbst ausprobieren musste. Das beste Beispiel hier ist wohl die App StickNodes, mit welcher das oben genannte animierte Video entstanden ist.

Insgesamt bin ich sehr froh, dass ich mich entschieden habe, hier keine kreative Art der Textinterpretation vorzugeben. Auch wenn es zeitlich ein wenig aufwendig war, rechtfertigen die Ergebnisse diese Methode gerade nach zwei Klausuren aus meiner Sicht auf jeden Fall. Das schöne ist, dass sich diese Methode dabei auch problemlos auf andere Sprache übertragen lässt. Abgesehen von der Textbasis lassen sich die oben genannten Arbeitsaufträge auch genau so in Englisch, Französisch oder anderen Sprachen anwenden. Wenn ihr also auch einmal solche tollen Ergebnisse von euren Schüler*Innen haben wollte, kann ich euch nur raten, es mal so oder ähnlich zu versuchen. Ich bin schon gespannt, was eure Schüler*Innen so erstellen!

[Classroom-Management] Kampf der Titanen

Computerspiel, Latein

Im August hatte ich meinen „Kampf der Titanen“ als Classroom-Management bereits einmal kurz vorgestellt und heute gibt es das komplette System als Abschied vor der kommenden Weihnachtspause von mir für euch.

Die Idee

Die Idee zum Projekt „Kampf der Titanen“ entstand eines Abends vor dem Fernseher beim Zippen durch Netflix. Als klassische Philologin und Historikerin fühlt man sich von antiken Filmen in der Regel besonders angezogen und so sah ihr mir den Film „Kampf der Titanen“ einmal an. Ich muss gestehen, besonders unterhaltsam fand ich den Film nicht, aber die Idee für den Unterricht auf der Basis dieses Films war geboren. Die Handlung des Films dreht sich um den Halbgott Perseus, welcher gegen Hades und für seinen Vater Zeus um die Weltherrschaft kämpft. Zum Zeitpunkt des Films stand ich vor der Aufgabe 10 Schüler*innen mit einem sehr heterogenen Lernstand optimal und individuell im Rahmen des Projekts „Brücken bauen“ zu fördern. Mir persönlich war es wichtig, in dieser Zeit das maximale aus jedem einzelnen Schüler*in herauszuholen und diese individuell zu fördern. Aus diesem Grund lag für mich die Anwendung eines Classroom-Managements auf der Hand, welches aber auch zugleich die Schüler*innen motivieren sollte. Mir gefiel die Rahmenhandlung des Films, dass verschiedene Parteien gegeneinander in einem Wettkampf angetreten sind. Aufgrund der großen Anzahl der Schüler*innen habe ich eine weitere Komponente hinzugefügt. So kämpften nicht nur Hades und Perseus gegeneinander, sondern es gab eine weitere, neutrale Komponente, die Menschen. Der Aufgabe war es, dass Gleichgewicht zwischen den beiden Parteien aufrecht zu erhalten.

Der Aufbau des Spiels

Das Spiel besteht aus Fähigkeitskarten und Pandorakarten. Alle Karten habe ich selbst entworfen und anschließend zur besseren Handhabung einzeln in der Größe einer Kreditkarte ausgedruckt und laminiert.

die einzelnen Teams

Die einzelnen Karten sind angelehnt an mythologische Figuren und sollen somit eine Nähe zum Stoff herstellen, aber auch die Neugierde der Schüler*innen wecken. Während der Durchführung konnte ich beobachten, wie sie die Karten neugierig studierten und gegeben falls die einzelnen Personen und Charaktere nochmals gesondert recherchierten. Bei den Fähigkeitskarten gibt es drei Abstufungen. Die stärkste Karte hat 70 Fähigkeitspunkte und die schwächste gerade einmal 20 Punkte. Durch das Kombinieren der Fähigkeitskarten mit den Karten der Pandora, können deren Fähigkeiten verstärkt werden. Auch ist es möglich mit Hilfe der Pandorakarten den Gegner zu schwächen.

Jedes Team besitzt eigene Fähigkeitskarten, welche farblich gekennzeichnet und in ihrer Symbolik unterschiedlich sind, sich aber in ihrer Wertigkeit nicht von den anderen Teams unterscheiden. Hierbei soll ein Gefühl der Zugehörigkeit zum Team erzeugt werden, indem man Karten in den Farben seines Teams sich erarbeiten kann.

