[selbstkorrigierende ABs] TeacherMade vs. liveworksheets

Apps/Programme, Arbeitsblätter, digital

Neben Herausforderungen bietet die Digitalität auch neue Chancen und Möglichkeiten für den Unterricht. Ein Beispiel hierfür sind Tools, mit deren Hilfe es möglich ist, Arbeitsblätter automatisch auswerten zu lassen. Zwei von diesen Tools werden in diesem Blogpost näher vorgestellt und miteinander verglichen.

TeacherMade

Die Anwendung

Nach einer kostenlosen Anmeldung bei TeacherMade ist es möglich, eigene Dokumente in interaktive Arbeitsblätter zu verwandeln. Hierbei stehen dem NutzerInnen viele verschiedene Optionen zur Verfügung. Neben dem Auswählen von Antworten ist es zudem möglich, Zuordnungen zu Generieren oder offene Antworten vorzubereiten. Diesen können eine bestimmte Anzahl an Punkten zugeordnet werden, welche der SchülerIn erhält, wenn er die Antwort korrekt beantwortet.

Benutzeroberfläche

Bei offenen Antworten besteht zudem die Möglichkeit, verschiedene Möglichkeiten als Antwort vorzugeben und damit eine Differenzierung zu ermöglichen. Dieses Tool eignet sich vor allem bei kurzen Antworten oder dem Ausfüllen von Lücken.

Erstellen von Antwortmöglichkeiten

Nachdem Erstellen des interaktiven Arbeitsblatt, kann dieses mit den SchülerInnen geteilt werden. Diese müssen sich vor der Bearbeitung des Arbeitsblattes mit einer ID identifizieren durch welche es der Lehrkraft möglich ist, deren Fortschritt und Antwortmöglichkeiten einzusehen.

Ansicht einer Klasse
Ansicht einer SchülerInnenaufgabe

Neben der Rückmeldung an die Lehrkraft erhalten auch die SchülerInnen nach dem Bearbeiten der Aufgaben eine Rückmeldung, welche Aufgaben sie korrekt beantwortet haben und wie viel Prozent sie dabei erreicht haben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben.

liveworksheets

Die Anwendung

Auch bei dieser Anwendung ist es notwendig sich als Lehrkraft vor dem Erstellen eines Arbeitsblattes zu registrieren. Im Vergleich zu TeacherMade wird bei dieser Anwendung mit Codes beim Generieren der verschiedenen interaktiven Elemente gearbeitet. Nähere Infos hierzu finden sich im unterstehenden Tutorial.

Erstellung der Anwendung

In der SchülerInnen-Version erscheinen an der Stelle der Codes anschließend Bausteine bzw. Markierungen etc.

SchülerInnen-Ansicht

Auch hier besteht die Möglichkeit, die Ergebnisse der SchülerInnen einzusehen. Hierfür ist es nötig, den SchülerInnen eigene Accounts anzulegen. Dies bietet die Sicherheit, dass die SchülerInnen sich keine Fake-IDs geben und deren Antworten somit nicht mehr zu verfolgen sind. Ein Bearbeiten der Aufgaben ist zudem auch ohne Workbook, allerdings somit auch ohne Einsicht der Antworten möglich.

Die SchülerInnen erhalten nach ihrer Anmeldung mit ihren eigenen Zugangsdaten ein Workbook, in welchen verschiedene, auf die SchülerInnen zugeschnittene Arbeitsmaterialien, abgelegt werden können. Diese Option finde ich insbesondere zur Wiederholung, Förderung einzelner SchülerInnen sowie zur Differenzierung toll.

Einblick in das Workbook

Auch bei diesem Tool erhalten die SchülerInnen neben der Lehrkraft eine individuelle Rückmeldung zur Bearbeitung ihrer Aufgaben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben

Fazit

Beide Anwendungen punkten mit den Möglichkeiten, interaktive und selbstkontrollierende Arbeitsblätter zu erstellen. Während TeacherMade durch seine einfache Handhabung und die Möglichkeit der individuellen offenen Antworten glänzt, bietet liveworksheets die Möglichkeit des Erstellen von Workbooks sowie das Bewegen von Elementen. Bei Anwendungen haben mich mit ihren Möglichkeiten und in ihrer Anwendung überzeugt und ich kann beide empfehlen. Die persönliche Entscheidung für eine der Anwendungen hängt in meinen Augen stark mit den individuellen Bedürfnissen und Zielen zusammen.

