Midjourney – Einsatz von Künstlicher Intelligenz bei der Bildbeschreibung

digital, Künstliche Intelligenz, Neuzeit

Die Bildbeschreibung als Aspekt der Interpretation von Bildquellen ist oftmals der Punkt, wo bereits deutlich wird, ob sich Schüler*innen ein Gemälde wirklich angeschaut haben oder diesem nur einen oberflächlichen Blick zugeworfen haben. Den hier geht es darum, den Aufbau des Bildes und dessen Botschaft zu erfassen, die später analysiert und gedeutet wird.

Die Beschreibung

Um zu verdeutlichen, was man alles mit einer guten Bildbeschreibung anfangen kann und wie man mit KI hier möglicherweise eine gute Kontrollinstanz hat, habe ich die Beschreibung der Mädchen im Unterricht abgetippt und in die künstliche Intelligenz „Midjourney“ eingetippt. In einem separaten Blogbeitrag haben wir hier gezeigt, wie man das genau macht. Die Aufgabenstellung war zur Krönungsszene in Notre Dame von David eine Bildbeschreibung anzufertigen. Hierbei ging es lediglich darum, das Bild zu beschreiben.

Arbeit mit der KI

Mit dem gesammelten Ergebnis der Klasse habe ich nun die KI gefüttert. Zuvor haben ich ihnen gesagt, dass dies ein Tool sei, mit welchen man aufgrund einer Beschreibung Bilder generieren kann und welches auch missbraucht werden kann. Heraus kamen anhand der getätigten Bildbeschreibung vier Gemälde, welche die Mädchen nicht zufriedengestellt haben. Die Beschreibung des Bildes fiel hier auch noch recht mager aus und bestand aus wenigen Sätzen.

Reflexion

Nun haben die Mädchen überlegt, wie man die Bildbeschreibung verändern müsste, damit das Bild noch präzisier wird. Sie haben also ihre eigene Arbeit reflektiert und überarbeitet. Ich muss an dieser Stelle sagen, dass ich selten so viele Hände oben gesehen habe, wie in dieser Stunde. Fast jedes Mitglied der Klasse hat sich zu Wort gemeldet und es wurden Details beschrieben, die mir persönlich zuvor auch noch nicht direkt ins Auge gefallen waren oder wisst ihr spontan, wo auf dem Gemälde Engel zu finden sind? Die zweite Beschreibung habe ich nun wiederum auf Englisch in die KI eingegeben und wir haben wieder auf das Ergebnis gewartet.

Diese hat folgendermaßen ausgesehen: Eine Krönungszeremonie in einer Kirche. Die Krönung steht im Mittelpunkt des Bildes. Der Papst ist anwesend und sitzt hinter dem Mann, der krönt. Nebem dem Papst steht ein Mann mit einem goldenen Gewand und einem Kreuz in der Hand. Viele Menschen sind anwesend. Das Bild stammt aus 1804. Eine Frau kniet in einem Krönungsmantel, welcher von zwei Frauen gehalten wird, auf dem Boden vor einer dreistufigen Treppe und wird gekrönt von ihrem Mann. Der Mann, der die Frau krönt steht zwei Stufen über ihr und hält eine Krone hoch. Im Hintergrund sitzt eine Frau mit ihren Angehörigen unter einem Baldachin. Die Menschen sind sehr edel und teuer gekleidet. Es sind Bauern und Adelige anwesend. Das Bild ist sehr bunt. Auf der rechten Seite ist ein Altar mit hohen Kerzen und Statuen mit Engeln dahinter zu sehen. Es sind einige Bischöfe da. Der Fußboden ist blau. Im linken Hintergrund ist ein Wandteppich mit einem Kreuz.

Heraus kam jetzt nicht das Gemälde von David, aber mit dem Vorschlag unten links waren die Mädchen sehr zufrieden. Einige Aspekte wie ein Wandteppich oder der blaue Boden fehlen, aber irgendwie hat die KI auch ihre Grenzen oder möglicherweise waren wir auch in der Übersetzung nicht präzise genug.

Fazit

Die Übung hat auf jeden Fall den Mädchen einmal vor Augen geführt, was sie überhaupt beschreiben und wie ihre Beschreibung als Gemälde aussehen könnte. Zudem wurden sie durch den Einsatz der KI motiviert und zur Reflexion angeregt. Ich kann mir vorstellen, dass diese Methode ebenso auf andere Fächer übertragen werden kann, wo es darum geht, etwas zu beschreiben. Mir persönlich wurde zudem anhand dieses Beispiels auch gut vor Augen geführt, wo doch die Grenzen der KI aktuell noch liegen. Wer weiß, vielleicht schaut das Gemälde in wenigen Monaten ja ganz anders aus.

Nachtrag

Mich persönlich hat einmal interessiert, was bei einer Bildbeschreibung von ChatGPT in Midjourney so herauskommt. Selbstverständlich kann man an dieser Stelle auch nochmals auf die Beschreibung der KI eingehen und diese im Unterricht diksutieren.