Die Regeln

Die Regeln wurden den Schüler*innen offen kommuniziert. Mir war es insbesondere wichtig, dass sie sich bei den einzelnen Aufgaben Mühe geben und nicht nur durchhetzen.

  • Pro Tag muss mindestens eine Aufgabe aus jeder Kategorie bearbeitet werden.
  • Täglich dürfen daneben so viele weitere Kategorie- und Pandoraaufgaben wie gewollt, bearbeitet werden.
  • Die Karten werden nach der Kontrolle der jeweiligen Aufgaben durch die Lehrkraft ausgegeben.
  • Qualität, vor Quantität.

Der Einstieg

Zu Beginn der zehnstündigen Einheit habe ich die Lerngruppe mit Hilfe des Hörbuchs „Griechische und römische Sagen“, welches von Rick Riordan verfasst wurde, und der passenden Erzählung zum Perseus-Mythos auf das Thema eingestimmt. Die Sage wurde durch den Autor in die heutige Zeit rezipiert und wurde von den Schüler*innen sehr gut angenommen. Insbesondere die zeitgemäßen Elemente kamen bei der Lerngruppe positiv an. Nach der kurzen Einführung, der Einteilung der Klasse in drei Gruppen und dem Erklären des Regelwerks ging es auch schon los.

Die Durchführung

Die Schüler*innen hatten nun sieben Schulstunden Zeit, Karten für ihr Team zu erarbeiten. Geplant war für die kommenden Stunde eine digitale Durchführung der einzelnen Aufgaben via TaskCards (hier). Im Vorfeld hatte ich auf die digitale Pinnwand bereits geeignete Übungen gepackt, welche die Schüler*innen selbstständig und in Auswahl ihrer eigenen Schwächen bearbeiten sollten. Auch die Wiederholung der Vokabeln war hierbei auf spielerische Art und Weise vorgesehen. Durch die Anwendungen LearningApps, Wordwall und deck.toys hätte ich spezifisches Feedback nach der Durchführung der einzelnen Übungen erhalten und hätte so jeden einzelnen Schüler*in nochmals individuell fördern können. Teilweise wurden die Blätter zusätzlich analog herausgegeben, um die Übersetzungen händisch korrigieren zu können.

Bevor die Schüler*innen nach dem Bearbeiten der einzelnen Übungen eine Fähigkeits- oder Pandorakarte erhalten haben, habe ich jedes Arbeitsblatt und jede Übersetzung korrigiert und anschließend mit ihnen besprochen. So konnte ich, während der Rest der Lerngruppe gearbeitet hatte, mit jedem einzelnen Schüler*in an seinen Schwachstellen arbeiten und diesen individuell, in seinem Tempo und nach seinen Bedürfnissen fördern. Hiermit hatte ich auch die Kontrolle, ob er es verstanden hat und ob weitere individuelle Übungen notwendig sind. Dieses Vorgehen hat dazu geführt, dass mir ein Großteil der Schüler*innen als Feedback mit auf den Weg gegeben hat, dass sie erstmals komplexe Themen wie das PC wirklich verstanden haben.

Der Kampf der Titanen

Am Ende der Woche wurde „der Kampf der Titanen“ nun durchgeführt. Mit Hilfe ihrer erarbeiteten Karten haben die Schüler*innen innerhalb ihrer zuvor eingeteilten Gruppe gegen die anderen zwei Teams gekämpft. Gewonnen hatte am Ende die Gruppe, welche besonders taktisch klug im Umgang mit ihren Karten agiert hatte.

