[Materialsammlung] AR & VR im Geschichtsunterricht

2.Weltkrieg, Apps/Programme, digital, Geschichte

Im heutigen Blogpost stellen wir euch unsere liebsten AR & VR Anwendungen für den Geschichtsunterricht vor. Aktuell arbeiten wir mit dem Merge Cube und der MauAR-App und die SchülerInnen sind sehr begeistert. Als technische Unterstützung nutzen wir iPads und teilweise den Beamer, um bei größeren Klassen die Anwendung an die Tafel projektieren zu kann, da teilweise das Internet sonst zu schwach wäre.

Merge Cube

Wie bereits in diesem Blogpost gezeigt wurde, kann man den Merge Cube selbst bespielen und variabel im Unterricht einsetzen. Apps wie Object Viewer bieten einem aber auch die Möglichkeit, Objekt durch den Würfel projektieren zu lassen, welche dann von allen Seiten betrachtet werden können. Insbesondere für die Weltkriege finden sich hier einige spannende Objekte.

WDR AR

Die App WDR VR stellt mit Hilfe von virtueller Realität Zeitzeugenberichte rund um den Zweiten Weltkrieg anschaulich dar. Durch diese Darstellungen werden die SchülerInnen gefesselt und verfolgen gespannt den Erläuterungen. Für den schulischen Einsatz gibt es zudem (hier) bereits ein ausführliches Arbeitsmaterial.

MauAr

Diese Anwendung befasst sich mit dem Bau der Mauer und holt diese direkt ins Klassenzimmer. In verschiedenen Episoden wird der Bau der Mauer und das Leben im geteilten Deutschland aus Sicht von Ost- und Westdeutschland dargestellt. Insbesondere durch die vielen Elemente, welche während der Anwendung zu entdecken sind, wird spannend aufgebaut.

Wer sich als Lehrkraft oder während einer Klassenfahrt in Berlin vor Ort befindet, kann die Mauer an den jeweiligen historischen Orten entstehen lassen und hautnah zum Beispiel den Protest der der DDR erleben. Ich hatte hierzu einmal die Möglichkeit und fand es sehr beeindruckend.

Wer ist hier „sus“? – Among Us im Unterricht

digital, Gamification, Geschichte, Latein, Spiel

Wenn man SchülerInnen fragt, welche Videospiele sie aktuell so spielen, dann fällt vor allem ein Spiel sehr häufig: Among Us. Das von dem US-amerikanischen Unternehmen Innersloth bereits 2018 veröffentlichte Spiel entwickelte sich erst im letzten Jahr durch das Spielen zahlreicher Influencer*Innen zu einem der großen Spiele-Hits und dieser Hype hält bis heute an. Der Grund für diesen großen Erfolg ist das relativ simple Spielprinzip, welches an Spiele wie „Die Werwölfe aus Düsterwald“ erinnert. Eine größere Gruppe muss dabei gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben erledigen. Doch innerhalb dieser Gruppe befindet sich ein Verräter, oder bei Among Us ein sogenannter „Impostor“, dessen Aufgabe es ist, die Gruppe beim Erfüllen dieser Aufgaben zu sabotieren. Die Gruppe muss also neben dem Erledigen der eigentlichen Aufgaben auch ständig darauf achten, wer der Impostor sein könnte. Somit fordert dieses Spiel den SpielerInnen nicht nur Spiel-, sondern auch ein hohes Maß an Kommunikationskompetenz ab.

Dieses Prinzip, eine nicht zu einer Gruppe gehörende Person zu identifizieren, ist auch für den Schulunterricht nicht unbekannt. Auch dort treffen wir zahlreiche Übungen, in welchen z.B. Irrläufer gefunden werden müssen. Welche Zahl passt nicht in diese Reihe? Welches Tier ist kein Säugetier? Welche Vokabeln ist kein Substantiv? Insofern bietet es sich genau für solche Aufgaben an, typische Übungen dadurch etwas zu beleben, indem man sie durch das Verwenden von Among Us in die „Sprache der SchülerInnen“ transferiert. Sobald die SchülerInnen die bekannten Figürchen sehen, wissen sie sofort, dass es nun darum geht, den Impostor zu finden. Wer passt nicht in die Reihe und wer erfüllt seine Aufgabe nicht?

