meine MoloDigital (Tag 10): Games & Tools für das Distanzlernen

Apps/Programme, digital, Fortbildung, Methode, Methodik

Die geballte Power an zeitgemäßem Unterricht auf einem Haufen? Ja, das gibt es und zwar jeden Monat auf der Mobile Schule digital, einer kostenlosen digitale Fortbildung mit über 50 eSessions direkt vom heimischen Schreibtisch aus. Eine Anmeldung für den nächsten Termin am 01.04.2021 ist hier bereits möglich. Wie jeden Monat ist das Angebot an tollen eSessions enorm und die Auswahl an drei Veranstaltungen aus dem riesigen Angebot schier unmöglich. Dennoch muss man sich letztendlich entscheiden. Um den vielen Input aus diesem Abend nicht zu vergessen und euch einige Tipps & Ideen hieraus mit auf den Weg zu geben, habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft über die von mir besuchten Tagungen zu bloggen.

Vielen Dank an die tolle Orga und allen ReferentInnen sowie TeilnehmerInnen der Veranstaltung für diesen unvergessliche Abend!

Virtuelle Touren rund um den Globus

Eine Englischlehrerin stellte uns die Anwendung outside simulator vor. Mit diesem Tool ist es möglich, durch die verschiedensten Orte der Welt zu spazieren und zwar direkt vom heimischen Klassenzimmer aus. Sie nutze dies insbesondere zur Förderung der Sprache, indem sie die SchülerInnen die gesehenen Orte auf Englisch erklären lasse.

„Tic Tac Toe“

Ein Mathelehrer berichtete, dass er mit seinen SchülerInnen das bekannte Spiel „Tic Tac Toe“ spiele, indem er ihnen mathematische Rechenaufgaben gebe. Auch für den Lateinunterricht kann ich mir dies in Form von Deklinations- oder Konjugationsübungen sehr gut vorstellen.

Spielplan „Tic Tac Toe“

Mini-Games für den Unterricht

Wieder ein Tipp aus dem Sprachunterricht war die Empfehlung von wisc-online. Ähnlich wie bei Wordwall ist es mit dieser Anwendung möglich, lustige Mini-Games für den Unterricht zu erstellen und zwar mit noch einer größeren Varietät wie bei eben genannter. Auch hier gibt es die Möglichkeit eines Highscores, um die Motivation der SchülerInnen anzuregen.

Auswahl an Möglichkeiten (https://www.wisc-online.com/gamebuilder)

„Stille Post“ digital

Die Anwendung Gartic Phone ist eine Mischung aus „Stille Post“ und Montagsmaler. Der weitergegebene Code muss hierbei erst schriftlich und dann graphisch weitergegeben werden, bevor sich dieses Schema wiederholt. So kann es vorkommen, dass aus dem Pianisten im Aufzug durch die Kombination aus schriftlicher oder graphischer Weitergabe ein menschenfressendes Klavier wird. Ein sehr lustige Anwendung, die sich gut zur Auflockerung oder Anregung für ein kreatives Storytelling im Unterricht einsetzen lässt. Eine Anmeldung ist hierbei nicht nötig.

Spiele für den (privaten) Spieleabend

Eine Anwendung, welche bereits auf Herz und Nieren getestet wurde, ist Board Game Arena. Diese Anwendung stellt zig klassische Brettspiele online zur Verfügung und macht so den Spieleabend mit Freunden auch in Zeiten von Corona möglich. Jeder SpielerIn benötigt hierbei einen Account, was den Einsatz im Unterricht nur bedingt möglich macht.

Auszug aus den Spielen (https://boardgamearena.com/welcome)

Weitere tolle Ideen & Anregungen

… findet ihr hier auf dem Handout der Veranstaltung.