Kampf der Titanen

Reflexion

Am Ende der Einheit habe ich meine Schüler*innen nochmals um eine kurze Reflexion gebeten. Als Feedback der Einheit hat die Lerngruppe mir mit auf den Weg gegeben, dass sie durch den Einsatz und Erwerb der Karten besonders motiviert waren, hart an sich zu arbeiten. Auch das Ausgeben von Karten an gegnerische Gruppen hat ihre Motivation positiv angeregt. Auch ich ging positiv gestärkt aus dieser Einheit heraus, denn ich konnte jedes einzelne Mitglied der Lerngruppe individuell fördern und das Maximum aus jedem Einzelnen herausholen. Für meine nächste Durchführung werde ich neben dem persönlichen Feedback dieses nochmals auditiv als QR-Code an die Schüler*innen mit spezifischen Erklärungen herausgeben, damit sie sich ihre individuellen Fördermaßnahmen jeder Zeit nochmals in ihren eigenen Lerntempo anhören und erarbeiten können.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY 4.0.

Problematisieren der Kriegsbegeisterung mit Valiant Hearts

Computerspiel, Erster Weltkrieg, Geschichte

Meine beiden 9.Klassen hat leider das Los getroffen, dass ich ein großer Fan von Computerspielen im Unterricht bin und es gerade für diese Jahrgangsstufe eine große Fülle an Möglichkeiten gibt. Um die Dramaturgie an dieser Stelle abzukürzen: Wir haben noch nie so viel gelacht im Unterricht wie in diesen Stunden. Dasselbe lässt sich auf die Beteiligung der Schülerinnen übertragen. Statt einer Stunde zur Halloween, wollten sie sogar lieber Unterricht machen als den eduBreakout, den ich ihnen vorbereitet habe. Im heutigen Blogpost möchte ich eine Szene aus Valiant Hearts näher vorstellen sowie dessen Einsatz im Unterricht thematisieren.

Der Einsatz des Spiels im Unterricht

Die vorgestellte Stunde bezieht sich auf die zweite Szene der Episode 1 „Dunkle Wolken“, welche am Bahnsteig 21 des Pariser Bahnhofs angesiedelt ist. Es geht darum, dass der Spieler*in die Musik zur Abfahrt des Zuges starten muss und die Kriegsbegeisterung vor Augen geführt bekam. Eine Vorstellung des Spiels und weitere Einsatzmöglichkeiten sind in diesem Blogartikel (hier) zu finden. Gespielt wurde das Spiel am iPad und mit Hilfe der Dokumentenkamera an die Tafel geworfen. Es stellte absolut kein Problem dar, dass nur eine Schülerin das Spiel gespielt hat, während die anderen zugesehen haben. Ihre Mitschülerinnen haben fleißig Tipps gegebene, sie angefeuert und mitgefiebert. An dieser Stelle kann ich mit gutem Gewissen die Angst vor dem Einsatz im Unterricht nehmen, wenn nur ein Gerät zur Verfügung steht.

Szene aus Valiant Hearts (Episode 1)

Ohne die kommende Szene groß zu kommentieren sind wir in das Spiel gestartet. Die Mädels haben selbstständig die Szene gespielt, ohne dass ich ihnen bei Problemen Hilfestellung gegeben habe. Am Ende der Szene habe ich sie um Rückmeldung zu dieser gebeten. Sofort wurde klar, dass die Schülerinnen sichtlich irritiert waren durch die heitere Stimmung am Bahnsteig, obwohl man doch in den Krieg zog. Das passte in ihren Augen absolut nicht zusammen. Selbstständig haben sie zudem die Frage aufgeworfen, ob dies überhaupt sein kann oder ob das Spiel an dieser Stelle von der Wirklichkeit abgewichen ist.

Quellenarbeit zur Auflösung der Irritation

Zur Klärung ihrer Fragen habe ich ihnen eine Bildquelle zum Augusterlebnis sowie zwei Textquellen aus dem Buch zur Verfügung gestellt.

Augusterlebnis

Die Textquellen aus unserem Schulbuch (Horizonte 9) beschreiben einmal die Kriegsbegeisterung aus deutscher und aus französischer Sicht. Somit konnte zudem die Mulitperspektivität neben der eigentlichen Fragestellung wiederholt werden. Mit Hilfe der drei Quellen haben meine Schülerinnen nun die historische Narration der gezeigten Szene herausgearbeitet und miteinander verglichen. Am Ende haben wir das Erarbeitete zudem in einem Aufschrieb gesichert.

Fazit

Die Szene aus dem Spiel eignete sich sehr gut als Einstieg für das Thema „Kriegsbegeisterung“. Durch die aktive Beteiligung am Geschehen findet eine Aktivierung der Schüler*innen statt und sie stellen selbstständig Fragen zum gezeigten Inhalt.