Bisher habe ich in meinem eigenen Unterricht (Latein/Geschichte) schon ein paar Mal einen Einstieg mit Among Us gemacht. Die Reaktionen der SchülerInnen waren bisher immer positiv und sie haben sich gefreut, ein wenig aus ihrem Alltag im Unterricht zu sehen. Aufgrund der positiven Erfahrungen möchte ich daher einmal mein bisheriges Material mit euch teilen, sodass ihr auch darauf zurückgreifen und es einmal ausprobieren könnt.

Among Us im Lateinunterricht

Among Us – Finde den Impostor

Verräter sind unter uns! Hier sollen die SchülerInnen wie bei Among Us die Verräter unter den jeweiligen (lateinischen) Vokabeln finden. Pro Reihe finden sich zwei Vokabeln, welche die dortige Aufgabe nicht erfüllen. Das vorliegende Format kann dabei natürlich auch auf andere Sprachen oder Fächer kopiert werden.

2. Among Us – Grammatik-, Leseübung

In dieser Übung soll, angelehnt an Among Us, der AcI geübt werden. In kurzen Sätzen wird eine kleine Geschichte aus einem Among Us-Spiel auf Latein erzählt. Alle Sätze enthalten dabei einen AcI, welchen es zu übersetzen gilt. Diese Übung kann in abgewandelter Form natürlich auch auf andere grammatische Besonderheiten angewandt werden. Für andere (moderne) Fremdsprachen bietet es sich auch einfach als Leseübung an, eine kurze Geschichte zu Among Us zu lesen (oder selbst schreiben zu lassen?).

eduBreakout „Among Us“

Bei dieser Übung, welche bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt wurde, für den Lateinunterricht geht es darum, die lateinische Grammatik anhand von kleinen Übungen zu wiederholen, welche an das Spiel AmongUs angelehnt wurden. Wie auch im Game spielt hierbei die Zeit eine wichtige Rolle.

Among Us im Geschichtsunterricht

Among Us – Wer passt nicht in die Reihe?

Für den Geschichtsunterricht habe ich, angelehnt an das erste Beispiel, bereits mehrfach als wiederholenden Einstieg Among US verwendet. Dies hat sich vor allem beim Inhalten angeboten, wo eine historische Partei oder Person „aus der Reihe fällt“ und sich mehr oder weniger offen gegen den Rest der Reihe stellt. In dem oben gezeigten Beispiel geht es darum, dass sich 1848 alle Parteien offen zu den Zielen der Revolutionsbewegung von 1848 bekennen. Aber: Der König von Preußen macht das nicht aus Überzeugung, sondern plant heimlich, gegen die Bewegung zu agieren. Insofern beschreibt die Rolle des Impostors die Rolle des König von Preußen zu dieser Zeit perfekt.

Auch das folgende Beispiel folgt dem oben genannten Muster. Hier befand sich meine Lerngruppe gerade im Dreißigjährigen Krieg und hatte sich mit den unterschiedlichen Kriegsparteien beschäftigt. Dabei hatten wir diese in „Katholiken“ und „Protestanten“ aufgeteilt. Hierbei bemerkten die SchülerInnen, dass es bei Frankreich eine Besonderheit gab: Es war ein katholisches Land, kämpfte aber auf Seiten der Protestanten. Genau diesen Zwiespalt griff das als Einstieg genutzte Beispiel auf, da alle anderen Ländern auch auf der Seite „ihrer“ Religion kämpften. Über diesen Einstieg konnte ich auf die Frage nach dem „Warum?“ hinleiten, sodass wir uns in der Stunde die Rolle Frankreichs im und nach dem Dreißigjährigen Krieg angeschaut haben.

Digitale Tools für den Unterricht: Die Plattform LearnHip

Apps/Programme, digital, Latein

Heute möchte ich euch eine Plattform vorstellen, mit welchen ihr verschiedene kleine Apps und Spiele für den Unterricht erstellen könnt: LearnHip. Diese Seite ist eine englischsprache Website, welche ähnlich wie Learningapps oder Wordwall „Baukästen“ für verschiedene Apps zur Verfügung stellt. Diese können dann relativ einfach schnell erstellt und an den jeweiligen Unterricht angepasst werden. Weiterhin ist LearnHip kostenlos, es muss lediglich ein Account via Mail-Adresse erstellt werden.

