Steam-Game als alternatives Prüfungsformat

Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, Spiel

Die folgende Idee basiert auf der Idee „Netflix-Serie“ als alternatives Prüfungsformat von Stefan Fassnacht. Mehr Infos dazu findet ihr auf dem dazugehörigen Blogbeitrag.

Egal, ob SchülerIn oder Lehrkraft: Wer heutzutage im Medium Videospiele unterwegs ist, kommt um die Plattform Steam nicht herum: Nahezu alle bekannten Spieleserien wie FIFA, DotA 2, Civilization oder PUBG werden alle über diese Plattform gespielt. Da ich innerhalb des eigenen Unterrichts mit meinem Privatlaptop arbeite, ist den SchülerInnen schnell aufgefallen, dass auch ich Steam nutze, wenn mal gezockt wird. Sofort kamen die üblichen Fragen: Was spielen sie denn? Was ist ihr Lieblingsspiel? Haben sie schon von Spiel X gehört? Es zeigte sich, dass die SchülerInnen sehr mit dieser Plattform vertraut sind, weshalb ich mir überlegte, ob man das nicht auch für den Unterricht nutzen könnte. Angelehnt an den oben bereits erwähnten Entwurf, eine eigene Netflix-Serie zu erstellen, bastelte ich ein editierbares Template (Material ist am Ende des Beitrags verfügbar), mit welchern die SchülerInnen ein eigenes Steam-Spiel entwickeln und vorstellen sollten.

Beispiel zur Veranschaulichung im Unterricht

Die Rahmenbedingungen

Getestet habe ich diese Vorlage in meiner zwölften Klasse. In dieser haben wir das Thema „Völkerwanderung“ behandelt und die Aufgabe war, innerhalb dieses Kontextes ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich habe hier bewusst keine inhaltlichen Grenzen gesetzt, um den SchülerInnen hier die Möglichkeit zu geben, das ganze auch kreativ umzusetzen. Sie konnten sich also (wie es in dem Template möglich ist) aussuchen, welcher Inhalt (innerhalb der Einheit) in welchem Genre umgesetzt werden soll. Als Bewertungskriterien habe ich folgende zwei Schwerpunkte gewählt und diese den SchülerInnen so auch transparent klar gemacht:

  • Inwiefern wird ein historischer Inhalt aufgegriffen? => Umsetzung des historischen Stoffes
  • Wie wurde dieser Inhalt mit der Gattung „Videospiel“ verknüpft? => Kreativität in der Umsetzung

Als Zeitrahmen bekamen die SchülerInnen hier insgesamt 4 Stunden, sodass in der fünften Stunde die Spiele dann vorgestellt und diskutiert werden konnten. Die SchülerInnen gingen motiviert ans Werk und überlegten sich relativ schnell verschiedene Ideen, ein Spiel innerhalb des Rahmens der „Völkerwanderung“ zu entwickeln.

Die Ergebnisse

Dementsprechend gespannt war ich also auf die Ergebnisse der SchülerInnen. Voller Freude präsentierten sie in Stunde 5 schließlich ihre Ergebnisse, welche sehr bunt gemischt waren: Eine Gruppe hatte sich ein Aufbau-Strategiespiel ausgedacht, in welchem sich die vertriebenen Ostgoten innerhalb der oströmischen Gebiete niederließen. Hier sollte man versuchen, eine neue Heimat zu errichten und dabei sowohl gotische als auch römische Häuser und Strukturen bauen können. Eine andere Gruppe entwickelte ein Rollenspiel, welches innerhalb des untergehenden Ostgotenreiches spielte. Hier spielte man ein Mitglied von Theoderichs Dynastie, welches nach dessen Tod in die Wirrungen um seine Nachfolge eingriff und selbst versuchte, den Thron für sich zu beanspruchen. Dabei konnte man typischen Rollenspiel-mäßig auswählen, ob der Charakter eher durch Kraft oder durch Intelligenz stärker wird. Ein weiteres Spiel war ein „klassisches“ Strategiespiel, in welchem man sich ein damaliges „Land“ aussuchte und versuchte, seine Macht zu vergrößern. Hierbei setzte die Gruppe die historischen Umstände durch Boni um, wenn z.B. die Ostgoten unter Theoderich stärker in der Außendiplomatie waren, während die Merowinger unter Chlodwig stärkere Soldaten hatten.

Insgesamt war sich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und auch die SchülerInnen gaben größtenteils positives Feedback an die anderen Gruppen. Im Anschluss an die Präsentationen haben wir dann noch ein wenig darüber diskutiert, wie „authentisch“ Videospiele mit historischen Inhalten sein können. Hier war es ganz spannend zu hören, dass auch die SchülerInnen anfangs noch versuchten, sehr „nah“ an der Geschichte zu sein, während es in den weiteren Planungen doch eher darum ging, die Gattung „Videospiel“ gut umzusetzen.

Fazit

Persönlich bin ich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und dieser ganzen Methodik. Daher möchte ich die Vorlage gerne mit euch teilen und bin schon gespannt, ob ihr ähnliche Erfahrungen machen werdet. Dieses Kurzprojekt hat mir gezeigt, dass es sich lohnt, die Lebenswelt der SchülerInnen in einem sinnvollen Kontext in den Unterricht zu holen. Die SchülerInnen hatten nicht nur Spass und haben sich dabei mit den historischen Inhalt auseinander gesetzt, sondern auch einmal aktiv wahrgenommen, wie sehr Geschichte am Ende doch nur ein Konstrukt ist.

Material

Lizenz Template:Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International EdTechPicks.org 2019-11-02

Argumentationswippe: Digital und visuell Argumentieren

Geschichte, digital, Neuzeit, kritischer Umgang, Apps/Programme

Wie bereits in meinem letzten Beitrag (hier) angesprochen, haben meine Mädels selbstständig im Unterricht eine Lernlandkarte mit der Fragestellung „Keine Chance für die Demokratie“ bearbeitet. Zum Abschluss der Sequenz stand die Diskussion der Forschungsfrage im Raum.

Die Argumentationswippe

Im neuen Schulbuch von C.C.Buchner sah ich zufällig als Abschluss der Reihe eine Waage, auf welcher die verschiedenen Stationen der Weimarer Republik aufgelistet waren. Mir kam der Gedanke, das selbst mit den Mädels zu machen und die Lösung zu diskutieren, empfand ein Arbeiten mit Karten und Magneten an der Tafel allerdings als wenig anschaulich. Im #twlz habe ich von Katha Mowitz den Tipp zur Argumentationswippe bekommen und die Anwendung auch gleich getestet.

