Acht Möglichkeiten für einen digitalen eduBreakout

digital, eduBreakout

Im heutigen Blogpost stelle ich euch acht Möglichkeiten für die Erstellung eines digitalen eduBreakouts vor. Entstanden ist der Beitrag aufgrund der Frage einer Teilnehmerin bei einer von mir gegebenen Fortbildung unter Inspiration der anderen TeilnehmerInnen.

Genially

EIne tolle Möglichkeit für die Erstellung eines eduBreakouts ist die Anwendung Genially. Sie ermöglicht die Erstellung eines interaktiven Rätsel sowie die Einbettung diverser Anwendungen. Eine große Hilfe sind hierbei die von der Anwendung zur Verfügung gestellten Vorlagen, mit welchen man ganz einfach seinen eigenen eduBreakout modifizieren kann. Hier habe ich die Anwendung bereits näher vorgestellt.

deck.toys

Ein weiteres tolles Tool ist deck.toys. Die Anwendung überzeugt insbesondere durch ihre vielen spielerischen Anwendungen und das Integrieren von Schlössern, welche ein echtes eduBreckout-Feeling vermitteln. Zudem ist es möglich, Websites einzubetten und während dem Lesen dieser gezielte Fragen zu stellen. Hier geht es zu einer ausführlichen Beschreibung.

LearningApps

Die Anwendung LearningApps zeichnet sich dadurch aus, dass man verschiedene spielerische Anwendungen zu einer Matrix verbinden kann. Nach dem erfolgreichen Lösen der verschiedenen Aufgaben kann man den SchülerInnen einen Code oder einen Link zukommen lassen, welcher zu einem Schatz oder einem weiteren Rätsel führt.

H5P

Ähnlich wie LearningApps ist auch die Anwendung H5P aufgebaut. Anstatt einer Matrix ist hierbei die Erstellung eines interaktiven Buches möglich, welches die SchülerInnen linear durch das Lösen einzelner Aufgaben zu einem Schatz führt.

ThinkLink

Mit der Anwendung ThinkLink ist es möglich, Hotspots auf einem beliebigen Bild zu erstellen und somit eine Geschichte zu generieren und andere Anwendungen auf den einzelnen Hotspots zu hinterlegen. Ein Beispiel von @der_steh kann hier eingesehen werden.

PowerPoint & OneNote

Auch mit den Anwendungen aus dem Hause Microsoft ist es möglich, digital einen eduBreakout durchzuführen. Im Vergleich zu den anderen Anwendungen wird dieser auf dem Desktop und nicht im Browser vorab erstellt. Somit erfolgt die logische Konsequenz, dass eine Durchführung dessen auch ohne Internet möglich ist, für das Teilen der einzelnen Notizen bei OneNote aber nötig ist.

Keynote

Für die Apple-User gibt es selbstverständlich auch die Möglichkeit, einen digitalen eduBreakout mit Keynote zu erstellen.

Sieben Möglichkeiten zum Generieren von Rätseln

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom

Rätsel sind nicht nur eine Freude für Groß und Klein, sondern bieten auch viele Möglichkeiten für den Einsatz in der Schule wie beispielsweise einem eduBreakout. Heute möchte ich fünf Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln und Puzzles vorstellen.

MAKEAWORDSEARCH.NET

Die Anwendung Make Your Own Word Search ermöglicht die individuelle Gestaltung von Suchrätseln. Hierbei kann nicht nur entschieden werden, ich welche Richtungen nach einem Wort gesucht werden muss, sondern auch die Form des Suchspiels. Zudem werden die zu suchenden Wörter auf dem Rätsel angezeigt, was aber auch abgeschnitten werden kann.

das Erstellen eines Suchspiels
das Suchspiel

Mazebrite.com

Maze Brite ermöglicht die Erstellung eines Wortlabyrinths. Der Clou ist hierbei allerdings, dass Buchstaben in diesen verpackt werden können. Zudem kann das Rätsel mit und ohne Pfeile zur Hilfestellung ausgegeben werden.

Rätsel ohne Hilfestellung
Rätsel mit Hilfestellung
Lösung

mazes.angelika.me

Ebenfalls ein Labyrinth, allerdings ohne Text, dafür aber mit mehr Option zur Modifizierung, kann mit der Anwendung Mazes.Angelika erstellt werden. Hierbei können neben der Farbe auch Form und Radius ausgewählt werden.