Spielerisch wiederholen – deck.toys im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“

Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.

Erfahrungen aus dem Unterricht

Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündigerkostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.

Sechs Möglichkeiten zum Generieren von Rätseln

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom

Rätsel sind nicht nur eine Freude für Groß und Klein, sondern bieten auch viele Möglichkeiten für den Einsatz in der Schule wie beispielsweise einem eduBreakout. Heute möchte ich fünf Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln und Puzzles vorstellen.

MAKEAWORDSEARCH.NET

Die Anwendung Make Your Own Word Search ermöglicht die individuelle Gestaltung von Suchrätseln. Hierbei kann nicht nur entschieden werden, ich welche Richtungen nach einem Wort gesucht werden muss, sondern auch die Form des Suchspiels. Zudem werden die zu suchenden Wörter auf dem Rätsel angezeigt, was aber auch abgeschnitten werden kann.

das Erstellen eines Suchspiels
das Suchspiel

Mazebrite.com

Maze Brite ermöglicht die Erstellung eines Wortlabyrinths. Der Clou ist hierbei allerdings, dass Buchstaben in diesen verpackt werden können. Zudem kann das Rätsel mit und ohne Pfeile zur Hilfestellung ausgegeben werden.

Rätsel ohne Hilfestellung
Rätsel mit Hilfestellung
Lösung

mazes.angelika.me

Ebenfalls ein Labyrinth, allerdings ohne Text, dafür aber mit mehr Option zur Modifizierung, kann mit der Anwendung Mazes.Angelika erstellt werden. Hierbei können neben der Farbe auch Form und Radius ausgewählt werden.

Erstellung eines Labyrinths

puzzlemaker.discoveryeducation.com

Diese Anwendung ist ein bisschen der Allrounder unter den Tools, denn die Anwendung Puzzlemaker ermöglicht die Generierung einer großen Vielzahl von Puzzles und Rätseln.

Möglichkeiten der Generierung von Rätseln

Make Print Play

Die Anwendung ermöglicht es Wortsuchspiele und Scrambles zu generieren und sie anschließend als PDF herunterzuladen. Da es sich herbei um eine englischsprachige Anwendung handelt, funktionieren speziell deutsche Buchstaben wie ä und ö etc. nicht.

Peuzeul mit Genil.ly

Ein Peuzeul ist ein kleines Puzzle für die Anwendung Genial.ly. Probiert doch einmal im unterstehenden Beispiel die Schweine zu bewegen 🙂 Eine Anleitung auf französisch mit Vorlagen für die Anwendungen findet sich im unten befindlich Beispiel verlinkt oder kann hier abgerufen werden, während das Youtube-Video auf Englisch ist. Weitere Rätselmöglichkeiten für Genil.ly können zudem diesem Blogpost entnommen werden.

Mini-Games mit wisc-online

Apps/Programme, digital, Grammatik, Latein, Spiel

Nachdem ich bereits in der Vergangenheit die Anwendung Wordwall vorgestellt habe, erfolgt heute mit wisc-online eine zweite Plattform, welche das Erstellen von Mini-Games ermöglicht. Für eine kleine Wiederholung im Lateinunterricht habe ich hierbei die einzelnen Games mit wisc-online erstellt und anschließend in Genially zu einem interaktiven Bild zusammengefügt.

Ähnlich wie Wordwall können hier fachliche Inhalte spielerisch aufbereitet werden. Zudem werden die SchülerInnen für einen Highscore motiviert. Gelungen finde ich bei dieser Anwendung zudem, dass man viele Spiele im Partner- oder Gruppenmodus spielen kann und somit reale Spielebedingungen schaffen kann.

Die Anwendung

Wisc-online bietet eine breite Auswahl an Mini-Games, welches alle mithilfe von Eingabefeldern erstellt werden können.

Auswahl an Mini-Games

Wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist, muss man als NutzerIn wirklich nur die einzelnen Felder ausfüllen und die Anwendung geniert automatisch das gewünschte Spiel. Insofern man beispielsweise eine schon erstellte Übung oder Abfrage als Game umsetzen möchte, dauert dies keine 10 Minuten mit der Anwendung.