Das Tool kann kostenlos und ohne Anmeldung am PC oder Tablet genutzt werden. Für die Verwendung am Tablet ist es nützlich zu wissen, dass man die Argumente mit Hilfe des kleinen Pfeils auf der rechten Seite der Karte ziehen kann. Am PC ist es dagegen problemlos mit Drag and Drop möglich. Für den Einsatz in der Schule habe ich die Argumente für die Waage bereits vorbereitet und sie exportiert. Via TaskCards konnte die Mädels die Datei mit den Argumenten hochladen und die Waage beladen. Bei manchen Geräten hat der Import nicht ganz funktioniert und sie haben selbst Argumente gebildet. Die Waage galt es in Partnerarbeit zu beladen und anschließend das Ergebnis zur Diskussion auf der Klassen-TaskCard hochzuladen.

Durchführung

Die Mädels haben nun in ihrer Kleingruppe – wahlweise nur rechts und links, aber auch differenziert – Argumente bzw. Ereignisse auf die Seiten der Waage gelegt, welche dafür gesorgt haben, dass die Demokratie eine Chance hatte und welche der jungen Weimarer Republik eher geschadet haben. Bei Differenzierung kamen die stärksten Argumente jeweils an den Rand der Wippe und wurden zur Mitte hin schwächer.

Anschließend wurde ein Screenshot der Waage angefertigt und die Ergebnisse zur gemeinsamen Diskussion auf die TaskCard hochgeladen, um die Fragestellung abschließend zu beantworten und die Sequenz abzuschließen.

Update

In der Parallelklasse habe ich die Wippe im Unterrichtsgespräch getestet und hierbei kam eine schöne Diskussion zu Stande, bei welcher die Mädels eigenständig Argumente überlegt haben.

Fazit

Mir gefällt das Tool zum Sammeln und Gewichten von Argumenten sehr und es bietet eine gute Grundlage als auch Hilfestellung zur Durchführung von Diskussionen.

[the monthly dose] Eure liebsten Tools

Apps/Programme, digital

Heute startet unsere neue Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool. Jeden ersten Sonntag im Monat stellen wir euch eine kleine Dosis an digitalen Tools unter einem bestimmten Motto für euren Unterricht vor. Wir, Björn und ich, zeigen euch im Rahmen dieser Kooperation, wie ihr die Tools in eurem Unterricht einsetzen könnt, während Deborah von FindMyTool euch eine kurze Übersicht mit allen wichtigen Fakten zu den Tools zur Verfügung stellt. Am Ende des Posts findet ihr zudem einen kleinen Flyer mit allen wichtigen Infos für euer Kollegium, die Pinnwand im Lehrerzimmer oder das Studienseminar.

Zu Beginn der Reihe und um den kooperativen Gedanken von FindMyTool aufzugreifen, haben wir auf Twitter nach euren liebsten Tools gefragt. Im folgenden stellen wir euch eure drei Favoriten einmal vor. Viel Spaß dabei!

TaskCards

Während Björn aufgrund seines Abos noch relativ lange an Padlet gefesselt war, arbeite ich quasi seit der Gründung von TaskCards mit der digitalen Pinnwand. Mittlerweile ist sie nicht mehr aus meinem Unterricht wegzudenken. Jede Klasse besitzt eine eigene Pinnwand, auf welchen ich ihnen Material zur Verfügung stellen kann oder sie Ergebnis einer Bearbeitung hochladen, um dieses anschließend zu kommentieren. Aber auch das Erstellen von Zeitstrahlen und MindMaps ist mit der Anwendung möglich. Durch die Synchronisation in Echtzeit werden alle Beiträge sofort auf die Pinnwand projektiert und niemand ist zeitverzögert. Zudem schätze ich es sehr, dass man bei den einzelnen Pinnwänden Spalten ausblenden kann. Somit kann ich den Inhalt für meine Mädels vorbereiten, aber sie können diesen noch nicht sofort einsehen. Auch ist es möglich, einzelne Spalten nur zum Anschauen und nicht zum Bearbeiten zur Verfügung zu stellen. Insbesondere bei Gruppenarbeiten kommen so die Arbeitsanweisungen nicht durcheinander, wenn die Mädels unabsichtlich die Spalten verschieben oder eigene Einträge an falscher Stelle vornehmen.

Mittlerweile plane ich sogar meinen Unterricht (mehr dazu hier) mit TaskCards und empfinde das Tool als eine große Bereicherung für meinen Unterricht. Viele KMZ stellen ihren Lehrkräften mittlerweile auch eine kostenlose Lizenz zur Verfügung und ermöglichen so ein kostenlosen Arbeiten mit der DSGVO-konformen Pinnwand.

LearningApps

LearningApps ist, unter uns gesagt, Björn absolutes Lieblingstool. Ich persönlich nutze in der Regel aufgrund von mebis eher H5P, kann aber die Begeisterung für LearningApps absolut nachvollziehen. Mit dem Tool kann man kleine Mini-Games jeglicher Art erstellen, welche die Antworten der Schüler*innen automatisch kontrollieren. Sei dies das Arbeiten mit Hotspots, Sortieraufgaben oder einem Lückentext. Für jeden Wunsch hat das Tool eine passende Anwendung parat. Es ist sogar möglich, ein digitales Galgenmännchen zu spielen. Neben den zahlreichen Möglichkeiten schätze ich an LearningApps zudem die große Auswahl an bereits vorhandenen Apps von anderen Lehrkräften. Oftmals finden sich hier sogar Aufgaben für einzelne Lateinlektionen zum passenden Buch und Bundesland. Benötige ich einmal schnell eine kleine Übung, Wiederholung oder Auflockerung im Unterricht, greife ich gerne auf die große Sammlung zurück, da man in der Regel immer etwas passendes findet.

Neben dem eigenen Erstellen von Apps als Lehrkraft ist es mit der DSGVO-konformen Anwendung zudem möglich, die eigenen Schüler*innen kleine Mini-Games erstellen zu lassen. Hierfür benötigen diese keinen eigenen Account, sondern können über den kostenlosen Account der Lehrkraft eingeladen werden. Björn hat das Vorgehen im letzten Post (hier) ausführlich erläutert.

Canva

Die Plattform für Grafikdesign ist wohl das Tools, auf welchem manche Lehrkräfte sehr viel Zeit am Tag verbringen könnten. Mich eingeschlossen😅 Mit Canva ist es möglich, Designprodukte jeglicher Art zu erstellen: Egal ob Arbeitsblätter, Präsentationen, Schaubilder etc. Jegliche Art von grafischer Darstellung kann mit Canva bewerkstelligt werden. Für das optische Layout stellt Canva dem Nutzer*in eine schier unendliche Auswahl an Grafiken, Fotos, Symbolen etc. zur Verfügung. Im Unterricht nutze ich die Plattform gerne für Arbeitsblätter, Präsentationen oder das Erstellen von Schaubildern. Letzteres habe ich sowohl schon in Kombination mit meinen Schülerinnen gemacht als auch diese alleine an einem Schaubild arbeiten lassen. Durch den kostenlosen eduAccount der Anwendung ist es möglich, Konten für die eigenen Schüler*innen zu erstellen, sodass diese gemeinsam an einem Projekt arbeiten können.