Wir haben in unserer Beschreibung auf Elemente der Analyse und Deutung verzichtet und somit möglicherweise ein anderes Ergebnis erhalten. Die Mädchen haben zudem wesentlich detailreicher beschrieben, was die KI auch verwirrt haben könnte. Dennoch bin ich beeindruckt, wie nah alle Versionen an das Gemälde rankommen und man schon erkennen kann, was es darstellen soll.

CanvaDocs: Arbeitsblätter für den Unterricht erstellen

Arbeitsblätter, digital

Mit CanvaDocs hat das beliebte Grafikprogramm einen eigenen Editor für Arbeitsblätter bereitgestellt. Diesen möchten wir heute einmal näher unter die Lupe nehmen.

Der Editor

Zum Editor gelangt man direkt über die Startseite von Canva. Entweder es wird wie bei uns direkt links als Vorschlag angezeigt oder ihr wählt „Docs“ unterhalb der Suche aus.

Anschließend gelangt ihr direkt in den Editor. Dort seht ihr direkt, dass dieser etwas anders aufgebaut ist als man es sonst kennt. Mit Hilfe des Plus oben links auf dem Arbeitsblatt gelangt ihr direkt zu den neuen Funktionen.

Sofort öffnet sich ein Baukasten, in welchem verschiedene Bausteine für eurer Arbeitsblatt hinterlegt sind. Mir gefällt insbesondere das Element „Design“ sowie die Checkliste, welche ich generell gerne auf meinen Arbeitsblättern nutze. Hinter dem Element „Design“ verbirgt sich ein eigener kleiner Editor, mit welchen ihr eine gewisse Fläche auf eurem Arbeitsblatt gesondert als Baustein designen und somit Struktur auf euer Arbeitsblatt bringen könnt. Ich habe hier beispielsweise ein Feld für Notizen eingefügt und dieses anschließend mehrmals kopiert, da die Mädels zu verschiedenen Aspekten etwas notieren sollten. Wenn ihr euer Design beendet habt, geht ihr auf Speichern und gelangt zurück zum ursprünglichen Arbeitsblatt.

Anschließend könnt ihr euer Arbeitsblatt je nach Bedürfnis weiter anpassen. Wenn ihr das Arbeitsblatt im Unterricht behandelt, könnt ihr dies zudem der Klasse in Canva zeigen und zeitgleich eine Stoppuhr aktivieren, um anzuzeigen, wie viel Zeit die Schüler*innen für die Bearbeitung noch haben. Dieser Stoppuhr kann man auch nachträglich noch Zeit hinzufügen. Zudem könnt ihr euer Arbeitsblatt in eine Präsentation verwandeln und diese im Unterricht durchgehen. Exportieren könnt ihr das Arbeitsblatt in diesem Editor dagegen nur als PDF, welche teilweise einen etwas merkwürdigen Seitenbruch zaubert und man hierbei etwas aufpassen muss. Im Editor bekommt ihr nämlich ein großes Arbeitsblatt ohne Seitenenden zum Bearbeiten zur Verfügung gestellt, sodass ihr nicht seht, wann das DNA4-Blatt zu Ende wäre.

Fazit

Persönlich bin ich noch nicht ganz so überzeugt von dem neuen Editor. Es sind einige coole Elemente enthalten, allerdings weiß ich nicht wirklich, ob diesen einen Mehrwert bilden oder ich lieber beim normalen Editor bleibe und hier wenigstens die einzelnen Seiten mit Seitenbruch schon sehen kann.

Mini-Games im Unterricht mit Gimkit erstellen und durchführen

Computerspiel, digital, Gamification, Spiel

Heute möchten wir euch ein weiteres digitales Tool vorstellen, mit welchem ihr Mini-Games im Unterricht durchführen könnt: Gimkit. Das Tool funktioniert vom Prinzip ähnlich wie Kahoot, allerdings hat man hier eine viel größere Auswahl an Games als beim Klassiker unter den Quiz-Games.

Erstellen von Fragen

Nachdem man sich auf der Website kostenlos registriert hat, kann man gleich schon loslegen mit dem Erstellen eines Decks an Fragen. Man kann hierbei zwischen offenen und geschlossenen Fragen wählen. So ist beispielsweise auch das selbstständige Bilden von Formen, beispielsweise im Fremdsprachenunterricht, möglich.

Durchführen des Mini-Games

Wenn man damit fertig ist, geht es auch gleich schon los mit dem Mini-Game. Mit gefällt hierbei gut, dass ich jedes beliebige Spiel auf mein Deck an Fragen anwenden kann.

Im Live-Modus tritt man hierbei mit seinen Klassenkamerad*innen in Interaktion. Es gibt Games, wie beispielsweise „Snowbrawl“, wo die Schüler*innen gegenseitig antreten, aber auch Games wie „the floor is lava“, wo die Klasse gemeinsam gegen das ansteigende Lava kämpft und einen Turm bauen muss, um sich zu retten. Zum Game gelangen die Schüler*innen hierbei mit Hilfe eines Codes, welcher über den Beamer an die Tafel projektiert werden kann.