Erstellung der Games

Ein paar Beispiel…

Bingo

Dieses Spiel funktioniert nach den klassischen Regeln des Spieles. Die SchülerInnen müssen hierbei unter Beantwortung der Fragen und innerhalb von 30 Sekunden ein Bingo bilden. Bei dieser Anwendung ist es zudem neben dem Solo-Modus auch möglich, das Spiel paar- oder gruppenweise zu spielen.

BeeKeeper

Auch bei dieser Anwendung ist eine Partnerarbeit möglich. Ähnlich wie bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht geht es hierbei darum seine Biene als erster in die Wabe zu bringen. Dies gelingt allerdings nur durch das richtige Beantworten der gestellten Aufgaben.

Have u Herd

Dies ist definitiv die lustigste Anwendung von allen. Hier können die SchülerInnen ihre eigene Band zusammenstellen, indem sie Instrumente auswählen und diese nach einer korrekten Beantwortung der Frage auch erhalten. Aber vorsichtig, bei einer falschen Auswahl kann die Band auch ganz schön schräg klingen.

Lizenz

Die Anwendungen von wisc-online stehen unter einer Attribution-NonCommercial 4.0 International Lizenz.

Neun Möglichkeiten zum Erstellen & Einsetzen von Zeitachsen im Unterricht

Apps/Programme, digital, Geschichte

Eine Visualisierung ist oftmals eine tolle Möglichkeit, um komplexe Prozesse und historische Ereignisse verständlich darzustellen. Im folgenden Blogpost werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie dies auch digital umsetzbar ist und wie man sogar Abfragen und Kontrollen in eine Zeitachse einbauen kann.

PowerPoint

NutzerInnen des Präsentationsprogramms haben die Möglichkeit aus einer großen Bandbreite aus Vorlagen die verschiedensten Zeitachsen auszuwählen und diese nach ihren persönlichen Vorstellungen zu modifizieren.

Auszug aus den Vorlagen von Microsoft

Padlet

Die Anwendung Padlet bietet die einfachste Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse an. Zudem ist es bei diesem Tool möglich, kollaborativ an einem Zeitstrahl zu arbeiten. Auch ein Hinzufügen von Texten und Graphiken ist möglich.

TaskCards

Mit dem neusten Update der datenschutzkonformen Pinnwand TaskCards gibt es nun auch beider dieser Anwendung die Möglichkeit der kollaborativen Erstellung einer Zeitachse. Besonders schön finde ich hierbei, die Möglichkeit, Audios und Bilder direkt in der Anwendung aufnehmen zu können sowie die Kombination von Bild und Video in einem Punkt des Zeitstrahls.

Beispiel einer Zeitachse mit TaskCards

Miro

Ein weiteres Tool, welches die kollaborative Nutzung ermöglicht, ist Miro. In einem Blogpost zeigt Miro verschiedene Beispiele für die Erstellung von Zeitachsen. Persönlich finde ich die Erstellung einer Zeitstrahls mit Miro wesentlich aufwendiger als mit Padlet. Einziger Vorteil ist hierbei, dass man eine Vorlage als Hintergrund einfügen kann, mit Hilfe derer anschließend ein Zeitstrahl erstellt wird.

Timeline JS

Eine weitere Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse bietet die Anwendung Timeline JS. Ähnlich wie bei Padlet ist es auch hier möglich, Bilder und Texte der Zeitleiste hinzuzufügen. Naben zahlreichen Tutorials kann eine genaue Anleitung auf deutsch in einem Blogpost von Johanna Daher nachgelesen werden.

Genially

Die Anwendung Genially bietet eine Vielzahl an Vorlagen zur Erstellung einer Timeline, welche nach den persönliche Bedürfnissen individualisiert werden können. Ein großes plus ist hierbei die Möglichkeit von Verlinkungen und die schöne optische, teilweise spielerisch angehauchte Präsentation. Je nach Tarif (in der Basic-Version kostenlos) ist es hierbei möglich aus verschiedenen Templates zu wählen. Anders als im Video muss man in der englischen Version, zuerst die Option „Infographik“ allgemein aufrufen, bevor man diese in vertikal oder horizontal aufgliedern lassen kann.

