Ostellus.schule – digitaler Einsatz von Karten im Unterricht

digital, Geschichte, Kartenarbeit, Methode, Methodik

Habt ihr schon immer nach einem Tool gesucht, mit welchem ihr interaktive Arbeiten an Karten durchführen könnt? Die Anwendung Ostellus.schule bietet eine solche Möglichkeit kostenlos und kinderleicht an.

Die Anwendung

Mit der Anwendung können zwei Arten von Szenarien bedient werden. Auf der einen Seite ist es möglich, den Verlauf eines historischen Ereignisses – im Beispiel hier den Verlauf der Juli-Krise 1914 – graphisch für die SchülerInnen aufzubereiten und ihnen somit den historischen Stoff zu vermitteln. Diese können sich nach dem Erstellen der Einheit durch die Folien klicken und mit Hilfe der beigefügten Karten den Verlauf der Julikrise und den Beginn des Ersten Weltkrieges nachvollziehen.

Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914
Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914

Neben der reinen Vermittlung von Stoff ist es auch möglich, Wissensstände abzufragen. Neben der interaktiven Arbeit mit Karten ist es zudem möglich Einfach- und Mehrfachfragen, Lückentextübungen, Markieren von Wörtern, Ziehen von Wörtern in Lücken sowie Richtig/falsch-Fragen zu generieren. Nach der Bearbeitung jeder einzelnen Aufgabe, insofern eine Einheit mit mehreren Aufgaben erstellt wurde, erhalten die SchülerInnen ein individuelles Feedback zu der eben bearbeiteten Aufgabe. Zudem ist es möglich sich die Lösungen der Aufgabenstellung anzeigen zu lassen.

Arbeit mit einer interaktiven Karte
Beantworten einer Frage in Kombination mit einer Kartenarbeit

Erstellen von Tools

Für die Erstellung von eigenen Tools auf der Plattform ist eine kostenlose Anmeldung auf dieser nötig. Zum Bearbeiten und Ausführen der einzelnen Tools dagegen nicht. Darüber hinaus kann auch auf bereits erstellte Tools der Plattform für den Einsatz im eigenen Unterricht zurückgegriffen werden.

Nach erfolgreicher Anmeldung landet der NutzerIn auf dem Dashboard der Seite. Hier besteht nun die Möglichkeit, eigene Tools zu erstellen oder ein Klassenzimmer mit eigenen und bereits bestehenden Anwendungen zu erstellen. Auch die Möglichkeit des Imports von H5P-Dateien funktioniert problemlos.

Das Dashboard der Anwendung

Entscheidet man sich für das Erstellen eines Klassenzimmers wird in diesem ein zeitliches Limit für die Bearbeitung der Aufgaben gesetzt, sodass ein gewisser Druck gegenüber den SchülerInnen besteht, die erstellte Einheit in einem gewissen Zeitfenster absolvieren zu müssen. Ein Abschalten dieser Funktion ist leider nicht möglich. Lediglich die Auswahl des Zeitfensters.

Erstellen eines Klassenzimmers

Erstellen von Aufgaben

Das Erstellen der einzelnen Anwendungen, welche durch das Programm zu einer Einheit zusammengefügt werden, ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß den Schemata anderer gängiger Anwendungen. Schön finde ich hierbei, dass die richtigen und falschen Antworten jeweils mit einer eigenen Farbe gekennzeichnet werden.

Erstellen von Anwendungen

Ein einziges Manko bei der Erstellung von interaktiven Karten ist, dass bei der Erstellung von Anwendungen in Kombinationen mit Karten eine Jahreszahl ausgewählt werden muss, welche noch nicht die gesamte Zeitspanne (aktuell nur das 18.-20. Jahrhundert) der aktuellen Geschichte umfasst. Somit ist es nicht möglich ist, Anwendungen z.B. für die Antike zu erstellen.

Darüber hinaus bietet die Anwendung die Möglichkeit, einzelne Bündnisse darzustellen und hierzu eine Fragestellung zu erarbeiten.

