Der eduBreakout als Unterrichtsmethode ist aktuell beliebter denn je. Heute gibt es aus diesem Grund meine ganze Fülle an Tipps, Tricks & Empfehlungen als Materialsammlung für deinen perfekten eduBreakout. Viel Spaß beim Stöbern!
Rätselgeneratoren & nützliche Tools
Sammlung an Möglichkeiten
Verschlüsseln von Texten
Ticket Generieren
Chat mit Code verschlüsseln
temporäre Website
Verzerren von Stimmen
Website erscheint zu bestimmten Zeitpunkt
Mal-den-Code.de
QR-Codes für analogen Rätselspaß
Puzzle-Generator
Malen nach Zahlen – Tool
Faken von Ausweisen, Spielekarten & Erstellen von Puzzles
Auf Grund der Übersichtlichkeit wurde hier mit Amazon gearbeitet. Die Büchern können selbstverständlich sehr gerne auf jeder anderen Plattform oder beim Buchhändler des Vertrauens erworben werden.
Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.
Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.
Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“
Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.
Erfahrungen aus dem Unterricht
Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:
A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien? B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach Kolonien? C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien? D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien? E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?
Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.
Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.
Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].
EscapeRooms liegen schon seit einigen Jahren voll im Trend und haben als eduBreakout auch den Weg in den Unterricht gefunden. Im heutigen Blogpost möchte euch die Anwendung deck.Toys kurz vorstellen, während am in diesem PostBjörn Hennig in Form eines Gastbeitrags ein Beispiel aus dem Geschichtsunterricht näher beleuchten wird. Zudem bieten wir beide speziell zu diesem Tool am 09.06.2021 einen Workshop an.
Was ist desk.Toys?
Deck.Toys ist ein kostenloses Tool, mit dessen Hilfe es möglich ist, Rätselspiele zu erstellen. Zu einem Beispiel geht es hier. Das Passwort für die zweite Aufgabe lautet Romulus. Hierbei erhalten die SchülerInnen eine Karte, welche sich gemäß einer vorgegebene Reihenfolge abarbeiten müssen. Es ist zudem möglich, Zusatzaufgaben zu integrieren und Weggabelungen einzubauen. Grün erscheinen auf dem Spielfeld die Pfade, welche bereits bestritten wurde, rot die noch ausstehenden. Genauso verhält es sich mit den Aufgaben. Hier symbolisiert der grüne Hacken eine bereits gelöste Aufgabe. Das Abschließen der Lektion ist hierbei erst nach dem Bearbeiten aller Aufgaben möglich. Hierbei können einzelne Aufgaben mit einem Schloss versehen werden, welches mit einem Code oder einem speziellen Schlüssel geöffnet werden kann. Diese Funktion bietet sich insbesondere bei der Integration von externen Aufgaben, wie zum Beispiel LearningApps an, um die Durchführung dieser Garantieren zu können.
Die Aufgabenformate der Anwendung
Wie bereits erwähnt, bietet die Anwendung eine Vielzahl an Aufgabenformaten. Direkt von der Anwendung selbst werden kleine Mini-Games wie ein Labyrinth gestellt, aber auch Sortier- und Zuordnungsaufgaben.
Zudem ist es möglich, Aufgaben zu einem Video- und Text beizufügen und somit das Verständnis dessen zu kontrollieren. Hierbei besteht die Möglichkeit, die Aufgabe offen gestellt zu lassen oder die Antwort in Form eines Bildes einzufordern. Da die SchülerInnen sich anhand eines Spitznamens identifizieren müssen, ist eine Kontrolle der Aufgaben möglich. Bei diesen beiden Funktion kann die Aufgabe nur abgeschlossen werden, wenn die kleinen integrierten Spiele korrekt gelöst wurden.
Die Erstellung
Beim Erstellen der Anwendung erhält man ein Dashboard, mit welchem man sein eigenes Spielbrett in jeglicher Hinsicht modifizieren und zusammenstellen kann. Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten an Tools braucht es anfangs seine Zeit, um sich zurechtzufinden. Aus diesem Grund bieten wir auch die Möglichkeit eines Workshops an, um mit euch gemeinsam nach einer theoretischen Einführung in der Praxis ein kleines Spiel zu erstellen.
neben vielen tollen Inspirationen aus der Welt von Social Media habe ich diese Woche auch gelernt, dass ich Tweets ganz einfach in WordPress einbinden kann. Für euch heißt das, alle Links in den Tweets funktionieren und leiten euch direkt zur entsprechenden Website weiter.
