eduBreakout: Rette den Biber!

eduBreakout

Für den Aktionstag der Wandergruppe meiner Eltern habe ich zum Biber einen kleinen eduBreakout erstellt. Die Zielgruppe sind jüngere Kinder bis 10 Jahren, aber meinen Eltern hat der eduBreakout auch Freude bereitet und sie haben bei einigen Aufgaben schon ein bisschen geknobelt bis sie die Lösung hatten😅

Der Aufbau

Bei dem eduBreakout geht es darum, dass Bib der Biber von Wildjägern gefangen wurde und nun gerettet werden muss. Zur Auswahl stehen vier Schlüssel und es ist Eile geboten, denn die Wildjäger sind schon auf dem Weg, um das Tier zu töten und das Fell des Bibers anschließend zu verkaufen. Die erste Station enthält das Storytelling sowie eine Knobelaufgabe zur Auswahl des korrekten Schlüssels, welche mit Hilfe von drei Rätseln gelöst werden kann. Für den Aufbau des Games habe ich die Rätsel laminiert und mit den jeweiligen Hilfsmitteln in eine transparente Folie gepackt, damit es übersichtlicher bleibt.

Die Rätsel

Die Auswahl des Schlüssels erfolgt durch ein logisches Ausschlussverfahren, ähnlich wie beim 1.Band von Harry Potter, wo Hermine die verschiedenen Zaubertränke durch ein Logikrätsel entschlüsselt. Mit Hilfe der ersten beiden Rätsel wird die Farbe des Schlüssels entschlüsselt und mit dem letzten Rätsel der Anhänger. Die Rätsel können aber auch in jeder beliebigen Reihenfolge gelöst werden.

Rätsel 1 & 2

Wer gerade gedanklich Rätsel 1 schon gelöst hat, wir festgestellt haben, dass er mit der Info nicht weit kommt. Im nächsten Rätsel geht es nämlich darum, ein Puzzle zu lösen und mit Hilfe einer UV-Lampe eine geheime Botschaft zu entschlüsseln. Diese gibt Hinweise auf die Farbe des Schlüsseln. Auf dem Foto ist die Schrift leider etwas schlecht zu erkennen, funktioniert aber mit laminierten Folien problemlos.

Beschriftet habe ich die jeweiligen Seiten des Bildes gemäß den vier Antwortmöglichkeiten von Rätsel 1:

  • a) Die Farbe enthält ein „b“
  • b) Die Farbe enthält ein „a“
  • c) Die Farbe enthält ein „l“
  • d) Die Farbe enthält ein „s“

Korrekt ist Antwort c) und somit fällt Schlüssel 4 als Antwortmöglichkeit weg.

Rätsel 3

Beim letzten Rätsel der Gruppe ist das Ziel, Fakten über den Biber von einer Schautafel zu recherchieren. Alternativ kann man mit einem QR-Code auch eine Website angeben oder das Schulbuch nutzen. Mit Hilfe von Emojis habe ich die gesuchten Angaben verschlüsselt und gemischt. Wenn dies zu schwer ist, kann man die Vorlage auch ohne Ausschneiden der einzelnen Rätsel bestehen lassen.

Hat man alle Aufgaben gelöst und die Buchstaben in die richtige Reihenfolge gebracht, ergibt sich das Wort „Kreuz“ und somit das Symbol des Schlüssels.

Die Lösung

Gesucht ist als Schlüssel 2. Man kann bei den Schlüsseln noch einen Zahlencode einbauen, wenn man mit einem analogen Schloss arbeitet und eine digitale Lösung bauen. Im inneren der Kiste wäre Platz für die Auflösung des Rätsel und ein Lob für das Meistern der Aufgabe. Ein Beispiel hierfür ist dem Material begelegt.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY-SA 4.0

[Tafelrunde] eduBreakout, Beziehungsarbeit & Schüleraktivierung

eduBreakout, Tafelrunde, teamwork

Vergangenen Dienstag fand die erste Tafelrunde im neuen Jahr statt. Wir haben uns sehr über das große Interesse und eure rege Teilnahme gefreut. An dieser Stelle möchten wir uns auch herzlich bei Team:werk für die Unterstützung und den eingebrachten Input bei der Tafelrunde bedanken.