Auswahl eines Bündnisses
Darstellung der Europäischen Union

Fazit

Die Anwendung überzeugt durch ihre einfache Handhabung und ihre Auswahl an zur Verfügung stehenden Tools.

Fortbildung

Aktuell besteht das Angebot seitens der Betreiber an einer Fortbildung zu den eben vorgestellten Tools teilzunehmen. Am 3.11.2020, um 17:00 – 18:30 Uhr findet eine kostenlose Vorstellung der Anwendung durch den Software-Entwickler sowie einer Lehrkraft aus Erlangen statt. Eine Anmeldung kann unter der E-Mail contact@ostellus.com mit folgendem Betreff Online-Seminar Ostellus.schule 3.11.2020 erfolgen.

Material

  • Link zur Anwendung ➡️ hier
  • Link zum Kursraum (nur bis 03.11.20 aktiv) ➡️ hier
  • Link zur Live Demo ➡️ hier

[Vorstellung] aybel.app – digitale Anwendungen für das Smartphone

Arbeitsblätter, digital, Methode, Methodik

In diesem Blogpost stelle ich euch die kostenlose Anwendung aybel.app vor, eine noch sehr junge Anwendung, welche ein Tool zur Erstellung von digitalen Arbeitsblättern zur Verfügung stellt, die anschließend mit dem PC, Tablet oder Smartphone bearbeitete werden können.

aybel.app

Der kurze Image-Film des Vereins hinter der Anwendung erklärt kurz und bündig, welche Ziele mit dieser verfolgt und erreicht werden können.

Vorstellung der Anwendung

Die Anwendung

Nach dem erfolgreichen kostenlosen Registrieren auf der Website kann der NutzerIn direkt mit dem Erstellen einer Anwendung loslegen. Hierbei hat er die Möglichkeit, verschiedene Anwendungen einanderzureihen, welche am Ende eine gemeinsame Lektion darstellen. Aktuell kann er hierbei zwischen zehn verschiedenen Tools wählen.

Diese reichen vom Einfügen von Infotexten über Lückentexte bis hin zu eher spielerischen Anwendungen wie dem Simulieren eines Chats oder einem Emoji Slider, wie er beispielsweise von Instagram bekannt ist. Zudem ist es möglich, eine korrekte Bearbeitung der SchülerInnen in Bezug auf die Aufgaben einzufordern und diese erst zur nächsten Aufgabe kommen zu lassen, wenn die vorherige Aufgabenstellung bearbeitet wurde.


In einer Beispielanwendung zur Demokratie in Athen wurde ein Teil der Anwendungen zu einer Einheit über das politische System der Attischen Demokratie zusammengefügt. Hier oder mit Hilfe des QR-Codes kann die Anwendung abgerufen werden.


Das Erstellen von Anwendungen

Das Erstellen der einzelnen Tools ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß der Vorlagen der einzelnen Anwendungen. Im unten stehenden Beispiel wurde eine Single-Choice-Frage konzipiert, bei welcher es lediglich notwendig ist, die einzelnen Lücken auszufüllen.

Einen großen Pluspunkt von mir bekommt die Anwendung durch ihre Verbindung zu der kostenlosen und lizenzfreien Plattform „Pixabay“. Somit kann der Nutzer direkt in der Anwendung geeignete Bilder recherchieren und spart sich das Abspeichern und anschließende Hochladen dieser.

Auch ein Einfügen von Clips aus YouTube ist in der Anwendung möglich. Hierbei kann die Lehrkraft entscheiden, ob die SchülerInnen diese bis zum Ende ansehen müssen oder springen dürfen.

Das Durchführen der erstellten Lektion

Mit der Beendigung des Erstellen einer Lektion besteht die Möglichkeit diese auf verschiedenen Wegen zu teilen. Ich habe mich für die klassische Version via Link entschieden, da ich bei der Erstellung der Anwendung mit meinem iPad gearbeitet habe.