Zudem ist es möglich, kollaborativ an einem Projekt zu arbeiten oder bereits bestehende Vorlagen für sich selbst zu modifizieren. Björn und ich erstellen in der Regel unsere Präsentationen für Workshops über Canva, da dies der einfachste Weg für uns ist, gemeinsam an einer Präsentation von zwei verschiedenen Orten aus zu arbeiten.

Flyer zum Abspeichern

Für die Weitergabe via Mail sind alle QR-Codes auf dem Flyer interaktiv.

In 5 Schritten: SchülerInnen eigene Apps bei LearningApps erstellen lassen

Apps/Programme, digital, Methode, Quiz

Der Einsatz von LearningApps ist mittlerweile fester Bestandteil meines Unterrichts: Vor allem zur Wiederholung ober Übung setze ich die existierenden Apps gerne ein, um Ereignisse sortieren, Definitionen üben oder Vokabeln lernen zu lassen. Hierbei zeigt sich auch immer eine große Motivation und das Beherrschen der gerlernten Inhalte in den Leistungserhebungen. Insofern überlegte ich, ob es nicht mal spannend wäre, die SchülerInnen handlungsorientiert eigene Apps erstellen zu lassen. Immerhin bietet LearningApps mit der Option der Kollektion die Möglichkeit dazu, dass SchülerInnen dort ohne eigenen Account Apps erstellen und anschließend spielen können. Gedacht, getan wollte habe ich das ganze also ausprobiert und möchte zum einen darüber berichten, zum anderen euch aber zeigen, wie auch ihr diese Funktion im Unterricht nutzen könnt. Denn es sind im Prinzip nur 5 kleine Schritte, die zwischen euren SchülerInnen und tollen eigenen Apps stehen:

1. (Wenn noch nicht vorhanden): Erstellt einen kostenlosen Account auf der Seite LearningApps. Loggt euch dann mit eurem Account ein.

2. Klickt auf den Reiter „Kollektion erstellen“.

3. Klickt dort auf „Neue Kollektion erstellen“.

4. In dem folgenden Menü findet ihr verschiedene Optionen. Gebt eurer Kollektion zuerst einen Titel (z.B. Wiederholung Vokabeln Lektion 23). Die Funktionen „Apps nacheinander freischalten“ und „Arbeitsstand verfolgen“ sind optional. Wichtig ist das Häkchen bei der Option „Apps erstellen / hinzufügen erlauben“, denn nur, wenn ihr diese aktiviert habt, können die SchülerInnen problemlos eigene Apps hinzufügen. Ergänzt ggf. noch die weiteren Optionen und klickt dann unten rechts auf „Kollektion speichern“.

5. Jetzt müsstet ihr die folgende Oberfläche sehen:

Unter dieser Fläche findet ihr den Bereich „Kollektion verwenden“. Dort könnt ihr entweder den Link kopieren oder rechts den QR-Code verwenden, um eure SchülerInnen auf diese Oberfläche kommen zu lassen. Jetzt können mit einem Klick auf das Feld „App hinzufügen“ ganz einfach eigene Apps erstellt werden, welche dann auf der Oberfläche auftauchen. Bei meiner zwölften Klasse sah das ganze dann so aus:

Wie bereits erwähnt hat es meinen SchülerInnen nicht nur Spass gemacht, hier eigene Apps zu erstellen, sondern sie haben sich dabei auch vertieft mit dem Inhalt auseinander gesetzt. So mussten sie bevor sie eine Apps erstellen konnten wirklich erstmal schauen, welche Personen und Begriffe dieser Zeit wichtig waren, wann welche Ereignisse waren oder wie die einzelnen Begriffe zusammenhingen. Auf Basis dieser Ergebnisse konnten wir dann später vertiefter in den Stoff einsteigen. Das Erstellen eigener Apps ist also gerade in den AFB I und II eine tolle Möglichkeit, Stoff zu üben und zu wiederholen. Zudem bleibt diese Kollektion vorhanden, sofern sie nicht von Seiten der Lehrkraft aktiv gelöscht wird. Die SchülerInnen können diese also zur Vorbereitung auf die nächste Klausur nutzen, um Stoff zu wiederholen. Dabei kann die App in jedem Unterrichtsfach genutzt werden, denn eine Sache verbindet dann doch alle Fächer: Geübt werden muss überall!

Kostenlose edu-Lizenzen für Lehrkräfte

digital

Für den Schulgebrauch gibt es eine Reihe von meist kostenlosen eduLizenzen. In der Regel sind dies kostenlose Premium-Accounts für Lehrkräfte. Anbieter möchten damit den Zugang zu ihren Angeboten erleichtern und diese für den schulischen Gebrauch öffnen. Angestoßen durch Twitter und Instagram und um den Überblick bei den Anbietern zu behalten, möchte ich die mir bekannten Anbieter im Rahmen eines Blogposts einmal kurz vorstellen.

Vielen Dank an Herr Mess, Daniel Steh und Elena (Instagram: biochemtastisch) für die TasKCard und die Ergänzungen zu meiner eigenen Sammlung

Übersicht der Tools

TaskCards mit weiteren Infos

Hier findest du ergänzendes Material und weitere kostengünstige Angebote zu den bereits aufgezählten Tools.

Quiz-Apps im Unterricht: Kahoot vs QuizAcademy

Apps/Programme, digital, Quiz

Schon seit meiner Jugend bin ich einer großer Freund von Quizshows. Insofern ist es natürlich praktisch, dass es heutzutage auch Möglichkeiten gibt, eine „Quizshow“ via App digital ins Klassenzimmer zu holen. Denn zu meiner Freude habe ich festgestellt, dass auch die heutigen SchülerInnen großen Spass dann haben, in Wissensfragen miteinander zu wetteifern. So kann darüber Wissen abgefragt, sortiert oder einfach wiederholt werden. Gerade für die einfachen Anforderungsbereiche bereichern Quiz-Apps den Unterricht sehr.

Bei den Planungen, eine digitale Quizshow, an welcher sich jeder beteiligen kann, im Unterricht einzusetzen, stellt sich natürlich die Frage, welche App sich dafür am besten eignet. Da es hier relativ viele Apps gibt, möchte ich euch heute zwei etwas genauer vorstellen und einmal in drei Kategorien miteinander vergleichen: Kahoot und QuizAcademy. Beide habe ich schon mehrfach im Unterricht benutzt und mit einer kritischen Fachjury (= meine SchülerInnen) besprochen. Insofern könnt ihr euch jetzt auf einen spannenden Vergleich freuen, gleichzeitig aber auch gerne eure Lieblings-App vorstellen: Womit setzt ihr digitale Quizze um?