Erstellung eines Labyrinths

puzzlemaker.discoveryeducation.com

Diese Anwendung ist ein bisschen der Allrounder unter den Tools, denn die Anwendung Puzzlemaker ermöglicht die Generierung einer großen Vielzahl von Puzzles und Rätseln.

Möglichkeiten der Generierung von Rätseln

Make Print Play

Quizdidaktik.de

Die Website bietet eine große Anzahl an Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln.

Die Anwendung ermöglicht es Wortsuchspiele und Scrambles zu generieren und sie anschließend als PDF herunterzuladen. Da es sich herbei um eine englischsprachige Anwendung handelt, funktionieren speziell deutsche Buchstaben wie ä und ö etc. nicht.

Peuzeul mit Genil.ly

Ein Peuzeul ist ein kleines Puzzle für die Anwendung Genial.ly. Probiert doch einmal im unterstehenden Beispiel die Schweine zu bewegen 🙂 Eine Anleitung auf französisch mit Vorlagen für die Anwendungen findet sich im unten befindlich Beispiel verlinkt oder kann hier abgerufen werden, während das Youtube-Video auf Englisch ist. Weitere Rätselmöglichkeiten für Genil.ly können zudem diesem Blogpost entnommen werden.

[Vorstellung] Nearpod

digital, Gamification, kritischer Umgang

Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Nearpod (Beispielanwendung) näher vorstellen und was sich dahinter verbirgt. Hinter der Anwendung, einer Mischung aus deck.toys und Wordwall, verbirgt sich ein tolles Tool, welches sich insbesondere für das Distanzlernen und Gamification im Unterricht eignet. In einem kurzen Video habe ich zudem versucht, diese kurz und prägnant in Aktion vorzustellen:

Die Anwendung

Wie so viele Anwendungen, die ich in der Vergangenheit bereits vorgestellt habe, ist auch der Umgang mit Nearpod kein Hexenwerk. Nachdem man sich kostenlos auf der Seite registriert hat, kann es auch schon losgehen mit dem Erstellen der ersten eigenen Lesson. Neben dem Erstellen von ganzen Einheiten habe ich zudem die Möglichkeit, interaktive Video zu erschaffen oder einzelne, spielerische Anwendungen zu generieren.

Das Erstellen von Aufgaben

Beim Erstellen des Inhalts für meine Lektion kann ich nun aus einem großen Pool an Aktivitäten wählen, welche von freie Aufgabenstellungen, über Umfrage & Quizze bis hin zu Mini-Games reichen. Insbesondere die Möglichkeit, Audio zu verwenden, empfinde ich als sehr gelungen sowie das Einbinden von kollaborativen Boards.

Das Erstellen der am Ende wunderbar aufbereiteten Anwendungen und Aufgabenstellungen ist absolut simple und besteht nur aus dem Ausfüllen von Lücken. Die Lehrkraft musst somit weder Kenntnisse der Informatik noch des Programmierens besitzen.

Toll ist bei der Anwendung zudem, dass ich bei den verschiedenen Folien einen Timer setzen kann und das Lösen der Tools somit von Anfang an in ihrer zeitlichen Dauer beschränke.

Der Einsatz im Unterricht

Für den Einsatz im Unterricht habe ich zwei Möglichkeiten. Auf der einen Seite kann ich die Anwendung live im Unterricht einsetzen und somit bestimmen, wann die SchülerInnen die einzelnen Folien sehen und mögliche Schwierigkeiten oder Fragen gleich beantworten. Auf der anderen Seite können diese die Lektion aber auch selbstständig oder als Heimarbeit bearbeiten. In beiden Fällen teilt die Lehrkraft entweder einen Code, welchen man auf der Website eingeben kann, oder einen Link zur Bearbeitung mit ihren SchülerInnen.

Die Anwendung live zu präsentieren hat hierbei den Vorteil, dass die Lehrkraft über ihren Bildschirm die Lösungen der SchülerInnen sieht und diese gegebenenfalls auch direkt mit der ganzen Klasse via Bildschirm teilen kann. Bei der zweiten Variante erhält die Lehrkraft ebenso die bearbeiteten Aufgaben, kann allerdings nicht so flexibel wie bei der ersten Option handeln.