Made with Padlet

Bismarck twittert? Social Media im Geschichtsunterricht

digital, Geschichte, Neuzeit

Wenn es etwas gibt, was Politiker*Innen aller Parteien vereint, dann ist es der „Zwang“, in den sozialen Medien aktiv zu sein. Twitter, Instagram und co sind für die heutige Kommunikation unverzichtbar, vor allem wenn es darum geht, auch die jüngere Generation zu erreichen. Nach einer Umfrage des Profiling Instituts nutzen gut 85% der Jugendlichen zwischen 12 und 17 regelmäßig Soziale Medien. Insofern ist es nicht überraschend, dass oftmals wichtige Entscheidungen direkt über Twitter verkündet werden. Vor allem der ehemalige US-Präsident Donald Trump nutzte dieses Medium so intensiv, dass er kurz vor Ende seiner Amtszeit für seine kontroversen Tweets und Aufrufe von Twitter gesperrt wurde. Dabei ist die Aufgabe, die eigenen Überzeugungen und Entscheidungen in möglichst kurze und klare Botschaften zu packen, nicht wirklich neu: Seit jeher ist direkte Kommunikation für die politische Vermittlung wichtig. Nur ging das in der Vergangenheit nicht über Tweets und Stories, sondern z.B. über Plakate oder Flugblätter. Doch was wäre, wenn es auch früher schon soziale Medien gegeben hätte? Wie hätte man frühere politische Inhalte mit einer „modernen“ Art der Kommunikation verknüpft? Die folgende Idee für den Einsatz von Twitter und co im Geschichtsunterricht greift dieses Thema auf und konfrontiert die Lernenden mit der Frage, wie sich die Entlassung Otto von Bismarcks 1890 durch Kaiser Wilhelm II. in Zeiten von sozialen Medien wohl abgespielt hätte.

Um diese Aufgabe zu bewältigen, werden von den Lernenden verschiedene Kompetenzen benötigt: Zum einen müssen sie die historischen Hintergründe der Entlassung Bismarcks kennen. Das setzt voraus, dass sie seine bis dahin betriebene Politik (sowie seinen Stil zu regieren) kennen, ebenso wie die politischen Ziele Wilhelms II. Zum anderen müssen sie einen gewissen Grad an Medienkompetenz erwerben, um die gestellte Frage beantworten zu können. Medienkompetenz beinhaltet hier sowohl das Wissen über (soziale) Medien als auch das aktive Nutzen können dieser Medien. Für Twitter bedeutet das z.B. auch, dass ein Tweet an sich eher kurz und auf das wesentliche beschränkt ist, meistens ein persönliches Urteil beinhaltet und oftmals Hashtags oder Verknüpfungen enthält. Gerade für die geforderte Kompetenzerweiterung des Geschichtsunterrichts kann eine Transfer-Aufgabe zur Nutzung sozialer Medien innerhalb eines bestimmten historischen Themas sehr gut genutzt werden.

Umsetzung

Im konkreten Beispiel „Entlassung Bismarcks 1890“ kann die Aufgabe dabei folgendermaßen aussehen:

Aufgabe
Stell dir vor, dass es um 1890 unsere heutigen sozialen Medien bereits gegeben hätte. Wie wäre die Entlassung Bismarcks in Zeiten von Twitter, WhatsApp und co abgelaufen? Setze mit Hilfe eines sozialen Mediums deiner Wahl die Entlassung Bismarcks als aktuelles Ereignis um. Hier eine Übersicht möglicher Beispiele:
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Wilhelm II. die Entlassung Bismarcks verkündet.
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Otto von Bismarck seine Entlassung kommentiert.
- Schreibe einen WhatsApp-Chatverlauf zwischen Wilhelm II. und Otto von Bismarck, in welchem Wilhelm II. ihm die Entlassung mitteilt.

Diese Art der Aufgabenstellung berücksichtigt dabei auch das durchaus unterschiedliche Nutzungsverhalten der jeweiligen Lerngruppen. Die genannten Beispiele sind nur Ideen, aber den Lernenden steht es frei, durchaus auch andere Medien (z.B. TikTok) zu nutzen. Ihrer Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Es ist zu empfehlen, diese Aufgabe als Partner- oder Gruppenarbeit zu stellen, um einen gegenseitigen Austausch und ggf. auch das Ausprobieren einer Idee zu ermöglichen. Zumal soziale Medien eben auch dafür gemacht sind, von mehreren Menschen genutzt zu werden. Sonst wären es ja auch keine sozialen Medien. 😉

Hilfreich ist es ebenfalls, den Lernenden eine Art Vorlage als Beispiel zu geben.