Sektempfang

Begonnen hat der Abend, wie es sich für den Start ins neue Jahr gehört, mit einem Sektempfang. Hierbei werden den Teilnehmer*innen verschiedene Getränke aus einer Karte präsentiert, welche diese sich mit Hilfe der Kommentarfunktion bei Zoom virtuell bestellen können.

Diese Methode eignet sich sehr gut zum Einstieg in ein Meeting, um die Stimmung etwas zu lockern, alle Teilnehmer*innen Willkommen zu heißen und einen ersten Gesprächsimpuls zu initiieren.

Check-In: Jacke ablegen

Nachdem jede*r mit einem Getränk seiner Wahl versorgt war, ging es weiter zum offizielleren Teil des Abends, dem Check-In. Bei diesem Punkt ist es uns besonders wichtig, dass die Teilnehmer*innen einmal kurz innehalten, den Alltagsballast abschütteln und bewusst bei der Tafelrunde ankommen. Also Methode hatte sich Team:werk hierbei für das „Ablegen der Jacke“ entschieden. Hierbei werden den Teilnehmer*innen einige reflektierende Frage gestellt, bei welchen sie einmal in sich gehen und für sich selbst die Fragen beantworten sollen. Das können Fragen sein, welche sich auf Aktivitäten im Alltag beziehen oder Erinnerungen an vergangene Ereignisse hervorrufen. Am Dienstag waren es zum Beispiel

  • Was war Dein schönstes Erlebnis über die Weihnachtsfeiertage und Neujahr?
  • Auf was bist Du besonders stolz, wenn Du auf 2021 und Deine Arbeit zurückblickst? •
  • Was hast Du heute getan kurz bevor Du  zu unserer Tafelrunde „aufgebrochen“ bist?-

Die bei sich gegebenen Antworten müssen auch anschließend nicht kommuniziert werden, sondern dienen primär dazu, in sich zu gehen und sich im hier und jetzt bewusst zu werden. Als Methode eignete sich dieses Prinzip nicht nur für digitale Meetings oder dem Distanzlernen, sondern ebenso für das Klassenzimmer.

BreakoutSessions

Nach dem gelungenen Check-In ging es sogleich in die einzelnen Räume. Gesprochen wurde in dieser Tafelrunde über den eduBreakout sowie Beziehungsarbeit und Schüleraktivierung. Wir hatten uns somit für ein Thema aus der direkten Praxis entschieden und ein weiteres Thema, welches auch die Metaebene mit einbezog. Im folgenden nun ein kurzer Abriss der einzelnen Gespräche, während die Protokolle den Materialien zu entnehmen sind.

eduBreakout

Im Konferenzraum 1 wurde, untermalt mit vielen Beispielen aus der Praxis, der eduBreakout besprochen. Hierbei ging es sowohl um die persönlichen Erfahrungen, Best-Practice-Beispielen und die Diskussion um Probleme bei der Durchführung sowie die Erörterung möglicher Problemstellungen.

Beziehungsarbeit & Schüleraktivierung

Die Teilnehmer*innen in Konferenzraum 2 sahen sich dagegen mit der Frage konfrontiert, was macht man, wenn die Beziehung zu den Schüler*innen nicht gut ist oder wenn man, an einem Beispiel aus dem Distanzlernen, vor lauter schwarzen Bildschirmen sitzt. Auch in dieser Konferenz wurden Problemstellungen sowie verschiedene Lösungsansätze diskutiert und Erfahrungen aus der eigenen Praxis geteilt.

Moodmeter

Nachdem eifrig in den Konferenzräumen diskutiert und erörtert wurde, sind alle Teilnehmer*innen der Tafelrunde wieder in den Hauptraum zurückgekommen. Der Abend wurde nun mit einem Mood Meter beschlossen. Dieses Stimmungsbarometer, welches auf die eigene Selbsteinschätzung basiert, eignet sich sehr gut zur Reflexion der eigenen Gefühls- und Stimmungslage. Die Teilnehmer*innen konnten durch diese Methode noch einmal gezielt reflektieren, wie es ihnen nach der Tafelrunde ging und es bei sich auch mit ihrer Gefühlslage vor der Tafelrunde vergleichen. Bei der Durchführung in der Tafelrunde haben uns die vielen positiven Reaktionen der Teilnehmenden sehr erfreut.