Anwendungsbeispiele (links: Lehrkraft; rechts: SchülerInnen)

Mir persönlich gefällt die Option der Live-Präsentation besser. Insbesondere die spielerischen Elemente bieten eine tolle Möglichkeit zum Einstieg oder zur Wiederholung zu Beginn einer Stunde oder zum Abschluss einer Unterrichtseinheit. Auch die Funktion des Sehens der individuellen Anwendungen erachte ich als sehr gelungen, da man hierbei Schwächen der SchülerInnen erkennen und anschließend ansprechen kann, ohne dass sich jemand in seinem Können bloßgestellt fühlt.

[Materialsammlung] Mini-Games & Quizze für den Unterricht

Apps/Programme, digital, Quiz

Nachdem ich euch im letzten Sonntagspost des Themenmonats spannende Games aus der analogen Spielewelt vorgestellt habe, geht es in diesem Post um digitale Tools und Anwendungen für den Unterricht. Doch zuerst ein kurzer Überblick.

Übersicht

Mini-GamesQuizzeSpielerische AnwendungenKlassenaccount
wisc-onlineeasy feedbackdeck.toysLearningApps
wordwallKahootgenial.lyLearningSnacks
H5PQuizAcadamyCo Spaces
LearningAppsQuizletClasscraft
LearningSnacksplayfactileostellus.schule

Mini-Games

wisc-online

Bei wisc-online können fachliche Inhalte spielerisch aufbereitet werden. Zudem werden die SchülerInnen für einen Highscore motiviert. Gelungen finde ich bei dieser Anwendung zudem, dass man viele Spiele im Partner- oder Gruppenmodus spielen kann und somit reale Spielebedingungen schaffen kann.

wordwall

Die Anwendung Wordwall bietet die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

H5P & LearningApps

Mit den Anwendungen H5P und LearningApps lassen sich eine Reihe kleiner Spiele, aber auch Anwendung wie Lückentexte, Suchspiele etc. generieren. Zudem ist es bei LearningApps möglich, dass die SchülerInnen mithilfe eines Klassenaccounts eigene Anwendungen erstellen, ohne dass diese sich vorher registrieren müssen.

LearningSnacks

Mit LearningSnacks ist es möglich, mit Hilfe eines fiktiven Dialogs eine Wissensabfrage durchzuführen. Hierbei können die SchülerInnen gegeneinander antreten und ihre Ergebnisse in einem Highscore einsehen. Auch bei dieser Anwendung ist die Einrichtung von Klassenaccounts für das eigene Erstellen von Anwendungen möglich.

Quizze

easy Feedback

easy feedback ist eigentlich ein Umfragetool, welches aber auch als Quiz abgewandelt werden kann. Das große Plus der Anwendung ist, dass sie datenschutzkonform ist.

Kahoot

Die Plattform Kahoot! bietet in einer kostenlosen Basis-Version verschiedene Quiz-Tools an, bei welchen die Möglichkeit besteht Multiple-Choice-Frage, Simple-Choice-Fragen und Ja-Nein-Fragen zu generieren. Durch die Weitergabe eines Codes zur Bearbeitung der Fragen ist es nicht nötig, dass die SuS sich auf der Plattform anmelden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Fragen via Beamer an die Tafel zu werfen und das Smartphone als Antwort-Buzzer zu nutzen.

QuizAcadamy

QuizAcadamy ist ein für den Bildungskontext kostenlosen Tool, welches neben Quizze auch die Arbeit mit Karteikarten ermöglicht.

Quizlet

Quizlet ermöglicht das spielerische Wiederholen von Wissen und unterstützt die SchülerInnen hierbei beim Lernen von Vokabeln und inhaltlichen Schwerpunkten für eine Klausur.

playfactile

Mit play factile können ganz im Stile der beliebten Gameshow Jeopardy eigene Quizzes erstellt werden. Der Clou ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler hier ihre Fachgebiete selbst aussuchen und auch das Schwierigkeitsniveau selbst bestimmen können. Die Lehrkraft kann gezielt Fragen zum Wiederholen eines bestimmten Themenkomplexes stellen und so durch das gemeinsame Gespräch dieses Wissen absichern.

Spielerische Anwendungen

deck.toys

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei.

genial.ly

Genial.ly ist ein Allrounder, mit welchem es nicht nur möglich ist die verschiedensten Arten von Rätseln durchzuführen, sondern zudem Präsentationen und Interaktionen zu erstellen.

