Das Serious Game „Mission 1929“ im Geschichtsunterricht

Allgemein, Computerspiel, digital, Gamification, Geschichte

Am letzten Montag erschien das Serious Game „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“, in welchem die Schüler*Innen die letzten Jahre der Weimarer Republik auf spielerische Weise erleben können. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte durch das Herausgeben von Zeitungsartikeln zu erzielen, welche die Menschen vor der drohenden Gefahr für die „junge“ Demokratie in den Jahren 1929 bis 1933 warnt. Hierbei schlüpfen die Spieler*Innen in die (fiktive) Rolle der Journalistin Eva, die sich bei Freunden und Bekannten umhören muss, welche Themen sie interessieren. Dabei kann man jedoch nicht einfach alles veröffentlichen, was man hört, denn Eva hat nur einen begrenzten Vorrat an Zeitungspapier.

Insgesamt greift das Spiel verschiedene historische Ereignisse der damaligen Zeit auf und verknüpft diese durch die Perspektive von fünf verschiedenen Personen, welche Eva als Gesprächspartner dienen, miteinander. So erzählen einem die unterschiedlichen Charaktere vom Börsencrash 1929, von der steigenden Arbeitslosigkeit, dem Aufstieg der NSDAP und schließlich der Wahl Hitlers zum Reichskanzler. Jeder Charakter hat dabei auch eine eigene Perspektive: So äußern sich demokratische Charaktere eher negativ über den Aufstieg der NSDAP, während Rechtsextreme und Rechts-Konservative dies begrüßen. Dazu tauchen im Spiel teilweise auch Originalquellen (wie z.B. Wahlplakate) auf, die von den jeweiligen Charakteren dann auch kommentiert werden.

Einsatz im Unterricht

Inhaltlich eignet sich das Spiel also perfekt für den Einsatz innerhalb einer Einheit zur Weimarer Republik. Aus dem Grund habe ich es auch mit meinem Leistungskurs (Jahrgang 13) gespielt, da wir somit gleich die mediale Rezeption dieses Themas besprochen konnten. In unserer Einheit hatten wir das Thema schon besprochen: Die Schüler*Innen kannten also die Hintergründe des Endes der Weimarer Republik schon und waren inhaltlich mit den im Spiel dargestellten Themen vertraut. Technisch gesehen ist der Einsatz ebenfalls unkompliziert, da lediglich ein Rechner mit Internetzugang gebraucht wird. Das Spiel lässt sich einfach über den eigenen Browser starten.

Konkret habe ich für das Spiel eine Doppelstunde eingeplant: Einen Einstieg von 10 Minuten, in welchen wir über das Genre „Serious Game“ und Wissensvermittlung von Videospielen diskutiert haben, dann eine Phase von 5 Minuten, in welchen ich das Spiel kurz vorgestellt habe und wir das Tutorial dann gemeinsam gespielt haben. Danach ging es in die Spielphase, welche 45 Minuten dauert. Nach einer Pause von 5 Minuten blieben dann noch 25 Minuten zur Besprechung der Aufgaben und ein Fazit zum gesamten Spiel.

Parallel zum Spielen des Spiels habe ich den Schüler*Innen ein kleines Arbeitsblatt mitgegeben, welches ich auf Basis des von den Entwickler*Innen bereitgestellten Materials erstellt habe. Ihr findet das Material unter diesem Link. Das dortige Material eignet sich bereits für den Einsatz im Unterricht, ist allerdings auf 45 Minuten ausgelegt. Da ich nur 25 Minuten zum Besprechen und Auswerten hatte, habe ich die dortigen Vorlagen etwas angepasst und gekürzt.

Diese Vorlage diente zur Auseinandersetzung mit den historischen Hintergründen: Die Lernenden sollten zum einen die wichtigsten Ereignisse, die das Spiel in Bezug auf den Untergang der Weimarer Republik aufgreift, nennen. Danach sollten dann die Personen im Spiel bezüglich ihrer politischen Einstellung untersucht werden: Welche Figur steht für welche politische Einstellung?

Der zweite Teil diente dann dem kritischen Feedback das Spiels. Hier wollte ich gerne eine Art „Bewertung“ von ihnen bekommen, sowohl im Hinblick auf die spielerischen als auch auf die inhaltlichen Elemente. Jede Frage war dabei so aufgebaut, dass wir die Aussagen im Plenum gemeinsam besprochen haben, aber dann jeder eine eigene Bewertung abgeben konnte. Die letzte Frage schließt dann wieder die Brücke zum Einstieg, indem wir über Serious Games als Möglichkeit der Geschichtsvermittlung und über deren Chancen bzw. Risiken diskutiert haben.

Auswertung

Insgesamt hat Mission 1929 den Schüler*Innen viel Spass gemacht. Waren sie am Anfang noch ein wenig skeptisch, machten sie sich danach schnell auf die Suche nach interessanten Schlagzeilen, was ein Schüler nach dem Spielen als Art „Detektivspiel“ bezeichnete. So sammelten sie munter Punkte und tauschten sich aus, was sich zu publizieren lohnte und was eher nicht. Hier fiel es positiv auf, dass die Schüler*Innen irgendwann bemerkten, dass die großen Ereignisse, welche wir vorher auch schon im Unterricht besprochen hatten, tendenziell auch mehr Punkte als eine pünktliche Reichsbahn bringen. Am Ende konnten sie so alle über 30 Punkte erringen, eine*r Schüler*In gelang es sogar, den Highscore von 47 Punkten zu knacken. Generell war der Highscore ein gutes Element, die Schüler*Innen zu motivieren.

Dementsprechend positiv war dann danach auch die Nachbesprechung: So lobten die Schüler*Innen das Spiel dafür, dass es geschickt inhaltliche Themen auf spielerische Art und Weise vermitteln würde. Rechneten sie am Anfang mit einem reinen Durchklicken durch viele Texte, überzeugte sie das detektivische Sammeln von Informationen in Kombination mit den verschiedenen Charakteren. Gerade die „extremeren“ Charaktere waren für die Schüler*Innen gut „analysierbar“, bei den drei gemäßigteren meinten sie, dass hier klarere Unterschiede gut gewesen wären, da es z.B. schwieig gewesen wäre, dort die genaue politische Richtung herauszuarbeiten. Im Endeffekt bewerteten sie die Breite der Personen und der politischen Sichtweisen aber als positiv. Gelobt wurde auch der Comic-Stil, der gleichzeitig „einfach“, aber doch ganz schick wirkte.