Diese Methode lässt sich zudem sehr gut in den Unterricht, analog oder digital, integrieren. Hierdurch wird, passend zum Thema des Abends, die Beziehung zu den Schüler*innen gestärkt. Die Lehrkraft zeigt Interesse an den Gefühlen der Schüler*innen und baut damit Nähe und letztendlich eine Beziehung zur eigenen Klasse auf. An dieser Stelle ist auch zu empfehlen, dass die Lehrkraft selbst an dieser Methode teilnimmt und anschließend auch über ihre eigene Gefühlslage spricht und nicht nur die Klasse agieren lässt.

Ausblick

Die nächste Tafelrunde findet am 01.02.22 statt und setzt sich mit den Themen „zeitgemäße Prüfungsformate“ und „Etablieren und Durchführen von Mikrofortbildungen in der Schule“ auseinander. Wir würden uns sehr über eure Teilnahme freuen! Wer keine News mehr verpassen möchte, kann sich gerne hier virtuell der Community der Tafelrunde anschließen und sich mit News von uns versorgen lassen.

Materialien

[eduBreakout] Wer tötete Rufus?

eduBreakout, Grammatik, Latein, Wiederholung

Heute gibt es endlich den eduBreakout über das komplette 1.Lernjahr in Latein für euch, welchen ich im Rahmen der Sommerschule in Bayern einmal getestet habe. Gesucht wird der Mörder des ehrenwerten Rufus und die SchülerInnen können sich vier Hinweise erarbeiten, welche sie zum Mörder führen werden.

Die Hinweise können selbstverständlich variiert sowie die Verdächtigten verändert werden. Auch kann der eduBreakout in seiner Art für andere Fächer abgewandelt werden.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY 4.0.

Gadgets für den eduBreakout

eduBreakout, escaperoom

Im heutigen Blogpost stelle ich euch einen Teil meiner Kiste mit Tools & Gadgets für den eduBreakout vor.

Decoder-Lupe

Vielleicht kennt der ein oder andere von euch dieses Gadget noch aus diversen Buchreihen. Das Prinzip hinter dieser Methode ist, dass die SchülerInnen einen Text er lesen können, nachdem sie die Lupe auf diesen gelegt haben. Durch eine rote Störgraphik wird dieser nämlich unleserlich und kann erst durch den Einsatz der Lupe entziffert werden. Die Lupe kann ganz einfach mit Hilfe einer Bastelvorlage (z.B. hier) gebastelt werden. Ich habe einen dickeren Tonkarten und für die rote Mitte Buchschutzfolie verwendet. Das zu decordierende Rätsel wird mit der Farbe Cyan auf einen weißen Hintergrund geschrieben, um anschließend mit einer Reihe roter Buchstaben oder einer Graphik aus dem Internet überlagert zu werden. Das kostenlose Graphikprogramm „Gimp“ eignet sich hier besonders zur Umsetzung.

Geheimumschläge

Mit Umschlägen außerhalb des klassischen weiß kann man Authentizität gewinnen und diese mithilfe von Wachs und Siegel stilvoll verschließen. Im fotografierten Beispiel habe ich noch ein Schloss an den geschlossenen Umschlag geheftet und einen Hinweis darin versteckt.

UV-Stifte

Die legendären Stifte, welche unsichtbar schreiben und nur mithilfe von UV-Licht gelesen werden können, sind ein echter Klassiker und in den meisten Spielwarenläden und im Internet erhältlich.

Zahlenschlösser

Bei einem echten eduBreakout dürfen natürlich auch die Schlösser, welcher es zu knacken gilt, nicht fehlen. Ich habe meine bei Aldi und Lidl mal gekauft und bin sehr zufrieden mit ihnen. Sie sind nicht so schwer wie manch andere, die ich online bestellt habe.

Haspen

Haspen, die roten Teile auf dem Foto, eignen sich insbesondere zum befestigen an Schatztruhen, wenn es darum geht, einen Schatz zu heben, bei welchem mehrere Rätsel gelöst werden müssen. Angeblich ist dieses Tool auch im Baumarkt erhältlich, meine habe ich online gekauft.