Co Spaces

Mit Co Spaces ist es möglich, spielerische Welten zu erschaffen, aber auch Aufgaben in 3D-Umgebungen zu verstecken. Zudem können mit der Anwendung Vorlagen für einen Merge CUBE geschaffen werden.

Classcraft

Classcraft, nach eigenen Aussagen datenschutzmäßig unbedenklich, ist eine Gaming-Anwendung für den Unterricht. Die SchülerInnen tauchen hierbei in magische Rollen ein und können Punkte sammeln, aber auch verlieren. Zudem ist es möglich, dass der Charakter des SchülerIn stirbt, wenn er zu viele Punkte verloren hat, beispielsweise durch Fehlverhalten im Unterricht.

ostellus.schule

ostellus.schule verwandelt die Kartenarbeit in ein Lernabenteuer. Neben der interaktiven Arbeit mit Karten ist es möglich Einfach- und Mehrfachfragen, Lückentextübungen, Markieren von Wörtern, Ziehen von Wörtern in Lücken sowie Richtig/falsch-Fragen zu generieren.

[selbstkorrigierende ABs] TeacherMade vs. liveworksheets

Apps/Programme, Arbeitsblätter, digital

Neben Herausforderungen bietet die Digitalität auch neue Chancen und Möglichkeiten für den Unterricht. Ein Beispiel hierfür sind Tools, mit deren Hilfe es möglich ist, Arbeitsblätter automatisch auswerten zu lassen. Zwei von diesen Tools werden in diesem Blogpost näher vorgestellt und miteinander verglichen.

TeacherMade

Die Anwendung

Nach einer kostenlosen Anmeldung bei TeacherMade ist es möglich, eigene Dokumente in interaktive Arbeitsblätter zu verwandeln. Hierbei stehen dem NutzerInnen viele verschiedene Optionen zur Verfügung. Neben dem Auswählen von Antworten ist es zudem möglich, Zuordnungen zu Generieren oder offene Antworten vorzubereiten. Diesen können eine bestimmte Anzahl an Punkten zugeordnet werden, welche der SchülerIn erhält, wenn er die Antwort korrekt beantwortet.

Benutzeroberfläche

Bei offenen Antworten besteht zudem die Möglichkeit, verschiedene Möglichkeiten als Antwort vorzugeben und damit eine Differenzierung zu ermöglichen. Dieses Tool eignet sich vor allem bei kurzen Antworten oder dem Ausfüllen von Lücken.

Erstellen von Antwortmöglichkeiten

Nachdem Erstellen des interaktiven Arbeitsblatt, kann dieses mit den SchülerInnen geteilt werden. Diese müssen sich vor der Bearbeitung des Arbeitsblattes mit einer ID identifizieren durch welche es der Lehrkraft möglich ist, deren Fortschritt und Antwortmöglichkeiten einzusehen.

Ansicht einer Klasse
Ansicht einer SchülerInnenaufgabe

Neben der Rückmeldung an die Lehrkraft erhalten auch die SchülerInnen nach dem Bearbeiten der Aufgaben eine Rückmeldung, welche Aufgaben sie korrekt beantwortet haben und wie viel Prozent sie dabei erreicht haben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben.

liveworksheets

Die Anwendung

Auch bei dieser Anwendung ist es notwendig sich als Lehrkraft vor dem Erstellen eines Arbeitsblattes zu registrieren. Im Vergleich zu TeacherMade wird bei dieser Anwendung mit Codes beim Generieren der verschiedenen interaktiven Elemente gearbeitet. Nähere Infos hierzu finden sich im unterstehenden Tutorial.

Erstellung der Anwendung

In der SchülerInnen-Version erscheinen an der Stelle der Codes anschließend Bausteine bzw. Markierungen etc.

SchülerInnen-Ansicht

Auch hier besteht die Möglichkeit, die Ergebnisse der SchülerInnen einzusehen. Hierfür ist es nötig, den SchülerInnen eigene Accounts anzulegen. Dies bietet die Sicherheit, dass die SchülerInnen sich keine Fake-IDs geben und deren Antworten somit nicht mehr zu verfolgen sind. Ein Bearbeiten der Aufgaben ist zudem auch ohne Workbook, allerdings somit auch ohne Einsicht der Antworten möglich.