Visualisierung mit Padlet

Um die kreativen Ergebnisse effektiv zu sichern, ist es notwendig, diese möglichst gut für die gesamte Lerngruppe sichtbar zu machen. Denn das gegenseitige Austauschen undBewerten/Liken von Beiträgen ist ebenfalls ein unverzichtbarer Bestandteil sozialer Medien. Im Lernkontext bietet sich dafür die Plattform Padlet an, auf welcher eine Art virtuelle Pinnwand erstellt werden kann. Hier können die Lernenden ihre Ergebnisse hochladen, sodass diese von anderen gesehen und kommentiert werden können. Ein gegenseitiger Austausch über eine gut gefüllte Pinnwand stellt gerade zu Zeiten des Distanzlernens eine tolle Möglichkeit einer Feedback-Phase dar. Da ich diese Aufgabe bereits einmal im eigenen Unterricht durchgeführt habe, kann ich an dieser Stelle auch einige gelungene Beispiele meiner Schüler*Innen präsentieren.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Karneval der Antike

Antike, digital, Geschichte, Latein

Auch wenn in meiner unterfränkischen Heimat der Fasching allgegenwärtig ist, hat doch das Wort Karneval seinen Ursprung in der Antike. Es setzt sich aus den lateinischen Begriffen carnis und elevare zusammen, welches den Fleischverzicht in der am Aschermittwoch beginnenden Fastenzeit markiert.

Um den SchülerInnen die Faschingszeit etwas zu versüßen habe ich ein kleines Rätsel zur römischen Antike zusammengestellt, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann. Mit Hilfe dem Startbild eines karnevalistischen Augustus (hier) gelangen diese zu drei kleinen digitalen Rätseln. Diese können alternativ auch als analoge Datei heruntergeladen werden.

Maskenparade

Bei dieser Aufgabe geht es darum, die Götter hinten den Masken den richtigen Gottheiten zuzuordnen.

Beispiel aus der Aufgabe

Konfettichaos

In diesem Wörterchaos verstecken jeden Menge Örtlichkeiten des antiken Roms, welche von den SchülerInnen gefunden werden müssen.

Beispiel aus der Aufgabe

Verkleidungen

Bei dieser Aufgabe handelt es sich um Anagramme lateinsicher Berufsbezeichnungen, welche entschlüsselt werden müssen.

Beispiel aus der Aufgabe

Materialien

[wordwall.net] Mini-Games im Lateinunterricht

Computerspiel, digital, Latein, Spiel, Wiederholung

Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

Maze Chase

Dieses Spiel erinnert an verschiedene bekannte Spiele, welche früher auf Gameboys zu finden waren. Bei dieser Anwendung ist das Ziel, die rote Spielfigur ohne Kollision mit den blauen Männchen in das richtige Häuschen zu navigieren. In diesem Beispiel ist es die korrekte Übersetzung einer lateinischen Vokabel zu finden. In einem anderen Beispiel sollen lateinische Begriffe ihren Übersetzungen bzw. Bedeutungen zugeordnet werden.

Die Erstellung dieses Minigames ist so einfach wie simple. Mit Hilfe von Eingabefeldern erschafft man in wenigen Minuten ein Spiel, welches die intrinsische Motivation der SchülerInnen anregt und diese spielerisch die lateinischen Vokabeln wiederholen lässt. Die korrekten Vokabeln werden hierbei mit einem Pfeil und die falschen mit einem Kreuz markiert. Bis zu sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten können hierbei erstellt werden. Zudem besteht bei der Erstellung des Games die Möglichkeit, alle möglichen Antworten oder nur eine korrekte Übersetzung abzufragen.

Erstellung des Spiels

Whack-a-mole

Diese Anwendung orientiert sich etwas an dem Spiel „Mohrhuhn“, welcher der ein oder andere vielleicht noch aus seiner Jugend kennt. Die SchülerInnen müssen hierbei die jeweils richtigen Maulwürfe mit einem Hammer erschlagen. Bei der Beispielaufgabe (hier) geht es dabei um das Finden von Genitiven im Lateinischen

Beispielaufgabe

Die Erstellung der Anwendung basiert hierbei auch wieder auf das einfache Prinzip des Ausfüllens von vorgegebenen Eingabefeldern und ist in wenigen Minuten kreiert.

Hierbei kann zwischen fünf und 30 verschiedenen Antwortoptionen gewählt werden.