Im Schulkontext ist es meistens sehr wichtig, dass Apps auch „datenschutzkonform“ sind. Sprich: Man sollte SchülerInnen keine Apps nutzen lassen, wo sie ihre Daten z.B. an ein Unternehmen in Singapur weitersenden. Dasselbe gilt natürlich auch für Quiz-Apps, weshalb es mir wichtg ist, dass ich nur Apps nutze, bei welchen sich SchülerInnen nicht anmelden müssen und die Daten eben nicht gespeichert werden. Kahoot! wurde im Jahr 2013 in Norwegen gegründet und hat dort nach wie vor seinen Hauptsitz. Das Grundprinzip dieser App ist, dass die Lehrkraft ein Quiz erstellt, bei welchem die SchülerInnen ohne einen Account teilnehmen können. Eine Anmeldung ist hier für die SchülerInnen nicht nötig, für die Lehrkraft beim Erstellen eigener Quizzes aber schon. In Bezug auf die Speicherung der Daten schreibt Kahoot von sich selbst, dass es die seit 2018 in der EU gültige Europäische Datenschutz-Grundverordnung einhalte. Selbst wenn es dazu komme, dass Daten in Länder außerhalb des Europäischen Wirtschaftsraumes übermittelt werden, ergreife Kahoot angemessene Schutzmaßnahmen: So werden keine Kennnummern übermittelt, durch welche auf die NutzerInnen rückgeschlossen werden könnte. Allerdings werden die anonymen Daten manchmal zu Analysezwecken genutzt. Das Online-Portal mobilsicher kritisiert weiterhin, dass dies nicht für Lehrkräfte gelte, welche Kahoot über ein Android-Gerät nutzen würden. Insofern rät es hier von der Nutzung ab, bewertet die App ansonsten aber als „akzeptabel“ in Bezug auf den Datenschutz.

QuizAcademy wurde im Jahr 2015 in Deutschland aus dem Umfeld der Universität Potsdam und dem Hasso Plattner Institut gegründet. Die Server der App stehen hier in Deutschland. Ähnlich wie bei Kahoot müssen sich die SchülerInnen nicht anmelden, lediglich die Lehrkraft muss einen Account erstellen, um eigene Quizzes erstellen zu können. In dieses können die SchülerInnen dann via QR-Code oder Codewort mit einem selbst gewählten Nickname beitreten. Positiv ist weiterhin, dass QuizAcademy zum einen klar nennt, welche Dienstleister bei der Datenverarbeitug in Anspruch genommen werden, zum anderen aber auch sagt, dass sie keine Daten von nicht-registrierten SpielerInnen weitergeben. Lediglich von registrierten UserInnen könnten Daten zu gewerblichen Zwecken genutzt werden. Insofern ist die App für SchülerInnen, welche sich nicht registrieren müssen, ziemlich unbedenklich und auch für Lehrkräfte abgesehen von der möglichen Verwendung zu gewerblichen Zwecken wenig bedenklich.

Insofern sind beide Apps datenschutzkonfrom nutzbar, wobei QuizAcademy mit den Daten noch einmal sicherer als Kahoot! umgeht. Daher geht der Punkt in dieser Kategorie an QuizAcademy.


In Bezug auf die Bedienung zeigt sich, dass Kahoot! hier relativ einfach gestaltet ist. Nachdem die Lehrkraft einen kostenlosen Account erstellt hat, kann sie sofort ein eigenes Quiz erstellen. Weiterhin kann sie aus bereits bestehenden Quizzes auswählen, um diese spielen zu können. Wenn sie ein eigenes Quiz erstellt, stehen ihr in der kostenlosen Variante verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung: Multiple Choice-Fragen mit bis zu 4 Antwortmögichkeiten und Wahr/Falsch-Fragen. Weitere Fragetypen wie z.B. das Puzzle stehen nur in der kostenpflichtigen Premium-Variante zur Verfügung. Trotzdem kann man auch in der kostenlosen Variante ausführliche Quizzes für die Lerngruppe erstellen. Die SchülerInnen können dem Quiz via Code oder QR-Code beitreten und lesen dann die Fragen auf der Smartboard, während sie auf der App je nach Farbe die richtige Antwort eintippen. Bei Kahoot! werden die Punkte nach Schnelligkeit und Richtigkeit verteilt, wer also schnell die richtige Antwort gedrückt hat, bekommt auch mehr Punkte. Wer dagegen eine falsche Antwort antippt, bekommt gar keinen Punkte, unabhängig von der Geschwindigkeit. Insofern belohnt das Spiel sowohl Wissen als auch Schnelligkeit in einer angenehmen Mischung. Den SchülerInnen macht es auf jeden Spass und sie sehen schnell, dass gründliches Lesen hier wichtiger als schnelles Antippen ist. Auch die Rückmeldung zeigte, dass sie immer sehr viel Spass am Spielen haben.

QuizAcademy ist vom Aufbau her gar nicht so unterschiedlich zu Kahoot!: Auch hier kann die Lehrkraft relativ einfach Fragen erstellen, welche entweder Multiple Choice, Single Choice oder Wahr/Falsch-Fragen sind. So baut sich die Lehrkraft ein Quiz zusammen, in welchem die Fragen dann nacheinander „abgearbeitet“ werden. Im Gegensatz zu Kahoot! sehen die SchülerInnen die Fragen hier allerdings komplett auf dem eigenen Endgerät, sodass ein Blick auf das Smartboard vorne nicht notwendig ist. Etwas fummelig ist hier, dass die SchülerInnen ihre Antwort noch bestätigen müssen, was auf der anderen Seite praktischerweise dafür sorgt, dass man sich nicht mehr „vertippt“. Auch hier müssen die SchülerInnen keinen Account erstellen, sondern treten dem Spiel via QR-Code oder Codeeingabe mit einem eigenen Nickname bei. Anders als bei Kahoot! trennt Quizacademy die Punkte und die Zeit der Eingabe: Hier werden keine Punkte gegeben, sondern das Spiel bewertet den Sieger am Ende aus der Anzahl an richtigen Antworten, während die Eingabezeit lediglich angegeben wird. Schnell richtig antworten bringt im Gegensatz zu Kahoot! also keinen Vorteil, was gerade leistungsstärkere SchülerInnen kritisierten. Leistungsschwächere erfreuten sich dagegen, hier auch endlich eine „Chance“ zu haben. Generell war die Rückmeldung hier aber auch positiv.

Beide Apps überzeugen durch eine einfache Bedienung, viele Möglichkeiten zum Erstellen von Quizzes und ein nachvollziehbares Bewertungssystem. Auch wenn es hier kleine Unterschiede gibt, sehe ich hier keinen klaren Gewinner, weshalb beide Apps einen Punkt bekommen.