Die SchülerInnen erhalten nach ihrer Anmeldung mit ihren eigenen Zugangsdaten ein Workbook, in welchen verschiedene, auf die SchülerInnen zugeschnittene Arbeitsmaterialien, abgelegt werden können. Diese Option finde ich insbesondere zur Wiederholung, Förderung einzelner SchülerInnen sowie zur Differenzierung toll.

Einblick in das Workbook

Auch bei diesem Tool erhalten die SchülerInnen neben der Lehrkraft eine individuelle Rückmeldung zur Bearbeitung ihrer Aufgaben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben

Fazit

Beide Anwendungen punkten mit den Möglichkeiten, interaktive und selbstkontrollierende Arbeitsblätter zu erstellen. Während TeacherMade durch seine einfache Handhabung und die Möglichkeit der individuellen offenen Antworten glänzt, bietet liveworksheets die Möglichkeit des Erstellen von Workbooks sowie das Bewegen von Elementen. Bei Anwendungen haben mich mit ihren Möglichkeiten und in ihrer Anwendung überzeugt und ich kann beide empfehlen. Die persönliche Entscheidung für eine der Anwendungen hängt in meinen Augen stark mit den individuellen Bedürfnissen und Zielen zusammen.

Spielerisch wiederholen – deck.toys im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“

Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.

Erfahrungen aus dem Unterricht

Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündigerkostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.

Mini-Games mit wisc-online

Apps/Programme, digital, Grammatik, Latein, Spiel

Nachdem ich bereits in der Vergangenheit die Anwendung Wordwall vorgestellt habe, erfolgt heute mit wisc-online eine zweite Plattform, welche das Erstellen von Mini-Games ermöglicht. Für eine kleine Wiederholung im Lateinunterricht habe ich hierbei die einzelnen Games mit wisc-online erstellt und anschließend in Genially zu einem interaktiven Bild zusammengefügt.

Ähnlich wie Wordwall können hier fachliche Inhalte spielerisch aufbereitet werden. Zudem werden die SchülerInnen für einen Highscore motiviert. Gelungen finde ich bei dieser Anwendung zudem, dass man viele Spiele im Partner- oder Gruppenmodus spielen kann und somit reale Spielebedingungen schaffen kann.

Die Anwendung

Wisc-online bietet eine breite Auswahl an Mini-Games, welches alle mithilfe von Eingabefeldern erstellt werden können.

Auswahl an Mini-Games

Wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist, muss man als NutzerIn wirklich nur die einzelnen Felder ausfüllen und die Anwendung geniert automatisch das gewünschte Spiel. Insofern man beispielsweise eine schon erstellte Übung oder Abfrage als Game umsetzen möchte, dauert dies keine 10 Minuten mit der Anwendung.

Erstellung der Games

Ein paar Beispiel…

Bingo

Dieses Spiel funktioniert nach den klassischen Regeln des Spieles. Die SchülerInnen müssen hierbei unter Beantwortung der Fragen und innerhalb von 30 Sekunden ein Bingo bilden. Bei dieser Anwendung ist es zudem neben dem Solo-Modus auch möglich, das Spiel paar- oder gruppenweise zu spielen.

BeeKeeper

Auch bei dieser Anwendung ist eine Partnerarbeit möglich. Ähnlich wie bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht geht es hierbei darum seine Biene als erster in die Wabe zu bringen. Dies gelingt allerdings nur durch das richtige Beantworten der gestellten Aufgaben.

Have u Herd

Dies ist definitiv die lustigste Anwendung von allen. Hier können die SchülerInnen ihre eigene Band zusammenstellen, indem sie Instrumente auswählen und diese nach einer korrekten Beantwortung der Frage auch erhalten. Aber vorsichtig, bei einer falschen Auswahl kann die Band auch ganz schön schräg klingen.

Lizenz

Die Anwendungen von wisc-online stehen unter einer Attribution-NonCommercial 4.0 International Lizenz.

Neun Möglichkeiten zum Erstellen & Einsetzen von Zeitachsen im Unterricht

Apps/Programme, digital, Geschichte

Eine Visualisierung ist oftmals eine tolle Möglichkeit, um komplexe Prozesse und historische Ereignisse verständlich darzustellen. Im folgenden Blogpost werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie dies auch digital umsetzbar ist und wie man sogar Abfragen und Kontrollen in eine Zeitachse einbauen kann.

