[Wiederholung] Der falsche Podcast

Geschichte, Methode, Methodik, Neuzeit, Podcast, Wiederholung

Vor zwei Wochen äußerten meine Mädels den Wunsch, dass sie gerne einmal einen Podcast im Unterricht hören würden. Diesem Wunsch kam ich tatsächlich nach, allerdings nicht, wie sie es vielleicht erwartet hätten. In die Episoden des Podcasts haben sich nämlich einige Fehler eingeschlichen, die es zu finden galt.

Eingesetzt habe ich die Aufnahmen, welche simple mit dem Recorder meines iPhones entstanden sind, zur Wiederholung bzw. zur Kontrolle des Verständnisses im Plenum. Die Mädels hatten viel Spaß beim Suchen der Fehler und haben sowohl die offensichtlichen als auch die schwierigeren Fehler gefunden. In Zukunft dürfen sie nun auch einmal selbst Podcasts aufnehmen und ihre Klassenkameradinnen testen.

Tipp zur Aufnahme

Es ist hilfreich, den Text zuvor mit all seinen Fehlern auszuformulieren und dann einzusprechen. Ansonsten verspricht man sich schnell und muss unnötig viele Wiederholungen machen.

Einsatz in anderen Fächern

Die Methode kann beliebig auf alle anderen Fächer übertragen und je nach Thema variiert werden. So können beispielsweise auch mathematische Formen abgewandelt werden und die Hauptstädter der europäischen Länder vertauscht werden.

[Bildinterpretation] Sexiest historian alive

Bildquelle, Geschichte, Methode, Methodik

Die Porträts der großen Herrscher des 16-18. Jahrhunderts haben so ihre Eigenarten und werden aus heutiger Perspektive auch nicht immer als optisch ansprechend wahrgenommen. Das haben auch schon meine Schülerinnen festgestellt. Aus diesem Grund habe ich zur Einübung der Bildinterpretation die Wahl, angelehnt zum „People“ Magazin, zum Sexiest Historian Alive ausgerufen. Das ganze ist selbstverständlich mit einem Augenzwinkern zu betrachten.

Die Methode

In der Klasse habe ich zehn Herrschaftsporträts mit Titel, Künstler und Erscheinungsjahr ausgegeben. In Partnerarbeit stellen die Schülerinnen nun die einzelnen Porträts vor, indem sie beschreiben, was sie auf diesem erkennen und sie anschließend analysieren. Die Deutung habe ich hierbei außen vor gelassen, da die Herrscher zum Teil nicht bekannt waren und sie diese nicht in ihren historischen Kontext einordnen können.

Am Ende wurde durch Abstimmung die schönste Darstellung eines Herrschers gekürt und auf den Titel des Magazins „Historia“ gepackt. Durch die Vorstellung der einzelnen Kandidaten musste sich jede Schülerin einmal in der Bildinterpretation üben. Somit konnte diese Methode, auch durch den spielerischen Hintergrund, nachhaltig gefestigt werden.

Material

Link zur Cover-Vorlage.

Julikrise – De-Konstruktion eines Serious Games

Computerspiel, Erster Weltkrieg, Geschichte, Neuzeit

„Und wir dürfen das jetzt wirklich spielen?“ fragten meine Mädels verunsichert als ich sie dazu aufgefordert hatte, ein Serious Game zur Julikrise zu spielen. Nach meiner bejahenden Antwort ging es dann auch schon los.

Das Spiel

Gespielt wurde das Serious Game „1914 – Das Attentat von Sarajevo„. Ich habe weder vor noch während des Spielens groß etwas dazu gesagt und meine Mädels einfach mal machen lassen. Genutzt wurden hierbei die Handys der Mädchen. Hier hat die Praxis gezeigt, dass das Spiel auf dem iPhone am besten läuft.