Plastikumschläge

Ein Relikt aus meiner Studienzeit sind Plastikumschläge, welche ich zum Sammeln von Karteikarten genutzt habe. Mit einem Locher bekommt man sehr gut Löcher in die Umschläge und kann in diesen Tools als Hilfestellung für das Lösen von Rätseln geben.

Die Caesar-Scheibe

Als Lateiner ein sehr beliebtes Tool zum Verschlüsseln von Texten, insbesondere bei Caesar.

Schablonenverschlüsselung

Ein weiteres tolles Tool zum Verschlüsseln von Texten.

Die Schatztruhe

Zu einem richtigen eduBreakout gehört natürlich auch eine Schatztruhe. Ich habe mein perfektes Stück noch nicht gefunden und verwende aktuell alternativen und eine digitale Option.

Acht Möglichkeiten für einen digitalen eduBreakout

digital, eduBreakout

Im heutigen Blogpost stelle ich euch acht Möglichkeiten für die Erstellung eines digitalen eduBreakouts vor. Entstanden ist der Beitrag aufgrund der Frage einer Teilnehmerin bei einer von mir gegebenen Fortbildung unter Inspiration der anderen TeilnehmerInnen.

Genially

EIne tolle Möglichkeit für die Erstellung eines eduBreakouts ist die Anwendung Genially. Sie ermöglicht die Erstellung eines interaktiven Rätsel sowie die Einbettung diverser Anwendungen. Eine große Hilfe sind hierbei die von der Anwendung zur Verfügung gestellten Vorlagen, mit welchen man ganz einfach seinen eigenen eduBreakout modifizieren kann. Hier habe ich die Anwendung bereits näher vorgestellt.

deck.toys

Ein weiteres tolles Tool ist deck.toys. Die Anwendung überzeugt insbesondere durch ihre vielen spielerischen Anwendungen und das Integrieren von Schlössern, welche ein echtes eduBreckout-Feeling vermitteln. Zudem ist es möglich, Websites einzubetten und während dem Lesen dieser gezielte Fragen zu stellen. Hier geht es zu einer ausführlichen Beschreibung.

LearningApps

Die Anwendung LearningApps zeichnet sich dadurch aus, dass man verschiedene spielerische Anwendungen zu einer Matrix verbinden kann. Nach dem erfolgreichen Lösen der verschiedenen Aufgaben kann man den SchülerInnen einen Code oder einen Link zukommen lassen, welcher zu einem Schatz oder einem weiteren Rätsel führt.

H5P

Ähnlich wie LearningApps ist auch die Anwendung H5P aufgebaut. Anstatt einer Matrix ist hierbei die Erstellung eines interaktiven Buches möglich, welches die SchülerInnen linear durch das Lösen einzelner Aufgaben zu einem Schatz führt.

ThinkLink

Mit der Anwendung ThinkLink ist es möglich, Hotspots auf einem beliebigen Bild zu erstellen und somit eine Geschichte zu generieren und andere Anwendungen auf den einzelnen Hotspots zu hinterlegen. Ein Beispiel von @der_steh kann hier eingesehen werden.

PowerPoint & OneNote

Auch mit den Anwendungen aus dem Hause Microsoft ist es möglich, digital einen eduBreakout durchzuführen. Im Vergleich zu den anderen Anwendungen wird dieser auf dem Desktop und nicht im Browser vorab erstellt. Somit erfolgt die logische Konsequenz, dass eine Durchführung dessen auch ohne Internet möglich ist, für das Teilen der einzelnen Notizen bei OneNote aber nötig ist.

Keynote

Für die Apple-User gibt es selbstverständlich auch die Möglichkeit, einen digitalen eduBreakout mit Keynote zu erstellen.

Sieben Möglichkeiten zum Generieren von Rätseln

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom

Rätsel sind nicht nur eine Freude für Groß und Klein, sondern bieten auch viele Möglichkeiten für den Einsatz in der Schule wie beispielsweise einem eduBreakout. Heute möchte ich fünf Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln und Puzzles vorstellen.