Wer knackt den Highscore?

Zu vielen Anwendungen gibt es die Möglichkeit, einen Highscore einzublenden. Hier können die Spielenden nach der Anwendung festhalten, wie gut oder wie schnell sie ein Spiel geschafft haben. Dies kann aktiv genutzt werden, um auf spielerische Weise das Lernen zu fördern: Um einen möglichst höhen Highscore zu bekommen, muss ein Spielender auch möglichst viel Wissen zu dem abgefragten Thema besitzen.

Technische Umsetzung im Unterricht

Die Spiele laufen ohne Probleme auf allen digitalen Endgeräten und können somit aktiv in den analogen und digitalen Unterricht integriert werden.

[Tutory meets Sejda] Das Attentat von Sarajevo

Apps/Programme, Arbeitsblätter, Computerspiel, digital, Erster Weltkrieg, Geschichte, Methode, Methodik

Auf Wunsch meiner Follower zeige ich heute, wie man ganz einfach ein Arbeitsblatt von Tutory.de in eine interaktive Datei verwandeln kann.

Das Arbeitsblatt

Das Arbeitsblatt habe ich zu allererst mit Tutoty.de erstellt und anschließend mit der Anwendung Sejda bearbeitet.

Die Aufgabe der SchülerInnen ist es hierbei mit Hilfe eines Serious Games das Attentat von Sarajevo zu erarbeiten. In der Rolle eines Attentäters werden sie hierbei vor die Entscheidung gestellt, den Thronfolger zu ermorden oder die Tat zu verhindern.

Einfügen von Links

Um den QR-Code zum Spiel auch auf dem PC abrufen zu können, habe ich diesen mit einem Link versehen. Hierzu wird die gleichnamige Funktion benötigt.

Bearbeitung Sejda

Das Drop-Down-Menü

Für die Erstellung dieser Funktion habe ich mit Tutory einen einfachen Lückentext generiert und diesen mit Sejda anschließend in ein Drop-Down-Menü verwandelt. Die entsprechende Funktion hierfür heißt „Dropdown“.

Vorlage mit Tutory
Bearbeitung mit Sejda

Die Auswahlfelder

Für diese Funktion wählte ich bei Tutory den Baustein „Multiple-Choice“ und fügte anschließend bei Sejda „Radio option“ zur Markierung der richtigen Antworten hinzu.

Vorlage mit Turory
Bearbeitung mit Sejda

Textfelder

Um bei einer offenen Frage den SchülerInnen Platz für Antwortmöglichkeiten zu schaffen, setze ich eine Textarea mit der Option des Zeilenumbruchs.

Bearbeitung Sejda

Lückentext

Bei einem Lückentext dagegen, bei welchem nur einzelne Felder auszufüllen sind, wähle ich die Option „Text box“, welche keinen Zeilenumbruch beinhaltet. Die einzelnen Textfelder setze ich anschließend auf die entsprechenden Lücken, welche mit Tutory geniert wurden.

Vorlage Tutory
Bearbeitung Sejda

Fazit

Ich hoffe, ich konnte euch mit der kleinen Vorstellung beider Anwendungen zeigen, wie einfach es ist mit Tutory und Sejda interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Die Erstellung des Arbeitsblatt inklusive der Einarbeitung der interaktiven Elemente hat eine knappe Stunde gedauert.

Material

Sechs Möglichkeiten zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern

digital, Methode, Methodik

In diesem Post möchte ich sechs Möglichkeiten zur Erstellung digitaler und interaktiver Arbeitsblätter für den Unterricht vorstellen.

Deskoptanwendungen

Adobe Pro

Die Anwendung Adobe Pro ist die bequemste Art und Weise auf dem Desktop interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Neben diversen Möglichkeiten der Eingabefelder gibt es bei diesem Tool auch die Option Videos und Audios in das Arbeitsblatt zu integrieren. Allerdings in diesem Kontext auch die Teuerste. Hier habe ich bereits ausführlich über die Arbeit mit dieser Anwendung berichtet.

LibreOffice

Die kostenlosen Anwendungen LibreOffice und OpenOffice bieten ebenfalls die Möglichkeit der Erstellung von Eingabefeldern, allerdings nicht die Möglichkeit der Integration von Videos und Audios. Hier geht es zu einer ausführlichen Darstellung der gegeben Möglichkeiten.