Kahoot! ist vom Design her eher bunt gestaltet. Der lilafarbene Grundton wird um die vier Farben der Antwortmöglichkeiten ergänzt (Rot, Gelb, Grün, Blau) und ergibt so ein stimmiges Gesamtbild. Kleine Animationen im Hintergrund runden das gute Design ab. Auch technisch erweist sich die App als durchaus stabil, lediglich kleine Aussetzer sorgen manchmal für Frust bei einzelnen SchülerInnen. Hier gibt es allerdings eine „ReJoin-Funktion“, sodass SchülerInnen trotz einer kurzen Trennung der Verbindung wieder in das laufende Spiel einsteigen können. Auch in Bezug auf die verschiedenen Geräte passt sich Kahoot! gut an und läuft auf Computern, Tablet oder dem SmartBoard gleichermaßen konstant. Dementsprechend positiv viel auch das Feedback meiner Lerngruppen aus, welche Kahoot! ein gutes und buntes Design zusprachen.

QuizAcademy ist von seinem Aufbau her wesentlich nüchterner aufgebaut. Die vorherrschenden Farben sind grün und weiß. Das sorgt dafür, dass die einzelnen Menüpunkte durch das gleiche Design gerade auf dem Dashboard etwas unübersichtlich erscheinen. Auch beim Erstellen selbst erinnert das Design mehr an eine Art Excel-Tabelle, was aber für das eigentliche Erstellen nicht unpraktisch ist. Rein technisch gesehen funktioniert die App soweit, auch wenn es beim Spielen hier teilweise größere Probleme gab. So wurden bei einzelnen SchülerInnen Fragen nicht angezeigt oder sie konnten den „Antwort bestätigen“-Button nicht drücken. Auch bei der Formatierung gab es bei einigen Geräten Probleme. So überlagerten sich bestimmte Felder, was es nicht möglich machte, ein bestimmtes Feld anzuklicken. Es sei erwähnt, dass das lediglich Ausnahmen waren, die hier aber wesentlich häufiger als eben bei Kahoot! auftraten. Im Großen und Ganzen lief aber auch QuizAcademy stabil und die SchülerInnen hatten ihren Spass. Trotzdem häuften sich hier die Rückmeldungen bezüglich der kurzen technischen Probleme.

Da beide Apps grundsätzlich funktionieren, aber sowohl die Stabilität als auch die Optik bei Kahoot! überzeugender wirkten, erhält Kahoot! somit den letzten Punkt der Gesamtwertung in dieser Kategorie.


Am Ende steht ein aus meiner Sicht gerechtes Endergebnis von 2:2 zwischen Kahoot! und QuizAcademy. Beide Apps sind absolut empfehlenswert für den Einsatz im Unterricht und haben lediglich kleine Punkte, an welchen sie sich dann doch unterscheiden. Kahoot! überzeugt mit seinen schönen Optik, Stabilität und einem motivierenden Punktesystem, während QuizAcademy mit gutem Datenschutz, einem für leistungsschwächere SchülerInnen motivierenden Punktesystem und dem Verhindern des Vertippens. Zu Kahoot! sei noch gesagt, dass die Premium-Version weitere Funktionen bietet, aber ich wollte mich hier im Vergleich auf die Situation beschränken, die Apps in der kostenlosen Variante für den Einsatz in der Schule zu vergleichen. Hierbei überzeugen beide Apps, weshalb ich immer empfehlen würde, sie auch beide einmal auszuprobieren und ggf. zu schauen, was bei den eigenen Bedingungen (Technik, Lerngruppe etc.) besser geeignet ist. Das „geeignet“-Testsiegel bekommen aber beide, weshalb ich euch an dieser Stelle nur noch viel Spass beim Quizzen wünschen möchte. Denn dieser entsteht auf jeden Fall, egal, für welche dieser beiden Apps ihr euch entscheidet.

[IDA DHM] Entdecke mit Konrad das Mittelalter

digital, Geschichte, Museum

Vor etwa einem Dreivierteljahr erreichte mich die Nachricht aus dem Deutschen Historischen Museum in Berlin (DHM) über die Planung eines interaktiven Lernportals und ob ich mir vorstellen könnte, an diesem mitzuwirken. Begeistert habe ich zugesagt und mir nie im Leben erträumt, dass so ein tolles Ergebnis damit entstehen wird. An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bei Stefan Bresky als Leiter der Abteilung Bildung und Vermittlung sowie Daniel Sauer, Solveig Högemann, Robert Kluth und Andreas Hawner für die tolle Zusammenarbeit bedanken. Insbesondere Daniel Sauer hat viele Stunden an der Umsetzung und Konzeption des Portals sowie der Integration von H5P gearbeitet und so einige knifflige Rätsel gemeistert.

Das Lernportal

Aktuell wird die Daueraustellung des Deutschen Historischen Museums saniert und ist nicht mehr für Besucher*innen zugänglich. Um trotzdem den Besucher*innen die Möglichkeit eines Rundgangs zu bieten, wurden vor dem Abbau der Exponate aufwändige 360°Aufnahmen in den Räumlichkeiten des Museums gedreht, welche nun neben, passend zu den jeweiligen Exponaten der Dauerausstellung, spielerischen, informativen und interaktiven Elementen auf dem Lernportal des Museums zu finden sind. Ergänzt wird dieses Angebot durch Erklärvideos der Museumspädagog*innen, welcher viele spannende Einblicke in das Museum liefern.

Neben den Darstellungstexten finden sich auch eine ganze Reihe an H5P-Inhalten auf dem Portal. Diese Übungen schaffen nicht nur einen hohen Grad an Interaktivität, sondern geben den Nutzer*innen auch direktes Feedback, welches durch das Erlangen von Punkten zudem die Motivation fördert wie es bei vielen Elementen aus dem Gebiet „Gamification“ der Fall ist. Die erstellten und vom Museum bereitgestellten H5P Inhalte sowie die Abbildungen können unter den gegebenen Lizenzen auch heruntergeladen und in die eigene Schulplattform integriert werden. Dies gilt ebenso für die schulischen Materialien, welche auf H5P basieren.

Material für den Schulunterricht

Meine primäre Aufgabe bei diesem Projekt war und ist die Ausarbeitung des didaktischen Materials. Dies findet ihr ganz unten auf jeder Seite des Portals.

Das Material umfasst aktuell alle mittelalterlichen Themen des Portals und richtet sich sowohl an Schüler*innen der Sek.I als auch der Sek.II. Während das Material für die Oberstufe altersgerecht angepasst wurde, werden die Schüler*innen der Sek.I mit Hilfe einer Story durch die verschiedenen Bereiche des Mittelalters geführt. Konrad, ein Schüler aus Berlin, steht dabei als Protagonist im Mittelpunkt und führt gekonnt mit Charme und Witze durch die Ausstellung. Im Laufe des Jahres wird das Material um weitere thematische Schwerpunkte ergänzt werden.

Neben inhaltlichen Aspekten müssen die Schüler*innen auch immer wieder ihr gelerntes Wissen unter Beweis stellen und Aufgaben lösen. Neben der Überprüfung durch H5P stehen auch auf das Material abgestimmte Arbeitsblätter zur Verfügung, welche zur Sicherung im Unterricht herangezogen werden können.