In Bezug auf das Lernen meinten die Schüler*Innen, dass das Spiel durchaus Wissen vermitteln kann. Da wir diesen Zeitabschnitt im Geschichtsunterricht jedoch schon besprochen hatten, konnten sie nicht wirklich einschätzen, wie es wäre, wenn sie sich den Stoff noch nicht gekannt hätten. So erkannten sie aber viele Dinge wieder und konnten sie logisch miteinander in Verbindung bringen. Auch der chronologische Aufbau wurde gelobt, da die Abhängigkeiten der einzelnen Ereignisse so noch deutlicher wurde. Teilweise wurde sich jedoch noch ein etwas tieferer Einblick in verschiedene Themen gewünscht, da nach Meinung der Schüler*Innen einige Themen relativ oberflächlich angesprochen worden wären.

Die Glaubwürdigkeit wurde auch gelobt, allerdings hätten sich die Schüler*Innen hier gerne mehr „echte“ Personen gewünscht. Hier kam nach dem Spielen gleich die Frage, ob es die Personen denn wirklich gegeben hätte, was nach einer Verneinung etwas Enttäuschung erweckte. Positiv hervorgehoben wurden dagegen die im Spiel auftauchenden Originalquellen wie z.B. Plakate. Generell wäre die Stimmung der damaligen Zeit aber gut eingefangen worden.

Am Ende gab es also eine wirklich positive Bewertung für das Spiel: 8,5/10 Punkten konnte es im Schnitt hier von meinem Leistungskurs holen. Anbei einmal die gesamte Übersicht der Durchschnittsnoten:

Fazit

Der Einsatz von Mission 1929 in meinem Geschichtsunterricht hat sich gelohnt: Die Schüler*Innen hatten Spass, konnten inhaltlich noch einmal wichtige Ereignisse der Weimarer Republik wiederholen und haben sich kritisch mit der Geschichtsvermittlung durch Serious Games auseinandergesetzt. Als Fazit kamen wir zu der Formulierung, dass es Inhalt und Spielspass gut verknüpft und damit der Definition eines Serious Games entspricht. Aus diesem Grund hoben die Schüler auch hervor, dass es eben sehr gut zur Wiederholung dieser Zeit eingesetzt werden könne, wenn man diese Epoche bereits behandelt hätte: Ereignisse, Charaktere (wenn auch „nur“ fiktiv) und die Atmosphäre wären sehr gut getroffen gewesen. Kritisch angemerkt wurden der fehlende Wiederspielbarkeitswert und der nach einer gewissen Zeit etwas eintönige Spielablauf: Hier wurden sich u.a. kleine „Action-Events“ gewünscht, bspw. das Zusammenpuzzlen eines Hinweises, die das Spielgeschehen etwas aktiver machen würden. Ebenfalls angemerkt wurde, dass das Spiel am Ende eben auch „nur“ ein Spiel wäre und dementsprechend nicht die Realität, sondern die Vorstellungen der Entwickler*Innen gezeigt hätten. Hier zeigte sich, dass die Schüler*Innen trotz der Freude am Spielen die kritische Distanz nicht verloren hatten. Insofern kann ich den Einsatz des Spiels wärmstens weiterempfehlen und werde auch selbst noch einmal ausprobieren, wie das Spiel nicht zur Wiederholung, sondern zur Erarbeitung des Themas genutzt werden kann.

Mini-Games im Unterricht mit Gimkit erstellen und durchführen

Computerspiel, digital, Gamification, Spiel

Heute möchten wir euch ein weiteres digitales Tool vorstellen, mit welchem ihr Mini-Games im Unterricht durchführen könnt: Gimkit. Das Tool funktioniert vom Prinzip ähnlich wie Kahoot, allerdings hat man hier eine viel größere Auswahl an Games als beim Klassiker unter den Quiz-Games.

Erstellen von Fragen

Nachdem man sich auf der Website kostenlos registriert hat, kann man gleich schon loslegen mit dem Erstellen eines Decks an Fragen. Man kann hierbei zwischen offenen und geschlossenen Fragen wählen. So ist beispielsweise auch das selbstständige Bilden von Formen, beispielsweise im Fremdsprachenunterricht, möglich.

Durchführen des Mini-Games

Wenn man damit fertig ist, geht es auch gleich schon los mit dem Mini-Game. Mit gefällt hierbei gut, dass ich jedes beliebige Spiel auf mein Deck an Fragen anwenden kann.

Im Live-Modus tritt man hierbei mit seinen Klassenkamerad*innen in Interaktion. Es gibt Games, wie beispielsweise „Snowbrawl“, wo die Schüler*innen gegenseitig antreten, aber auch Games wie „the floor is lava“, wo die Klasse gemeinsam gegen das ansteigende Lava kämpft und einen Turm bauen muss, um sich zu retten. Zum Game gelangen die Schüler*innen hierbei mit Hilfe eines Codes, welcher über den Beamer an die Tafel projektiert werden kann.

Bei den verschiedenen Games geht es immer darum, dass die Schüler*innen etwas erhalten. Bei der Schneeballschlacht erhalten sie neue Schneebälle, indem sie Fragen beantworten. Beim Kampf gegen das Lava müssen sie Geld verdienen, um sich vor dem Lava retten zu können. Um das Geld für den Bau des Turms zu erhalten müssen sie wiederum Fragen beantworten.

Neben dem Live-Game ist es zudem möglich, dass die Schüler*innen das Game bis zu einen bestimmten Zeitpunkt zuhause durchführen. Diese Option ist allerdings nur bei einer begrenzten Anzahl an Games verfügbar. Hier haben wir ein Beispiel für euch generiert.

Fazit

Ich habe eine Auswahl der Games mit drei meiner Klassen im Unterricht getestet und insbesondere die Schneeballschlacht und der Kampf gegen das Lava waren ein Highlight der Mädels. Schade war etwas, dass die Fragen zum Teil nicht so gut durchgemischt wurden und diese sich öfters einmal gedoppelt haben. Zudem kann man in der kostenfreien Version nach der Testphase einige Spiele nur mit fünf Konten spielen. Auch wird die Anzahl der verfügbaren Spiele begrenzt. Eine Kaufentscheidung ist aktuell noch nicht gefallen.