Bei den verschiedenen Games geht es immer darum, dass die Schüler*innen etwas erhalten. Bei der Schneeballschlacht erhalten sie neue Schneebälle, indem sie Fragen beantworten. Beim Kampf gegen das Lava müssen sie Geld verdienen, um sich vor dem Lava retten zu können. Um das Geld für den Bau des Turms zu erhalten müssen sie wiederum Fragen beantworten.

Neben dem Live-Game ist es zudem möglich, dass die Schüler*innen das Game bis zu einen bestimmten Zeitpunkt zuhause durchführen. Diese Option ist allerdings nur bei einer begrenzten Anzahl an Games verfügbar. Hier haben wir ein Beispiel für euch generiert.

Fazit

Ich habe eine Auswahl der Games mit drei meiner Klassen im Unterricht getestet und insbesondere die Schneeballschlacht und der Kampf gegen das Lava waren ein Highlight der Mädels. Schade war etwas, dass die Fragen zum Teil nicht so gut durchgemischt wurden und diese sich öfters einmal gedoppelt haben. Zudem kann man in der kostenfreien Version nach der Testphase einige Spiele nur mit fünf Konten spielen. Auch wird die Anzahl der verfügbaren Spiele begrenzt. Eine Kaufentscheidung ist aktuell noch nicht gefallen.

[the monthly dose] Weihnachtliche Tools

Apps/Programme, digital, the monthly dose

In der siebten Ausgabe unsere Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool widmen wir uns kleinen, aber feinen weihnachtlichen Tools. Die Weihnachtszeit eignet sich perfekt dafür, mit kleinen Extras Videos, Arbeitsblätter oder Grüße weihnachtlicher zu gestalten. Wie ihr das ganz einfach machen könnt, zeigen wir euch heute mit drei kleinen, aber feinen Tools. 🎄

Grußkarte von Santa

Über folgenden Link könnt ihr kostenlos eine eigene kleine Weihnachtsbotschaft schreiben und an Freunde, Verwandte oder eben Schüler*Innen schicken. Eventuell findet ihr ja auch eine witzige Idee, wie die Schüler*Innen damit im Unterricht „weihnachtliche“ Ergebnisse präsentieren können. Das Tool ist kostenlos und es ist lediglich eine E-Mail-Adresse notwendig, über welche das fertige Video dann empfangen werden kann.

ElfYourself

Lust, als animierter Elf ein kleines Video zum Thema Weihnachten aufzunehmen? Dann ist die App „ElfYourself“ genau die richtige Adresse. Hier könnt ihr mit bis zu 5 Leuten eigene kurze Videos erstellen, in welchen ihr in Elfenkostümen hüpft, singt oder tanzt. Die App ist grundsätzlich kostenlos, einige bestimmte Tänze benötigen aber eine Premiumversion, die dann wieder etwas kostet. Um die App nutzen zu können, muss sie einmal heruntergeladen werden.

Funny Photo

Die Website FunnyPhoto bietet ganz verschiedene Möglichkeiten, um Fotos einen witzigen Filter überzulegen. Eine für die Weihnachtszeit sehr passende Spielerei ist es, Fotos animierte Schneeflocken beizugeben. Unter dem folgenden Link könnt ihr auf diese Funktion zugreifen und z.B. Bildquellen oder auch Arbeitsblättern animierte Schneeflocken beifügen. Gerade für die Weihnachtszeit auf jeden Fall eine Empfehlung.

Flyer zum Abspeichern

Für die Weitergabe via Mail sind alle QR-Codes auf dem Flyer interaktiv. Das Material wurde mit canva.com erstellt und unterliegt deren Lizenzbestimmungen. Lediglich der Inhalt steht unter folgender Lizenz: Lizenz CC BY(-SA) 4.0.

[Keynote] iPad ohne WLAN im Unterricht nutzen

digital, iPad

Immer öfter erreichen uns Nachrichten zum Einsatz von digitalen Tools im Unterricht, wenn man kein WLAN zur Verfügung hat. Aus diesem Grund stellen wir heute vier erprobte Ideen zum Einsatz von Keynote im Unterricht vor, für welche ihr nicht zwingend WLAN benötigt.

Keynote ist hierbei die kostenlose Präsentationssoftware, die auf jedem iPad von Haus aus installiert ist. Die Ideen lassen sich selbstverständlich auch mit PowerPoint umsetzen.

Netflix-Serie

Mit Hilfe eines Templates können eure Schüler*innen eine eigene Netflix-Serie gestalten. Hierzu könnt ihr das Template von eurem Gerät einfach via AirDrop an an die Geräte der Schüler*innen schicken oder vorab draufspielen. Diesen kleinen Trick habe ich bei unseren iPad auch genutzt, wenn ich wusste, dass das Klassenzimmer nicht die stabilste Verbindung zum Internet hat. Die Serie kann anschließend komplett offline gestaltet werden. Die Bilder, welche zu den einzelnen Folgen eingefügt werden, können entweder direkt in der Präsentation per Hand gezeichnet oder als Piktogramme eingefügt werden. Piktogramme sind hierbei kleine Symbole oder Bilder, welche direkt von Keynote zur Verfügung gestellt und sofort in die Präsentation eingefügt werden können.