Neben dem reinen Erstellen einer Zeitachse ist es bei dieser Anwendung zudem auch möglich, den SchülerInnen Ereignisse in einem Zeitstrahl zuordnen zulassen (Beispiel unten) oder diesen mit kleinen Infos oder Aufgaben zu versehen.

Beispiel einer Zuordnung

LearningApps

Eine weitere Möglichkeit, einen Zeitstrahl in eine Aufgabenstellung zu verwandeln, bietet die Anwendung LearningApps mit der Funktion „Zeitstrahl“.

Beispiel eines Zeitstrahls mit LearningApps

Ergänzungen (Moodle & H5P)

Durch meine FollowerInnen wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass ebenso eine Erstellung von Zeitachsen mit Moodle sowie mit H5P möglich ist. Das kostenlose Hosten von H5P-Anwendungen ist beispielsweise über Zum-Apps möglich. Vielen Dank! Hier geht es zu den Anleitungen:

meine MoloDigital (Tag 10): Games & Tools für das Distanzlernen

Apps/Programme, digital, Fortbildung, Methode, Methodik, Mobile Schule

Die geballte Power an zeitgemäßem Unterricht auf einem Haufen? Ja, das gibt es und zwar jeden Monat auf der Mobile Schule digital, einer kostenlosen digitale Fortbildung mit über 50 eSessions direkt vom heimischen Schreibtisch aus. Eine Anmeldung für den nächsten Termin am 01.04.2021 ist hier bereits möglich. Wie jeden Monat ist das Angebot an tollen eSessions enorm und die Auswahl an drei Veranstaltungen aus dem riesigen Angebot schier unmöglich. Dennoch muss man sich letztendlich entscheiden. Um den vielen Input aus diesem Abend nicht zu vergessen und euch einige Tipps & Ideen hieraus mit auf den Weg zu geben, habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft über die von mir besuchten Tagungen zu bloggen.

Vielen Dank an die tolle Orga und allen ReferentInnen sowie TeilnehmerInnen der Veranstaltung für diesen unvergessliche Abend!

Virtuelle Touren rund um den Globus

Eine Englischlehrerin stellte uns die Anwendung outside simulator vor. Mit diesem Tool ist es möglich, durch die verschiedensten Orte der Welt zu spazieren und zwar direkt vom heimischen Klassenzimmer aus. Sie nutze dies insbesondere zur Förderung der Sprache, indem sie die SchülerInnen die gesehenen Orte auf Englisch erklären lasse.

„Tic Tac Toe“

Ein Mathelehrer berichtete, dass er mit seinen SchülerInnen das bekannte Spiel „Tic Tac Toe“ spiele, indem er ihnen mathematische Rechenaufgaben gebe. Auch für den Lateinunterricht kann ich mir dies in Form von Deklinations- oder Konjugationsübungen sehr gut vorstellen.

Spielplan „Tic Tac Toe“

Mini-Games für den Unterricht

Wieder ein Tipp aus dem Sprachunterricht war die Empfehlung von wisc-online. Ähnlich wie bei Wordwall ist es mit dieser Anwendung möglich, lustige Mini-Games für den Unterricht zu erstellen und zwar mit noch einer größeren Varietät wie bei eben genannter. Auch hier gibt es die Möglichkeit eines Highscores, um die Motivation der SchülerInnen anzuregen.

Auswahl an Möglichkeiten (https://www.wisc-online.com/gamebuilder)

„Stille Post“ digital

Die Anwendung Gartic Phone ist eine Mischung aus „Stille Post“ und Montagsmaler. Der weitergegebene Code muss hierbei erst schriftlich und dann graphisch weitergegeben werden, bevor sich dieses Schema wiederholt. So kann es vorkommen, dass aus dem Pianisten im Aufzug durch die Kombination aus schriftlicher oder graphischer Weitergabe ein menschenfressendes Klavier wird. Ein sehr lustige Anwendung, die sich gut zur Auflockerung oder Anregung für ein kreatives Storytelling im Unterricht einsetzen lässt. Eine Anmeldung ist hierbei nicht nötig.