Interaktive Geschichten mit Twine erstellen

Apps/Programme, digital, escaperoom, Gamification

„Du gehst einen dunklen Pfad entlang, der sich plötzlich zu verzweigen beginnt. Ein Weg führt nach links, ein anderer nach rechts. Für welchen wirst du dich entscheiden…?“ – Sicherlich hat jeder von euch schon einmal ein solche oder ähnliche Entscheidungssituationen irgendwo erlebt. So leben z.B. digitale und analoge Rollenspiele sehr davon, dass der Spieler selbst Einfluss auf das weitere Geschehen hat. Aber auch Comics oder Bücher haben teilweise Elemente, in welchern der Leser selbst entscheiden kann, wie eine Geschichte weitergehen wird. Frei nach dem Motto: Soll die Hauptfigur Handlung 1 machen, lies auf Seite 10 weiter, bei Handlungs 2 auf Seite 20. Solche interaktiven Geschichte sind dabei nicht nur spannend, sondern machen den Leser oder Spieler auch aktiv Teil der Handlung, da er nicht nur passiv konsumiert, sondern auch aktiv daran beteiligt ist.

So ein Szenario bietet sich daher auch gut für den Einsatz im Unterricht an, da man methodisch hier eben weg vom passiven Konsumieren geht und die SchülerInnen durch das Treffen von Entscheidungen die Geschichte beeinflussen lässt. Zum einen erzeugt es so Spannung an der eigentlichen Geschichte, kann aber auch gezielt zum Fragen von Stoff aus dem Unterricht genutzt werden. Wenn wir also wieder zum Ausgangsszenario kommen: Anstatt zwei „gleichwertigen“ Wegen stehen nun zwei Wörter über den Pfaden: Über dem einen steht eine 1, über dem anderen eine 2. Und der Spieler findet an der Wand lediglich die Info „gerade“. Hier kann man nun verknüpfen, dass mit „gerade“ eine gerade Zahl, also die 2 gemeint ist. Und dieser Weg nun der „richtige“ ist.

Anstatt Zahlen können hier natürlich auch Vokabeln, Begriffe oder andere Sachen auftauchen, wie ich es beispielsweise in meinem Lateinunterricht eingesetzt habe: Worauf ich hinaus möchte ist die Tatsache, dass sich interaktive Geschichte gut zum Einsatz im eigenen Unterricht eignen können. Wir möchten euch heute mit Twine ein Tool vorstellen, mit welchem ihr nämlich genau das machen könnt. Eine eigene, auf euren Unterricht abgestimmte Geschichte erzählen.

Vorstellung des Tools

Twine selbst findet ihr auf der Seite https://twinery.org/2/#/. Hier könnt ihr auf der Seite entweder eine Desktop-Version herunterladen oder direkt in der Browser-Variante starten. Letzteres ist dabei relativ unkompliziert, da ihr hier keinen eigenen Account benötigt. In dieser Variante landet ihr dann auch gleich im Arbeitsbereich und könnt quasi loslegen.

Euer Arbeitsbereich ist dabei relativ übersichtlich: Oben findet ihr die verschiedenen Reiter, in welchen ihr verschiedenen Funktionen findet. Der „wichtigste“ Reiter ist dabei aber der Geschichte-Button, da ihr hier an eurer Geschichte arbeitet. Mit „+ Neu“ fügt ihr eurer Geschichte sozusagen einen Anfang hinzu. Nachdem ihr eurer Geschichte einen Titel gegeben habt, erscheint auch gleich die Arbeitsfläche inklusive eures „Startabschnitts“. Mit einem Doppelklick auf dieses könnt ihr dies nun editieren und mit der Geschichte anfangen.

Nach dem Doppelklick habt ihr auf der rechten Seite dann ein Bearbeitungsfeld, mit welchem ihr die ersten Schritte eurer Geschichte schreiben könnt. In diesem Beispiel geht es um ein Geisterhaus, vor welchem der Spieler steht. Hier können nun die ersten Pfade genutzt werden, indem man Abzweigungen mit zwei eckigen Klammen [[ und ]] markiert. In diesem Fall sind das dann die Optionen, welche der Spieler hat: In das Haus hineingehen oder wieder weggehen. Diese Pfade erscheinen dann auch bildlich vom Ursprungspfad, direkt auf der Arbeitsfläche. Auf diese Weise können so nach und nach verzweigte Geschichten entstehen, die von den Entscheidungen der Spieler leben.

In diesem konkreten Beispiel führe ich die Geschichte jetzt so weiter, dass man beim Betreten des Hauses die Entscheidung gestellt wird, einen Lichtschalter zu drücken oder es nicht zu tun. Durch den lateinischen Hinweis „Noli premere!“ (-> Nicht drücken!) gibt es hier einen Hinweis, dass der Spieler jenen Schalter eben nicht drücken soll. So kann man gezielt Wissen aus dem Unterricht abfragen, ohne es zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Die SchülerInnen sehen, dass sie sich in diesem Geisterhaus nur zurechtfinden werden, wenn sie bspw. hier das Wissen der aktuellen Grammatik aus dem Lateinunterricht parat haben. Derselbe Effekt kann natürlich auch auf andere Sprachen etc. angewandt werden. Wichtig ist das grundsätzliche Prinzip, welches Twine ermöglicht: Ein interaktives Lernabenteuer schaffen, in welchem spannende Geschichten und wichtige Entscheidungen mit Inhalten aus dem Unterricht geschickt verknüpft werden können.

Eine Geschichte testen und veröffentlichen

Wenn ihr mit eurer Geschichte zufrieden seid, könnt ihr diese unter dem Reiter „Build“ testen und spielen. Hierbei seht ihr dann auch, ob alles so funktioniert und miteinander verknüpft ist, wie ihr euch das vorstellt. Um den Twine euren SchülerInnen zugänglich zu machen, müsst ihr diesen danach als Datei veröffentlichen. Den dazugehörigen Reiter findet ihr auch hier im „Build“-Bereich oben. Ihr erhaltet dann eine html-Datei, welche euer Twine beinhaltet. Damit eure SchülerInnen diesen nun Spielen können, müssen sie auf ihrem Endgerät ebenfalls auf die Seite https://twinery.org/2/#/ zugreifen. Nachdem sie diese im Browser gestartet haben, müssen sie auf den Reiter „Bibliothek“ gehen, wo sich de Befehl „Import“ befindet. Hier müssen sie draufdrücken und dann die html-Datei, welche das Twine beinhaltet, importieren. Das bedeutet, dass den SchülerInnen die Datei somit zuvor erstmal zugänglich gemacht werden muss. Dies kann über Plattformen wie https://filehorst.de/, über interne Programme wie z.B. IServ oder auch einfach via AirDrop etc. geschehen. Nach dem Importieren können die SchülerInnen mit Doppelklick auf das Twine, Klick auf Bibliothek und dann „Spiele“ mit dem Spielen beginnen.