Nach dem Spiel

Nachdem Spiel habe ich sie gefragt, wie sie das Spiel fanden. Viele hat es irritiert, dass das Attentat stattgefunden hat, auch wenn sie dagegen gestimmt haben. Zudem haben wir darüber diskutiert, ob das Attentat richtig war und ob sie der Meinung sind, dass man für seine Ziele einen Menschen töten darf. Diese Fragen wurden auch im Spiel selbst aufgeworfen und ich habe sie somit nochmals vertieft zur Diskussion gestellt.

Während dieser Debatte kamen schon einige Fragen auf, wer denn nun ermordet worden sei: Franz, der Kaiser von Österreich? Ein König? Oder auch nicht? Im Allgemeinen habe ich während dieser Diskussion festgestellt, dass beide Klassen sehr reflektiert und analysierend vorgegangen sind. Diese Verunsicherung nutze ich, um ihnen die Frage zu stellen, ob das Spiel denn die Realität darstelle. Da wir am Anfang des Schuljahres darüber gesprochen haben, dass Computerspiele dies nicht tun, waren sie ganz schon am Zweifeln. Eine Klasse war komplett irritiert und die andere war der Meinung, dass ein wahrer Kern bestehe. Ich habe mich dazu nicht geäußert und sie überlegen lassen, wie sie denn nun dahinter kommen, ob das Spiel eine historische Narration darstellt oder fiktiv ist.

Die De-Konstruktion

Als kleine Hilfestellung habe ich gemeinsam mit den Klassen Fragen gesammelt – einmal digital und einmal analog – anhand welche die Mädchen recherchieren wollten, was es denn nun mit dem Spiel auf sich hat.

MindMap zur Reche

Bei der Recherche haben sich alle beteiligt und auch die etwas Ruhigeren Schülerinnen haben sich rege an der Recherche und Beantwortung der Fragen beteiligt. Insbesondere Princip hatte es ihnen sehr angetan und so wurde viel zu ihm diskutiert und recherchiert. Hierbei haben sie auch festgestellt, dass es unterschiedliche Darstellungen über seinen Tod gibt und diese gegeneinander abgewogen. Sie haben bei der Recherche gezeigt, dass sie den Umgang mit Quellen und Darstellung beherrschen, diese kritisch hinterfragen und auch gegeneinander abwägen können.

Die Sicherung

Die finale Aufgabe dieser Einheit war die Sicherung der Ergebnisse. Hierbei habe ich den Mädchen wiederum freien Lauf gelassen und entscheiden lassen, in welcher Form das Gelernte gesichert werden soll. Sie haben sich für einen klassischen Tafelaufschrieb entscheiden und diesen auch erstellt.

Sicherung der Recherche

Besonders schön fand ich, dass sie eigenständig gefordert haben, Definitionen wie den Tyrannenmord aufzunehmen, um den Aufschrieb auch später noch gut nachvollziehen zu können.

Fazit

Insgesamt erachte ich diese Einheit als sehr gelungen. Die Mädchen haben sich rege beteiligt und ich bin mir sicher, dass wenn wir nächste Woche eine Klassenarbeit schreiben würde, jede von ihnen den Stoff problemlos wiedergeben können. Auch langfristig wurde durch die selbstständigen Recherchen und das große Interesse am Geschehen aufgrund des Spiels das Wissen nachhaltig im Gedächtnis gesichert.

[Materialsammlung] AR & VR im Geschichtsunterricht

2.Weltkrieg, Apps/Programme, digital, Geschichte

Im heutigen Blogpost stellen wir euch unsere liebsten AR & VR Anwendungen für den Geschichtsunterricht vor. Aktuell arbeiten wir mit dem Merge Cube und der MauAR-App und die SchülerInnen sind sehr begeistert. Als technische Unterstützung nutzen wir iPads und teilweise den Beamer, um bei größeren Klassen die Anwendung an die Tafel projektieren zu kann, da teilweise das Internet sonst zu schwach wäre.