Julikrise – De-Konstruktion eines Serious Games

Computerspiel, Erster Weltkrieg, Geschichte, Neuzeit

„Und wir dürfen das jetzt wirklich spielen?“ fragten meine Mädels verunsichert als ich sie dazu aufgefordert hatte, ein Serious Game zur Julikrise zu spielen. Nach meiner bejahenden Antwort ging es dann auch schon los.

Das Spiel

Gespielt wurde das Serious Game „1914 – Das Attentat von Sarajevo„. Ich habe weder vor noch während des Spielens groß etwas dazu gesagt und meine Mädels einfach mal machen lassen. Genutzt wurden hierbei die Handys der Mädchen. Hier hat die Praxis gezeigt, dass das Spiel auf dem iPhone am besten läuft.

Nach dem Spiel

Nachdem Spiel habe ich sie gefragt, wie sie das Spiel fanden. Viele hat es irritiert, dass das Attentat stattgefunden hat, auch wenn sie dagegen gestimmt haben. Zudem haben wir darüber diskutiert, ob das Attentat richtig war und ob sie der Meinung sind, dass man für seine Ziele einen Menschen töten darf. Diese Fragen wurden auch im Spiel selbst aufgeworfen und ich habe sie somit nochmals vertieft zur Diskussion gestellt.

Während dieser Debatte kamen schon einige Fragen auf, wer denn nun ermordet worden sei: Franz, der Kaiser von Österreich? Ein König? Oder auch nicht? Im Allgemeinen habe ich während dieser Diskussion festgestellt, dass beide Klassen sehr reflektiert und analysierend vorgegangen sind. Diese Verunsicherung nutze ich, um ihnen die Frage zu stellen, ob das Spiel denn die Realität darstelle. Da wir am Anfang des Schuljahres darüber gesprochen haben, dass Computerspiele dies nicht tun, waren sie ganz schon am Zweifeln. Eine Klasse war komplett irritiert und die andere war der Meinung, dass ein wahrer Kern bestehe. Ich habe mich dazu nicht geäußert und sie überlegen lassen, wie sie denn nun dahinter kommen, ob das Spiel eine historische Narration darstellt oder fiktiv ist.

Die De-Konstruktion

Als kleine Hilfestellung habe ich gemeinsam mit den Klassen Fragen gesammelt – einmal digital und einmal analog – anhand welche die Mädchen recherchieren wollten, was es denn nun mit dem Spiel auf sich hat.

MindMap zur Reche

Bei der Recherche haben sich alle beteiligt und auch die etwas Ruhigeren Schülerinnen haben sich rege an der Recherche und Beantwortung der Fragen beteiligt. Insbesondere Princip hatte es ihnen sehr angetan und so wurde viel zu ihm diskutiert und recherchiert. Hierbei haben sie auch festgestellt, dass es unterschiedliche Darstellungen über seinen Tod gibt und diese gegeneinander abgewogen. Sie haben bei der Recherche gezeigt, dass sie den Umgang mit Quellen und Darstellung beherrschen, diese kritisch hinterfragen und auch gegeneinander abwägen können.

Die Sicherung

Die finale Aufgabe dieser Einheit war die Sicherung der Ergebnisse. Hierbei habe ich den Mädchen wiederum freien Lauf gelassen und entscheiden lassen, in welcher Form das Gelernte gesichert werden soll. Sie haben sich für einen klassischen Tafelaufschrieb entscheiden und diesen auch erstellt.

Sicherung der Recherche

Besonders schön fand ich, dass sie eigenständig gefordert haben, Definitionen wie den Tyrannenmord aufzunehmen, um den Aufschrieb auch später noch gut nachvollziehen zu können.

Fazit

Insgesamt erachte ich diese Einheit als sehr gelungen. Die Mädchen haben sich rege beteiligt und ich bin mir sicher, dass wenn wir nächste Woche eine Klassenarbeit schreiben würde, jede von ihnen den Stoff problemlos wiedergeben können. Auch langfristig wurde durch die selbstständigen Recherchen und das große Interesse am Geschehen aufgrund des Spiels das Wissen nachhaltig im Gedächtnis gesichert.