Nach dem Einfügen des Links in den Browser kann sofort und ohne Anmeldung mit der erstellten Anwendung gestartet werden. Toll finde ich den Fortschrittsbalken am oberen Ende der Anwendung sowie das Feedback nach dem erfolgreichen Abschließen der Lektion. Mit Hilfe eines QR-Codes am Ende der Anwendung können die einzelnen Ergebnisse der Lektion direkt an die Lehrkraft bzw. den ErstellerIn der Anwendung übermittelt werden.

Anwendung im Unterricht

Für den Unterricht eignet sich die Anwendung beispielsweise für die Erarbeitung von einzelnen Themenkomplexen zuhause oder als spielerische Ergänzung auf einem Arbeitsblatt.

Material

Die Anwendung aybel.app ➡️ hier

Die erstelle Beispiellektion ➡️ hier

[Material-Tipp] Assassin´s Creed trifft Französische Revolution

Arbeitsblätter, Computerspiel, digital, Geschichte, Neuzeit

Als Fan des methodischen Einsatzes von Computerspielen im Unterricht möchte ich im heutigen Post das Workbook meines Kollegen Fabian Bergwitz zur Französischen Revolution vorzustellen.

Fabian Bergwitz entwickelte ein Workbook, welches die wichtigsten Stationen der Französischen Revolution mit dem Computerspiel Assassin´s Creed verbindet. Ergänzt wird dieses Material durch eine gezielte Auswahl an Bild- und Textquellen, mit welchen die SchülerInnen die historischen Ereignisse der Französischen Revolution selbst erarbeiten können.

Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz
Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz
Auszug aus dem Workbook von Fabian Bergwitz

Aus diesem Grund eignet sich das Material zum Einsatz im Unterricht in einer Phase des selbstregulierten Lernens sowie als Zusatzmaterial oder im Homeschooling.

Material

Hier kann das Workbook kostenlos heruntergeladen werden.

Hier finden sich weitere Informationen zum Einsatz von PC-Games im Unterricht.

[Anleitung] Erstellen von Interaktionen in einem Video

Apps/Programme, digital, Film, Methode, Methodik

Ergänzend zum Beitrag Didaktischer Einsatz von Lernvideos im Unterricht erfolgt in diesem Post eine kurze Erläuterung über die Vorgehensweise bei der Erstellung solcher Clips.

1. Die Anwendungen

Für die didaktische Bearbeitung des Videos wurde die Anwendung H5P verwendet. Diese kann in Kombination mit dem Hosting-Anbieter ZUM-Apps kostenlos nach einmaliger gebührenfreier Anmeldung verwendet werden.

2. Die Erstellung des Videos

Nach erfolgreicher Registrierung kann man nun zwischen einer großen Anzahl an Anwendungen auf der Website von ZUM-Apps wählen. Für die Bearbeitung des Videos muss die Anwendung Interactive Video ausgewählt werden.

Auswahl des Tools

Nun erfolgt im nächsten Schritt das Einfügen des Videos via Hochladen der Datei oder Einfügen eines Links aus YouTube. Bei der Verwendung von Clips der Videoplattform bitte an die Eingabe der entsprechenden Lizenz denken.

Hochladen des Videos

Im nächsten Schritt werden noch Interaktionen dem Clip hinzugefügt. Der zweite rote Kasten markiert hierbei die Tools, welche für die Bearbeitung des Videos zur Verfügung stehen.

Einfügen von Interaktionen

Um eine Interaktion in das Video einzufügen, ist es notwendig, das Feld des Tools an der Stelle des Videos zu bedienen, an welcher man die Interaktionen einfügen möchte. Nun öffnet sich ein weiteres Fenster, in welchem man die Interaktion bearbeiten kann.

3. Tipps für das Bearbeiten von Interaktionen

Wichtig beim Erstellen der Interaktion ist darauf zu achten, wie lange und in welcher Form diese im Clip angezeigt werden sollen. Die Anwendung definiert von sich aus das Ende der Darstellung einer Interaktionen bis zum Ende eines Videos, was in den meisten Fällen eine viel zu Lange Dauer darstellt. Ich empfehle an dieser Stelle ein Gleichsetzen der Start- mit der Endzeit, insofern ein punktuelles Auftreten der Interaktionen gewünscht wird.