PowerPoint

NutzerInnen des Präsentationsprogramms haben die Möglichkeit aus einer großen Bandbreite aus Vorlagen die verschiedensten Zeitachsen auszuwählen und diese nach ihren persönlichen Vorstellungen zu modifizieren.

Auszug aus den Vorlagen von Microsoft

Padlet

Die Anwendung Padlet bietet die einfachste Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse an. Zudem ist es bei diesem Tool möglich, kollaborativ an einem Zeitstrahl zu arbeiten. Auch ein Hinzufügen von Texten und Graphiken ist möglich.

TaskCards

Mit dem neusten Update der datenschutzkonformen Pinnwand TaskCards gibt es nun auch beider dieser Anwendung die Möglichkeit der kollaborativen Erstellung einer Zeitachse. Besonders schön finde ich hierbei, die Möglichkeit, Audios und Bilder direkt in der Anwendung aufnehmen zu können sowie die Kombination von Bild und Video in einem Punkt des Zeitstrahls.

Beispiel einer Zeitachse mit TaskCards

Miro

Ein weiteres Tool, welches die kollaborative Nutzung ermöglicht, ist Miro. In einem Blogpost zeigt Miro verschiedene Beispiele für die Erstellung von Zeitachsen. Persönlich finde ich die Erstellung einer Zeitstrahls mit Miro wesentlich aufwendiger als mit Padlet. Einziger Vorteil ist hierbei, dass man eine Vorlage als Hintergrund einfügen kann, mit Hilfe derer anschließend ein Zeitstrahl erstellt wird.

Timeline JS

Eine weitere Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse bietet die Anwendung Timeline JS. Ähnlich wie bei Padlet ist es auch hier möglich, Bilder und Texte der Zeitleiste hinzuzufügen. Naben zahlreichen Tutorials kann eine genaue Anleitung auf deutsch in einem Blogpost von Johanna Daher nachgelesen werden.

Genially

Die Anwendung Genially bietet eine Vielzahl an Vorlagen zur Erstellung einer Timeline, welche nach den persönliche Bedürfnissen individualisiert werden können. Ein großes plus ist hierbei die Möglichkeit von Verlinkungen und die schöne optische, teilweise spielerisch angehauchte Präsentation. Je nach Tarif (in der Basic-Version kostenlos) ist es hierbei möglich aus verschiedenen Templates zu wählen. Anders als im Video muss man in der englischen Version, zuerst die Option „Infographik“ allgemein aufrufen, bevor man diese in vertikal oder horizontal aufgliedern lassen kann.

Neben dem reinen Erstellen einer Zeitachse ist es bei dieser Anwendung zudem auch möglich, den SchülerInnen Ereignisse in einem Zeitstrahl zuordnen zulassen (Beispiel unten) oder diesen mit kleinen Infos oder Aufgaben zu versehen.

Beispiel einer Zuordnung

LearningApps

Eine weitere Möglichkeit, einen Zeitstrahl in eine Aufgabenstellung zu verwandeln, bietet die Anwendung LearningApps mit der Funktion „Zeitstrahl“.

Beispiel eines Zeitstrahls mit LearningApps

Ergänzungen (Moodle & H5P)

Durch meine FollowerInnen wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass ebenso eine Erstellung von Zeitachsen mit Moodle sowie mit H5P möglich ist. Das kostenlose Hosten von H5P-Anwendungen ist beispielsweise über Zum-Apps möglich. Vielen Dank! Hier geht es zu den Anleitungen:

meine MoloDigital (Tag 10): Games & Tools für das Distanzlernen

Apps/Programme, digital, Fortbildung, Methode, Methodik, Mobile Schule

Die geballte Power an zeitgemäßem Unterricht auf einem Haufen? Ja, das gibt es und zwar jeden Monat auf der Mobile Schule digital, einer kostenlosen digitale Fortbildung mit über 50 eSessions direkt vom heimischen Schreibtisch aus. Eine Anmeldung für den nächsten Termin am 01.04.2021 ist hier bereits möglich. Wie jeden Monat ist das Angebot an tollen eSessions enorm und die Auswahl an drei Veranstaltungen aus dem riesigen Angebot schier unmöglich. Dennoch muss man sich letztendlich entscheiden. Um den vielen Input aus diesem Abend nicht zu vergessen und euch einige Tipps & Ideen hieraus mit auf den Weg zu geben, habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft über die von mir besuchten Tagungen zu bloggen.