Videospiele im (Geschichts-)Unterricht: Valiant Hearts: The Great War [Teil I]

Arbeitsblätter, Computerspiel, Erster Weltkrieg, Geschichte

Den ersten Weltkrieg „nacherleben“? – Valiant Hearts im Unterricht

Videospiele gehören längst zum Alltag der Menschen in Deutschland: Fast 35 Millionen Menschen spielen regelmäßig Videospiele, womit sich dieses Medium nicht mehr hinter Fernsehen oder Radio verstecken muss. Im Gegenteil: Durch seinen großen Einfluss stellt sich natürlich auch die Frage, wie wir als Gesellschaft damit umgehen. Besonders betrifft das natürlich auch den Bereich „Schule“, da wir im Unterricht dort auch immer mit der Lebenswelt der Schüler*Innen konfrontiert sind. Die Schüler*Innen bringen ganz eigene Erfahrungen und Vorstellungen in die verschiedenen Unterrichtsfächer mit. Bestenfalls kann sich daraus eine gewinnbringende Symbiose zwischen dem Lebensweltbezug und dem Lerninteresse der Schüler*Innen entwickeln.

In diesem Sinne soll der heutige Beitrag dazu anregen, das Thema Videospiele in den eigenen Unterricht zu holen. Der Fokus liegt dabei auf dem Geschichtsunterricht, da das vorliegende Spiel Valiant Hearts: The Great War im ersten Weltkrieg angesiedelt ist. Kurz gesagt spielt dort anhand verschiedener Charaktere unterschiedliche Phasen des ersten Weltkriegs nach. Die Geschichten der Charaktere kreuzen sich dabei immer wieder und ermöglichen es, unterschiedliche Perspektiven zum ersten Weltkrieg darzustellen. Eine genauere Beschreibung zum Spiel findet ihr hier als Text oder hier als Video. Hier gibt es noch eine erinnerungskulturelle Einordnung des Spiels aus der Datenbank „Games und Erinnerungskultur“ der Stiftung digitale Spielekultur.

Die folgende Idee einer kurzen Unterrichtsreihe orientiert sich dabei an einem anderen Medienprodukt, welches den ersten Weltkrieg zum Thema hat und welches bereits zum Standard-Kanon des Geschichtsunterrichts gehört: Der Film Im Westen nichts Neues. Wie es bei einem Film üblich ist, dass die Schüler*Innen diesen sehen, sollen sie bei dieser Kurzeinheit also auch dazu kommen, dass Spiel zu spielen. Es geht also darum, dass die Schüler*Innen nicht nur über das Medium sprechen, sondern direkt mit diesem interagieren.

Einblick in das Spiel

Auch wenn dieser Beitrag von einer kurzen Unterrichtsreihe zu Valiant Hearts handelt, gibt es bereits Entwürfe, die Ideen zu einzelnen Stunden präsentieren. Im Gegensatz zu der hier vorgestellten Reihe wird bei diesen das Spiel an sich auch nicht benötigt, dort wird vor allem anhand von Trailern und der Entwicklertagebücher über das Spiel gesprochen. Die Entwürfe zu den Stunden findet ihr unter den folgenden Links:

Technische Voraussetzungen

Da für es für die vorgestellte Reihe notwendig ist, dass das Spiel auch selbst „gespielt“ wird, ist es notwendig, hier einmal kurz über die technischen Voraussetzungen zu sprechen. Das Spiel selbst ist aus dem Jahr 2014 und als 2D-Adventure wenig fordernd für aktuelle Hardware. Es kann als „Spiel“ auf einem PC gespielt werden, allerdings gibt es auch eine für Smartphones und iPads-optimierte Version, die in den jeweiligen App-Stores heruntergeladen werden kann. Hierbei kostet die PC-Version aktuell 14,99€ und kann über verschiedene Anbieterplattformen (z.B. Steam oder UPlay) erworben werden. Für mobile Endgeräte gibt es sogar eine kostenlose Version, welche das komplette erste Kapitel beinhaltet, auf welchem die meisten der hier genutzten Materialien basieren. Die weiteren Episoden können einzeln dazu gekauft werden, alternativ gibt es auch hier das ganze Spiel für 14,99€ zu kaufen.