Zudem kann das Weitersehen des Clips an verschiedene Bedingungen geknüpft werden.

Knüpfen von Bedingungen

Im abschließenden Schritt wird das Erstellen der Interaktion mit dem Bedienen des Buttons Fertig beendet und erscheint nun im Video und kann im Fenster an passender Stelle platziert werden.

4. Abschluss

Nach dem erfolgreichen Erstellen aller Clips wird die Bearbeitung mit der Bedienung des Buttons Speichern beendet und steht nun auf der Plattform ZUM-Apps zur Bearbeitung zur Verfügung. Eine Einbindung des Videos auf Websites, Module etc. ist bei der Erstellung mit dem hier vorgestellten Hostinganbieter nur auf Websites dessen möglich. Bei der Erstellung der Anwendung mit H5P etc. als Anbieter für das Hosting ist hier mehr Variation geboten.

Material

Die Plattform ZUM-Apps ➡️ hier

Anmerkung

Hinter der Plattform ZUM-Apps steht ein ehrenamtlicher Verein, der die Website kostenlos zur Verfügung stellt. Gerne kann dieser hier bei seiner Tätigkeit unterstützt werden.

Didaktischer Einsatz von Lernvideos im Unterricht

digital, Latein, Methode, Methodik

Aufgrund von Corona gibt es mittlerweile eine große Anzahl von Lernvideos frei verfügbar im Netz zu finden, welche sich teilweise auch sehr gut für den Einsatz im Unterricht eignen. Um zu verhindern, dass die SchülerInnen diese nur konsumieren ohne dabei etwas zu lernen, empfiehlt sich eine Aufbereitung dieser Videos, beispielsweise mit der Methode des Sukzessiven Sehens. Eine Anleitung zum Erstellen der folgenden Tools ist hier zu finden.

Die Methode

Hierbei werden einzelne Verständnisfragen in das Video eingebaut, welche die SchülerInnen korrekt beantworten müssen, um das Video weitersehen zu können. In aufgezeigten Beispiel geht es um das Verständnis des grammatikalischen Phänomens des Abl. Abs. Die SchülerInnen müssen einige zielführende Fragen zur Grammatik beantworten, um die Bearbeitung des Clips abschließen zu können.

Mit Hilfe der Anwendung H5P kann eine große Zahl an Tools ausgewählt werden unter Zuhilfenahme derer das Verständnis des Videos geprüft werden kann.

Material

  • das bearbeitete Video mit Interaktionen ➡️ hier
  • das Video auf YouTube ➡️ hier

digitales Arbeitsblatt [interaktiv & auditiv] zum „Mauerfall & Wiedervereinigung“

Arbeitsblätter, auditive Quelle, DDR, digital, Geschichte, Podcast

Dieser Post beinhaltete ein neues Arbeitsblatt aus der Reihe der digitalen Arbeitsblätter. Dieses mal wurde eine Podcast-Folge von Bayern 2 im geschnittenen Format in das Arbeitsblatt eingearbeitet. Mithilfe dieser Audio werden die SchülerInnen durch die wichtigsten Stationen Deutschland auf dem Weg zur Wiedervereinigung geführt.

Vorschau Arbeitsblatt

Das Arbeitsblatt kann direkt an die Klasse verschickt und von dieser am PC bearbeitete werden. Im Anschluss an die Bearbeitung des Blattes kann dieses wieder direkt von den SchülerInnen an die Lehrkraft zurückgesendet werden, ohne es vorher ausdrucken und anschließend wieder einscannen zu müssen.

Anmerkungen

Das Arbeitsblatt muss mit einem Adobe PDF Reader geöffnet werden, ansonsten kann eine Fehlfunktion der Audiodatei auftreten. Dies ist insbesondere bei dem Eigenprogramm von Apple der Fall.