Mir war es besonders wichtig, dass die Schüler*innen mit Spaß und Freude an das Erlernen der fachlichen Inhalte gehen und diese vielleicht auch einmal in ihrer Freizeit aufrufen. Aus diesem Grund setzt das Material auf ein hohes Maß an Interaktivität, welches durch H5P zugleich mit einem direkten Feedback sowie einem anschließenden Erfolgserlebnis verbunden wird. Zudem sollte neben dem schulischen Aspekt ebenso ein digitales Angebot für Familien geschaffen werden, welche vielleicht einmal an einem verregneten Wochenende gemeinsam mit ihren Kindern virtuell die Welt des Mittelalters erkunden möchten. Zudem habe ich auch bereits von verschiedenen erwachsenen Testperson gehört, dass ihnen die Anwendung ebenso viel Freude bereitet wie ihren Kindern.

Einführung in die Anwendung

Am 17.März findet zudem von 17-18Uhr eine Einführung in das Portal durch das DHM statt. Interessenten können sich hierfür gerne unter fuehrung@dhm.de für die digitale Fortbildung anmelden. Gerne stehe auch ich euch bei weiteren Fragen zur Verfügung und freue mich sehr über euer Feedback zum Lernportal.

Digitale Feedbackmethoden

Methode, digital

Im Unterricht gibt es verschiedene Szenarien und Phasen, bei welchen es sinnvoll ist, Feedback einzuholen oder ein Stimmungsbild erstellen zu lassen. Gerne evaluiere ich sowohl kleiner Einheiten im Unterricht als größere Projekte sowie das Arbeiten mit bis dato unbekannten Tools und Anwendungen. Zudem lasse ich mir von den Mädels einmal pro Halbjahr eine Rückmeldung bezüglich meines Unterrichts geben.

Kurze Rückmeldung

Für kurze Rückmeldungen oder fürs Brainstormen nutze ich gerne Tools, bei welchen keine große Eingabe nötig ist und bei welchen ich das Ergebnis bei Bedarf synchron an die Tafel werfen kann.

Mentimeter

Mein Favorit ist hierbei Mentimeter: Die Bedienung ist einfach und die Darstellung simple, aber strukturiert. Zum Erstellen einer Umfrage wird ein Account benötigt, für das Durchführen dieser allerdings nicht. Das Tool bietet eine große Auswahl an Umfragemöglichkeiten an, allerdings sind nicht alle Anwendungen von Mentimeter im kostenlosen Account erhalten. Für mich hat dies bis jetzt noch kein Problem dargestellt und ich erachte für mich persönlich die durch die kostenlose Version gegebenen Möglichkeiten als ausreichend.

Die Lehrkraft erstellt bei Mentimeter vor der Durchführung eine Umfrage und wählt die Darstellungsweise aus, welche sie bevorzugt. Hierbei kann man über verschiedene Antwortmöglichkeiten abstimmen oder eigene Eingaben tätigen. Über einen Code wird die Umfrage an die Schüler*innen weitergegeben und kann bearbeitet werden. Dies funktioniert ohne Probleme am Handy oder Tablet.

Oncoo

Eine weitere Möglichkeit für das Einholen von Feedback bietet Oncoo. Im vergleich zu Mentimeter ist es hier nicht notwendig, sich vorab zu registrieren. Das DSGVO-konforme Tool bietet mit der „Zielscheibe“ ein eigenes Tool speziell für Feedback an. Ich muss gestehen, dass ich trotzdem die Kartenabfrage bevorzuge. Hierbei werden Kärtchen von den Schüler*innen beschrieben, welche durch ein Farbsystem zusätzlich differenziert werden können. Ebenso wie bei Mentimeter erhalten die Schüler*innen einen Code, welcher sie zur Umfrage führt. Zusätzlich wird durch die Anwendung auch ein QR-Code bereitgestellt.

Wooclap

Ähnlich wie Mentimeter funktioniert auch die Anwendung „Wooclap„. Die Funktionen der Anwendung sowie die Durchführung der Umfragen sind vergleichbar, allerdings bietet Wooclap für sein kostenpflichtiges Angebot eine kostenlose eduVersion an. Trotzdem würde ich Mentimeter dieser Anwendung vorziehen, da die Bedienung wesentlich intuitiver ist und Umfragen hier nur durchgeführt werden können, wenn sie parallel gestartet werden.

Ausführliches Feedback

Neben der Möglichkeit zum Erheben von Stimmungsbildern, gibt es auch die Möglichkeit ein ausführliches Feedback zu erheben.

mebis (Moodle)

Neben dem Blick auf verschiedene digitale Tools und Anwendungen sollte auch nicht die eigene Lernplattform in Vergessenheit geraten. Insbesondere für Rückmeldungen und Fragen mit mehreren Items greife ich immer wieder gerne auf mebis zurück. Hierbei kann ich zwischen verschiedenen vorgefertigten Bögen auswählen oder eigene Umfragen erstellen. Zudem ist es möglich, diese anonym oder mit der Angabe des Namens durchzuführen.

Microsoft Forms

Das digitale Tool bietet die Möglichkeit ausführliche Fragebögen zu erstellen und auszuwerten. Hierbei gefällt mir besonders gut die grafische Darstellung der geschlossenen Fragen. Ebenso wie bei den meisten anderen Anwendungen ist auch hier für das Erstellen ein Account notwendig, für das Beantworten der Items dagegen nicht.

Edkimo

Mit Edkimo wurde ein DSGVO-konformes Tool erschaffen, mit welchem es möglich ist, Umfragen mit mehreren Items durchzuführen. Auch hier kann die Lehrkraft nach erfolgreicher Anmeldung auf standardisierte Umfragen zurückgreifen oder eigene erstellen. Per Code oder QR-Code kann anschließend die Umfrage den Schüler*innen zugänglich gemacht werden. Mir gefällt insbesondere die Bedienung und Darstellung der Umfrage am Handy sehr gut, da sie einfach und intuitiv zu bedienen ist.

Nach einer einmonatigen Testphase ist dieses Tool leider kostenpflichtig und stellt für mich somit keine Alternative zu mebis dar. Einige Bundesländer stellen die Anwendung allerdings ihren Lehrkräften kostenfrei zu Verfügung. Somit wäre in diesen Ländern die Anwendung mit keinen Kosten verbunden.

Fazit

Obwohl es eine ganze Reihe an Möglichkeiten gibt, greife ich doch immer wieder gerne auf bewährte Methoden zurück. Insbesondere Mentimeter, Oncoo und mebis kommen bei mir im Unterricht regelmäßig zum Einsatz, da sie intuitiv und simple in der Anwendung und Bedienung sind.

Anmerkung: Wooclap gilt aufgrund der eduVersion als kostenfrei und bei Edkimo gibt es aufgrund der Lizenzen einiger Bundesländer auch hier eine kostenfreie Version.

