Wer ist hier „sus“? – Among Us im Unterricht

digital, Gamification, Geschichte, Latein, Spiel

Wenn man SchülerInnen fragt, welche Videospiele sie aktuell so spielen, dann fällt vor allem ein Spiel sehr häufig: Among Us. Das von dem US-amerikanischen Unternehmen Innersloth bereits 2018 veröffentlichte Spiel entwickelte sich erst im letzten Jahr durch das Spielen zahlreicher Influencer*Innen zu einem der großen Spiele-Hits und dieser Hype hält bis heute an. Der Grund für diesen großen Erfolg ist das relativ simple Spielprinzip, welches an Spiele wie „Die Werwölfe aus Düsterwald“ erinnert. Eine größere Gruppe muss dabei gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben erledigen. Doch innerhalb dieser Gruppe befindet sich ein Verräter, oder bei Among Us ein sogenannter „Impostor“, dessen Aufgabe es ist, die Gruppe beim Erfüllen dieser Aufgaben zu sabotieren. Die Gruppe muss also neben dem Erledigen der eigentlichen Aufgaben auch ständig darauf achten, wer der Impostor sein könnte. Somit fordert dieses Spiel den SpielerInnen nicht nur Spiel-, sondern auch ein hohes Maß an Kommunikationskompetenz ab.

Dieses Prinzip, eine nicht zu einer Gruppe gehörende Person zu identifizieren, ist auch für den Schulunterricht nicht unbekannt. Auch dort treffen wir zahlreiche Übungen, in welchen z.B. Irrläufer gefunden werden müssen. Welche Zahl passt nicht in diese Reihe? Welches Tier ist kein Säugetier? Welche Vokabeln ist kein Substantiv? Insofern bietet es sich genau für solche Aufgaben an, typische Übungen dadurch etwas zu beleben, indem man sie durch das Verwenden von Among Us in die „Sprache der SchülerInnen“ transferiert. Sobald die SchülerInnen die bekannten Figürchen sehen, wissen sie sofort, dass es nun darum geht, den Impostor zu finden. Wer passt nicht in die Reihe und wer erfüllt seine Aufgabe nicht?

Bisher habe ich in meinem eigenen Unterricht (Latein/Geschichte) schon ein paar Mal einen Einstieg mit Among Us gemacht. Die Reaktionen der SchülerInnen waren bisher immer positiv und sie haben sich gefreut, ein wenig aus ihrem Alltag im Unterricht zu sehen. Aufgrund der positiven Erfahrungen möchte ich daher einmal mein bisheriges Material mit euch teilen, sodass ihr auch darauf zurückgreifen und es einmal ausprobieren könnt.

Among Us im Lateinunterricht

Among Us – Finde den Impostor

Verräter sind unter uns! Hier sollen die SchülerInnen wie bei Among Us die Verräter unter den jeweiligen (lateinischen) Vokabeln finden. Pro Reihe finden sich zwei Vokabeln, welche die dortige Aufgabe nicht erfüllen. Das vorliegende Format kann dabei natürlich auch auf andere Sprachen oder Fächer kopiert werden.

2. Among Us – Grammatik-, Leseübung

In dieser Übung soll, angelehnt an Among Us, der AcI geübt werden. In kurzen Sätzen wird eine kleine Geschichte aus einem Among Us-Spiel auf Latein erzählt. Alle Sätze enthalten dabei einen AcI, welchen es zu übersetzen gilt. Diese Übung kann in abgewandelter Form natürlich auch auf andere grammatische Besonderheiten angewandt werden. Für andere (moderne) Fremdsprachen bietet es sich auch einfach als Leseübung an, eine kurze Geschichte zu Among Us zu lesen (oder selbst schreiben zu lassen?).

eduBreakout „Among Us“

Bei dieser Übung, welche bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt wurde, für den Lateinunterricht geht es darum, die lateinische Grammatik anhand von kleinen Übungen zu wiederholen, welche an das Spiel AmongUs angelehnt wurden. Wie auch im Game spielt hierbei die Zeit eine wichtige Rolle.