Pages

Die kostenlose Apple-Anwendung bietet ebenfalls die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Eingabefeldern in Kombination mit Audios und Videos. Näheres erfährst du im folgendem Video.

Browseranwendungen

Neben verschiedenen Desktopanwendungen gibt es auch eine Reihe browserbasierter Tools.

Sejda.com

Am bekanntesten ist hierbei wohl Sejda.com. Neben dem Einfügen von verschiedenen Formen ist auch der Einsatz von Links und weiteren Tools, wie beispielsweise einem DropDown-Menü in der kostenlosen Anwendung möglich.

liveworksheets

Auch die Anwendung liveworksheets bietet die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern. Im Vergleich zur vorherigen Anwendung ist hierbei allerdings eine Registrierung notwendig.

Wizer.me

Ein weiteres digitales Tool ist die Anwendung wizer.me. Johanna Daher erklärt in einem Clip ausführlich das Vorgehen mit dieser Anwendung.

[Tool-Tipp] Scan anything

Apps/Programme, digital, Methode, Methodik

Wer kennt es nicht, dass man ein Objekt hat, welches man aus seinem Hintergrund befreien möchte? Oftmals fehlt hierbei das notwendige Tool. Die Anwendung Scan Think bietet hierbei Abhilfe. Hierbei ist es lediglich notwendig, die Anwendung (aktuell nur iOs) auf dem digitale Endgerät zu installieren, das Objekt auszuwählen und die Kamera des Gerätes auf dieses zu richten. Schon schneidet das Programm automatisch das gewählte Objekt aus seinem Hintergrund aus. Nun kann dieses in ein beliebiges Bild etc. eingesetzt werden.

Die Weiterbearbeitung und das Einfügen der Scans in eine Kulisse erfolgte mit PicsArt.

Neben dem Abfotografieren von Objekten können diese auch direkt von einem gespeicherten Bild auf dem Endgerät in die Anwendung gezogen und ausgeschnitten werden. Hierbei können eher außergewöhnliche Motive direkt in die eigene Umgebung integriert werden.

[eLearning] Herstory – interaktiv und digital

auditive Quelle, digital, Geschichte, Museum, Neuzeit

In einer Zusammenarbeit mit der Abteilung Bildung und Vermittlung des Deutschen Historischen Museums entstanden in einer mehrmonatigen Zusammenarbeit vier eBooks mit interaktiven Arbeitsblättern, welche für den Unterricht, aber auch für das Distanzlernen herangezogen werden können. In diesem Post werden die drei historischen eBooks im Vordergrund stehen, während am Sonntag ein eBook zum Thema „queeres Leben in Deutschland“ auf diesem Blog vorgestellt werden wird.

Warum Herstory?

Vielleicht ist der geläufige Ausdruck „Männer, die Geschichte machen…“ bekannt. Hier stellt sich natürlich die Frage nach der Rolle der Frauen in der Geschichte. Das Deutsche Historische Museum hat diesem Thema eine eigene Führungsreihe gewidmet, welche ich neben dem Lehrerband zur dieser Themenführung mit vielen Materialien und Anregungen für den Unterricht (hier) nur herzlichst empfehlen kann.

Der Inhalt der eBooks

Die eBooks setzen sich in jeweils einem separaten Band kritisch mit einem Thema der Frauen- und Geschlechtergeschichte auseinander und stellen darüber hinaus immer einer Bezug zur Gegenwart her. Band 1 thematisiert hierbei die Rolle der Frau im 19. Jahrhundert und geht speziell auf das Thema „Crossdressing“ ein, während in Band 2 die Frau in der Weimarer Republik sowie das Wahlrecht der Frauen im Mittelpunkt steht. Darüber hinaus wird die Frage erörtert, inwiefern Frauen sich als Politikerinnen in der heutigen Gesellschaft etabliert haben. Abschließen tut die Reihe mit dem Band über die Frauenbewegung der Nachkriegszeit. Hierbei wird sowohl die DDR als auch die BRD beleuchtet und das Thema der sexuellen Selbstbestimmung der Frau in den Vordergrund gerückt. Darüber hinaus findet aber auch die Einführung der Anti-Baby-Pille sowie die Diskussion um dieses Verhütungsmittel in der heutigen Gesellschaft ihren Platz im eBook.