Hier erfährst du mehr zur Methode und zum Einsatz im Unterricht.

Schaubild & Sketchnotes

Was viele oftmals vergessen ist, dass man in Keynote auch wunderbar mit dem Stift zeichnen kann. So können ganz einfach Schaubilder oder Sketchnotes gestaltet werden, welche mit Hilfe von Formen und Piktogrammen ergänzt und verschönert werden können. Meinen Mädels hat das Arbeiten mit Keynote hier sehr viel Freude bereitet und sie haben die verschiedenen Elemente des Programms miteinander kombiniert.

Präsentationen

Selbstverständlich können mit Keynote auch Präsentationen im Unterricht erstellt werden. Per se ist das Tool dafür gemacht worden, um schnell und einfach Präsentationen am iPad gestalten zu können. Meine Mädels nutzen Keynote mittlerweile regelmäßig neben Canva, wenn sie in meinem Unterricht einen Vortrag vorbereiten.

Erklärvideo

Mit einem Tool, mit welchen man eine Präsentation erstellen kann, kann man auch Erklärvideos aufnehmen. Hierzu werden zu allererst die einzelnen Folien auf dem iPad erstellt und anschließend die Präsentation gestartet und parallel der Bildschirm des iPads gefilmt. Dies könnt ihr ganz einfach bewerkstelligen, indem ihr im Kontrollzentrum den Button zur Aufnahme betätigt. Vergesst hierbei nicht, auch die Aufnahme des Tons zu aktivieren, indem ihr den Button etwas länger gedrückt haltet und anschließend den Ton aktiviert.

Interaktive Geschichten mit Twine erstellen

Apps/Programme, digital, escaperoom, Gamification

„Du gehst einen dunklen Pfad entlang, der sich plötzlich zu verzweigen beginnt. Ein Weg führt nach links, ein anderer nach rechts. Für welchen wirst du dich entscheiden…?“ – Sicherlich hat jeder von euch schon einmal ein solche oder ähnliche Entscheidungssituationen irgendwo erlebt. So leben z.B. digitale und analoge Rollenspiele sehr davon, dass der Spieler selbst Einfluss auf das weitere Geschehen hat. Aber auch Comics oder Bücher haben teilweise Elemente, in welchern der Leser selbst entscheiden kann, wie eine Geschichte weitergehen wird. Frei nach dem Motto: Soll die Hauptfigur Handlung 1 machen, lies auf Seite 10 weiter, bei Handlungs 2 auf Seite 20. Solche interaktiven Geschichte sind dabei nicht nur spannend, sondern machen den Leser oder Spieler auch aktiv Teil der Handlung, da er nicht nur passiv konsumiert, sondern auch aktiv daran beteiligt ist.

So ein Szenario bietet sich daher auch gut für den Einsatz im Unterricht an, da man methodisch hier eben weg vom passiven Konsumieren geht und die SchülerInnen durch das Treffen von Entscheidungen die Geschichte beeinflussen lässt. Zum einen erzeugt es so Spannung an der eigentlichen Geschichte, kann aber auch gezielt zum Fragen von Stoff aus dem Unterricht genutzt werden. Wenn wir also wieder zum Ausgangsszenario kommen: Anstatt zwei „gleichwertigen“ Wegen stehen nun zwei Wörter über den Pfaden: Über dem einen steht eine 1, über dem anderen eine 2. Und der Spieler findet an der Wand lediglich die Info „gerade“. Hier kann man nun verknüpfen, dass mit „gerade“ eine gerade Zahl, also die 2 gemeint ist. Und dieser Weg nun der „richtige“ ist.

Anstatt Zahlen können hier natürlich auch Vokabeln, Begriffe oder andere Sachen auftauchen, wie ich es beispielsweise in meinem Lateinunterricht eingesetzt habe: Worauf ich hinaus möchte ist die Tatsache, dass sich interaktive Geschichte gut zum Einsatz im eigenen Unterricht eignen können. Wir möchten euch heute mit Twine ein Tool vorstellen, mit welchem ihr nämlich genau das machen könnt. Eine eigene, auf euren Unterricht abgestimmte Geschichte erzählen.

Vorstellung des Tools

Twine selbst findet ihr auf der Seite https://twinery.org/2/#/. Hier könnt ihr auf der Seite entweder eine Desktop-Version herunterladen oder direkt in der Browser-Variante starten. Letzteres ist dabei relativ unkompliziert, da ihr hier keinen eigenen Account benötigt. In dieser Variante landet ihr dann auch gleich im Arbeitsbereich und könnt quasi loslegen.

Euer Arbeitsbereich ist dabei relativ übersichtlich: Oben findet ihr die verschiedenen Reiter, in welchen ihr verschiedenen Funktionen findet. Der „wichtigste“ Reiter ist dabei aber der Geschichte-Button, da ihr hier an eurer Geschichte arbeitet. Mit „+ Neu“ fügt ihr eurer Geschichte sozusagen einen Anfang hinzu. Nachdem ihr eurer Geschichte einen Titel gegeben habt, erscheint auch gleich die Arbeitsfläche inklusive eures „Startabschnitts“. Mit einem Doppelklick auf dieses könnt ihr dies nun editieren und mit der Geschichte anfangen.