Dabei ist die App sehr vielfältig aufgebaut: Zum einen gibt es die Klassiker, welche sich in ähnlicher Form auch auf anderen Plattformen durchaus wiederfinden: Multiple Choice-Fragen, Lückenfüller etc. Darüber hinaus bietet LearnHip aber auch weitere Funktionen: So gibt es z.B. eine App, in welcher Sätze miteinander verknüpft werden müssen. Dies kann für den Sprachunterricht genutzt werden, um z.B. passende Gliedsätze zuzuordnen. Praktischerweise bietet LearnHip für alle Apps auch eine Kontrollfunktion, sodass die Schüler*Innen am Ende immer selbst kontrollieren können, ob ihre Lösung richtig ist. Auch können Sätze durcheinander gebracht werden, sodass z.B. Satzglieder erst sortiert werden müssen, bevor ein Satz übersetzt werden kann. Im Folgenden habe ich einmal zwei Beispiele für den Lateinunterricht mitgebracht:

Sortieraufgabe

Hier geht es zum Beispiel: LearnHip: Sortiere die Relativsätze

Ordnen der Reihenfolge

Hier geht es zum Beispiel:LearnHip: Ordne die Satzglieder

Brettspiel

Wirklich besonders macht LearnHip aber seine Funktion, ein interaktives Brettspiel zu entwickeln. Hier kann mit ein paar wenigen Klicks ein kleines Brettspiel erstellt werden, bei welchen die Felder aus Fragen zu verschiedenen Unterrichtsthemen bestehen können. An einem Endgerät können bis zu 8 Spieler*Innen gemeinsam oder gegeneinander um den Sieg spielen. Auch hier folgt ein Beispiel aus dem Lateinunterricht.

Hier geht es zum Beispiel: Latein-Spiel

Branching Scenario in der Grammatikarbeit

digital, Grammatik, Latein

Ich stelle immer wieder im Lateinunterricht fest, dass SchülerInnen blind drauflos raten, wenn sie nicht mehr weiterwissen. Besonders ist mir dies zuletzt bei den nd-Formen aufgefallen. Aus diesem Grund habe ich einen analogen sowie digitalen Check zur Bestimmung von nd-Formen erarbeitet. Er dient als Hilfestellung bei der Übersetzung, ist aber kein Patentrezept, welches einem das Lernen abnimmt. Das Prinzip lässt sich neben dem Lateinischen selbstverständlich auch auf andere Sprachen und Themen übertragen.

Der analoge Check

Mit Hilfe dieser Grafik ist den SchülerInnen eine Hilfestellung sowie Merkhilfe zur Bestimmung von nd-Formen gegeben. Sie analysieren den gegebenen lateinischen Satz unter Zuhilfenahme dieser Darstellung und bestimmen so die Form.

Gerundium aut Gerundivum

Der digitale Check

Mit Hilfe der kostenlosen Anwendung H5P habe ich ein Entscheidungsszenario erstellt, welches inhaltlich auf der eben vorgestellten Grafik fundiert. Durch die digitale Anwendung ist es nur etwas schicker und näher am Zeitgeist der Jugendlichen in der Schule. Zudem ist es leichter in der Anwendung, da hier lediglich Fragen beantwortet werden und keine Pfade verfolgt werden müssen. Hier geht es zum Generator.

Material

Acht Möglichkeiten für einen digitalen eduBreakout

digital, eduBreakout

Im heutigen Blogpost stelle ich euch acht Möglichkeiten für die Erstellung eines digitalen eduBreakouts vor. Entstanden ist der Beitrag aufgrund der Frage einer Teilnehmerin bei einer von mir gegebenen Fortbildung unter Inspiration der anderen TeilnehmerInnen.

Genially

EIne tolle Möglichkeit für die Erstellung eines eduBreakouts ist die Anwendung Genially. Sie ermöglicht die Erstellung eines interaktiven Rätsel sowie die Einbettung diverser Anwendungen. Eine große Hilfe sind hierbei die von der Anwendung zur Verfügung gestellten Vorlagen, mit welchen man ganz einfach seinen eigenen eduBreakout modifizieren kann. Hier habe ich die Anwendung bereits näher vorgestellt.

deck.toys

Ein weiteres tolles Tool ist deck.toys. Die Anwendung überzeugt insbesondere durch ihre vielen spielerischen Anwendungen und das Integrieren von Schlössern, welche ein echtes eduBreckout-Feeling vermitteln. Zudem ist es möglich, Websites einzubetten und während dem Lesen dieser gezielte Fragen zu stellen. Hier geht es zu einer ausführlichen Beschreibung.