Viel Spaß beim Stöbern
Katharina
Kaufempfehlung
Seid einmal ehrlich? Wie viele Dinge für den Unterricht habt ihr nur durch das Twitterlehrerzimmer gekauft? Bei mir sind es so einige und es kommen immer mehr dazu. Hier gelangt ihr zur Anleitung und zum Material von Stefans Bingo für den Unterricht.
Kollege: Hä? Was hast du denn mit der Lostrommel vor…? 🤨
Einen tollen Beitrag zu diesem brandaktuellen Thema könnt ihr hier sehen. Ich finde die Idee sehr gelungen, da hierdurch nochmals eine explizite Auseinandersetzung mit dem Unterrichtsstoff stattfindet.
Leistungsüberprüfungen im Distanzunterricht können ein Problem darstellen. Ich habe mal den Spieß umgedreht: Meine Schüler*innen haben eine Klassenarbeit über das Thema Bruchrechnung selbst erstellt, mitsamt Lösungen. 6. Klasse. #distancelearning#twlz@pruefungskultur 1/3 pic.twitter.com/YlGu36Hoz7
— Dennis Gonzalez y Rodriguez (@dnnsgnzlz) March 5, 2021
Quellen im Geschichtsunterricht
Wie man historische Quellen recherchiert und im Unterricht einsetzt, verdeutlicht dieser Blogbeitrag.
Neu im Blog: Digitalisierte Quellen für den Geschichtsunterricht suchen und finden
— Fundgrube Unterricht (@ArthurThoemmes) March 8, 2021
Selbstverteidigung im Internet
Ein, in meinen Augen, sehr wichtiges Thema bearbeitet dieser Blogbeitrag.
Die Digitale Gesellschaft Schweiz (@digiges_ch) gibt diesen sehr instruktiven und laufend aktualisierten Leitfaden zur ‚digitalen Selbstverteidigung‘ heraus: https://t.co/crESAXOVOU. Auch bestens geeignet zur Weitergabe an Studierende. #twlz#twittercampus
— Adriano Montefusco (@AdroMontefusco) March 7, 2021
Toller Tipp zu Canva
Liebe Johanna, auch ich nutze seit Jahren Canva und kannte diese Funktion ebenso nicht.
Jetzt nutze seit mindestens zweieinhalb Jahren begeistert @Canva und entdecke jetzt erst diese Seifenblasen-Graffiti-Trommelwirbel-Weichzeichner-Pssssst-Sache!?! 😂#twlzpic.twitter.com/DQYoi4gUbL
— Johanna Uhl-Martin 👩💻👩🎓📲🔥❤️ (@uhl_edu) March 7, 2021
Deutschland virtuell bereisen
In den Urlaub dürfen wir zwar aktuell noch nicht fahren (bzw. sollten es nicht), aber vielleicht stillt dieses Padlet etwas eure Reiselust.
Gestern besuchte ich mit großen Augen die Fortbildung zu EscapeGames von Julia Morris. Ich muss gestehen, dass ich während dem zweistündigen Vortrag nicht mehr aus dem Staunen herauskam. So viele neue und tolle Dinge habe ich entdeckt und gelernt. Noch nicht alle neuen Erkenntnisse, aber einige von diesen habe ich in einem kleinen EscapeGame für den Lateinunterricht angewandt. Erstellt habe ich dieses mit der Anwendung Genial.ly und der kostenlosen Version dieser. Nach dem Besuch der Fortbildung (Video unten) hatte ich keine großen Schwierigkeiten mehr im Umgang mit dem Programm und habe etwa 90 Minuten zu Erstellung des kleinen Spiels gebraucht.
Das Game
Der ehrenwerte Bürger Rufus wurde ermordet und die SchülerInnen sollen nun den Mörder dessen enttarnen. Unterstützt werden sie auf ihrer Mission von vier Personen, die ihnen Hinweise zum Mörder geben. Aber ganz freiwillig werden diese nicht preisgegeben, sondern die SchülerInnen müssen zuvor kleine Rätsel lösen, um einen entsprechenden Code (für alle Nicht-LateinerInnen unter dem Game notiert) zum Erhalten der Hinweise zu bekommen. Am Ende des Games müssen sie dann zeigen, wie gut sie aufgepasst haben.
Codes: Puella; Roma; Victoria; Curia
Ein paar Tipps: Wie bin ich vorgegangen?
Mit Hilfe einer Vorlage aus der Kategorie der Präsentationen habe ich nun mein Spiel erstellt. Hierbei habe ich lediglich die vorhandene Vorlage für mich modifiziert. Die Animationen etc. waren in dieser bereits erhalten. Lediglich die Buttons für die folgenden Seiten musste ich einfügen.