Nach dem Doppelklick habt ihr auf der rechten Seite dann ein Bearbeitungsfeld, mit welchem ihr die ersten Schritte eurer Geschichte schreiben könnt. In diesem Beispiel geht es um ein Geisterhaus, vor welchem der Spieler steht. Hier können nun die ersten Pfade genutzt werden, indem man Abzweigungen mit zwei eckigen Klammen [[ und ]] markiert. In diesem Fall sind das dann die Optionen, welche der Spieler hat: In das Haus hineingehen oder wieder weggehen. Diese Pfade erscheinen dann auch bildlich vom Ursprungspfad, direkt auf der Arbeitsfläche. Auf diese Weise können so nach und nach verzweigte Geschichten entstehen, die von den Entscheidungen der Spieler leben.

In diesem konkreten Beispiel führe ich die Geschichte jetzt so weiter, dass man beim Betreten des Hauses die Entscheidung gestellt wird, einen Lichtschalter zu drücken oder es nicht zu tun. Durch den lateinischen Hinweis „Noli premere!“ (-> Nicht drücken!) gibt es hier einen Hinweis, dass der Spieler jenen Schalter eben nicht drücken soll. So kann man gezielt Wissen aus dem Unterricht abfragen, ohne es zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Die SchülerInnen sehen, dass sie sich in diesem Geisterhaus nur zurechtfinden werden, wenn sie bspw. hier das Wissen der aktuellen Grammatik aus dem Lateinunterricht parat haben. Derselbe Effekt kann natürlich auch auf andere Sprachen etc. angewandt werden. Wichtig ist das grundsätzliche Prinzip, welches Twine ermöglicht: Ein interaktives Lernabenteuer schaffen, in welchem spannende Geschichten und wichtige Entscheidungen mit Inhalten aus dem Unterricht geschickt verknüpft werden können.

Eine Geschichte testen und veröffentlichen

Wenn ihr mit eurer Geschichte zufrieden seid, könnt ihr diese unter dem Reiter „Build“ testen und spielen. Hierbei seht ihr dann auch, ob alles so funktioniert und miteinander verknüpft ist, wie ihr euch das vorstellt. Um den Twine euren SchülerInnen zugänglich zu machen, müsst ihr diesen danach als Datei veröffentlichen. Den dazugehörigen Reiter findet ihr auch hier im „Build“-Bereich oben. Ihr erhaltet dann eine html-Datei, welche euer Twine beinhaltet. Damit eure SchülerInnen diesen nun Spielen können, müssen sie auf ihrem Endgerät ebenfalls auf die Seite https://twinery.org/2/#/ zugreifen. Nachdem sie diese im Browser gestartet haben, müssen sie auf den Reiter „Bibliothek“ gehen, wo sich de Befehl „Import“ befindet. Hier müssen sie draufdrücken und dann die html-Datei, welche das Twine beinhaltet, importieren. Das bedeutet, dass den SchülerInnen die Datei somit zuvor erstmal zugänglich gemacht werden muss. Dies kann über Plattformen wie https://filehorst.de/, über interne Programme wie z.B. IServ oder auch einfach via AirDrop etc. geschehen. Nach dem Importieren können die SchülerInnen mit Doppelklick auf das Twine, Klick auf Bibliothek und dann „Spiele“ mit dem Spielen beginnen.

Fazit

Mit dem folgenden Bild starteten die SchülerInnen in mein für den Lateinunterricht erstelltes Twine. Hierbei waren sie in einem dunklen Labyrinth gefangen und mussten durch das Lösen kleinerer Rätsel zum Aktiv/Passiv aus jenem Labyrinth entkommen. Das Spielen hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht und sie haben dabei auch gezielt noch einmal die unterschiedlichen grammatischen Besonderheiten zu Aktiv und Passiv wiederholt, ohne dabei wahrzunehmen, dass dies im Vordergrund stand. Die Grammatik wurde nicht der Grammatik wegen nachgeschlagen, sondern um in der Geschichte voranzukommen. Insofern werde ich Twine auf jeden Fall weiter nutzen.

An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an das #twlz und vor allem @MaMey1975 für das Vorstellen dieses tollen Tools auf dem #ecdus22. 🙂

Material

  • weitere Variabeln für Twine
  • Handout mit einer kurzen Übersicht
  • Wenn ihr mein Twine einmal austesten oder als Inspiration nutzen wollte, könnt ihr es hier herunterladen.