Among Us im Geschichtsunterricht

Among Us – Wer passt nicht in die Reihe?

Für den Geschichtsunterricht habe ich, angelehnt an das erste Beispiel, bereits mehrfach als wiederholenden Einstieg Among US verwendet. Dies hat sich vor allem beim Inhalten angeboten, wo eine historische Partei oder Person „aus der Reihe fällt“ und sich mehr oder weniger offen gegen den Rest der Reihe stellt. In dem oben gezeigten Beispiel geht es darum, dass sich 1848 alle Parteien offen zu den Zielen der Revolutionsbewegung von 1848 bekennen. Aber: Der König von Preußen macht das nicht aus Überzeugung, sondern plant heimlich, gegen die Bewegung zu agieren. Insofern beschreibt die Rolle des Impostors die Rolle des König von Preußen zu dieser Zeit perfekt.

Auch das folgende Beispiel folgt dem oben genannten Muster. Hier befand sich meine Lerngruppe gerade im Dreißigjährigen Krieg und hatte sich mit den unterschiedlichen Kriegsparteien beschäftigt. Dabei hatten wir diese in „Katholiken“ und „Protestanten“ aufgeteilt. Hierbei bemerkten die SchülerInnen, dass es bei Frankreich eine Besonderheit gab: Es war ein katholisches Land, kämpfte aber auf Seiten der Protestanten. Genau diesen Zwiespalt griff das als Einstieg genutzte Beispiel auf, da alle anderen Ländern auch auf der Seite „ihrer“ Religion kämpften. Über diesen Einstieg konnte ich auf die Frage nach dem „Warum?“ hinleiten, sodass wir uns in der Stunde die Rolle Frankreichs im und nach dem Dreißigjährigen Krieg angeschaut haben.

[Vorstellung] Nearpod

digital, Gamification, kritischer Umgang

Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Nearpod (Beispielanwendung) näher vorstellen und was sich dahinter verbirgt. Hinter der Anwendung, einer Mischung aus deck.toys und Wordwall, verbirgt sich ein tolles Tool, welches sich insbesondere für das Distanzlernen und Gamification im Unterricht eignet. In einem kurzen Video habe ich zudem versucht, diese kurz und prägnant in Aktion vorzustellen:

Die Anwendung

Wie so viele Anwendungen, die ich in der Vergangenheit bereits vorgestellt habe, ist auch der Umgang mit Nearpod kein Hexenwerk. Nachdem man sich kostenlos auf der Seite registriert hat, kann es auch schon losgehen mit dem Erstellen der ersten eigenen Lesson. Neben dem Erstellen von ganzen Einheiten habe ich zudem die Möglichkeit, interaktive Video zu erschaffen oder einzelne, spielerische Anwendungen zu generieren.

Das Erstellen von Aufgaben

Beim Erstellen des Inhalts für meine Lektion kann ich nun aus einem großen Pool an Aktivitäten wählen, welche von freie Aufgabenstellungen, über Umfrage & Quizze bis hin zu Mini-Games reichen. Insbesondere die Möglichkeit, Audio zu verwenden, empfinde ich als sehr gelungen sowie das Einbinden von kollaborativen Boards.

Das Erstellen der am Ende wunderbar aufbereiteten Anwendungen und Aufgabenstellungen ist absolut simple und besteht nur aus dem Ausfüllen von Lücken. Die Lehrkraft musst somit weder Kenntnisse der Informatik noch des Programmierens besitzen.

Toll ist bei der Anwendung zudem, dass ich bei den verschiedenen Folien einen Timer setzen kann und das Lösen der Tools somit von Anfang an in ihrer zeitlichen Dauer beschränke.