LearningApps

Die Anwendung LearningApps zeichnet sich dadurch aus, dass man verschiedene spielerische Anwendungen zu einer Matrix verbinden kann. Nach dem erfolgreichen Lösen der verschiedenen Aufgaben kann man den SchülerInnen einen Code oder einen Link zukommen lassen, welcher zu einem Schatz oder einem weiteren Rätsel führt.

H5P

Ähnlich wie LearningApps ist auch die Anwendung H5P aufgebaut. Anstatt einer Matrix ist hierbei die Erstellung eines interaktiven Buches möglich, welches die SchülerInnen linear durch das Lösen einzelner Aufgaben zu einem Schatz führt.

ThinkLink

Mit der Anwendung ThinkLink ist es möglich, Hotspots auf einem beliebigen Bild zu erstellen und somit eine Geschichte zu generieren und andere Anwendungen auf den einzelnen Hotspots zu hinterlegen. Ein Beispiel von @der_steh kann hier eingesehen werden.

PowerPoint & OneNote

Auch mit den Anwendungen aus dem Hause Microsoft ist es möglich, digital einen eduBreakout durchzuführen. Im Vergleich zu den anderen Anwendungen wird dieser auf dem Desktop und nicht im Browser vorab erstellt. Somit erfolgt die logische Konsequenz, dass eine Durchführung dessen auch ohne Internet möglich ist, für das Teilen der einzelnen Notizen bei OneNote aber nötig ist.

Keynote

Für die Apple-User gibt es selbstverständlich auch die Möglichkeit, einen digitalen eduBreakout mit Keynote zu erstellen.

Sieben Möglichkeiten zum Generieren von Rätseln

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom

Rätsel sind nicht nur eine Freude für Groß und Klein, sondern bieten auch viele Möglichkeiten für den Einsatz in der Schule wie beispielsweise einem eduBreakout. Heute möchte ich fünf Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln und Puzzles vorstellen.

MAKEAWORDSEARCH.NET

Die Anwendung Make Your Own Word Search ermöglicht die individuelle Gestaltung von Suchrätseln. Hierbei kann nicht nur entschieden werden, ich welche Richtungen nach einem Wort gesucht werden muss, sondern auch die Form des Suchspiels. Zudem werden die zu suchenden Wörter auf dem Rätsel angezeigt, was aber auch abgeschnitten werden kann.

das Erstellen eines Suchspiels
das Suchspiel

Mazebrite.com

Maze Brite ermöglicht die Erstellung eines Wortlabyrinths. Der Clou ist hierbei allerdings, dass Buchstaben in diesen verpackt werden können. Zudem kann das Rätsel mit und ohne Pfeile zur Hilfestellung ausgegeben werden.

Rätsel ohne Hilfestellung
Rätsel mit Hilfestellung
Lösung

mazes.angelika.me

Ebenfalls ein Labyrinth, allerdings ohne Text, dafür aber mit mehr Option zur Modifizierung, kann mit der Anwendung Mazes.Angelika erstellt werden. Hierbei können neben der Farbe auch Form und Radius ausgewählt werden.

Erstellung eines Labyrinths

puzzlemaker.discoveryeducation.com

Diese Anwendung ist ein bisschen der Allrounder unter den Tools, denn die Anwendung Puzzlemaker ermöglicht die Generierung einer großen Vielzahl von Puzzles und Rätseln.

Möglichkeiten der Generierung von Rätseln

Make Print Play

Quizdidaktik.de

Die Website bietet eine große Anzahl an Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln.

Die Anwendung ermöglicht es Wortsuchspiele und Scrambles zu generieren und sie anschließend als PDF herunterzuladen. Da es sich herbei um eine englischsprachige Anwendung handelt, funktionieren speziell deutsche Buchstaben wie ä und ö etc. nicht.

Peuzeul mit Genil.ly

Ein Peuzeul ist ein kleines Puzzle für die Anwendung Genial.ly. Probiert doch einmal im unterstehenden Beispiel die Schweine zu bewegen 🙂 Eine Anleitung auf französisch mit Vorlagen für die Anwendungen findet sich im unten befindlich Beispiel verlinkt oder kann hier abgerufen werden, während das Youtube-Video auf Englisch ist. Weitere Rätselmöglichkeiten für Genil.ly können zudem diesem Blogpost entnommen werden.