Merge Cube

Wie bereits in diesem Blogpost gezeigt wurde, kann man den Merge Cube selbst bespielen und variabel im Unterricht einsetzen. Apps wie Object Viewer bieten einem aber auch die Möglichkeit, Objekt durch den Würfel projektieren zu lassen, welche dann von allen Seiten betrachtet werden können. Insbesondere für die Weltkriege finden sich hier einige spannende Objekte.

WDR AR

Die App WDR VR stellt mit Hilfe von virtueller Realität Zeitzeugenberichte rund um den Zweiten Weltkrieg anschaulich dar. Durch diese Darstellungen werden die SchülerInnen gefesselt und verfolgen gespannt den Erläuterungen. Für den schulischen Einsatz gibt es zudem (hier) bereits ein ausführliches Arbeitsmaterial.

MauAr

Diese Anwendung befasst sich mit dem Bau der Mauer und holt diese direkt ins Klassenzimmer. In verschiedenen Episoden wird der Bau der Mauer und das Leben im geteilten Deutschland aus Sicht von Ost- und Westdeutschland dargestellt. Insbesondere durch die vielen Elemente, welche während der Anwendung zu entdecken sind, wird spannend aufgebaut.

Wer sich als Lehrkraft oder während einer Klassenfahrt in Berlin vor Ort befindet, kann die Mauer an den jeweiligen historischen Orten entstehen lassen und hautnah zum Beispiel den Protest der der DDR erleben. Ich hatte hierzu einmal die Möglichkeit und fand es sehr beeindruckend.

Die Entwicklung der amerikanischen Kolonien spielerisch „entdecken“ [deck.toys]

Apps/Programme, deck.toys, Geschichte, Neuzeit

Die Amerikanische Revolution ist nach wie vor ein Dauerbrenner in den Geschichtsbüchern- und Curricula. Der Fokus liegt hierbei vor allem auf den Entwicklungen, welche die Konflikte zwischen dem britischen Parlament und den amerikanischen Kolonien, zum Thema haben, bis hin zur Unabhängigkeitserklärung am 04.07.1776. Doch bevor man sich mit diesen ganzen Konflikten beschäftigen kann, ist es natürlich notwendig, dass die SchülerInnen sehen, dass dieser Konflikt nicht einfach „da war“. Es ist unabdingbar, dass die SchülerInnen über die Vorgeschichte des Konflikts ausführlich informiert sind: Wie entstanden die Kolonien in Amerika? Wer siedelte sich dort an? Wie war das Verhältnis zwischen den Kolonien und dem „Mutterland“? Und welche Entwicklungen führen zu den ersten Konflikten, die sich 1765 mit der Einführung der Stempelsteuer entzündeten?

All diese Fragen müssen natürlich geklärt werden. Und um dies auf eine möglichst spannende, aber gleichzeitig auch informative Weise zu tun, habe ich ein neues deck.toys entwickelt, welches sich speziell mit diesen Entwicklungen beschäftigt. Hier geht es darum, dass die SchülerInnen die wichtigsten Entwicklungen der ersten Kolonien bis zum siebenjährigen Krieg (1756 – 1763) spielerisch kennenlernen. Mit den unterschiedlichen Methoden, welche deck.toys anbietet (z.B. Quizzes, Sortieraufgaben, Wahr-oder-Falsch Fragen etc.), ist so ein methodisch abwechslungsreiches Abenteuer entstanden, welches den oben angesprochenen Rahmen abdeckt.

Aufgabenbeispiel

Die letzte Station nach dem siebenjährigen Krieg fordert die SchülerInnen dann auf, sich Gedanken über die weitere Entwicklung der Kolonien zu machen. Dies kann als Überleitung zu den kommenden Stunden genutzt werden, in welcher die durch den siebenjährigen Krieg entstandenen Schulden als Aufhänger genutzt werden können, um die Einführung der Stempelsteuer zu thematisieren.

Das deck.toys zum eigenen Gebrauch findet ihr hier. Es kann über alle mobilen Endgeräte ohne Anmeldung direkt genutzt werden.