Der Einsatz im Unterricht

Für den Einsatz im Unterricht habe ich zwei Möglichkeiten. Auf der einen Seite kann ich die Anwendung live im Unterricht einsetzen und somit bestimmen, wann die SchülerInnen die einzelnen Folien sehen und mögliche Schwierigkeiten oder Fragen gleich beantworten. Auf der anderen Seite können diese die Lektion aber auch selbstständig oder als Heimarbeit bearbeiten. In beiden Fällen teilt die Lehrkraft entweder einen Code, welchen man auf der Website eingeben kann, oder einen Link zur Bearbeitung mit ihren SchülerInnen.

Die Anwendung live zu präsentieren hat hierbei den Vorteil, dass die Lehrkraft über ihren Bildschirm die Lösungen der SchülerInnen sieht und diese gegebenenfalls auch direkt mit der ganzen Klasse via Bildschirm teilen kann. Bei der zweiten Variante erhält die Lehrkraft ebenso die bearbeiteten Aufgaben, kann allerdings nicht so flexibel wie bei der ersten Option handeln.

Anwendungsbeispiele (links: Lehrkraft; rechts: SchülerInnen)

Mir persönlich gefällt die Option der Live-Präsentation besser. Insbesondere die spielerischen Elemente bieten eine tolle Möglichkeit zum Einstieg oder zur Wiederholung zu Beginn einer Stunde oder zum Abschluss einer Unterrichtseinheit. Auch die Funktion des Sehens der individuellen Anwendungen erachte ich als sehr gelungen, da man hierbei Schwächen der SchülerInnen erkennen und anschließend ansprechen kann, ohne dass sich jemand in seinem Können bloßgestellt fühlt.

15 Spieleklassiker für den (Distanz-)Unterricht

Gamification, Spiel

Im heutigen Blogpost stelle ich eine Reihe von klassischen Spielen vor, welche sich leicht für den Unterricht abwandeln und in diesen integrieren lassen.

Eine Übersicht

Kleine SpieleBrettspieleTVDigitale Spiele
Vier GewinntCodenamesGejagt-GefragtStadt-Land-Fluss
Tic Tac ToeWagenrennenGartic Phone
BingoVokabelpuzzle
Schiffe VersenkenWürfelspiel (Monopoly)
QuartettCluedo
Tabu
Tetris

Kleine Spiele

Tabu

Bei diesem Spiel wird die Klasse in zwei Gruppen unterteilt. Jede Gruppe überlegt sich eine bestimmte Anzahl von Begriffen, welchen sich der aktuellen Lerneinheit, z.B. erster Weltkrieg, zuordnen lassen. Nun erklärt ein Schüler von Gruppe A unter Aufsicht von Gruppe B seiner Gruppe den ersten Begriff, welchen Gruppe B ausgewählt, hat seiner Gruppe. Gruppe B ist neben der Kontrolle zusätzlich noch für die Zeit verantwortlich. Nach dem Ende der Zeit ist Gruppe B an der Reihe einen Begriff von Gruppe A zu erklären. So geht es reihum nach dem Prinzip des Spiels Tabu bis die Karten zu Ende sind und eine Gruppe gewonnen hat.

Vier Gewinnt

Das Spiel „Vier Gewinnt“ gehört wohl zu den Klassikern der Spielwelt schlecht hin und wird meist schon von klein auf gespielt. Für den Geschichtsunterricht habe ich das Spiel etwas abgewandelt und als eine Übung zur Wiederholung von wichtigen Begriffen und Lernzielen konzipiert. Nun gilt es nicht mehr, kleine Plättchen in die taktisch günstigste Reihe zu werfen, sondern den taktisch günstigsten Begriff zu erklären und somit das Feld für sein Team zu gewinnen.