MAKEAWORDSEARCH.NET

Die Anwendung Make Your Own Word Search ermöglicht die individuelle Gestaltung von Suchrätseln. Hierbei kann nicht nur entschieden werden, ich welche Richtungen nach einem Wort gesucht werden muss, sondern auch die Form des Suchspiels. Zudem werden die zu suchenden Wörter auf dem Rätsel angezeigt, was aber auch abgeschnitten werden kann.

das Erstellen eines Suchspiels
das Suchspiel

Mazebrite.com

Maze Brite ermöglicht die Erstellung eines Wortlabyrinths. Der Clou ist hierbei allerdings, dass Buchstaben in diesen verpackt werden können. Zudem kann das Rätsel mit und ohne Pfeile zur Hilfestellung ausgegeben werden.

Rätsel ohne Hilfestellung
Rätsel mit Hilfestellung
Lösung

mazes.angelika.me

Ebenfalls ein Labyrinth, allerdings ohne Text, dafür aber mit mehr Option zur Modifizierung, kann mit der Anwendung Mazes.Angelika erstellt werden. Hierbei können neben der Farbe auch Form und Radius ausgewählt werden.

Erstellung eines Labyrinths

puzzlemaker.discoveryeducation.com

Diese Anwendung ist ein bisschen der Allrounder unter den Tools, denn die Anwendung Puzzlemaker ermöglicht die Generierung einer großen Vielzahl von Puzzles und Rätseln.

Möglichkeiten der Generierung von Rätseln

Quizdidaktik.de

Die Website bietet eine große Anzahl an Möglichkeiten zur Erstellung von Rätseln.

Make Print Play

Die Anwendung ermöglicht es Wortsuchspiele und Scrambles zu generieren und sie anschließend als PDF herunterzuladen. Da es sich herbei um eine englischsprachige Anwendung handelt, funktionieren speziell deutsche Buchstaben wie ä und ö etc. nicht.

Peuzeul mit Genil.ly

Ein Peuzeul ist ein kleines Puzzle für die Anwendung Genial.ly. Probiert doch einmal im unterstehenden Beispiel die Schweine zu bewegen 🙂 Eine Anleitung auf französisch mit Vorlagen für die Anwendungen findet sich im unten befindlich Beispiel verlinkt oder kann hier abgerufen werden, während das Youtube-Video auf Englisch ist. Weitere Rätselmöglichkeiten für Genil.ly können zudem diesem Blogpost entnommen werden.

[eduBreakout] Tools & Methoden zum Verschlüsseln von Texten

eduBreakout, escaperoom

In diesem Beitrag habe ich euch bereits nützliche Tipps zum Erstellen eines eduBreakouts gegeben. Aufgrund der Fülle an Tools und Möglichkeiten, wird der Verschlüsselung von Texten nun ein eigener Beitrag gewidmet.

Methodensammlung

Toolsammlung

(Auf das Bild klicken)

Sammlung an Möglichkeiten zum Codieren der Schrift
Wörter als Lama-Schrift verschlüsseln
Rubbelkarte
Wörter als Fotos
Anagram Generator
Verschlüsselung
Geheimschrift
Bildrätsel
Hieroglyphen
Gebäudeschrift
Verschiedene Schriftarten
Schablone
Emoji-Rätsel

[Materialsammlung] So gelingt dir dein perfekter eduBreakout!

eduBreakout, escaperoom

Der eduBreakout als Unterrichtsmethode ist aktuell beliebter denn je. Heute gibt es aus diesem Grund meine ganze Fülle an Tipps, Tricks & Empfehlungen als Materialsammlung für deinen perfekten eduBreakout. Viel Spaß beim Stöbern!

Rätselgeneratoren & nützliche Tools

Sammlung an Möglichkeiten
Verschlüsseln von Texten
Ticket Generieren
Chat mit Code verschlüsseln
temporäre Website
Verzerren von Stimmen

Website erscheint zu bestimmten Zeitpunkt

Mal-den-Code.de
QR-Codes für analogen Rätselspaß
Puzzle-Generator
Malen nach Zahlen – Tool
Faken von Ausweisen, Spielekarten & Erstellen von Puzzles

https://www.onlinewahn.de/generator/index.htm

Historische Hinweiskarten erstellen

Anwendungen

Übersicht aller digitalen Tools und Möglichkeiten
Tutory.de für analoge Rätsel
LearningApps
deck.toys
genially
Analoge Kreuzworträtsel