Fazit

Mit dem folgenden Bild starteten die SchülerInnen in mein für den Lateinunterricht erstelltes Twine. Hierbei waren sie in einem dunklen Labyrinth gefangen und mussten durch das Lösen kleinerer Rätsel zum Aktiv/Passiv aus jenem Labyrinth entkommen. Das Spielen hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht und sie haben dabei auch gezielt noch einmal die unterschiedlichen grammatischen Besonderheiten zu Aktiv und Passiv wiederholt, ohne dabei wahrzunehmen, dass dies im Vordergrund stand. Die Grammatik wurde nicht der Grammatik wegen nachgeschlagen, sondern um in der Geschichte voranzukommen. Insofern werde ich Twine auf jeden Fall weiter nutzen.

An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an das #twlz und vor allem @MaMey1975 für das Vorstellen dieses tollen Tools auf dem #ecdus22. 🙂

Material

  • weitere Variabeln für Twine
  • Handout mit einer kurzen Übersicht
  • Wenn ihr mein Twine einmal austesten oder als Inspiration nutzen wollte, könnt ihr es hier herunterladen.

Spiele im Unterricht: Die App Grammaticus Maximus

Antike, Apps/Programme, digital, Gamification, Latein, Spiel, Wiederholung

LearningApps, Wordwall, deck.toys… mittlerweile gibt es viele Apps, mit welchen man auch im Lateinunterricht spielerisch üben und wiederholen kann. Mit diesen Apps kann man relativ schnell eigene kurze Übungen zu verschiedenen Themen erstellen und den SchülerInnen zur Verfügung stellen. Bei all diesen Programmen behalten die erstellten Apps doch immer den Fokus auf dem Lernelement und haben selten den Charme eines eigenen Spiels. Wäre es nicht cool, mit Hilfe seiner Grammatik-Kenntnisse auch Erfolge in einer kleinen Geschichte zu erreichen? Die App Grammaticus Maximus ermöglicht genau das, da die Spielenden hier nichts geringeres als Rom selbst vor einfallenden Barbaren verteidigen müssen… und zwar durch das richtige Bestimmen von Kasus, Numerus und Genus von Substantiven.

Das Spiel selbst ist kostenlos als App über die üblichen App-Stores für Smartphone oder iPad verfügbar. Hier muss es einfach heruntergeladen werden, danach kann es direkt erstellt werden, ein eigener Account ist nicht notwendig. Das Grundprinzip ist hierbei relativ einfach: Man selbst spielt einen Kommandanten in Rom, welcher seine Soldaten ausschicken muss, damit diese gegen einfallende Barbaren kämpfen. Die Barbaren greifen dabei von vier Seiten an und stellen immer lateinische Substantive dar. Um diese einfallenden Barbaren abzuwehren, muss der Spielende dabei immer einen Legionär losschicken, welcher gegen den Barbar im Eins-gegen-Eins kämpft. Hier kommt nun der Übungseffekt: Bevor der Legionär losgeschickt wird, muss für ihn Kasus, Numerus und Genus bestimmt werden. Nur, wenn er die richtige KNG-Kongruenz zu dem Substantiv des angreifenden Barbaren hat, kann er diesen besiegen. Ansonsten wird er von diesem besiegt werden.

Rom hat dabei drei Leben, sodass der Spielende besiegt wird, wenn er am Ende einer Runde noch mindestens ein Leben hat. Eine Runde besteht dabei aus mehreren Angriffen, die dann zurückgeschlagen werden müssen. Nachdem alle Angriffe einer Runde zurückgeschlagen wurden, schaltet der Spielende die nächste Runde frei. Von Runde zu Runde steigt der Schwierigkeitsgrad, was sich schnelleren Soldaten oder häufigeren Angriffen zeigt. Durch das Zurückschlagen der Gegner gewinnt der Spielende dabei auch Münzen, für welche er sich zwischen den Runden Upgrades kaufen kann, die dann z.B. ein Extra-Leben oder ebenfalls schnellere Soldaten geben. Somit bleibt das Spiel dynamisch und der Spielende fängt sich nicht an, irgendwann zu langweilgen. Im Menü können zudem die Grundeinstellungen angepasst werden, sodass schwächere SchülerInnen weniger Kasus bestimmen müssen (es greifen dann z.B. keine „Dativ-Barbaren“ an).

Insgesamt stellt Grammaticus Maximus eine gelungene Abwechslung für das Üben von Deklinationen dar. Das interessante Setting und das motivierende Belohnungssystem sorgen dafür, dass die Spielenden Spass beim Deklinieren haben. Insofern bietet es sich gerade für die eigene spielerische Wiederholung zuhause an, aber auch für die eigenen Stunden, sei es für 5-10 Minuten am Anfang oder am Ende. Meine SchülerInnen haben immer viel Spass dabei und es entsteht dabei oftmals ein kleiner Wettkampf, wer im Spiel das höchste Level erreicht.

Rubbellose als Belohnungssystem

Gamification, Methode, Spiel

Eingeübte Belohnungssysteme sind eine Möglichkeit, SchülerInnen zu motivieren und sie auch bei schwierigeren Sachen zu motivieren. Natürlich muss man immer aufpassen, dass Motivation dadurch nicht komplett externalisiert wird, aber gerade durch eine gewisse Routine kann so ein System gut funktionieren. Ich habe bereits im letzten Jahr ein Belohnungssystem in Form von Rubellosen in meiner siebten Klasse genutzt und da dies größtenteils gut funktioniert hat, für dieselbe Klasse wieder adaptiert. Nur, dass es jetzt eben eine achte Klasse ist. Der Grundgedanke ist, dass die Lerngruppe sich in jeder Doppelstunde zwei Lose erspielen kann. Diese Lose beinhalten ähnlich wie „echte“ Lose verschiedene Gewinne oder eben Nieten. Insgesamt verwende ich 50 Lose, von denen 40 Nieten, 5 kleinere Preise und 5 große Preise sind:

Hierbei sind die Belohnungen relativ selbsterklärend: Eine Niete ist halt… eine Niete! 15 Min Kahoot heißt, dass wir in der zweiten Stunde der Doppelstunde am Ende 15 Min Kahoot spielen. Spazieren bedeutet ein Spaziergang in einer 45-Minuten Stunde. Beim Ziehen des Loses „Süßigkeiten“ bringe ich in der nächsten Stunde Süßigkeiten mit und bei der Spielstunde wird 45 Minuten gespielt. Die Wahrscheinlichkeiten für eine Niete liegen hierbei bei 80%, 10% für „15 Min Kahoot“, je 4% für „Süßigkeiten“ und „Spielstunde“ und 2% für das „Spazieren“. So ist gesichert, dass es viele Lose gibt, aber die Chance auf einen Gewinn doch relativ klein bleibt.