Spiele für den (privaten) Spieleabend

Eine Anwendung, welche bereits auf Herz und Nieren getestet wurde, ist Board Game Arena. Diese Anwendung stellt zig klassische Brettspiele online zur Verfügung und macht so den Spieleabend mit Freunden auch in Zeiten von Corona möglich. Jeder SpielerIn benötigt hierbei einen Account, was den Einsatz im Unterricht nur bedingt möglich macht.

Auszug aus den Spielen (https://boardgamearena.com/welcome)

Weitere tolle Ideen & Anregungen

… findet ihr hier auf dem Handout der Veranstaltung.

Made with Padlet

Bismarck twittert? Social Media im Geschichtsunterricht

digital, Geschichte, Neuzeit

Wenn es etwas gibt, was Politiker*Innen aller Parteien vereint, dann ist es der „Zwang“, in den sozialen Medien aktiv zu sein. Twitter, Instagram und co sind für die heutige Kommunikation unverzichtbar, vor allem wenn es darum geht, auch die jüngere Generation zu erreichen. Nach einer Umfrage des Profiling Instituts nutzen gut 85% der Jugendlichen zwischen 12 und 17 regelmäßig Soziale Medien. Insofern ist es nicht überraschend, dass oftmals wichtige Entscheidungen direkt über Twitter verkündet werden. Vor allem der ehemalige US-Präsident Donald Trump nutzte dieses Medium so intensiv, dass er kurz vor Ende seiner Amtszeit für seine kontroversen Tweets und Aufrufe von Twitter gesperrt wurde. Dabei ist die Aufgabe, die eigenen Überzeugungen und Entscheidungen in möglichst kurze und klare Botschaften zu packen, nicht wirklich neu: Seit jeher ist direkte Kommunikation für die politische Vermittlung wichtig. Nur ging das in der Vergangenheit nicht über Tweets und Stories, sondern z.B. über Plakate oder Flugblätter. Doch was wäre, wenn es auch früher schon soziale Medien gegeben hätte? Wie hätte man frühere politische Inhalte mit einer „modernen“ Art der Kommunikation verknüpft? Die folgende Idee für den Einsatz von Twitter und co im Geschichtsunterricht greift dieses Thema auf und konfrontiert die Lernenden mit der Frage, wie sich die Entlassung Otto von Bismarcks 1890 durch Kaiser Wilhelm II. in Zeiten von sozialen Medien wohl abgespielt hätte.

Um diese Aufgabe zu bewältigen, werden von den Lernenden verschiedene Kompetenzen benötigt: Zum einen müssen sie die historischen Hintergründe der Entlassung Bismarcks kennen. Das setzt voraus, dass sie seine bis dahin betriebene Politik (sowie seinen Stil zu regieren) kennen, ebenso wie die politischen Ziele Wilhelms II. Zum anderen müssen sie einen gewissen Grad an Medienkompetenz erwerben, um die gestellte Frage beantworten zu können. Medienkompetenz beinhaltet hier sowohl das Wissen über (soziale) Medien als auch das aktive Nutzen können dieser Medien. Für Twitter bedeutet das z.B. auch, dass ein Tweet an sich eher kurz und auf das wesentliche beschränkt ist, meistens ein persönliches Urteil beinhaltet und oftmals Hashtags oder Verknüpfungen enthält. Gerade für die geforderte Kompetenzerweiterung des Geschichtsunterrichts kann eine Transfer-Aufgabe zur Nutzung sozialer Medien innerhalb eines bestimmten historischen Themas sehr gut genutzt werden.

Umsetzung

Im konkreten Beispiel „Entlassung Bismarcks 1890“ kann die Aufgabe dabei folgendermaßen aussehen:

Aufgabe
Stell dir vor, dass es um 1890 unsere heutigen sozialen Medien bereits gegeben hätte. Wie wäre die Entlassung Bismarcks in Zeiten von Twitter, WhatsApp und co abgelaufen? Setze mit Hilfe eines sozialen Mediums deiner Wahl die Entlassung Bismarcks als aktuelles Ereignis um. Hier eine Übersicht möglicher Beispiele:
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Wilhelm II. die Entlassung Bismarcks verkündet.
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Otto von Bismarck seine Entlassung kommentiert.
- Schreibe einen WhatsApp-Chatverlauf zwischen Wilhelm II. und Otto von Bismarck, in welchem Wilhelm II. ihm die Entlassung mitteilt.