[Vorstellung] Nearpod

digital, Gamification, kritischer Umgang

Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Nearpod (Beispielanwendung) näher vorstellen und was sich dahinter verbirgt. Hinter der Anwendung, einer Mischung aus deck.toys und Wordwall, verbirgt sich ein tolles Tool, welches sich insbesondere für das Distanzlernen und Gamification im Unterricht eignet. In einem kurzen Video habe ich zudem versucht, diese kurz und prägnant in Aktion vorzustellen:

Die Anwendung

Wie so viele Anwendungen, die ich in der Vergangenheit bereits vorgestellt habe, ist auch der Umgang mit Nearpod kein Hexenwerk. Nachdem man sich kostenlos auf der Seite registriert hat, kann es auch schon losgehen mit dem Erstellen der ersten eigenen Lesson. Neben dem Erstellen von ganzen Einheiten habe ich zudem die Möglichkeit, interaktive Video zu erschaffen oder einzelne, spielerische Anwendungen zu generieren.

Das Erstellen von Aufgaben

Beim Erstellen des Inhalts für meine Lektion kann ich nun aus einem großen Pool an Aktivitäten wählen, welche von freie Aufgabenstellungen, über Umfrage & Quizze bis hin zu Mini-Games reichen. Insbesondere die Möglichkeit, Audio zu verwenden, empfinde ich als sehr gelungen sowie das Einbinden von kollaborativen Boards.

Das Erstellen der am Ende wunderbar aufbereiteten Anwendungen und Aufgabenstellungen ist absolut simple und besteht nur aus dem Ausfüllen von Lücken. Die Lehrkraft musst somit weder Kenntnisse der Informatik noch des Programmierens besitzen.

Toll ist bei der Anwendung zudem, dass ich bei den verschiedenen Folien einen Timer setzen kann und das Lösen der Tools somit von Anfang an in ihrer zeitlichen Dauer beschränke.

Der Einsatz im Unterricht

Für den Einsatz im Unterricht habe ich zwei Möglichkeiten. Auf der einen Seite kann ich die Anwendung live im Unterricht einsetzen und somit bestimmen, wann die SchülerInnen die einzelnen Folien sehen und mögliche Schwierigkeiten oder Fragen gleich beantworten. Auf der anderen Seite können diese die Lektion aber auch selbstständig oder als Heimarbeit bearbeiten. In beiden Fällen teilt die Lehrkraft entweder einen Code, welchen man auf der Website eingeben kann, oder einen Link zur Bearbeitung mit ihren SchülerInnen.

Die Anwendung live zu präsentieren hat hierbei den Vorteil, dass die Lehrkraft über ihren Bildschirm die Lösungen der SchülerInnen sieht und diese gegebenenfalls auch direkt mit der ganzen Klasse via Bildschirm teilen kann. Bei der zweiten Variante erhält die Lehrkraft ebenso die bearbeiteten Aufgaben, kann allerdings nicht so flexibel wie bei der ersten Option handeln.

Anwendungsbeispiele (links: Lehrkraft; rechts: SchülerInnen)

Mir persönlich gefällt die Option der Live-Präsentation besser. Insbesondere die spielerischen Elemente bieten eine tolle Möglichkeit zum Einstieg oder zur Wiederholung zu Beginn einer Stunde oder zum Abschluss einer Unterrichtseinheit. Auch die Funktion des Sehens der individuellen Anwendungen erachte ich als sehr gelungen, da man hierbei Schwächen der SchülerInnen erkennen und anschließend ansprechen kann, ohne dass sich jemand in seinem Können bloßgestellt fühlt.

[Materialsammlung] Mini-Games & Quizze für den Unterricht

Apps/Programme, digital, Quiz

Nachdem ich euch im letzten Sonntagspost des Themenmonats spannende Games aus der analogen Spielewelt vorgestellt habe, geht es in diesem Post um digitale Tools und Anwendungen für den Unterricht. Doch zuerst ein kurzer Überblick.