Padletsammlungen

Breakout Material und Puzzles
Edubreakout
#EduBreakout
Educational Escape Rooms
Escape Games im Unterricht
Edubreakout Schlamp

Beispiele mit Padlet

BreakoutEDU Harry Potter

Breakout: Coronavirus
Ostern

aufgezeichnete Fortbildungen


Websites

Escape Rooms im Unterricht
EscapeRoom Rätselideen
https://escaperoomspiele.com/escape-room-raetsel-typen-und-ideen/
Paper des Referentennetzwerks Oberfranken
BreakoutEduHandout 2020
Toolsammlung

Buchempfehlungen

Auf Grund der Übersichtlichkeit wurde hier mit Amazon gearbeitet. Die Büchern können selbstverständlich sehr gerne auf jeder anderen Plattform oder beim Buchhändler des Vertrauens erworben werden.

Spielerisch wiederholen – deck.toys im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“

Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.

Erfahrungen aus dem Unterricht

Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündigerkostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.

EduBreakout mit deck.Toys

Apps/Programme, eduBreakout, escaperoom, Geschichte

EscapeRooms liegen schon seit einigen Jahren voll im Trend und haben als eduBreakout auch den Weg in den Unterricht gefunden. Im heutigen Blogpost möchte euch die Anwendung deck.Toys kurz vorstellen, während am in diesem Post Björn Hennig in Form eines Gastbeitrags ein Beispiel aus dem Geschichtsunterricht näher beleuchten wird. Zudem bieten wir beide speziell zu diesem Tool am 09.06.2021 einen Workshop an.

Was ist desk.Toys?

Deck.Toys ist ein kostenloses Tool, mit dessen Hilfe es möglich ist, Rätselspiele zu erstellen. Zu einem Beispiel geht es hier. Das Passwort für die zweite Aufgabe lautet Romulus. Hierbei erhalten die SchülerInnen eine Karte, welche sich gemäß einer vorgegebene Reihenfolge abarbeiten müssen. Es ist zudem möglich, Zusatzaufgaben zu integrieren und Weggabelungen einzubauen. Grün erscheinen auf dem Spielfeld die Pfade, welche bereits bestritten wurde, rot die noch ausstehenden. Genauso verhält es sich mit den Aufgaben. Hier symbolisiert der grüne Hacken eine bereits gelöste Aufgabe. Das Abschließen der Lektion ist hierbei erst nach dem Bearbeiten aller Aufgaben möglich. Hierbei können einzelne Aufgaben mit einem Schloss versehen werden, welches mit einem Code oder einem speziellen Schlüssel geöffnet werden kann. Diese Funktion bietet sich insbesondere bei der Integration von externen Aufgaben, wie zum Beispiel LearningApps an, um die Durchführung dieser Garantieren zu können.

Die Aufgabenformate der Anwendung

Wie bereits erwähnt, bietet die Anwendung eine Vielzahl an Aufgabenformaten. Direkt von der Anwendung selbst werden kleine Mini-Games wie ein Labyrinth gestellt, aber auch Sortier- und Zuordnungsaufgaben.

Zudem ist es möglich, Aufgaben zu einem Video- und Text beizufügen und somit das Verständnis dessen zu kontrollieren. Hierbei besteht die Möglichkeit, die Aufgabe offen gestellt zu lassen oder die Antwort in Form eines Bildes einzufordern. Da die SchülerInnen sich anhand eines Spitznamens identifizieren müssen, ist eine Kontrolle der Aufgaben möglich. Bei diesen beiden Funktion kann die Aufgabe nur abgeschlossen werden, wenn die kleinen integrierten Spiele korrekt gelöst wurden.

Die Erstellung

Beim Erstellen der Anwendung erhält man ein Dashboard, mit welchem man sein eigenes Spielbrett in jeglicher Hinsicht modifizieren und zusammenstellen kann. Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten an Tools braucht es anfangs seine Zeit, um sich zurechtzufinden. Aus diesem Grund bieten wir auch die Möglichkeit eines Workshops an, um mit euch gemeinsam nach einer theoretischen Einführung in der Praxis ein kleines Spiel zu erstellen.

Tutorials