Das Prinzip der eBooks

Die eBooks beinhalten dabei das komplette Material ihrer Einheit und können somit komplett im Distanzlernen und in einer Phase des selbstbestimmten Lernens im Unterricht eingesetzt werden.

Auszug aus dem eBook

Darüber hinaus ist am Ende jedes eBooks ein interaktives Arbeitsblatt hinterlegt, welches als Arbeitsgrundlage oder unabhängig des jeweiligen eBooks im Unterricht eingesetzt werden kann. Es kann sowohl analog als auch digital an die Klasse weitergegeben und von dieser bearbeitet werden.

Auszug aus dem Arbeitsmaterial

Die eBooks

Danksagung

An dieser Stelle möchte ich mich herzlich für die tolle Zusammenarbeit mit dem Deutschen Historischen Museum bedanken. Mir hat die Entwicklung und Erarbeitung des gemeinsamen Projektes sehr viel Freude bereitet und einen tollen Einblick in die Arbeit der Museumspädagogik eines Museums ermöglicht.

Sprechende Bilder im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, Geschichte, Wiederholung

Angeregt durch den Adventskalender von Fobizz wurde ich auf die Anwendung ChatterPix Kids aufmerksam. Die App kann kostenlos für iOS oder Android aus dem Playstore heruntergeladen und ohne Anmeldung genutzt werden. Mit dem Tool ist es möglich, kurze Sequenzen zu Bildern einzusprechen und diese anschließend mit ClipArts, Filtern oder einem kurzen Text zu versehen.

Die Anwendung

Nach der Installation der Applikation können die SchülerInnen sofort mit der Anwendung starten. Diese sieht folgende Schritte vor:

  1. Im ersten Schritt können die SchülerInnen ein Foto schießen oder ein bereits vorhandenes Foto auswählen.
  2. Nun erfolgt das Setzen des Mundes auf dem bereits ausgewählten Bild.
  3. Exakt 30 Sekunden haben die SchülerInnen nun Zeit für das Einsprachen ihres Textes.
  4. Im letzten Schritt kann das bBild zudem mit lustigen ClipArts, Filtern und einem Text versehen werden.

Nach dem Speichern des Bildes kann dieses nun versandt oder auf dem Endgerät abgerufen werden.

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

Mit Hilfe der Anwendung können historische Persönlichkeiten oder historische Ereignisse zum Leben erweckt werden. Durch die zeitliche Begrenzung erfordert die Anwendung eine detaillierte Auseinandersetzung mit dem jeweiligen historischen Objekt und eine Reduzierung der wichtigsten Ereignisse auf das Wesentlichste. So filtern die SchülerInnen gezwungenermaßen die wichtigsten Aspekte aus einer Fülle von Informationen heraus.

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

  • als Ratespiel „Wer bin ich?“ in Form einer Wiederholung
  • als Vorstellungsrunde zu einem bestimmten historischen Thema
  • als Vorbereitung auf eine Klausur oder Prüfung
  • im Distanz- und Präsenslernen zur Präsentation einer Aufgabe
  • als lustiges Icon zum Einstieg in eine neue Unterrichtseinheit oder in einem eduBreakout

Materialien

Hier geht es zur Anwendung ➡️ ChatterPixKids

PS: Im Beispielvideo ist mir ein Fehler unterlaufen und es heißt selbstverständlich 955.

Juxtaposition zur Darstellung von temporären Verläufen

2.Weltkrieg, Apps/Programme, Bildquelle, digital, Geschichte

Die Anwendung „Image Juxtaposition“ von H5P (z.B. via ZUM-Apps) ermöglicht es dem Nutzer zeitliche Verläufe darzustellen. Insbesondere bei historischen Örtlichkeiten bietet sich diese Methode im Unterricht an.

Die SchülerInnen können hierbei entweder mit durch die Lehrkraft erstellten Bildern arbeiten oder diese selbst erstellen. Dies bietet sich beispielsweise in Kooperation mit dem Archiv des Heimatortes an, in welchem die SchülerInnen nach alten Aufnahmen der Heimat recherchieren können und diesen anschließend eigenen Fotografien aus der heutigen Zeit gegenüberstellen können.