Vielen Dank an die tolle Orga und allen ReferentInnen sowie TeilnehmerInnen der Veranstaltung für diesen unvergessliche Abend!

Virtuelle Touren rund um den Globus

Eine Englischlehrerin stellte uns die Anwendung outside simulator vor. Mit diesem Tool ist es möglich, durch die verschiedensten Orte der Welt zu spazieren und zwar direkt vom heimischen Klassenzimmer aus. Sie nutze dies insbesondere zur Förderung der Sprache, indem sie die SchülerInnen die gesehenen Orte auf Englisch erklären lasse.

„Tic Tac Toe“

Ein Mathelehrer berichtete, dass er mit seinen SchülerInnen das bekannte Spiel „Tic Tac Toe“ spiele, indem er ihnen mathematische Rechenaufgaben gebe. Auch für den Lateinunterricht kann ich mir dies in Form von Deklinations- oder Konjugationsübungen sehr gut vorstellen.

Spielplan „Tic Tac Toe“

Mini-Games für den Unterricht

Wieder ein Tipp aus dem Sprachunterricht war die Empfehlung von wisc-online. Ähnlich wie bei Wordwall ist es mit dieser Anwendung möglich, lustige Mini-Games für den Unterricht zu erstellen und zwar mit noch einer größeren Varietät wie bei eben genannter. Auch hier gibt es die Möglichkeit eines Highscores, um die Motivation der SchülerInnen anzuregen.

Auswahl an Möglichkeiten (https://www.wisc-online.com/gamebuilder)

„Stille Post“ digital

Die Anwendung Gartic Phone ist eine Mischung aus „Stille Post“ und Montagsmaler. Der weitergegebene Code muss hierbei erst schriftlich und dann graphisch weitergegeben werden, bevor sich dieses Schema wiederholt. So kann es vorkommen, dass aus dem Pianisten im Aufzug durch die Kombination aus schriftlicher oder graphischer Weitergabe ein menschenfressendes Klavier wird. Ein sehr lustige Anwendung, die sich gut zur Auflockerung oder Anregung für ein kreatives Storytelling im Unterricht einsetzen lässt. Eine Anmeldung ist hierbei nicht nötig.

Spiele für den (privaten) Spieleabend

Eine Anwendung, welche bereits auf Herz und Nieren getestet wurde, ist Board Game Arena. Diese Anwendung stellt zig klassische Brettspiele online zur Verfügung und macht so den Spieleabend mit Freunden auch in Zeiten von Corona möglich. Jeder SpielerIn benötigt hierbei einen Account, was den Einsatz im Unterricht nur bedingt möglich macht.

Auszug aus den Spielen (https://boardgamearena.com/welcome)

Weitere tolle Ideen & Anregungen

… findet ihr hier auf dem Handout der Veranstaltung.

Made with Padlet

Bismarck twittert? Social Media im Geschichtsunterricht

digital, Geschichte, Neuzeit

Wenn es etwas gibt, was Politiker*Innen aller Parteien vereint, dann ist es der „Zwang“, in den sozialen Medien aktiv zu sein. Twitter, Instagram und co sind für die heutige Kommunikation unverzichtbar, vor allem wenn es darum geht, auch die jüngere Generation zu erreichen. Nach einer Umfrage des Profiling Instituts nutzen gut 85% der Jugendlichen zwischen 12 und 17 regelmäßig Soziale Medien. Insofern ist es nicht überraschend, dass oftmals wichtige Entscheidungen direkt über Twitter verkündet werden. Vor allem der ehemalige US-Präsident Donald Trump nutzte dieses Medium so intensiv, dass er kurz vor Ende seiner Amtszeit für seine kontroversen Tweets und Aufrufe von Twitter gesperrt wurde. Dabei ist die Aufgabe, die eigenen Überzeugungen und Entscheidungen in möglichst kurze und klare Botschaften zu packen, nicht wirklich neu: Seit jeher ist direkte Kommunikation für die politische Vermittlung wichtig. Nur ging das in der Vergangenheit nicht über Tweets und Stories, sondern z.B. über Plakate oder Flugblätter. Doch was wäre, wenn es auch früher schon soziale Medien gegeben hätte? Wie hätte man frühere politische Inhalte mit einer „modernen“ Art der Kommunikation verknüpft? Die folgende Idee für den Einsatz von Twitter und co im Geschichtsunterricht greift dieses Thema auf und konfrontiert die Lernenden mit der Frage, wie sich die Entlassung Otto von Bismarcks 1890 durch Kaiser Wilhelm II. in Zeiten von sozialen Medien wohl abgespielt hätte.