Inhaltliche Voraussetzungen

Da es bei der Arbeit mit Valiant Hearts vor allem darum geht, sich kritisch mit der Geschichtsdarstellung innerhalb eines Videospiels auseinanderzusetzen, liegt der Fokus auch auf dem Aspekt Geschichtskultur. Inhaltlich sollten die Schüler*Innen daher mit den wichtigsten Phasen des ersten Weltkriegs vertraut sein, um die jeweiligen Aufgaben zu den einzelnen Leveln auch entsprechend erledigen zu können. Hilfreich ist es hier, dass das Spiel zu jedem Level ein eigenes Nachschlagewerk hat, in welchem man sich jederzeit über die historischen Hintergründe informieren kann. Zum Thema Geschichtskultur sollten mit den Schüler*Innen zumindest schonmal darüber gesprochen worden sein, dass Geschichte im Endeffekt nur ein Konstrukt ist und dass historische Narrative immer nur Erzeugnisse ihrer jeweiligen Zeit sind. Dies gilt natürlich auch für das Genre der Videospiele, wird aber auch im weiteren Verlauf der Einheit noch weiter thematisiert.

Vorerfahrungen in Bezug auf Videospiele sind nicht notwendig, aber Schüler*Innen, welche bereits Erfahrungen mit Videospielen gemacht haben, gewinnen eventuell einen schnelleren Zugang zu diesem Thema.

Da es sein kann, dass die Schüler*Innen an Stellen im Spiel nicht weiterkommen, kann es hilfreich sein, sich für die in der Stunde zu spielenden Kapitel vorher einen Musterlösung anzuschauen. Unter dem folgenden Link findet man eine Lösung zu den einzelnen Spielkapiteln. Alternaitv können hierzu auch Let’s Play-Videos auf YouTube geschaut werden.

Material Unterrichtseinheit „Valiant Hears: The Great War“

Erste Stunde

Information: Diese Stunde dient zum Einstieg in die Kurzeinheit und zum „Kennenlernen“ des Spiels. Es werden Leitfragen für die kommenden Stunden entwickelt und es wird ein erster Blick in das Spiel geworfen, sodass die Schüler*Innen in der nächsten Stunde direkt „losspielen“ können.

Von den Schüler*Innen zu spielendes Level: /

Zweite Stunde

Information: In dieser Stunde spielen die Schüler*Innen das erste Level und begleiten Emile von seinem Weg vom Hof an die Front. Inhaltlich liegt der Fokus in dieser Stunde auf der Darstellung des Augusterlebnisses und dem Kontrast zwischen der Euphorie in der Heimat und den Erfahrungen an der Front.

Von den Schüler*Innen zu spielendes Level: Kapitel 1 – Kaserne

Anmerkung: Dieser Blogpost ist Teil einer größeren Serie, welche eine Kurzeinheit zum Einsatz von „Valiant Hearts: The Great War“ im Unterricht präsentiert. Diese Serie wird mit Teil 2 fortgesetzt. Diese Einheit ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

[wordwall.net] Mini-Games im Lateinunterricht

Computerspiel, digital, Latein, Spiel, Wiederholung

Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

Maze Chase

Dieses Spiel erinnert an verschiedene bekannte Spiele, welche früher auf Gameboys zu finden waren. Bei dieser Anwendung ist das Ziel, die rote Spielfigur ohne Kollision mit den blauen Männchen in das richtige Häuschen zu navigieren. In diesem Beispiel ist es die korrekte Übersetzung einer lateinischen Vokabel zu finden. In einem anderen Beispiel sollen lateinische Begriffe ihren Übersetzungen bzw. Bedeutungen zugeordnet werden.

Die Erstellung dieses Minigames ist so einfach wie simple. Mit Hilfe von Eingabefeldern erschafft man in wenigen Minuten ein Spiel, welches die intrinsische Motivation der SchülerInnen anregt und diese spielerisch die lateinischen Vokabeln wiederholen lässt. Die korrekten Vokabeln werden hierbei mit einem Pfeil und die falschen mit einem Kreuz markiert. Bis zu sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten können hierbei erstellt werden. Zudem besteht bei der Erstellung des Games die Möglichkeit, alle möglichen Antworten oder nur eine korrekte Übersetzung abzufragen.