Tic Tac Toe

Wie auch beim klassischen Spiel müssen die SchülerInnen hier versuchen schnellstmöglich drei verbundene Punkte in das Spielfeld zu setzen. Um diese Punkte setzen zu dürfen, müssen sie zuvor allerdings die richtigen Vokabeln übersetzen, ein Wort deklinieren oder konjugieren oder eine mathematische Formel lösen.

Bingo

Das beliebte Suchspiel kann in verschiedenen Szenarien in den Unterricht integriert werden. Eine Möglichkeit ist der Einsatz des Spieles während dem Ansehen einer Filmsequenz, beispielsweise zu Karl den Großen. Durch den Einsatz des Spiels wird die Aufmerksamkeit der Klasse dauerhaft auf den Film gelenkt, denn jedes Mitglied der Klasse möchte am Ende alle Felder des Spiels durchgestrichen haben. Ein Zwischenruf des Wortes „Bingo“, wie es bei diesem Spiel üblich ist, würde während dem Ansehen der Sequenz den Fluss dieser stören. Aus diesem Grund ist es ratsam nach dem Schauen des Films das Bingo auszuwerten.

Schiffe Versenken

Für den Lateinunterricht bzw. Sprachunterricht habe ich dieses Spiel etwas abgewandelt und nun gilt es Verben zu bilden, um Schiffe zu versenken. Der SchülerIn setzt seine vier Schiffe in das vorgegebene Raster ein. Nun muss sein PartnerIn versuchen, die Schiffe zu versenken, indem er errät, wo sich diese befinden. Ein Treffer kann allerdings nur versenkt werden, wenn das Verb in der entsprechenden Person korrekt gebildet wurde. Damit alle Zeitformen des Lateinischen ausreichend bedient werden können, werden durch die Lehrkraft zusätzlich das Tempus und der Modus vorgegeben, in welcher konjugiert wird. So ist es möglich, gezielt einzelne Aspekte der Konjugation zu üben, zum Beispiel nach der Einführung einer neuen Zeitform.

Quartett

Bevor die SchülerInnen mit dem Spiel loslegen können, müssen diese zuerst die verschiedenen Kategorien ausfüllen. Hierdurch findet sowohl eine Wiederholung des Wortschatzes als auch eine Wiederholung der wichtigsten „Eigenschaften“ der jeweiligen Vokabel statt. Anschließend können die SchülerInnen das Spiel gemäß der klassischen Quartett-Regeln spielen.

Tetris

Mit Hilfe dieser Vorlage ist es leicht möglich das beliebte Spiel für den eigenen Unterricht zu modifizieren und eine Runde Tetris mit den SchülerInnen zu spielen.

Brettspiele

Codenames

Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Wagenrennen

Primär ist das Spiel dabei auf den Lateinunterricht ausgerichtet, kann aber für jedes andere Fach adaptiert werden. Vor dem Spiel wird die Klasse, eine Gruppe etc. in vier Teams gemäß den vier Factiones der römischen Antike eingeteilt. Benannt werden die Gruppen nach den Farben der antiken Rennställe: Es gab die Weißen, die Blauen, die Roten und die Grünen. Diese Farben finden sich auch wieder auf dem Spielfeld wieder, haben aber ansonsten keinerlei Bedeutung für den Verlauf des Spieles. Wie bei den Rennen im Circus Maximus geht es auch bei Quadriga darum als Erster mit seinem Spielstein ins Ziel zu kommen.

Vokabelpuzzle

Bevor es jedoch ans Puzzeln geht, müssen die SchülerInnen ihre Kenntnisse der Vokabeln unter Beweis stellen und die Übersetzungen der Vokabeln im Puzzle eintragen. Nach der Abfrage des Wortschatzes können die einzelnen Elemente des Puzzles ausgeschnitten, gut gemischt und wieder zusammengelegt werden.

Würfelspiel (Monopoly)

Basierend auf der Idee von Monopoly müssen die SchülerInnen verschiedenen Ereigniskarten lösen und ihr Team zum Ziel führen.