Übersicht

Mini-GamesQuizzeSpielerische AnwendungenKlassenaccount
wisc-onlineeasy feedbackdeck.toysLearningApps
wordwallKahootgenial.lyLearningSnacks
H5PQuizAcadamyCo Spaces
LearningAppsQuizletClasscraft
LearningSnacksplayfactileostellus.schule

Mini-Games

wisc-online

Bei wisc-online können fachliche Inhalte spielerisch aufbereitet werden. Zudem werden die SchülerInnen für einen Highscore motiviert. Gelungen finde ich bei dieser Anwendung zudem, dass man viele Spiele im Partner- oder Gruppenmodus spielen kann und somit reale Spielebedingungen schaffen kann.

wordwall

Die Anwendung Wordwall bietet die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

H5P & LearningApps

Mit den Anwendungen H5P und LearningApps lassen sich eine Reihe kleiner Spiele, aber auch Anwendung wie Lückentexte, Suchspiele etc. generieren. Zudem ist es bei LearningApps möglich, dass die SchülerInnen mithilfe eines Klassenaccounts eigene Anwendungen erstellen, ohne dass diese sich vorher registrieren müssen.

LearningSnacks

Mit LearningSnacks ist es möglich, mit Hilfe eines fiktiven Dialogs eine Wissensabfrage durchzuführen. Hierbei können die SchülerInnen gegeneinander antreten und ihre Ergebnisse in einem Highscore einsehen. Auch bei dieser Anwendung ist die Einrichtung von Klassenaccounts für das eigene Erstellen von Anwendungen möglich.

Quizze

easy Feedback

easy feedback ist eigentlich ein Umfragetool, welches aber auch als Quiz abgewandelt werden kann. Das große Plus der Anwendung ist, dass sie datenschutzkonform ist.

Kahoot

Die Plattform Kahoot! bietet in einer kostenlosen Basis-Version verschiedene Quiz-Tools an, bei welchen die Möglichkeit besteht Multiple-Choice-Frage, Simple-Choice-Fragen und Ja-Nein-Fragen zu generieren. Durch die Weitergabe eines Codes zur Bearbeitung der Fragen ist es nicht nötig, dass die SuS sich auf der Plattform anmelden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Fragen via Beamer an die Tafel zu werfen und das Smartphone als Antwort-Buzzer zu nutzen.

QuizAcadamy

QuizAcadamy ist ein für den Bildungskontext kostenlosen Tool, welches neben Quizze auch die Arbeit mit Karteikarten ermöglicht.

Quizlet

Quizlet ermöglicht das spielerische Wiederholen von Wissen und unterstützt die SchülerInnen hierbei beim Lernen von Vokabeln und inhaltlichen Schwerpunkten für eine Klausur.

playfactile

Mit play factile können ganz im Stile der beliebten Gameshow Jeopardy eigene Quizzes erstellt werden. Der Clou ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler hier ihre Fachgebiete selbst aussuchen und auch das Schwierigkeitsniveau selbst bestimmen können. Die Lehrkraft kann gezielt Fragen zum Wiederholen eines bestimmten Themenkomplexes stellen und so durch das gemeinsame Gespräch dieses Wissen absichern.

Spielerische Anwendungen

deck.toys

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei.

genial.ly

Genial.ly ist ein Allrounder, mit welchem es nicht nur möglich ist die verschiedensten Arten von Rätseln durchzuführen, sondern zudem Präsentationen und Interaktionen zu erstellen.

Co Spaces

Mit Co Spaces ist es möglich, spielerische Welten zu erschaffen, aber auch Aufgaben in 3D-Umgebungen zu verstecken. Zudem können mit der Anwendung Vorlagen für einen Merge CUBE geschaffen werden.

Classcraft

Classcraft, nach eigenen Aussagen datenschutzmäßig unbedenklich, ist eine Gaming-Anwendung für den Unterricht. Die SchülerInnen tauchen hierbei in magische Rollen ein und können Punkte sammeln, aber auch verlieren. Zudem ist es möglich, dass der Charakter des SchülerIn stirbt, wenn er zu viele Punkte verloren hat, beispielsweise durch Fehlverhalten im Unterricht.

ostellus.schule

ostellus.schule verwandelt die Kartenarbeit in ein Lernabenteuer. Neben der interaktiven Arbeit mit Karten ist es möglich Einfach- und Mehrfachfragen, Lückentextübungen, Markieren von Wörtern, Ziehen von Wörtern in Lücken sowie Richtig/falsch-Fragen zu generieren.

[selbstkorrigierende ABs] TeacherMade vs. liveworksheets

Apps/Programme, Arbeitsblätter, digital

Neben Herausforderungen bietet die Digitalität auch neue Chancen und Möglichkeiten für den Unterricht. Ein Beispiel hierfür sind Tools, mit deren Hilfe es möglich ist, Arbeitsblätter automatisch auswerten zu lassen. Zwei von diesen Tools werden in diesem Blogpost näher vorgestellt und miteinander verglichen.