Erstellung des Spiels

Whack-a-mole

Diese Anwendung orientiert sich etwas an dem Spiel „Mohrhuhn“, welcher der ein oder andere vielleicht noch aus seiner Jugend kennt. Die SchülerInnen müssen hierbei die jeweils richtigen Maulwürfe mit einem Hammer erschlagen. Bei der Beispielaufgabe (hier) geht es dabei um das Finden von Genitiven im Lateinischen

Beispielaufgabe

Die Erstellung der Anwendung basiert hierbei auch wieder auf das einfache Prinzip des Ausfüllens von vorgegebenen Eingabefeldern und ist in wenigen Minuten kreiert.

Hierbei kann zwischen fünf und 30 verschiedenen Antwortoptionen gewählt werden.

Wer knackt den Highscore?

Zu vielen Anwendungen gibt es die Möglichkeit, einen Highscore einzublenden. Hier können die Spielenden nach der Anwendung festhalten, wie gut oder wie schnell sie ein Spiel geschafft haben. Dies kann aktiv genutzt werden, um auf spielerische Weise das Lernen zu fördern: Um einen möglichst höhen Highscore zu bekommen, muss ein Spielender auch möglichst viel Wissen zu dem abgefragten Thema besitzen.

Technische Umsetzung im Unterricht

Die Spiele laufen ohne Probleme auf allen digitalen Endgeräten und können somit aktiv in den analogen und digitalen Unterricht integriert werden.

[Tutory meets Sejda] Das Attentat von Sarajevo

Apps/Programme, Arbeitsblätter, Computerspiel, digital, Erster Weltkrieg, Geschichte, Methode, Methodik

Auf Wunsch meiner Follower zeige ich heute, wie man ganz einfach ein Arbeitsblatt von Tutory.de in eine interaktive Datei verwandeln kann.

Das Arbeitsblatt

Das Arbeitsblatt habe ich zu allererst mit Tutoty.de erstellt und anschließend mit der Anwendung Sejda bearbeitet.

Die Aufgabe der SchülerInnen ist es hierbei mit Hilfe eines Serious Games das Attentat von Sarajevo zu erarbeiten. In der Rolle eines Attentäters werden sie hierbei vor die Entscheidung gestellt, den Thronfolger zu ermorden oder die Tat zu verhindern.

Um den QR-Code zum Spiel auch auf dem PC abrufen zu können, habe ich diesen mit einem Link versehen. Hierzu wird die gleichnamige Funktion benötigt.

Bearbeitung Sejda

Das Drop-Down-Menü

Für die Erstellung dieser Funktion habe ich mit Tutory einen einfachen Lückentext generiert und diesen mit Sejda anschließend in ein Drop-Down-Menü verwandelt. Die entsprechende Funktion hierfür heißt „Dropdown“.

Vorlage mit Tutory
Bearbeitung mit Sejda

Die Auswahlfelder

Für diese Funktion wählte ich bei Tutory den Baustein „Multiple-Choice“ und fügte anschließend bei Sejda „Radio option“ zur Markierung der richtigen Antworten hinzu.

Vorlage mit Turory
Bearbeitung mit Sejda

Textfelder

Um bei einer offenen Frage den SchülerInnen Platz für Antwortmöglichkeiten zu schaffen, setze ich eine Textarea mit der Option des Zeilenumbruchs.

Bearbeitung Sejda

Lückentext

Bei einem Lückentext dagegen, bei welchem nur einzelne Felder auszufüllen sind, wähle ich die Option „Text box“, welche keinen Zeilenumbruch beinhaltet. Die einzelnen Textfelder setze ich anschließend auf die entsprechenden Lücken, welche mit Tutory geniert wurden.

Vorlage Tutory
Bearbeitung Sejda

Fazit

Ich hoffe, ich konnte euch mit der kleinen Vorstellung beider Anwendungen zeigen, wie einfach es ist mit Tutory und Sejda interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Die Erstellung des Arbeitsblatt inklusive der Einarbeitung der interaktiven Elemente hat eine knappe Stunde gedauert.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY 4.0.