Weitere Zusammenstellungen

Als Ergänzung zu unserer Auflistung kann diese Pinnwand dienen:

Assassin’s Creed III im Geschichtsunterricht

Allgemein, Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, kritischer Umgang, Neuzeit

Wenn man SchülerInnen heutzutage fragt, wo sie etwas über Geschichte „lernen“, dann nennen sie wohlmöglich noch den Geschichtsunterricht, aber in der Vermittlung von der Geschichte nimmt er tatsächlich nur einen relativ kleinen Raum ein. Geschichtsdarstellungen im Alltag sind für SchülerInnen wesentlich präsenter, da es heute kaum ein Medium gibt, bei welchem nicht mit historischen Darstellungen gearbeitet wird. Filme, Bücher und auch Videospiele sind die normalen Freizeitbeschäftigungen der heutigen SchülerInnen und prägen dabei auch das Geschichtsbild mit. Insofern sollte es auch die Aufgabe eines modernen Geschichtsunterrichts sein, sich dieser Lebenswelt in gewisser Weise anzunehmen und sich mit den Geschichtsdarstellungen in diesen populären Medien auseinanderzusetzen.

Eine der populärsten Videospiel-Serien ist die Assassin’s Creed-Reihe, in welcher man in verschiedenen historischen Szenarien (Kreuzzüge, Französische Reovlution etc.) in die Haut von Assassinen schlüpft und in dieser Rolle die Templer, die Gegner der Assassinen darin hindern muss, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Mittlerweile gibt es bereits 12 Teile der Reihe und darüber hinaus wurde die Spieleserie auch schon verfilmt. Wenn SchülerInnen Videospiele spielen, ist es also nicht unwahrscheinlich, dass sie bereits einmal Assassin’s Creed gespielt haben.

Da es mit Assassin’s Creed III auch einen Teil gibt, welcher den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg als Setting nimmt, bot es sich für mich an, diesen auch in Rahmen der Einheit zu selbigem Thema einmal anzuschauen. So setzt der Lehrplan in Niedersachsen voraus, sich auch mit der Rezeption der Amerikanischen Revolution zu beschäftigen und zu schauen, wie „wir“ heute mit dieser historischen Zeit umgehen. Insofern bot es sich geradezu an, sich hier einmal in die Welt der Videospiele zu begeben und zu schauen, wie Assassin’s Creed III diese historische Epoche umsetzt und wie es historische und fiktive Elemente kombiniert.

Assassin’s Creed III – Ein „geeignetes“ Spiel für den Geschichtsunterricht?

In Assassin’s Creed III spielt man, wie bereits in den Vorgängerspielen, den Charakter Desmond Miles, welcher mit Hilfe eines modernen Geräts namens Animus die Erinnerungen seiner Vorfahren nacherleben kann. Auch im dritten Teil macht er davon Gebrauch: Um einen geheimen Schlüssel zu finden, schlüpft er in die Haut des Charakters Connor, welcher als Sohn eines Briten und einer Mohawk als Kind miterlebt, wie sein Dorf von dem amerikanischen General Charles Lee niedergebrannt wird. Lee stellt sich als Templer heraus, welcher ebenfalls auf der Suche nach dem Schlüssel ist. Connor beschließt, Lee und die Templer aufhalten zu wollen, woraufhin er eine Ausbildung bei dem Assassinen Achilles Davenport beginnt. Im weiteren Verlauf der Geschichte trifft er dann nicht nur auf historische Personen wie George Washington, sondern erlebt auch historische Ereignisse wie die Boston Tea Party nach. Im Endeffekt gelingt es Connor am Ende, Lee, die Templer und auch seinen Vater, welcher ebenfalls für die Templer arbeitet, zu besiegen und so die Gefahr der Templer zu beseitigen. In dieser Folge gewinnen die Amerikaner dann auch den Unabhängigkeitskrieg.

Assassin’s Creed III spielt sehr viel mit der Vermischung von historischen und fiktiven Elementen: Im Fokus steht immer der übergeordnete Konflikt zwischen Templern und Assassinen, welcher sich aber zahlreicher historischer Elemente bedient. Historische Charaktere wie z.B. Charles Lee werden hier so umfunktioniert, dass sie als Schurke fungieren können. Auch historische Ereignisse werden so angepasst, dass Connor selbst aktiv daran beteilgt ist, dass die Boston Tea Party stattfinden kann. Insofern bietet das Spiel genügend Möglichkeiten, es von den SchülerInnen dekonstruieren zu lassen: Wie und mit welchem Zweck wird Geschichte hier dargestellt? Und welche Besonderheiten werden beim Medium „Videospiel“ deutlich?

Aufbau der Kurzeinheit

Als Einstieg in die kurze Einheit dient der offizielle deutsche Trailer.

Dieser wird gemeinsam geschaut und danach zusammen besprochen: Was gibt es im Trailer zu sehen? Welche historischen Elemente lassen sich bereits erkennen? Und welche Elemente scheinen eher fiktiv zu sein? Im Optimalfall kennen SchülerInnen das Spiel bzw. die Serie und können den anderen hier auch eine kurze Einführung geben, was aber nicht zwingend notwendig ist. Auf Basis des Trailers können auch schon erste Vermutungen darüber angestellt werden, wie das Spiel historische Elemente nutzt und in die „eigene“ Geschichte einarbeitet. Durch den Trailer kamen meine SchülerInnen sehr schnell darauf, dass der Held auf der guten Seite kämpfte, welche mit Amerika verknüpft wurde. Im Umkehrschluss wurde vermutet, dass die Briten dann „die Bösen“ seien. Weiterhin gingen meine SchülerInnen dann davon aus, dass das Spiel eine sehr eigene Interpretation des Unabhängigkeitskrieges zeige und daher nicht so unbedingt „historisch korrekt“ sei. An dieser Stelle konnten wir auch kurz diskutieren, was sich die SchülerInnen unter „historischer Korrektheit“ vorstellten. Insofern gingen wir nach dem Trailer mit folgenden Fragen in die genauere Dekonstruktion des Spiels:

  • Welche Charaktere im Spiel sind historisch, welche sind fiktiv?
  • Welche Charaktere werden gut, welche böse dargestellt?
  • Stellt das Spiel die Amerikaner als gut, die Briten als böse dar?

Die folgenden Fragen wurden schließlich in Aufgaben umformuliert und auf Basis eines Darstellungstextes über das Spiel analysiert.

Der Darstellungstext selbst basiert auf der Nacherzählung der Handlung, wie sie bei Wikipedia beschrieben wird, etwas umgeschrieben und gekürzt, damit der Fokus auf dem Wesentlichen liegt. Er ermöglicht es den SchülerInnen, Antworten auf die gemeinsam formulierten Fragen zu finden, sodass das Spiel dann ausführlich dekonstruiert und besprochen werden kann. Zudem habe ich noch zwei QR-Codes eingebaut, welche den SchülerInnen die Darstellung zweier bedeutender Ereignisse des Unabhängigkeitskrieges im Spiel zeigen soll.