TeacherMade

Die Anwendung

Nach einer kostenlosen Anmeldung bei TeacherMade ist es möglich, eigene Dokumente in interaktive Arbeitsblätter zu verwandeln. Hierbei stehen dem NutzerInnen viele verschiedene Optionen zur Verfügung. Neben dem Auswählen von Antworten ist es zudem möglich, Zuordnungen zu Generieren oder offene Antworten vorzubereiten. Diesen können eine bestimmte Anzahl an Punkten zugeordnet werden, welche der SchülerIn erhält, wenn er die Antwort korrekt beantwortet.

Benutzeroberfläche

Bei offenen Antworten besteht zudem die Möglichkeit, verschiedene Möglichkeiten als Antwort vorzugeben und damit eine Differenzierung zu ermöglichen. Dieses Tool eignet sich vor allem bei kurzen Antworten oder dem Ausfüllen von Lücken.

Erstellen von Antwortmöglichkeiten

Nachdem Erstellen des interaktiven Arbeitsblatt, kann dieses mit den SchülerInnen geteilt werden. Diese müssen sich vor der Bearbeitung des Arbeitsblattes mit einer ID identifizieren durch welche es der Lehrkraft möglich ist, deren Fortschritt und Antwortmöglichkeiten einzusehen.

Ansicht einer Klasse
Ansicht einer SchülerInnenaufgabe

Neben der Rückmeldung an die Lehrkraft erhalten auch die SchülerInnen nach dem Bearbeiten der Aufgaben eine Rückmeldung, welche Aufgaben sie korrekt beantwortet haben und wie viel Prozent sie dabei erreicht haben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben.

liveworksheets

Die Anwendung

Auch bei dieser Anwendung ist es notwendig sich als Lehrkraft vor dem Erstellen eines Arbeitsblattes zu registrieren. Im Vergleich zu TeacherMade wird bei dieser Anwendung mit Codes beim Generieren der verschiedenen interaktiven Elemente gearbeitet. Nähere Infos hierzu finden sich im unterstehenden Tutorial.

Erstellung der Anwendung

In der SchülerInnen-Version erscheinen an der Stelle der Codes anschließend Bausteine bzw. Markierungen etc.

SchülerInnen-Ansicht

Auch hier besteht die Möglichkeit, die Ergebnisse der SchülerInnen einzusehen. Hierfür ist es nötig, den SchülerInnen eigene Accounts anzulegen. Dies bietet die Sicherheit, dass die SchülerInnen sich keine Fake-IDs geben und deren Antworten somit nicht mehr zu verfolgen sind. Ein Bearbeiten der Aufgaben ist zudem auch ohne Workbook, allerdings somit auch ohne Einsicht der Antworten möglich.

Die SchülerInnen erhalten nach ihrer Anmeldung mit ihren eigenen Zugangsdaten ein Workbook, in welchen verschiedene, auf die SchülerInnen zugeschnittene Arbeitsmaterialien, abgelegt werden können. Diese Option finde ich insbesondere zur Wiederholung, Förderung einzelner SchülerInnen sowie zur Differenzierung toll.

Einblick in das Workbook

Auch bei diesem Tool erhalten die SchülerInnen neben der Lehrkraft eine individuelle Rückmeldung zur Bearbeitung ihrer Aufgaben.

Tutorial

Im folgenden Tutorial wird in einer StepbyStep-Anleitung das genaue Vorgehen mit der Anwendung zur Erstellung eines Arbeitsblattes beschrieben

Fazit

Beide Anwendungen punkten mit den Möglichkeiten, interaktive und selbstkontrollierende Arbeitsblätter zu erstellen. Während TeacherMade durch seine einfache Handhabung und die Möglichkeit der individuellen offenen Antworten glänzt, bietet liveworksheets die Möglichkeit des Erstellen von Workbooks sowie das Bewegen von Elementen. Bei Anwendungen haben mich mit ihren Möglichkeiten und in ihrer Anwendung überzeugt und ich kann beide empfehlen. Die persönliche Entscheidung für eine der Anwendungen hängt in meinen Augen stark mit den individuellen Bedürfnissen und Zielen zusammen.

Spielerisch wiederholen – deck.toys im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“

Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.

Erfahrungen aus dem Unterricht

Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündigerkostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.