Material

  • Anleitung digitales Arbeitsblatt mit Adobe Pro ➡️ hier
  • Anleitung digitales Arbeitsblatt mit einer Freeware (nicht alle Tools verfügbar) ➡️ hier
  • Podcast des Arbeitsblattes ➡️ hier

[Anleitung] VR im Unterricht erstellen

Apps/Programme, digital, Methode, Methodik

Virtual Reality kurz VR ist schon seit einigen Jahren ein absoluter Trend. Mittlerweile ist die Technik soweit fortgeschritten, dass im Unterricht ganz einfach eine eigene virtuelle Realität, zum Beispiel als Nachbereitung eines Besuches im Museum, erstellt werden. Dies ist heute kein Hexenwerk mehr und in wenigen Schritten erstellt.

Erstellen eines 360° Bildes mit Google Street View

Um später ein tolles Bild zu erhalten, wird zuerst mit Hilfe der App „Google Street View“ ein 360° Bild erstellt und dieses auf dem Smartphone oder Tablet gespeichert.

Bild via Google Street View

Erstellung der Virtuellen Realität

Nun ist ein Wechsel der Anwendung zu H5P notwendig, welche das Tool „Virtual Tour (360)“ kostenlos zur Verfügung stellt.

In dieser Applikation wird das bereits erstellte Panorama hochgeladen und nach persönlichen Wünschen modifiziert. Im Beispiel wurden sowohl Bilder & Videos als auch eine Audiodatei eingefügt. Ein Einbinden von Videos aus YouTube ist hierbei möglich.

Nach dem Speichern ist die Virtuelle Realität nun fertig und kann entdeckt werden.

Material

Serious Game – Das Römer-Experiment

Antike, Computerspiel, digital, Geschichte, Latein, Methode, Methodik, Spiel

Was ist ein Serious Game?

In der Vergangenheit wurde auf diesem Blog bereits öfters über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gesprochen. Handelt es sich hierbei um Spiele, welche gezielt für den Bildungskontext entwickelt werden, spricht man von Serious Games. Planet Wissen hat ein solches Spiel herausgebracht, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann.

Das Spiel

Zu Beginn des Spielers wird der Gamer mit Hilfe eines kurzen Teasers in die Thematik des Geschehens eingeführt. Anschließend wird diesem der Stadtplan von Colonia Claudia Ara Agrippinensium (heutiges Köln) angezeigt, auf welchem er die Möglichkeit hat, verschiedene Gebäude und Einrichtung der Stadt zu erkunden. Im Beispiel wurde das Forum gewählt.

Nun hat der SpielerIn die Möglichkeit das Forum und die anliegende Bibliothek zu erkunden. Man erfährt hierbei sowohl allgemeines Fachwissen als auch Wissen über spezifische klassische Autoren und erhält Einblick in ihre jeweiligen Werke.

Weiter geht die Entdeckungstour durch die Schule, in welcher der Magister bereits mit einem kniffligen Rätseln seine Discipuli erwartet. Wer kennt die Lösung?

Fazit

Das Spiel bietet einen tollen Einblick in das Leben im Alten Rom sowie die Kultur der Römer. SchülerInnen ab der 5.Klasse können in dem mit viel Liebe gestaltete Serious Game auf große Entdeckungstour durch die Antike gehen und jede Menge Wissen über das Alte Rom auf ihrer Reise durch die Stadt sich aneignen.

Material

„App in die Geschichte“

Apps/Programme, digital, Geschichte, Gruppenarbeit, Quiz

Seit 2013 arbeitet die Freie Universität in Kooperation mit namenhaften Partnern an der „App in die Geschichte“. Mit dieser Anwendung haben SchülerInnen die Möglichkeit, ihre eigene Stadtgeschichte zu entdecken und mithilfe von Tools zu visualisieren. Dies ist sowohl in Einzel-, als auch in analoger oder digitaler Gruppenarbeit möglich. Hierfür ist eine Anmeldung der SchülerInnen notwendig, allerdings ohne der Abfrage einer Mailadresse.

In einem kurzen Clip stellt das Team um Dr. Müller seine Anwendung kurz vor:

Neben verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten sticht insbesondere die Erstellung eines Zeitstrahls ins Auge. Für das hier angefügte Beispiel wurde ein Zeitstrahl zu den Luftangriffen Berlins gefördert.