Die SchülerInnen können nun 2 Lose innerhalb einer Doppelstunde gewinnen. Das Prinzip basiert darauf, dass sie zu Beginn einer Doppelstunde mit 0 Losen starten und sich im Verlauf der Doppelstunde durch gutes Verhalten Lose erarbeiten können. Dies kann durch eine lebhafte Diskussion zu einem Thema, eine sehr konzentrierte Arbeitsphase oder eine generell gute Beteiligung im Unterricht geschehen. Hier habe ich die Faktoren bewusst nicht ganz offen gelegt, um mir selbst herauszunehmen, wann ich ein besonderes Lob für gutes Verhalten aussprechen kann. Die SchülerInnen wissen mittlerweile, welches Verhalten ich mag… und welches nicht. Denn die SchülerInnen können gewonnene Lose auch wieder verlieren. Somit ist abgesichert, dass sie nach dem „Erspielen“ des zweiten Loses nicht auf einmal aufhören, sich z.B. gut zu beteiligen. Via Tafel ist durchgehend konstant sichtbar, wie viele Lose sich die Klasse gerade erspielt hat.

Zur Herstellung der Lose habe ich sie einfach in einer Text-Datei erstellt, welche ihr auch am Ende dieses Beitrags findet. Diese habe ich ausgedruckt und mit einer Rubelfläche beklebt, die ich zuvor im Internet gekauft habe. Hier könnt ihr gerne selber suchen, welche ihr verwenden wollte, für meine nutze ich diese Vorlage hier. Diese können einfach abgezogen und auf die jeweiligen Felder geklegt werden. Danach habe ich die Lose ausgeschnitten und in eine Box gepackt, aus welcher die SchülerInnen dann die Lose ziehen dürfen.

Insgesamt hat sich das System auch im aktuellen Schuljahr wieder voll bewährt. Die SchülerInnen haben Spass beim Gewinnen der Lose und achten auch gegenseitig darauf, dass sie sich möglichst so verhalten, dass sie Lose gewinnen. Somit sind diese Lose präsent, aber eben nicht im Mittelpunkt: Dort bleibt nach wie vor der Unterricht und das jeweilige Thema. Insofern bin ich gespannt, wie sich dieses System weiter entwickelt. Sehr würde ich mich auch freuen, wenn ihr eventuell ein ähnliches System nutzt und ggf. eure Erfahrungen teilt.

Üben und Wiederholen: deck.toys im Lateinunterricht

Apps/Programme, deck.toys, digital, Gamification, Latein, Methode

Kaum ein Unterrichtsfach wie Latein hat das große Problem, dass SchülerInnen gerne schnell vergessen, was man vor einer Woche gemacht hat. So schnell wie ein Abl.Abs. in den Kopf kommt, ist er bei den meisten auch schon wieder draußen. Gerade für Latein ist das natürlich schwierig, weil viele Elemente in gewisser Weise aufeinander aufbauen: Wer z.B. den Infinitiv nicht beherrscht, kann auch den AcI nicht beherrschen. Daher ist es wichtig, regelmäßig zentrale Elemente zu wiederholen, um diese halbwegs greifbar für neue grammatische Phänomene zu haben.

In meiner neunten Klasse stand ich vor der Situation, konjunktivische Nebensätze einzuführen. Ein zentrales Element hier sind die Zeitverhältnisse, welche durch die jeweiligen Konjunktiv-Formen angegeben werden. Diese Formen zeigen einem also an, ob es heißt „Julia sieht, dass das Haus brennt.“ oder „Julia sieht, dass das Haus gebrannt hat.“. Vorzeitigkeit und Gleichzeitigkeit (Nachzeitigkeit war hier in Nebensätzen noch nicht bekannt) sind zentrale Elemente des Lateinunterrichts und sollten hier bereits durch die bestehenden Infintivie bekannt sein. Doch weil ich bereits zuvor merkte, dass es da aktuell größere Mängel gab, wollte ich vor dem Einführen der neuen Grammatik noch einmal die Themen „Vorzeitigkeit und Gleichzeitigkeit“ inklusive der Infinitive wiederholen. Bei der Überlegung, wie mir dies nachvollziehbar, effektiv aber auch ein wenig spielerisch gelingen könnte, kam ich zu einem meiner Lieblingstools: deck.toys. Damit erstellte ich also ein Lernabenteuer zu den genannten Themen, welches ich euch gerne vorstellen möchte und welches ihr auch sofort selbst nutzen könnt.

Wenn ihr das Programm noch nicht kennt oder euer Wissen ein wenig auffrischen wollt, findet ihr hier nochmal einen ausführlichen Artikel zum Thema auf dem Blog.

Das deck.toys

Zu Übersicht hier einmal der grobe Aufbau meines deck.toys. Im Prinzip ist es ein linearer Pfad mit 4 Zwischenstationen. Daneben gibt es noch 3 weitere Bonuslevel, welche für den Pfad selbst nicht wichtig sind, aber den Zugang zu einem „geheimen“ Ende ermöglichen. Die Bonuslevel sind daher optional und eher als eine Art Differenzierung zu sehen. Insgesamt sieht die Oberfläche so aus:

Dabei bestehen die einzelnen Aufgaben auch genau aus dem, was darauf steht. Bei dem Infinitiv-Level geht es um… das Üben und Wiederholen von Infinitiven. Bei Übersetzungen sollen passende Übersetzungen einander zugeordnet werden und die beiden gleichzeitig/vorzeitig Übungen sollen einmal auf Deutsch und einmal auf Latein jeweils einem Bereich zugeordnet werden. Die jeweiligen Bonuslevel greifen das „angeschlossene“ Thema dann vertieft auf.

Wie gesagt gibt es hier in diesem deck.toys ein geheimes Ende, welches die SchülerInnen nur lösen können, wenn sie die drei Bonuslevel schaffen. In diesem Geheimlevel erhalten sie einen geheimen Code (optimus magister), welches sie mir nach der Stunde sagen sollten. Als Belohnung dafür gab es eine kleine Süßigkeit.