Diese Art der Aufgabenstellung berücksichtigt dabei auch das durchaus unterschiedliche Nutzungsverhalten der jeweiligen Lerngruppen. Die genannten Beispiele sind nur Ideen, aber den Lernenden steht es frei, durchaus auch andere Medien (z.B. TikTok) zu nutzen. Ihrer Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Es ist zu empfehlen, diese Aufgabe als Partner- oder Gruppenarbeit zu stellen, um einen gegenseitigen Austausch und ggf. auch das Ausprobieren einer Idee zu ermöglichen. Zumal soziale Medien eben auch dafür gemacht sind, von mehreren Menschen genutzt zu werden. Sonst wären es ja auch keine sozialen Medien. 😉

Hilfreich ist es ebenfalls, den Lernenden eine Art Vorlage als Beispiel zu geben.

Visualisierung mit Padlet

Um die kreativen Ergebnisse effektiv zu sichern, ist es notwendig, diese möglichst gut für die gesamte Lerngruppe sichtbar zu machen. Denn das gegenseitige Austauschen undBewerten/Liken von Beiträgen ist ebenfalls ein unverzichtbarer Bestandteil sozialer Medien. Im Lernkontext bietet sich dafür die Plattform Padlet an, auf welcher eine Art virtuelle Pinnwand erstellt werden kann. Hier können die Lernenden ihre Ergebnisse hochladen, sodass diese von anderen gesehen und kommentiert werden können. Ein gegenseitiger Austausch über eine gut gefüllte Pinnwand stellt gerade zu Zeiten des Distanzlernens eine tolle Möglichkeit einer Feedback-Phase dar. Da ich diese Aufgabe bereits einmal im eigenen Unterricht durchgeführt habe, kann ich an dieser Stelle auch einige gelungene Beispiele meiner Schüler*Innen präsentieren.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Karneval der Antike

Antike, digital, Geschichte, Latein

Auch wenn in meiner unterfränkischen Heimat der Fasching allgegenwärtig ist, hat doch das Wort Karneval seinen Ursprung in der Antike. Es setzt sich aus den lateinischen Begriffen carnis und elevare zusammen, welches den Fleischverzicht in der am Aschermittwoch beginnenden Fastenzeit markiert.

Um den SchülerInnen die Faschingszeit etwas zu versüßen habe ich ein kleines Rätsel zur römischen Antike zusammengestellt, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann. Mit Hilfe dem Startbild eines karnevalistischen Augustus (hier) gelangen diese zu drei kleinen digitalen Rätseln. Diese können alternativ auch als analoge Datei heruntergeladen werden.

Maskenparade

Bei dieser Aufgabe geht es darum, die Götter hinten den Masken den richtigen Gottheiten zuzuordnen.

Beispiel aus der Aufgabe

Konfettichaos

In diesem Wörterchaos verstecken jeden Menge Örtlichkeiten des antiken Roms, welche von den SchülerInnen gefunden werden müssen.

Beispiel aus der Aufgabe

Verkleidungen

Bei dieser Aufgabe handelt es sich um Anagramme lateinsicher Berufsbezeichnungen, welche entschlüsselt werden müssen.

Beispiel aus der Aufgabe

Materialien

[wordwall.net] Mini-Games im Lateinunterricht

Computerspiel, digital, Latein, Spiel, Wiederholung

Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

Maze Chase

Dieses Spiel erinnert an verschiedene bekannte Spiele, welche früher auf Gameboys zu finden waren. Bei dieser Anwendung ist das Ziel, die rote Spielfigur ohne Kollision mit den blauen Männchen in das richtige Häuschen zu navigieren. In diesem Beispiel ist es die korrekte Übersetzung einer lateinischen Vokabel zu finden. In einem anderen Beispiel sollen lateinische Begriffe ihren Übersetzungen bzw. Bedeutungen zugeordnet werden.

Die Erstellung dieses Minigames ist so einfach wie simple. Mit Hilfe von Eingabefeldern erschafft man in wenigen Minuten ein Spiel, welches die intrinsische Motivation der SchülerInnen anregt und diese spielerisch die lateinischen Vokabeln wiederholen lässt. Die korrekten Vokabeln werden hierbei mit einem Pfeil und die falschen mit einem Kreuz markiert. Bis zu sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten können hierbei erstellt werden. Zudem besteht bei der Erstellung des Games die Möglichkeit, alle möglichen Antworten oder nur eine korrekte Übersetzung abzufragen.