Über die Suchmaske haben die SchülerInnen die Möglichkeiten im Archiv der Anwendung nach geeigneten Bildern für die Erstellung des Zeitstrahles zu suchen, welche urheberrechtlich unproblematisch sind.

Die gefundenen Ergebnisse können mit wenigen Klicks dem Zeitstrahl hinzugefügt werden.

Anschließend können diesem noch persönliche Bilder und Ereignisse eingepflegt werden. Dies erfolgt über die Bearbeitung des Zeitstrahls und wird automatisch vom Programm zu den Bildern aus dem Archiv eingepflegt. Aktuell sind im Archiv insbesondere Bilder zu großen Städten oder Ereignissen nach aus der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu finden. Durch die Möglichkeit, auch eigene Bilder hochzuladen, wird dieser Nachteil etwas gelindert und bietet zudem die Möglichkeit, mit der Klasse einmal ins Stadtarchiv zu gehen und nach eigenen Bildern und Quellen zu suchen.

Neben dem Zeitstrahl bietet die Anwendung auch die Möglichkeit verschiedener Tagging Games an, wie zum Beispiel die Durchführung ein Tabu-Spiels.

Hierbei geht der Weg über die Erklärung eines historischen Begriffs über ein Bild dessen. Somit wird der Erklärende in doppelter Hinsicht gefordert, da er nicht nur das Ereignis erklären, sondern auch korrekt einordnen muss.

Die Anwendung bietet somit eine große Bandbreite der Möglichkeit zur Förderung von Kompetenzen. Zudem schafft sie die Grundlage zur Erforschung der eignen Stadtgeschichte, welche sich insbesondere als Projekt im Unterricht anbietet und den SchülerInnen einen anderen Zugang zu Geschichte im Vergleich zum klassischen Unterricht aufzeigt.

Weitere Informationen

Link zur Anwendung: https://app-in-die-geschichte.de

Geschichte in Videospielen [YouTube – Tipp]

Computerspiel, digital, Geschichte, Methode, Methodik

Vor einiger Zeit habe ich einen Post zu „Historisches Lernen mit Computerspielen [„Assassin`s Creed Odyssey“]“ veröffentlicht und mich seitdem ausführlicher mit diesem Thema befasst. Während meiner Recherchen bin ich auf den YouTube-Kanel „Armidas“ des Historikers Adrian gestoßen, welcher in Form von Q&A – Formaten, aber auch in GamePlays die historischen Inhalte von Videospielen erläutert.

Die Person hinter dem Kanal

Hinter „Armidas“ steht der junge Historiker (Geschichte, Kunstgeschichte & klassische Archäologie) Adrian, welcher sowohl Fertigkeiten aus der Museumspädagogik als auch Erfahrung aus seiner Tätigkeit als Berater von namenhaften Computerspieleherstellern in seinen Kanal einbringt. In einem kurzen Trailer hat er sich selbst auf YouTube ausführlicher vorgestellt.

Der Kanal

Armidas“ zeichnet sich insbesondere durch seine große Anzahl an historisch kommentierten GamePlays aus. Dies bedeutet, dass Adrian Szenen seinen Videos hinzufügt, welche ihn dabei zeigen, wie er gerade das vorgestellte Spiel spielt und welche die im Video erläuterten Inhalte wiedergeben. Die Reihe „Historiker kommentiert …“ deckt dabei ein großes Spektrum an Videospielen ab, unter anderem auch sehr populäre Games und das im Herbst erscheinende „Assassins´s Crew Valhalla“.

Mir gefällt an diesem Kanal besonders, dass die Computerspiele sowohl historisch fundiert aufgearbeitet werden als auch, dass mir dadurch, ohne das Spiel selbst zu spielen, ein sehr guter Einblick in die Welt des jeweiligen Games gegeben wird, welches ich anschließend im Unterricht an geeigneter Stelle einsetzen kann. Insbesondere die kurzen Trailer der Spiele eignen sich sehr gut zur Erarbeitung und anschließenden Diskussion im Unterrichtsgeschehen.