Die SchülerInnen als ExpertInnen: Einen Artikel für eine Gaming-Zeitschrift schreiben

Nach dem Sammeln der Ergebnisse und dem Besprechen der jeweiligen Punkte ginges darum, die Ergebnisse durch einen Transfer zu sichern. Hierfür hatte ich mir überlegt, die SchülerInnen einen Artikel für ein (fiktives) Videospielmagazin schrieben zu lassen, welches sich mit Assassin’s Creed III beschäftigt und dabei genau diese Fragen aufgreift: Wie „authentisch“ ist das Spiel? Vertritt es eine „anti-britische“ Haltung? Dazu entwarf ich schließlich ein eigenes Cover, auf welchem die eigentliche Aufgabe für die SchülerInnen dann auch gleich sichtbar werden sollte: Sie waren die jewieligen HistorikerInnen, welche hier ihre Expertenmeinung niederschreiben sollten.

Motiviert fingen meine SchülerInnen an, hier Kritiken zu schreiben, welche auf die auf dem Cover gezeigten Fragen eingingen. Sie wandten dabei nicht nur ihr gelerntes Wissen an, sondern formulierten die Antworten auch so, als wenn sie eine ernsthafte Kritik schreiben würden. Einige hinterließen am Ende sogar eine Bewertung aus „HistorikerInnen-Sicht“. Insgesamt entstanden so einige tolle Ergebnisse, von welchen ich euch zwei nicht vorenthalten möchte:

Fazit

Es hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht, sich im Geschichtsunterricht einmal kritisch-analystisch mit einem ihnen bekannten Alltagsmedium auseinanderzusetzen. Da einige die Serie auch kannten, war die Motivation hier dementsprechen hoch, hier die eigene Expertise einbringen zu können. Am Ende kamen wir zu relativ differenzierten Urteilen, bei welchen zwischen dem Videospiel als Medium, welches in erster Linie unterhalten möchte, und dem Faktor „Authentizität“ gut abgewogen wurde. Videospiele haben nicht den Anspruch, historisch möglichst „nah“ an der Geschichte zu sein, sie wollen unterhalten. Aber trotzdem vermitteln sie dabei auch Geschichtsbilder, welche als „authentisch“ wahrgenommen werden können. Die generelle Diskussion über den Anspruch von „Authentizität“ in populären Darstellungen von Geschichte konnte ich dann gleich als Aufhänger für die nächste Stunde nutzen, um dieses Thema dann da diskutieren zu lassen. Aus diesem Grund freue ich mich schon sehr, auch in der nächsten Einheit einmal wieder in virtuelle historische Welten abzutauchen und diese mit den SchülerInnen zu analysieren.

Material

Instagramposts im Latein- und Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, Geschichte, Latein, Methode, Methodik

Mit meinen Schülerinnen arbeite ich gerne digital und setze digitale Tools im Unterricht ein. Neben den digitalen Kompetenzen erachte ich auch die Medienerziehung und den Umgang mit Social Media als eine wichtige Aufgabe, die es zu fördern gilt. Aus Gründen des Datenschutzes ist es nicht so einfach mit den gängigen Social Media-Plattformen wie Twitter, Snapchat & Co. im Unterricht zu arbeiten. Zwar ist ein Großteil der heutigen Schüler*innen auf den bereits genannten Plattformen angemeldet, allerdings dürfen sie ihre privaten Accounts nicht im Unterricht einsetzen. Abhilfe bietet hierbei die Plattform zeoob.com.

zeoob.com

Mit Hilfe der Anwendung ist es möglich, Social Media-Beiträge zu verfassen, ohne dass sich die Schüler*innen auf der jeweiligen Plattform anmelden müssen.

Möglichkeiten mit zeoob.com

Egal ob TikTok, Snapchat oder Instagram, die Anwendung bietet ein breites Spektrum an Möglichkeiten. Besonders beliebt ist bei meinen Schülerinnen Instagram, dessen Vorlage sie gerne einsetzen, wenn wir Social Media-Posts im Unterricht erstellen.

Einsatz im Geschichtsunterricht

Instagram setzte ich daher gerne ein, um einen historischen Aspekt darzustellen. Sei dies, aus heutiger Sicht oder aus zeithistorischer Perspektive. Erfahrungsgemäß tun sich die Schüler*innen, insbesondere die jüngeren Klassen, leichter, wenn sie einen historischen Aspekt aus heutiger Sicht darstellen sollen. In diesem Fall ist das Anforderungsniveau niedriger und sie müssen sich nicht in die Situation der Person hineinversetzen. Schwieriger wird die Aufgabenstellung, wenn der Post aus zeithistorischer Perspektive verfasst werden soll, wie im Beispiel zu sehen.

Die Schüler*innen müssen sich Gedanken über die Art der Artikulation der jeweiligen Person machen und ihren Charakter bestmöglich nachahmen. Hierfür ist eine hohe Transferleistung erforderlich, welche auch ein hohes zeithistorisches Verständnis voraussetzt. Die Schüler*innen lernen bei der Erstellung eines Instagramposts nicht nur ein hohes historisches Verständnis des jeweiligen Lerngegenstands, sondern auch den zeithistorischen Kontext genau zu untersuchen und zu verstehen. Die im Unterricht entstandenen Beiträge können anschließend auf einer digitalen Pinnwand gesammelt und gegenseitig kommentiert werden.

Einsatz im Lateinunterricht

Neben dem Geschichtsunterricht kann zeoob.com auch im Lateinunterricht eingesetzt werden. Hierbei bietet sich die Wiedergabe eines literarischen Inhalts mit Möglichkeit zu einem interpretatorischen Kommentar an, aber auch das Zusammenfassen eines Lektionstextes oder die Vorstellung eines Charakters oder Autors der lateinischen Welt.

Beim Erstellen des Posts wird von den Schüler*innen gefordert, die zentralen Inhalte knapp und prägnant zusammenzufassen. Hierfür ist es notwendig, dass sie den Text verstanden und in seinen Einzelheiten erfasst haben. Auch ein mögliches Streitgespräch in den Kommentaren, beispielsweise im Themenschwerpunkt „Philosophie“ ist möglich.

Thematisierung von Social Media und Fake News

Neben den fachlichen Inhalten bietet sich die Arbeit mit zeoob.com an, über Social Media und Fake News allgemein zu sprechen. Während der praktischen Anwendung sehen die Schüler*innen, wie leicht es ist, den Inhalt zu faken. Auch die Tatsache, dass die Welt von Instagram manchmal mehr Schein als Sein ist, sollte in meinen Augen thematisiert werden. Viele Jugendliche gehen viel zu leichtgläubig mit dem Thema um und glauben alles, was irgendwelche Stars und Influencer von sich geben.