Wichtig ist hierbei, dass die verschiedenen Seiten miteinander verlinkt werden und die Navigation auf „Microsite“ umgestellt wird. Sonst besteht hierbei die Gefahr, dass die SchülerInnen das Spiel nicht Spielen, sondern nur die Folien durchgehen.
Verlinken der Seiten
Ausstellen der Navigation
Als Rätsel habe ich vorgefertigte LearningApps genommen und diese für mich modifiziert, sprich mit einem Code nach erfolgreichem Lösen versehen. Diesen Code müssen die SchülerInnen anschließend im Game eingeben, um Hinweise zu erhalten. Hierfür habe ich lediglich die einzelnen Folien mit Passwörtern versehen. Dies gelinkt ganz einfach, indem ihr in der Übersicht der Folien rechts auf die Punkte klickt.
Einfügen von Passwörtern
Links & Webinare
Aufnahme Beginner Webinar Escape Rooms – mit Jennifer Niño
Aufnahme Advanced Webinar Escape Rooms – mit Julia Morris
Präsentation Webinar von Julia Morris (mit Beispielen)
Ausgewählte Tools von s´cape mit englischen Erklärvideos
Die aus der Feder eines Geschichtslehrers stammende Reihe rund um den Halbgott „Percy Jackson“ zeichnet sich seit Jahren durch große Beliebtheit aus.
Hintergründe
Der junge Percy Jackson erfährt, dass er der Sohn des Gottes Poseidon ist. Als Halbgott wird er daraufhin im „Camp Half-Blood“ ausgebildet, einem Trainingslager für Halbgötter. Im weiteren Verlauf der Geschichte muss Percy verschiedene Aufgaben lösen, um eine Verschwörung im Olymp aufzudecken. Dabei muss er u.a. drei magisch grüne Perlen sammeln. Neben der Buchreihe wurde zudem ein Teil der Bücher verfilmt.
Aktuell besteht zudem die Möglichkeit die Bücher als Hörbuch kostenlos auf Spotify (hier) anzuhören.
Die Vorgeschichte
Der Protagonist Percy wird im ersten Band der Reihe beschuldigt, den Herrscherblitz gestohlen zu haben. Zudem hat der Gott Hades die Mutter des Helden in die Unterwelt entführt. Um zu dieser und anschließend wieder aus der Unterwelt zu entkommen, muss der Halbgott drei Perlen in ganz Amerika ausfindig machen, deren Erhalt mit drei mythologischen Figuren bzw. Ereignissen verbunden sind. Hier knüpft der eduBreakout an und der SchülerIn wird auf die Suche nach den drei Perlen geschickt. Am Ende ergibt sich ein Code, durch welchen die Lehrkraft einen Schatz oder eine Überraschung verschlüsseln kann.
Der eduBreakout
In dem eduBreakout lernen die SchülerInnen auf spielerische Weise die Welt der griechischen Mythologie kennen und begeben sich gemeinsam mit Percy Jackson auf eine Entdeckungsreise durch eben diese. Die fachlichen Inhalte sind hierbei angelehnt an die Mythen, welchen Percy Jackson gemeinsam mit seinen zwei Freunden auf der Suche nach den drei Perlen begegnet. So lernen die SchülerInnen beispielsweise etwas über die Schlangenfrau Medusa, die Hydra sowie die Irrfahrten des Odysseus.
Auszug aus dem eduBreakout
eduBreakout – digital
Eine liebe Userin auf Twitter (@tuli_by) hat sich die Mühe gemacht und den eduBreakout mit LearningApps digitalisiert. Vielen lieben Dank!
Das Game „Among Us“ erfreut sich aktuell bei Jung und Alt großer Beliebtheit. Das spielt basiert auf der Idee, dass eine Crew alleine auf einem Raumschiff sitzt. Unter den Mitgliedern des Teams verbirgt sich ein Verräter, welcher Runde für Runde Mitglieder aus seiner Gruppe ermordet. Die Guten müssen diesen anhand von Indizien enttarnen oder alternativ eine Reihe von Minispielen gewinnen, um das Game für sich entscheiden zu können.
Der eduBreakout
An die Idee der Minispiele knüpft der eduBreakout für das Fach Latein an und schickt die SchülerInnen mit kleinen Aufgaben einmal quer über das ganze Raumschiff.