Workshop

Du hast Lust, selbst aktiv zu werden? Melde dich gerne zum kostenlosen Workshop am 01. Dezember hier an.

Einführung mit dem Merge Cube

Einführung, Geschichte, Neuzeit

Der Merge Cube ist ein Würfel, mit welchem es möglich ist, mit Hilfe eines digitalen Endgerätes Bilder oder Objekte auf diesen zu projektieren. Der Würfel selbst kann ganz einfach ausgedruckt und gebastelt werden. Hier findet sich eine Vorlage. Anschließend kann man sich eine entsprechende App zum Bespielen des Würfels herunterladen oder diesen selbst bespielen. Letzteres habe ich zur Einführung für das Fach Geschichte selbst gemacht. Hierbei haben die Schülerinnen durch den Würfel Hinweise bekommen, um was für eine Person es sich in dieser Stunde drehen könnte. Ihre Neugierde wurde geweckt und zusammen sind wir den Infos nachgegangen und haben einen Steckbrief zu Ludwig XIV erstellt.

Die Vorlage

Mit der Anwendung Canva habe ich im Format eines Instagramposts die einzelnen Bilder erstellt und anschließend als png-Datei heruntergeladen. Dies geht relativ einfach und unkompliziert.

Der Würfel

Um die Karten nun auf den Würfel zubekommen, habe ich die Anwendung CoSpaces genutzt. Nach der Anmeldung benötigt ihr die Vorlage „Empty scene“ unter dem Reiter „MERGE Cube“.

Anschließend werden die einzelnen Kärtchen etwas größer um den Würfel herumgesetzt, um einen neuen, geschlossenen Würfel zu erhalten.

Nach dem Speichern der Anwendung können die Bilder mit Hilfe der passenden App der Anwendung durch das Handy oder Tablet auf den Würfel projektiert werden. Das Ergebnis könnt ihr hier gerne selbst testen.

Wer ist hier „sus“? – Among Us im Unterricht

digital, Gamification, Geschichte, Latein, Spiel

Wenn man SchülerInnen fragt, welche Videospiele sie aktuell so spielen, dann fällt vor allem ein Spiel sehr häufig: Among Us. Das von dem US-amerikanischen Unternehmen Innersloth bereits 2018 veröffentlichte Spiel entwickelte sich erst im letzten Jahr durch das Spielen zahlreicher Influencer*Innen zu einem der großen Spiele-Hits und dieser Hype hält bis heute an. Der Grund für diesen großen Erfolg ist das relativ simple Spielprinzip, welches an Spiele wie „Die Werwölfe aus Düsterwald“ erinnert. Eine größere Gruppe muss dabei gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben erledigen. Doch innerhalb dieser Gruppe befindet sich ein Verräter, oder bei Among Us ein sogenannter „Impostor“, dessen Aufgabe es ist, die Gruppe beim Erfüllen dieser Aufgaben zu sabotieren. Die Gruppe muss also neben dem Erledigen der eigentlichen Aufgaben auch ständig darauf achten, wer der Impostor sein könnte. Somit fordert dieses Spiel den SpielerInnen nicht nur Spiel-, sondern auch ein hohes Maß an Kommunikationskompetenz ab.

Dieses Prinzip, eine nicht zu einer Gruppe gehörende Person zu identifizieren, ist auch für den Schulunterricht nicht unbekannt. Auch dort treffen wir zahlreiche Übungen, in welchen z.B. Irrläufer gefunden werden müssen. Welche Zahl passt nicht in diese Reihe? Welches Tier ist kein Säugetier? Welche Vokabeln ist kein Substantiv? Insofern bietet es sich genau für solche Aufgaben an, typische Übungen dadurch etwas zu beleben, indem man sie durch das Verwenden von Among Us in die „Sprache der SchülerInnen“ transferiert. Sobald die SchülerInnen die bekannten Figürchen sehen, wissen sie sofort, dass es nun darum geht, den Impostor zu finden. Wer passt nicht in die Reihe und wer erfüllt seine Aufgabe nicht?