Um diese Aufgabe zu bewältigen, werden von den Lernenden verschiedene Kompetenzen benötigt: Zum einen müssen sie die historischen Hintergründe der Entlassung Bismarcks kennen. Das setzt voraus, dass sie seine bis dahin betriebene Politik (sowie seinen Stil zu regieren) kennen, ebenso wie die politischen Ziele Wilhelms II. Zum anderen müssen sie einen gewissen Grad an Medienkompetenz erwerben, um die gestellte Frage beantworten zu können. Medienkompetenz beinhaltet hier sowohl das Wissen über (soziale) Medien als auch das aktive Nutzen können dieser Medien. Für Twitter bedeutet das z.B. auch, dass ein Tweet an sich eher kurz und auf das wesentliche beschränkt ist, meistens ein persönliches Urteil beinhaltet und oftmals Hashtags oder Verknüpfungen enthält. Gerade für die geforderte Kompetenzerweiterung des Geschichtsunterrichts kann eine Transfer-Aufgabe zur Nutzung sozialer Medien innerhalb eines bestimmten historischen Themas sehr gut genutzt werden.

Umsetzung

Im konkreten Beispiel „Entlassung Bismarcks 1890“ kann die Aufgabe dabei folgendermaßen aussehen:

Aufgabe
Stell dir vor, dass es um 1890 unsere heutigen sozialen Medien bereits gegeben hätte. Wie wäre die Entlassung Bismarcks in Zeiten von Twitter, WhatsApp und co abgelaufen? Setze mit Hilfe eines sozialen Mediums deiner Wahl die Entlassung Bismarcks als aktuelles Ereignis um. Hier eine Übersicht möglicher Beispiele:
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Wilhelm II. die Entlassung Bismarcks verkündet.
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Otto von Bismarck seine Entlassung kommentiert.
- Schreibe einen WhatsApp-Chatverlauf zwischen Wilhelm II. und Otto von Bismarck, in welchem Wilhelm II. ihm die Entlassung mitteilt.

Diese Art der Aufgabenstellung berücksichtigt dabei auch das durchaus unterschiedliche Nutzungsverhalten der jeweiligen Lerngruppen. Die genannten Beispiele sind nur Ideen, aber den Lernenden steht es frei, durchaus auch andere Medien (z.B. TikTok) zu nutzen. Ihrer Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Es ist zu empfehlen, diese Aufgabe als Partner- oder Gruppenarbeit zu stellen, um einen gegenseitigen Austausch und ggf. auch das Ausprobieren einer Idee zu ermöglichen. Zumal soziale Medien eben auch dafür gemacht sind, von mehreren Menschen genutzt zu werden. Sonst wären es ja auch keine sozialen Medien. 😉

Hilfreich ist es ebenfalls, den Lernenden eine Art Vorlage als Beispiel zu geben.

Visualisierung mit Padlet

Um die kreativen Ergebnisse effektiv zu sichern, ist es notwendig, diese möglichst gut für die gesamte Lerngruppe sichtbar zu machen. Denn das gegenseitige Austauschen undBewerten/Liken von Beiträgen ist ebenfalls ein unverzichtbarer Bestandteil sozialer Medien. Im Lernkontext bietet sich dafür die Plattform Padlet an, auf welcher eine Art virtuelle Pinnwand erstellt werden kann. Hier können die Lernenden ihre Ergebnisse hochladen, sodass diese von anderen gesehen und kommentiert werden können. Ein gegenseitiger Austausch über eine gut gefüllte Pinnwand stellt gerade zu Zeiten des Distanzlernens eine tolle Möglichkeit einer Feedback-Phase dar. Da ich diese Aufgabe bereits einmal im eigenen Unterricht durchgeführt habe, kann ich an dieser Stelle auch einige gelungene Beispiele meiner Schüler*Innen präsentieren.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].