Beispiel der Aufgabenstellung
molo.digital
Entstanden ist der eduBreakout im Rahmen eines Projektes mit Björn Hennig im Kontext einer eSession (Workshopsession 3.7) auf der molo.digital am 28.01.2021. Auf seinem Blog stellt Björn Hennig weitere Anwendungsbeispiele für „Among Us“ im Unterricht vor. Diese Projekte und weitere Ideen werden wir zudem gemeinsam am bereits erwähnten 28.01.2021 im Rahmen einer eSession vorstellen und Fragen hierzu beantworten. Über eine zahlreiche Teilnahme würden wir uns sehr freuen.
Material
Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY-NC-SA 4.0
Kurzbeschreibung der eSession „Adaption von Jugendmedien im Unterricht“
Immer wieder hört man die Kritik, dass sich der heutige Unterricht weit von der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler entfernt hat. Wie kann man dieser Kritik entgegenwirken und die aktuelle Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler gezielt in den Unterricht mit einbeziehen? Unsere Session zeigt anhand von drei Beispielen (Among Us, Percy Jackson, Harry Potter), wie populäre Jugendmedien gewinnbringend in den Unterricht integriert werden können und welche Vorteile dadurch entstehen.
Kleines weihnachtliches Geschenk für den Lateinunterricht zum Rätseln und Spaßhaben.
Das Material ist angelehnt an den ersten Band von Harry Potter, bei welchem der Zauberer mit seinen Freunden eine Reihe von Rätsel losen muss. Da bei den Aufgaben jeweils ein Lösungswort oder einen Zahlenfolge herauskommen, kann das Material ganz leicht bei einem eduBreakout mit einer kleinen Überraschung für die SchülerInnen eingesetzt werden. Bei der Aufgabe zu den Schlüsseln, wäre das zum Beispiel der Code 4314. Diese Zahlenfolge stellt die Irrtümer in der Reihenfolge von Wörtern da. Bei der ersten Aufgabe dagegen können die Buchstaben in eine numerische Folge umgewandelt werden (Orientierung am ABC) und die letzte Aufgabe ergibt per se schon eine Zahlenfolge.
Materialien
Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY-NC-SA 4.0
Der EscapeRoom oder auch eduBreakout, wie er im Schulkontext genannt wird, stellt eine Rätselreise für SchülerInnen im Klassenzimmer dar. Diese müssen verschiedene Rätsel lösen, um am Ende an einen Schatz zu gelangen.
Vor der Durchführung im Unterricht
Für die Durchführung des eduBreaksouts wird neben dem Arbeitsmaterial eine Kiste benötigt, welche mit drei Zahlenschlössern a drei Nummern verschlossen ist. In dieser befinden sich kleine Schokotaler oder eine andere Überraschung für die SchülerInnen als Belohnung für die korrekte Lösung der Aufgaben. Selbstverständlich ist es auch möglich, am Ende nur die Codes der SchülerInnen zu vergleichen und beispielsweise für diesen Tag die Hausaufgaben zu erlassen.
Die Durchführung
Die SchülerInnen bearbeiten selbstständig die auf den Arbeitsblättern gestellten Aufgaben und wiederholen so spielerisch die Perfektstämme der Verben. Die Lehrkraft fungiert hierbei als Ansprechpartner bei Problemen in der Aufgabenstellung oder dem Lösen der einzelnen Aufgaben.
Mit jeder richtig gelösten Aufgabe erhalten die SchülerInnen einen dreistelligen Code, den sie auf dem Übersichtsblatt mit den Schatzkisten festhalten können und am Ende zum öffnen er Truhe in die jeweiligen Schlösser eingeben können.
Durch mein wachsendes Interesse an einem eigenen eduBreakout lernte ich die Anwendung Mal-den-Code.de (hier) kennen. Wie es schon im Titel der Anwendung anklingt, generiert diese einen QR-Code zum Ausmalen und anschließendem Einscannen.
Erstellen eines QR-Codes
Hierzu muss lediglich auf der Website das Ziel des Codes eingegeben werden und schon geniert diese automatisch einen QR-Code. Darüberhinaus besteht die Möglichkeit, die Schwierigkeit des Ausmalbilds festzulegen und weitere Modifizierungen vorzunehmen.
das Erstellen eines QR-Codes
Man erhält nun einmal den Code zum Ausmalen und einmal als Lösungsplatz. Es ist ratsam dieses aufzuheben, falls die SchülerInnen sich einmal vermalen und nicht zur Lösung der Aufgabe gelangen können.
Beispiel Code
Lösung des Beispiels
Einsatz im Unterricht
Die Anwendung kann, wie bereits anfangs erläutert, bei einem eduBreakout, aber auch einem EscapeRoom oder einer anderen Form von Rätseln im Unterricht eingesetzt werden.