Insgesamt hat es den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht, mit diesem deck.toys dieses Thema zu wiederholen. Selbst diejenigen, welche im Unterricht eher ruhig waren, waren hier sehr fokussiert, um möglichst viele Punkte zu erzielen. Sehr schön zu sehen war auch, dass sich einige ein wenig aufgeregt haben, wenn sie bei einem Spiel erstmal nicht weitergekommen sind. Wer kennt solche Situationen nicht vom eigenen Spielen? Insofern war das Feedback am Ende relativ positiv und beim Einführen des neuen Themas wrid sich zeigen, wie hilfreich der Einsatz von deck.toys dann wirklich war. Oder ob es wieder wie so oft im Unterricht heißt: „Haben wir das jemals gehabt?“ – „Ja, vor einer Woche.“. Ich hoffe es nicht. 😄

Das deck.toys könnt ihr unter dem folgenden Link (hier) oder QR-Code spielen und im eigenen Unterricht nutzen:

Tutorial zum Erstellen

Wer ist hier „sus“? – Among Us im Unterricht

digital, Gamification, Geschichte, Latein, Spiel

Wenn man SchülerInnen fragt, welche Videospiele sie aktuell so spielen, dann fällt vor allem ein Spiel sehr häufig: Among Us. Das von dem US-amerikanischen Unternehmen Innersloth bereits 2018 veröffentlichte Spiel entwickelte sich erst im letzten Jahr durch das Spielen zahlreicher Influencer*Innen zu einem der großen Spiele-Hits und dieser Hype hält bis heute an. Der Grund für diesen großen Erfolg ist das relativ simple Spielprinzip, welches an Spiele wie „Die Werwölfe aus Düsterwald“ erinnert. Eine größere Gruppe muss dabei gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben erledigen. Doch innerhalb dieser Gruppe befindet sich ein Verräter, oder bei Among Us ein sogenannter „Impostor“, dessen Aufgabe es ist, die Gruppe beim Erfüllen dieser Aufgaben zu sabotieren. Die Gruppe muss also neben dem Erledigen der eigentlichen Aufgaben auch ständig darauf achten, wer der Impostor sein könnte. Somit fordert dieses Spiel den SpielerInnen nicht nur Spiel-, sondern auch ein hohes Maß an Kommunikationskompetenz ab.

Dieses Prinzip, eine nicht zu einer Gruppe gehörende Person zu identifizieren, ist auch für den Schulunterricht nicht unbekannt. Auch dort treffen wir zahlreiche Übungen, in welchen z.B. Irrläufer gefunden werden müssen. Welche Zahl passt nicht in diese Reihe? Welches Tier ist kein Säugetier? Welche Vokabeln ist kein Substantiv? Insofern bietet es sich genau für solche Aufgaben an, typische Übungen dadurch etwas zu beleben, indem man sie durch das Verwenden von Among Us in die „Sprache der SchülerInnen“ transferiert. Sobald die SchülerInnen die bekannten Figürchen sehen, wissen sie sofort, dass es nun darum geht, den Impostor zu finden. Wer passt nicht in die Reihe und wer erfüllt seine Aufgabe nicht?

Bisher habe ich in meinem eigenen Unterricht (Latein/Geschichte) schon ein paar Mal einen Einstieg mit Among Us gemacht. Die Reaktionen der SchülerInnen waren bisher immer positiv und sie haben sich gefreut, ein wenig aus ihrem Alltag im Unterricht zu sehen. Aufgrund der positiven Erfahrungen möchte ich daher einmal mein bisheriges Material mit euch teilen, sodass ihr auch darauf zurückgreifen und es einmal ausprobieren könnt.

Among Us im Lateinunterricht

Among Us – Finde den Impostor

Verräter sind unter uns! Hier sollen die SchülerInnen wie bei Among Us die Verräter unter den jeweiligen (lateinischen) Vokabeln finden. Pro Reihe finden sich zwei Vokabeln, welche die dortige Aufgabe nicht erfüllen. Das vorliegende Format kann dabei natürlich auch auf andere Sprachen oder Fächer kopiert werden.

2. Among Us – Grammatik-, Leseübung

In dieser Übung soll, angelehnt an Among Us, der AcI geübt werden. In kurzen Sätzen wird eine kleine Geschichte aus einem Among Us-Spiel auf Latein erzählt. Alle Sätze enthalten dabei einen AcI, welchen es zu übersetzen gilt. Diese Übung kann in abgewandelter Form natürlich auch auf andere grammatische Besonderheiten angewandt werden. Für andere (moderne) Fremdsprachen bietet es sich auch einfach als Leseübung an, eine kurze Geschichte zu Among Us zu lesen (oder selbst schreiben zu lassen?).

eduBreakout „Among Us“

Bei dieser Übung, welche bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt wurde, für den Lateinunterricht geht es darum, die lateinische Grammatik anhand von kleinen Übungen zu wiederholen, welche an das Spiel AmongUs angelehnt wurden. Wie auch im Game spielt hierbei die Zeit eine wichtige Rolle.

Among Us im Geschichtsunterricht

Among Us – Wer passt nicht in die Reihe?

Für den Geschichtsunterricht habe ich, angelehnt an das erste Beispiel, bereits mehrfach als wiederholenden Einstieg Among US verwendet. Dies hat sich vor allem beim Inhalten angeboten, wo eine historische Partei oder Person „aus der Reihe fällt“ und sich mehr oder weniger offen gegen den Rest der Reihe stellt. In dem oben gezeigten Beispiel geht es darum, dass sich 1848 alle Parteien offen zu den Zielen der Revolutionsbewegung von 1848 bekennen. Aber: Der König von Preußen macht das nicht aus Überzeugung, sondern plant heimlich, gegen die Bewegung zu agieren. Insofern beschreibt die Rolle des Impostors die Rolle des König von Preußen zu dieser Zeit perfekt.

Auch das folgende Beispiel folgt dem oben genannten Muster. Hier befand sich meine Lerngruppe gerade im Dreißigjährigen Krieg und hatte sich mit den unterschiedlichen Kriegsparteien beschäftigt. Dabei hatten wir diese in „Katholiken“ und „Protestanten“ aufgeteilt. Hierbei bemerkten die SchülerInnen, dass es bei Frankreich eine Besonderheit gab: Es war ein katholisches Land, kämpfte aber auf Seiten der Protestanten. Genau diesen Zwiespalt griff das als Einstieg genutzte Beispiel auf, da alle anderen Ländern auch auf der Seite „ihrer“ Religion kämpften. Über diesen Einstieg konnte ich auf die Frage nach dem „Warum?“ hinleiten, sodass wir uns in der Stunde die Rolle Frankreichs im und nach dem Dreißigjährigen Krieg angeschaut haben.