[the monthly dose] DSGVO-konforme Tools

Apps/Programme, digital, the monthly dose

In der sechsten Ausgabe unsere Reihe „the monthly dose“ in Kooperation mit FindMyTool widmen wir uns DSGVO-konformen Tools. Der Datenschutz in der Schule ist ein Thema, welches es nicht zu vernachlässigen gilt. Umso wichtiger ist es, dass man Tools kennt, welche die Regeln des Datenschutzes einhalten. Heute stellen wir euch drei hiervon vor.

kits.blog

Auf kits.blog findet ihr eine Reihe an zum Teil kollaborativen Tools für euren Unterricht. Neben einem QR- und Wortwolkengenerator könnt dort auch kollaborative MindMaps oder Dokumente erstellen. Mit meinem Mädels haben ich das MindMap-Tool im Unterricht getestet und war sehr begeistert davon. Mit wenigen Klicks habe ich die MindMap erstellt und mit meinen Mädels geteilt. Diese konnten dann sofort loslegen und ihre Gedanken eintragen, welche wir dann gemeinsam an der Tafel über den Beamer besprochen haben.

ostellus.schule

Ostellus.schule ist ein kostenloses Tool, welches euch die Arbeit mit Karten im Unterricht sehr erleichtert. Insbesondere für den Geschichtsunterricht ist dieses Tools sehr zu empfehlen, denn ihr könnte mit Hilfe der Anwendung historische Konflikte und Bündnisse visualisieren und Aufgaben dazu stellen. Ich nutze ostellus.schule gerne zum Veranschaulichen von komplexen Strukturen, beispielsweise der Julikrise 1914. Zudem habe ich auch gute Erfahrung damit gemacht, dass die Mädels selbstständig mit dem Tool gearbeitet und ihre Ergebnisse auf einem Arbeitsblatt gesichert haben. Mit der Funktion des Klassenraums kann ich nämlich bei ostellus.schule meine Module für einen gewissen Zeitraum meiner Klasse zur Verfügung stellen und diese kann sie innerhalb eines gewissen Zeitraums selbstständig erarbeiten.

flinga

Ebenso wie kits.blog ist auch flinga ein Tools zum kollaborativen Arbeiten. Auch hier kann man Hilfe eines Links oder QR-Codes seine Schüler*innen zum gemeinsame Arbeiten einladen. Im Vergleich zu kits.blog liegt hierbei aber der Schwerpunkt auf dem gemeinsamen Arbeiten auf einem Whiteboard beziehungsweise dem Erstellen und Liken eines Gallery Walks mit der Flinga Wall. Auf dem Whiteboard könnt ihr gemeinsam mit euren Schüler*innen verschiedene Elemente anordnen und kategorisieren. Beispielsweise verschiedene Ideen zu verschiedenen Oberpunkten in Gruppen sammeln und anschließend diskutieren. Bei der Flinga Wall dagegen ist es möglich, Themen in der Gruppe zu sammeln und anschließend abzustimmen, z.B. wenn es um das Thema eines Projektes für die Klasse geht.

Flyer zum Abspeichern

Für die Weitergabe via Mail sind alle QR-Codes auf dem Flyer interaktiv. Das Material wurde mit canva.com erstellt und unterliegt deren Lizenzbestimmungen. Lediglich der Inhalt steht unter folgender Lizenz: Lizenz CC BY(-SA) 4.0.

Tools für die Argumentation: Argumentationswippe vs. Kialo

Allgemein, digital, Geschichte, Politik/Sozialkunde

Die Argumentation im Unterricht ist eine Kompetenz, mit welcher viele Schüler*innen oftmals zu Beginn Probleme haben. Nicht ohne Grund ist sie bei den Operatoren auch im Anforderungsbereich drei angesiedelt. Insbesondere in Geschichte und Politik ist diese Kompetenz fast schon eine Kernkompetenz, welche in einer Vielzahl von Stunden zum Einsatz kommt. Ich erinnere mich an so gut wie keine Politikstunde, wo wir nicht diskutiert haben. Um Schüler*innen hierbei bei der Argumentation zu unterstützen und diese zu visualisieren, nutze ich gerne digitale Tools. 

Argumentationswippe

Die Argumentationswippe ist ein kostenloses Tool, welches ich gerne zur Visualisierung von einfachen einfachen Argumentationen im Unterricht einsetze. Im gezeigten Beispiel haben wir über die Rechtfertigung der Todesstrafe gesprochen und Argumente dafür oder dagegen gesammelt. Ohne Anmeldung kann ich hierbei am Computer die Argumente der Mädels sammeln und anordnen. Somit findet eine Strukturierung der Argumente sowie eine Sicherung derer statt. Selbstverständlich ist es ebenso möglich, dass die Schüler*innen selbstständig Argumente sammeln und gewichten und diese beispielsweise gemeinsam in einer TaskCards sammeln und diskutieren. Hier habe ich darüber schon einmal ausführlich berichtet.

Kialo Edu

Um komplexere Argumentationen zu visualisieren und mit mehreren Argumentationssträngen zu arbeiten, nutze ich gerne Kialo Edu. Das Tool ist kostenlos, allerdings benötigt die Anwendung sowohl für Lehrende als auch bei der Nutzung durch die Schüler*innen eine Registrierung. Hier gibt es allerdings die Option, sich mit Nickname und Passwort zu registrieren, sodass die Schüler*innen keine Mailadresse angeben müssen und das Tool somit mit einem ausgedachten Namen verwenden können

Mit Kialo Edu ist es möglich, mehreren Argumente zu bestärken oder zu widerlegen und zusätzlich diese untereinander zu werten. Auch neue Argumente können geschaffen werden. Dargestellt wird dies mit Hilfe eines Diagramms sowie den Farben rot und grün. Man sieht im unteren Beispiel das Ausgangsargument sowie die weiterführende Argumente, welche kollaborativ im Unterricht erstellt werden.