Cluedo

Cluedo im Lateinunterricht? – Jemand hat Lügen über Scipio, den Helden von Zama, gestreut, sodass dieser Rom verlassen musste. Die Schüler*Innen müssen den Täter ermitteln und wiederholen dabei spielerisch ihr Wissen über Relativpronomina.

TV

Gefragt – Gejagt

Für die Durchführung der beliebten TV-Sendung im Unterricht gibt es zwei Methoden: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Teams ein und tritt selbst in die Rolle des Moderators und Quizmasters. Bei einer zweiten Variante tritt die Klasse gegen ihre Lehrkraft an. Hierbei übernehmen SchülerInnen der Klasse die Moderation und wählen zudem die zustellenden Fragen aus, während diese bei der ersten Version direkt von der Lehrkraft kreiert werden. Ziel ist es, gegen die andere Gruppe der Klasse zu gewinnen bzw. gegen die eigene Lehrkraft, welche als „Jäger“ ihre Klasse im Duell jagt.

Digitale Spiele

Stadt-Land-Fluss

Statt mit den üblichen Kategorien wird hierbei im Unterricht zum Beispiel mit Vokabeln oder anderen Oberbegriffen gespielt. Durch verschiedenen Online-Tools kann das Spiel hierbei in voller Klassenstärke digital gespielt werden.

Gartic Phone

Die digitale Variante von Stille Post kann beispielsweise als Schreibanlass oder zur Wiederholung von historischen Ereignissen im Geschichtsunterricht angewandt werden.

[Gamification] Branded Mini-Games Studio

Gamification

Im Themenmonat Mai steht das Motto „Gamification“ im Mittelpunkt, welches mit einer eigenen Fortbildung am Ende des Monats abgeschlossen wird. Für euch bedeutet das, dass es jeden Sonntag des Monats einen Beitrag zu eben diesem Thema gibt. Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Branded Mini-Games Studio vorstellen.

Die Anwendung

Mit der Anwendung ist es möglich, eigene Mini-Games zu erstellen und zu personalisieren. Leider ist das Modifizieren dieser dabei nur teilweise möglich. Geeignet ist somit der Einsatz dieser Games als lustige Auflockerung im Unterricht, da am Ende ein Highscore erstellt werden kann, Einführung oder Wiederholung eines Unterrichtsthemas oder als Veranschaulichung für Werbung etc. im Wirtschafts- und Politikunterricht. Sollten die SchülerInnen hierbei eine eigene Anwendung erstellen, ist es gegebenenfalls notwendig, die Erlaubnis der Eltern zwecks Datenschutz einzuholen.

Das Vorgehen

Im ersten Schritt der Anwendung ist es möglich, das Ziel und Format des Games sowie die eigentliche Art des Games auszuwählen.

In einem weiteren Schritt kann nun das Game nach den persönlichen Wünschen modifiziert werden. Hierbei kann alles verändert werden, was möglich ist. Ich habe ein kleines Puzzle zu Karl dem Großen erstellt und es entsprechende angepasst.

Unter dem Reiter „Page Settings“ kann nun eingestellt werden, ob die Ergebnisse des Games auf Twitter & Co. geteilt werden dürfen und im Falle eines Gewinnspiels etc., welchen Bedingungen man für das Spielen des Games zustimmen muss. Hierbei lässt sich insbesondere im Unterricht gut veranschaulichen, mit welchen Mitteln etc. die Industrie arbeitet und dass die Games nur als Mittel zum Zweck dienen sollen. Gemäß Datenschutz findet sich nach Ausschaltung aller bedenklichen Funktionen kein Verweis mehr auf die Speicherung der Daten in den Texten der Website.

Nach der Personalisierung und Individualisierung kann das Game veröffentlich und gespielt werden. Je nach Einstellung findet man anschließend einen anonymen oder personalisierten Highscore vor.

Hier geht es zum Beispiel Puzzle.

Tutorial & weitere Einblicke