[Vorstellung] Nearpod

digital, Gamification, kritischer Umgang

Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Nearpod (Beispielanwendung) näher vorstellen und was sich dahinter verbirgt. Hinter der Anwendung, einer Mischung aus deck.toys und Wordwall, verbirgt sich ein tolles Tool, welches sich insbesondere für das Distanzlernen und Gamification im Unterricht eignet. In einem kurzen Video habe ich zudem versucht, diese kurz und prägnant in Aktion vorzustellen:

Die Anwendung

Wie so viele Anwendungen, die ich in der Vergangenheit bereits vorgestellt habe, ist auch der Umgang mit Nearpod kein Hexenwerk. Nachdem man sich kostenlos auf der Seite registriert hat, kann es auch schon losgehen mit dem Erstellen der ersten eigenen Lesson. Neben dem Erstellen von ganzen Einheiten habe ich zudem die Möglichkeit, interaktive Video zu erschaffen oder einzelne, spielerische Anwendungen zu generieren.

Das Erstellen von Aufgaben

Beim Erstellen des Inhalts für meine Lektion kann ich nun aus einem großen Pool an Aktivitäten wählen, welche von freie Aufgabenstellungen, über Umfrage & Quizze bis hin zu Mini-Games reichen. Insbesondere die Möglichkeit, Audio zu verwenden, empfinde ich als sehr gelungen sowie das Einbinden von kollaborativen Boards.

Das Erstellen der am Ende wunderbar aufbereiteten Anwendungen und Aufgabenstellungen ist absolut simple und besteht nur aus dem Ausfüllen von Lücken. Die Lehrkraft musst somit weder Kenntnisse der Informatik noch des Programmierens besitzen.

Toll ist bei der Anwendung zudem, dass ich bei den verschiedenen Folien einen Timer setzen kann und das Lösen der Tools somit von Anfang an in ihrer zeitlichen Dauer beschränke.

Der Einsatz im Unterricht

Für den Einsatz im Unterricht habe ich zwei Möglichkeiten. Auf der einen Seite kann ich die Anwendung live im Unterricht einsetzen und somit bestimmen, wann die SchülerInnen die einzelnen Folien sehen und mögliche Schwierigkeiten oder Fragen gleich beantworten. Auf der anderen Seite können diese die Lektion aber auch selbstständig oder als Heimarbeit bearbeiten. In beiden Fällen teilt die Lehrkraft entweder einen Code, welchen man auf der Website eingeben kann, oder einen Link zur Bearbeitung mit ihren SchülerInnen.

Die Anwendung live zu präsentieren hat hierbei den Vorteil, dass die Lehrkraft über ihren Bildschirm die Lösungen der SchülerInnen sieht und diese gegebenenfalls auch direkt mit der ganzen Klasse via Bildschirm teilen kann. Bei der zweiten Variante erhält die Lehrkraft ebenso die bearbeiteten Aufgaben, kann allerdings nicht so flexibel wie bei der ersten Option handeln.

Anwendungsbeispiele (links: Lehrkraft; rechts: SchülerInnen)

Mir persönlich gefällt die Option der Live-Präsentation besser. Insbesondere die spielerischen Elemente bieten eine tolle Möglichkeit zum Einstieg oder zur Wiederholung zu Beginn einer Stunde oder zum Abschluss einer Unterrichtseinheit. Auch die Funktion des Sehens der individuellen Anwendungen erachte ich als sehr gelungen, da man hierbei Schwächen der SchülerInnen erkennen und anschließend ansprechen kann, ohne dass sich jemand in seinem Können bloßgestellt fühlt.

15 Spieleklassiker für den (Distanz-)Unterricht

Gamification, Spiel

Im heutigen Blogpost stelle ich eine Reihe von klassischen Spielen vor, welche sich leicht für den Unterricht abwandeln und in diesen integrieren lassen.

Eine Übersicht

Kleine SpieleBrettspieleTVDigitale Spiele
Vier GewinntCodenamesGejagt-GefragtStadt-Land-Fluss
Tic Tac ToeWagenrennenGartic Phone
BingoVokabelpuzzle
Schiffe VersenkenWürfelspiel (Monopoly)
QuartettCluedo
Tabu
Tetris

Kleine Spiele

Tabu

Bei diesem Spiel wird die Klasse in zwei Gruppen unterteilt. Jede Gruppe überlegt sich eine bestimmte Anzahl von Begriffen, welchen sich der aktuellen Lerneinheit, z.B. erster Weltkrieg, zuordnen lassen. Nun erklärt ein Schüler von Gruppe A unter Aufsicht von Gruppe B seiner Gruppe den ersten Begriff, welchen Gruppe B ausgewählt, hat seiner Gruppe. Gruppe B ist neben der Kontrolle zusätzlich noch für die Zeit verantwortlich. Nach dem Ende der Zeit ist Gruppe B an der Reihe einen Begriff von Gruppe A zu erklären. So geht es reihum nach dem Prinzip des Spiels Tabu bis die Karten zu Ende sind und eine Gruppe gewonnen hat.

Vier Gewinnt

Das Spiel „Vier Gewinnt“ gehört wohl zu den Klassikern der Spielwelt schlecht hin und wird meist schon von klein auf gespielt. Für den Geschichtsunterricht habe ich das Spiel etwas abgewandelt und als eine Übung zur Wiederholung von wichtigen Begriffen und Lernzielen konzipiert. Nun gilt es nicht mehr, kleine Plättchen in die taktisch günstigste Reihe zu werfen, sondern den taktisch günstigsten Begriff zu erklären und somit das Feld für sein Team zu gewinnen.

Tic Tac Toe

Wie auch beim klassischen Spiel müssen die SchülerInnen hier versuchen schnellstmöglich drei verbundene Punkte in das Spielfeld zu setzen. Um diese Punkte setzen zu dürfen, müssen sie zuvor allerdings die richtigen Vokabeln übersetzen, ein Wort deklinieren oder konjugieren oder eine mathematische Formel lösen.

Bingo

Das beliebte Suchspiel kann in verschiedenen Szenarien in den Unterricht integriert werden. Eine Möglichkeit ist der Einsatz des Spieles während dem Ansehen einer Filmsequenz, beispielsweise zu Karl den Großen. Durch den Einsatz des Spiels wird die Aufmerksamkeit der Klasse dauerhaft auf den Film gelenkt, denn jedes Mitglied der Klasse möchte am Ende alle Felder des Spiels durchgestrichen haben. Ein Zwischenruf des Wortes „Bingo“, wie es bei diesem Spiel üblich ist, würde während dem Ansehen der Sequenz den Fluss dieser stören. Aus diesem Grund ist es ratsam nach dem Schauen des Films das Bingo auszuwerten.