Erstellung des Spiels

Whack-a-mole

Diese Anwendung orientiert sich etwas an dem Spiel „Mohrhuhn“, welcher der ein oder andere vielleicht noch aus seiner Jugend kennt. Die SchülerInnen müssen hierbei die jeweils richtigen Maulwürfe mit einem Hammer erschlagen. Bei der Beispielaufgabe (hier) geht es dabei um das Finden von Genitiven im Lateinischen

Beispielaufgabe

Die Erstellung der Anwendung basiert hierbei auch wieder auf das einfache Prinzip des Ausfüllens von vorgegebenen Eingabefeldern und ist in wenigen Minuten kreiert.

Hierbei kann zwischen fünf und 30 verschiedenen Antwortoptionen gewählt werden.

Wer knackt den Highscore?

Zu vielen Anwendungen gibt es die Möglichkeit, einen Highscore einzublenden. Hier können die Spielenden nach der Anwendung festhalten, wie gut oder wie schnell sie ein Spiel geschafft haben. Dies kann aktiv genutzt werden, um auf spielerische Weise das Lernen zu fördern: Um einen möglichst höhen Highscore zu bekommen, muss ein Spielender auch möglichst viel Wissen zu dem abgefragten Thema besitzen.

Technische Umsetzung im Unterricht

Die Spiele laufen ohne Probleme auf allen digitalen Endgeräten und können somit aktiv in den analogen und digitalen Unterricht integriert werden.

[Tutory meets Sejda] Das Attentat von Sarajevo

Apps/Programme, Arbeitsblätter, Computerspiel, digital, Erster Weltkrieg, Geschichte, Methode, Methodik

Auf Wunsch meiner Follower zeige ich heute, wie man ganz einfach ein Arbeitsblatt von Tutory.de in eine interaktive Datei verwandeln kann.

Das Arbeitsblatt

Das Arbeitsblatt habe ich zu allererst mit Tutoty.de erstellt und anschließend mit der Anwendung Sejda bearbeitet.

Die Aufgabe der SchülerInnen ist es hierbei mit Hilfe eines Serious Games das Attentat von Sarajevo zu erarbeiten. In der Rolle eines Attentäters werden sie hierbei vor die Entscheidung gestellt, den Thronfolger zu ermorden oder die Tat zu verhindern.

Einfügen von Links

Um den QR-Code zum Spiel auch auf dem PC abrufen zu können, habe ich diesen mit einem Link versehen. Hierzu wird die gleichnamige Funktion benötigt.

Bearbeitung Sejda

Das Drop-Down-Menü

Für die Erstellung dieser Funktion habe ich mit Tutory einen einfachen Lückentext generiert und diesen mit Sejda anschließend in ein Drop-Down-Menü verwandelt. Die entsprechende Funktion hierfür heißt „Dropdown“.

Vorlage mit Tutory
Bearbeitung mit Sejda

Die Auswahlfelder

Für diese Funktion wählte ich bei Tutory den Baustein „Multiple-Choice“ und fügte anschließend bei Sejda „Radio option“ zur Markierung der richtigen Antworten hinzu.

Vorlage mit Turory
Bearbeitung mit Sejda

Textfelder

Um bei einer offenen Frage den SchülerInnen Platz für Antwortmöglichkeiten zu schaffen, setze ich eine Textarea mit der Option des Zeilenumbruchs.

Bearbeitung Sejda

Lückentext

Bei einem Lückentext dagegen, bei welchem nur einzelne Felder auszufüllen sind, wähle ich die Option „Text box“, welche keinen Zeilenumbruch beinhaltet. Die einzelnen Textfelder setze ich anschließend auf die entsprechenden Lücken, welche mit Tutory geniert wurden.

Vorlage Tutory
Bearbeitung Sejda

Fazit

Ich hoffe, ich konnte euch mit der kleinen Vorstellung beider Anwendungen zeigen, wie einfach es ist mit Tutory und Sejda interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Die Erstellung des Arbeitsblatt inklusive der Einarbeitung der interaktiven Elemente hat eine knappe Stunde gedauert.

Material