[Material-Tipp] Assassin´s Creed trifft Französische Revolution

Arbeitsblätter, Computerspiel, digital, Geschichte, Neuzeit

Als Fan des methodischen Einsatzes von Computerspielen im Unterricht möchte ich im heutigen Post das Workbook meines Kollegen Fabian Bergwitz zur Französischen Revolution vorzustellen.

Fabian Bergwitz entwickelte ein Workbook, welches die wichtigsten Stationen der Französischen Revolution mit dem Computerspiel Assassin´s Creed verbindet. Ergänzt wird dieses Material durch eine gezielte Auswahl an Bild- und Textquellen, mit welchen die SchülerInnen die historischen Ereignisse der Französischen Revolution selbst erarbeiten können.

Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz
Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz
Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz

Aus diesem Grund eignet sich das Material zum Einsatz im Unterricht in einer Phase des selbstregulierten Lernens sowie als Zusatzmaterial oder im Homeschooling.

Material

Hier kann das Workbook kostenlos heruntergeladen werden.

Edit: Aus mir unbekannten Gründen steht das Material aktuell nicht zur Verfügung. Mit dem Autor bin ich bereits in Kontakt getreten und warte diesbezüglich noch auf eine Antwort. Bei Bedarf kann ich das Material gerne unter Einhaltung der Lizenzbestimmung zu senden, da ein Upload in WordPress leider nicht möglich ist.

Hier finden sich weitere Informationen zum Einsatz von PC-Games im Unterricht.

Waterloo, Beethoven & ein Computerspiel

Arbeitsblätter, auditive Quelle, Computerspiel, Geschichte, Museum

Wer jüngst das Deutsche Historische Museum (aktuell freier Eintritt) im Herzen Berlins besuchte, kam in der Dauerausstellung nur schwer am Komponisten Beethoven vorbei. In der aktuellen Sonderausstellung „Beethoven I Freiheit“ verbindet das Museum die Musik des Genies mit dem Historiengemälde „Am Morgen nach der Schlacht von Waterloo am 19. Juni 1815“.

„Am Morgen nach der Schlacht von Waterloo am 19. Juni 1815“; Aufnahme privat

Aber nicht nur in der Musik findet man Rezeptionen auf die Schlacht bei Waterloo, sondern auch im Computerspiel „Total War: Napoleon“. Das Spiel skizziert neben den Schlachten in kurzen Filmsequenzen auch das Leben des Franzosen.

Diese Filmausschnitte stehen neben dem Historiengemälde und der Musik von Beethoven im Mittelpunkt der historischen Analyse und Rezeption der Schlacht bei Waterloo. Mit Hilfe eines Arbeitsblattes erfolgt hierbei die nähere Auseinandersetzung mit diesem Themenkomplex. Diese kann vor Ort im Museum erfolgen oder im Rahmen des Unterrichts.

Auszug aus dem Material

Mit Hilfe von QR-Codes gelangen die SchülerInnen zu den jeweiligen Materialien, welche sie für die Bearbeitung der Aufgaben benötigen.

Materialien

Das Material (AB) unterliegt folgender Lizenz: CC BY 4.0.

  • Bild „Am Morgen nach der Schlacht von Waterloo am 19. Juni 1815“ ➡️ hier
  • Beethoven „Welilngton’s Victory“ ➡️ hier
  • Filmsequenzen aus dem Computerspiel ➡️ hier
  • Link zur kostenlosen Ausstellung ➡️ hier

Computerspiele im Unterricht

Apps/Programme, Computerspiel, Geschichte

Nach der Vorstellung eines YouTube-Kanals auf diesem Blog (hier), welcher sich mit Videos im Geschichtsunterricht befasst, erhielt ich als Reaktion auf meine Blogpost viele weitere Tipps und Anregungen zu Computerspielen im Unterricht, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Webisten & digitale Literaturangebote

Monographien

YouTube

Spieletipps

Facebook-Gruppe

Arbeitsmaterial

  • Workbook von Fabian Bergwitz zur Französischen Revolution
  • Arbeitsblatt zu Napoleon: Total War unter Berücksichtigung der Rezeption seiner historischen Persönlichkeit