Schiffe Versenken

Für den Lateinunterricht bzw. Sprachunterricht habe ich dieses Spiel etwas abgewandelt und nun gilt es Verben zu bilden, um Schiffe zu versenken. Der SchülerIn setzt seine vier Schiffe in das vorgegebene Raster ein. Nun muss sein PartnerIn versuchen, die Schiffe zu versenken, indem er errät, wo sich diese befinden. Ein Treffer kann allerdings nur versenkt werden, wenn das Verb in der entsprechenden Person korrekt gebildet wurde. Damit alle Zeitformen des Lateinischen ausreichend bedient werden können, werden durch die Lehrkraft zusätzlich das Tempus und der Modus vorgegeben, in welcher konjugiert wird. So ist es möglich, gezielt einzelne Aspekte der Konjugation zu üben, zum Beispiel nach der Einführung einer neuen Zeitform.

Quartett

Bevor die SchülerInnen mit dem Spiel loslegen können, müssen diese zuerst die verschiedenen Kategorien ausfüllen. Hierdurch findet sowohl eine Wiederholung des Wortschatzes als auch eine Wiederholung der wichtigsten „Eigenschaften“ der jeweiligen Vokabel statt. Anschließend können die SchülerInnen das Spiel gemäß der klassischen Quartett-Regeln spielen.

Tetris

Mit Hilfe dieser Vorlage ist es leicht möglich das beliebte Spiel für den eigenen Unterricht zu modifizieren und eine Runde Tetris mit den SchülerInnen zu spielen.

Brettspiele

Codenames

Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Wagenrennen

Primär ist das Spiel dabei auf den Lateinunterricht ausgerichtet, kann aber für jedes andere Fach adaptiert werden. Vor dem Spiel wird die Klasse, eine Gruppe etc. in vier Teams gemäß den vier Factiones der römischen Antike eingeteilt. Benannt werden die Gruppen nach den Farben der antiken Rennställe: Es gab die Weißen, die Blauen, die Roten und die Grünen. Diese Farben finden sich auch wieder auf dem Spielfeld wieder, haben aber ansonsten keinerlei Bedeutung für den Verlauf des Spieles. Wie bei den Rennen im Circus Maximus geht es auch bei Quadriga darum als Erster mit seinem Spielstein ins Ziel zu kommen.

Vokabelpuzzle

Bevor es jedoch ans Puzzeln geht, müssen die SchülerInnen ihre Kenntnisse der Vokabeln unter Beweis stellen und die Übersetzungen der Vokabeln im Puzzle eintragen. Nach der Abfrage des Wortschatzes können die einzelnen Elemente des Puzzles ausgeschnitten, gut gemischt und wieder zusammengelegt werden.

Würfelspiel (Monopoly)

Basierend auf der Idee von Monopoly müssen die SchülerInnen verschiedenen Ereigniskarten lösen und ihr Team zum Ziel führen.

Cluedo

Cluedo im Lateinunterricht? – Jemand hat Lügen über Scipio, den Helden von Zama, gestreut, sodass dieser Rom verlassen musste. Die Schüler*Innen müssen den Täter ermitteln und wiederholen dabei spielerisch ihr Wissen über Relativpronomina.

TV

Gefragt – Gejagt

Für die Durchführung der beliebten TV-Sendung im Unterricht gibt es zwei Methoden: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Teams ein und tritt selbst in die Rolle des Moderators und Quizmasters. Bei einer zweiten Variante tritt die Klasse gegen ihre Lehrkraft an. Hierbei übernehmen SchülerInnen der Klasse die Moderation und wählen zudem die zustellenden Fragen aus, während diese bei der ersten Version direkt von der Lehrkraft kreiert werden. Ziel ist es, gegen die andere Gruppe der Klasse zu gewinnen bzw. gegen die eigene Lehrkraft, welche als „Jäger“ ihre Klasse im Duell jagt.

Digitale Spiele

Stadt-Land-Fluss

Statt mit den üblichen Kategorien wird hierbei im Unterricht zum Beispiel mit Vokabeln oder anderen Oberbegriffen gespielt. Durch verschiedenen Online-Tools kann das Spiel hierbei in voller Klassenstärke digital gespielt werden.

Gartic Phone

Die digitale Variante von Stille Post kann beispielsweise als Schreibanlass oder zur Wiederholung von historischen Ereignissen im Geschichtsunterricht angewandt werden.

[Gamification] Branded Mini-Games Studio

Gamification

Im Themenmonat Mai steht das Motto „Gamification“ im Mittelpunkt, welches mit einer eigenen Fortbildung am Ende des Monats abgeschlossen wird. Für euch bedeutet das, dass es jeden Sonntag des Monats einen Beitrag zu eben diesem Thema gibt. Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Branded Mini-Games Studio vorstellen.

Die Anwendung

Mit der Anwendung ist es möglich, eigene Mini-Games zu erstellen und zu personalisieren. Leider ist das Modifizieren dieser dabei nur teilweise möglich. Geeignet ist somit der Einsatz dieser Games als lustige Auflockerung im Unterricht, da am Ende ein Highscore erstellt werden kann, Einführung oder Wiederholung eines Unterrichtsthemas oder als Veranschaulichung für Werbung etc. im Wirtschafts- und Politikunterricht. Sollten die SchülerInnen hierbei eine eigene Anwendung erstellen, ist es gegebenenfalls notwendig, die Erlaubnis der Eltern zwecks Datenschutz einzuholen.

Das Vorgehen

Im ersten Schritt der Anwendung ist es möglich, das Ziel und Format des Games sowie die eigentliche Art des Games auszuwählen.

In einem weiteren Schritt kann nun das Game nach den persönlichen Wünschen modifiziert werden. Hierbei kann alles verändert werden, was möglich ist. Ich habe ein kleines Puzzle zu Karl dem Großen erstellt und es entsprechende angepasst.

Unter dem Reiter „Page Settings“ kann nun eingestellt werden, ob die Ergebnisse des Games auf Twitter & Co. geteilt werden dürfen und im Falle eines Gewinnspiels etc., welchen Bedingungen man für das Spielen des Games zustimmen muss. Hierbei lässt sich insbesondere im Unterricht gut veranschaulichen, mit welchen Mitteln etc. die Industrie arbeitet und dass die Games nur als Mittel zum Zweck dienen sollen. Gemäß Datenschutz findet sich nach Ausschaltung aller bedenklichen Funktionen kein Verweis mehr auf die Speicherung der Daten in den Texten der Website.

Nach der Personalisierung und Individualisierung kann das Game veröffentlich und gespielt werden. Je nach Einstellung findet man anschließend einen anonymen oder personalisierten Highscore vor.

Hier geht es zum Beispiel Puzzle.

Tutorial & weitere Einblicke