Die Möglichkeit der kollaborativen Zusammenarbeit sowie der Darstellung einer komplexeren Argumentation ist in meinen Augen die Stärke von Kialo Edu. Mit Hilfe eines Kreisdiagrammes ist es zudem möglich, die verschiedenen pro- und contra-Argumente darzustellen. Dies ist in meinen Augen aber nur sinnvoll, wenn man eine klare Linie in seiner Argumentation hat. Ansonsten bringen einem die bunten Farben ohne Beschriftung nichts. Er beim Anklicken wird deutlich, welche Argumente hinter den einzelnen Kästchen stehen.

Fazit

Persönlich schätze ich beide Tools sehr, habe allerdings in der Praxis wesentlich öfters die Argumentationswippe im Einsatz. Mit ihr kann auch spontan und ohne Vorbereitung im Unterricht arbeiten. Oftmals entstehen Diskussion aus dem Unterricht heraus und da habe ich nicht unbedingt die Zeit, noch eine Argumentation bei Kialo Edu anzulegen.

Reel

Kahoot erstellen und im Unterricht durchführen

Apps/Programme, digital, Quiz

Wenn es darum geht, im Unterricht gemeinsam zu quizzen, ist Kahoot nach wie vor eine der beliebtesten Apps, um relativ unkompliziert gemeinsam ein Quiz zu einem bestimmten Unterrichtsthema zu spielen. Hierbei ist es zwar relativ einfach, ein vorgefertigtes Quiz zu spielen, aber der Reiz liegt natürlich darin, ein eigenes, auf den eigenen Unterricht abgestimmtes Kahoot zu erstellen. Da dies gerade im Einstieg ein wenig kompliziert sein kann, wollen wir euch in einigen wenigen Schritten zeigen, wie ihr euer erstes eigenes Kahoot erstellen könnt.

Schritt 1: Einen eigenen Kahoot-Account erstellen / einloggen

Der erste Schritt zum eigenen Kahoot ist es, einen eigenen kostenlosen Account für die App zu erstellen. Wenn ihr dazu auf der Kahoot-Startseite seid, findet ihr oben rechts den Reiter „Registrieren“ oder „Anmelden“. Hier müsst ihr nun entweder erstmal einen eigenen Account erstellen, indem ihr dazu kurz über eine E-Mail-Adresse einen neuen Account registriert. Ihr könnt jedoch auch einen über eine andere Plattform bestehenden Account nutzen (z.B. über Google oder Apple) und euch dann direkt dort einloggen.

Schritt 2: Ein eigenes Kahoot anlegen

Wenn ihr im Hauptmenü von Kahoot seid, findet ihr wieder auf der rechten Seite den Reiter „Erstellen“ blau hervorgehoben. Ihr müsst nun lediglich auf diesen klicken. Dann werdet ihr noch kurz gefragt, ob ihr ein Kahoot oder einen Kurs erstellen wollt, wählt hier die Option „Kahoot“ aus. In dem anschließenden Menü habt ihr dann noch die Möglichkeit, aus verschiedenen Vorlagen auszuwählen, die für unterschiedliche Zwecke genutzt werden können. Da es hier aber darum gehen soll, ein eigenes Kahoot ganz von vorne zu erstellen, wählt ihr die Option „Neues Kahoot“. Danach findet ihr euch auch schon im Creator-Menü.

Schritt 3: Das eigene Kahoot mit Fragen füllen

Nachdem ihr also das eigene Kahoot angelegt hat, müsst ihr es jetzt auch mit Fragen füllen. Standardmäßig findet ihr rechts eine Übersicht über alle Fragen, welche euer Kahoot beinhaltet. Zu Beginn ist das lediglich Frage 1, welche immer ein normales Quiz sein wird. Via „Frage hinzufügen“ könnt ihr nach und nach weitere Fragen hinzufügen. In der kostenlosen Version habt ihr dabei jedoch nur die Möglichkeit aus einem normalen Multiple-Choice-Quiz oder einem Wahr-oder-Falsch-Quiz auszuwählen, die anderen Varianten stehen nur in der Premium-Variante zur Verfügung. Jede Frage hat in der Mitte das Bearbeitungsmenü: In diesem müsst ihr oben die Frage eintippen und unten dann die passenden Antworten hinzufügen. Ihr müsst dabei nicht alle vier Felder füllen, es muss lediglich eine falsche und eine richtige Antwort geben.

Wenn ihr in die Antwort-Felder Antwortmöglichkeiten eingegeben habt, erscheinen auf der rechten Seite in dem Feld runde Kreise. Hier könnt ihr mit einem Klick eine Antwort als „richtig“ markieren. Leere Kreise bedeuten, dass die Antwort falsch ist. Zudem könnt ihr auf dem Reiter ganz rechts auch noch Werte wie „Zeitlimit“ (wie lange haben die Spieler Zeit zu antworten?) oder „Punkte“ (wie viele Punkte kann man bei dieser Frage bekommen?) abändern.

Wenn ihr mit euren Fragen zufrieden seid, könnt ihr das Kahoot unter dem Reiter „Speichern“ oden rechts speichern. Nach dem Anklicken kommt noch die Erinnerung, dem Kahoot einen Titel zu geben und ggf. noch eine Beschreibung hinzuzufügen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr vorher noch unter dem Reiter „Vorschau“ einmal austesten, wie euer fertiges Kahoot aussehen wird oder in dem daneben liegenden Punkt „Motive“ noch ein wenig an der Optik eures Kahoots arbeiten.

Schritt 4: Euer eigenes Kahoot spielen

Nachdem ihr euer eigenes Kahoot erstellt habt, landet ihr wieder im Hauptmenü. Hier drückt ihr jetzt auf den Reiter „Bibliothek“, wo ihr alle eure erstellen Kahoots findet. In unserem Fall ist auch das gerade erstellte „Testkahoot“ hier zu finden. Bei diesem findet ihr ganz rechts den Button „Start“, mit welchem ihr euer Kahoot direkt starten könnt. Klickt hier auf den Modus, welchen ihr spielen wollt, und dann können sich euer SchülerInnen via Pinn problemlos über Web und Browser in das Kahoot einloggen und das große Quizzen kann losgehen. 🙂

Spiele im Unterricht: Die App Grammaticus Maximus

Antike, Apps/Programme, digital, Gamification, Latein, Spiel, Wiederholung

LearningApps, Wordwall, deck.toys… mittlerweile gibt es viele Apps, mit welchen man auch im Lateinunterricht spielerisch üben und wiederholen kann. Mit diesen Apps kann man relativ schnell eigene kurze Übungen zu verschiedenen Themen erstellen und den SchülerInnen zur Verfügung stellen. Bei all diesen Programmen behalten die erstellten Apps doch immer den Fokus auf dem Lernelement und haben selten den Charme eines eigenen Spiels. Wäre es nicht cool, mit Hilfe seiner Grammatik-Kenntnisse auch Erfolge in einer kleinen Geschichte zu erreichen? Die App Grammaticus Maximus ermöglicht genau das, da die Spielenden hier nichts geringeres als Rom selbst vor einfallenden Barbaren verteidigen müssen… und zwar durch das richtige Bestimmen von Kasus, Numerus und Genus von Substantiven.

Das Spiel selbst ist kostenlos als App über die üblichen App-Stores für Smartphone oder iPad verfügbar. Hier muss es einfach heruntergeladen werden, danach kann es direkt erstellt werden, ein eigener Account ist nicht notwendig. Das Grundprinzip ist hierbei relativ einfach: Man selbst spielt einen Kommandanten in Rom, welcher seine Soldaten ausschicken muss, damit diese gegen einfallende Barbaren kämpfen. Die Barbaren greifen dabei von vier Seiten an und stellen immer lateinische Substantive dar. Um diese einfallenden Barbaren abzuwehren, muss der Spielende dabei immer einen Legionär losschicken, welcher gegen den Barbar im Eins-gegen-Eins kämpft. Hier kommt nun der Übungseffekt: Bevor der Legionär losgeschickt wird, muss für ihn Kasus, Numerus und Genus bestimmt werden. Nur, wenn er die richtige KNG-Kongruenz zu dem Substantiv des angreifenden Barbaren hat, kann er diesen besiegen. Ansonsten wird er von diesem besiegt werden.

Rom hat dabei drei Leben, sodass der Spielende besiegt wird, wenn er am Ende einer Runde noch mindestens ein Leben hat. Eine Runde besteht dabei aus mehreren Angriffen, die dann zurückgeschlagen werden müssen. Nachdem alle Angriffe einer Runde zurückgeschlagen wurden, schaltet der Spielende die nächste Runde frei. Von Runde zu Runde steigt der Schwierigkeitsgrad, was sich schnelleren Soldaten oder häufigeren Angriffen zeigt. Durch das Zurückschlagen der Gegner gewinnt der Spielende dabei auch Münzen, für welche er sich zwischen den Runden Upgrades kaufen kann, die dann z.B. ein Extra-Leben oder ebenfalls schnellere Soldaten geben. Somit bleibt das Spiel dynamisch und der Spielende fängt sich nicht an, irgendwann zu langweilgen. Im Menü können zudem die Grundeinstellungen angepasst werden, sodass schwächere SchülerInnen weniger Kasus bestimmen müssen (es greifen dann z.B. keine „Dativ-Barbaren“ an).

Insgesamt stellt Grammaticus Maximus eine gelungene Abwechslung für das Üben von Deklinationen dar. Das interessante Setting und das motivierende Belohnungssystem sorgen dafür, dass die Spielenden Spass beim Deklinieren haben. Insofern bietet es sich gerade für die eigene spielerische Wiederholung zuhause an, aber auch für die eigenen Stunden, sei es für 5-10 Minuten am Anfang oder am Ende. Meine SchülerInnen haben immer viel Spass dabei und es entsteht dabei oftmals ein kleiner Wettkampf, wer im Spiel das höchste Level erreicht.