Bisher habe ich in meinem eigenen Unterricht (Latein/Geschichte) schon ein paar Mal einen Einstieg mit Among Us gemacht. Die Reaktionen der SchülerInnen waren bisher immer positiv und sie haben sich gefreut, ein wenig aus ihrem Alltag im Unterricht zu sehen. Aufgrund der positiven Erfahrungen möchte ich daher einmal mein bisheriges Material mit euch teilen, sodass ihr auch darauf zurückgreifen und es einmal ausprobieren könnt.

Among Us im Lateinunterricht

Among Us – Finde den Impostor

Verräter sind unter uns! Hier sollen die SchülerInnen wie bei Among Us die Verräter unter den jeweiligen (lateinischen) Vokabeln finden. Pro Reihe finden sich zwei Vokabeln, welche die dortige Aufgabe nicht erfüllen. Das vorliegende Format kann dabei natürlich auch auf andere Sprachen oder Fächer kopiert werden.

2. Among Us – Grammatik-, Leseübung

In dieser Übung soll, angelehnt an Among Us, der AcI geübt werden. In kurzen Sätzen wird eine kleine Geschichte aus einem Among Us-Spiel auf Latein erzählt. Alle Sätze enthalten dabei einen AcI, welchen es zu übersetzen gilt. Diese Übung kann in abgewandelter Form natürlich auch auf andere grammatische Besonderheiten angewandt werden. Für andere (moderne) Fremdsprachen bietet es sich auch einfach als Leseübung an, eine kurze Geschichte zu Among Us zu lesen (oder selbst schreiben zu lassen?).

eduBreakout „Among Us“

Bei dieser Übung, welche bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt wurde, für den Lateinunterricht geht es darum, die lateinische Grammatik anhand von kleinen Übungen zu wiederholen, welche an das Spiel AmongUs angelehnt wurden. Wie auch im Game spielt hierbei die Zeit eine wichtige Rolle.

Among Us im Geschichtsunterricht

Among Us – Wer passt nicht in die Reihe?

Für den Geschichtsunterricht habe ich, angelehnt an das erste Beispiel, bereits mehrfach als wiederholenden Einstieg Among US verwendet. Dies hat sich vor allem beim Inhalten angeboten, wo eine historische Partei oder Person „aus der Reihe fällt“ und sich mehr oder weniger offen gegen den Rest der Reihe stellt. In dem oben gezeigten Beispiel geht es darum, dass sich 1848 alle Parteien offen zu den Zielen der Revolutionsbewegung von 1848 bekennen. Aber: Der König von Preußen macht das nicht aus Überzeugung, sondern plant heimlich, gegen die Bewegung zu agieren. Insofern beschreibt die Rolle des Impostors die Rolle des König von Preußen zu dieser Zeit perfekt.

Auch das folgende Beispiel folgt dem oben genannten Muster. Hier befand sich meine Lerngruppe gerade im Dreißigjährigen Krieg und hatte sich mit den unterschiedlichen Kriegsparteien beschäftigt. Dabei hatten wir diese in „Katholiken“ und „Protestanten“ aufgeteilt. Hierbei bemerkten die SchülerInnen, dass es bei Frankreich eine Besonderheit gab: Es war ein katholisches Land, kämpfte aber auf Seiten der Protestanten. Genau diesen Zwiespalt griff das als Einstieg genutzte Beispiel auf, da alle anderen Ländern auch auf der Seite „ihrer“ Religion kämpften. Über diesen Einstieg konnte ich auf die Frage nach dem „Warum?“ hinleiten, sodass wir uns in der Stunde die Rolle Frankreichs im und nach dem Dreißigjährigen Krieg angeschaut haben.

Einführung in die Geschichtswissenschaft

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Der korrekte Umgang mit Quellen und Darstellungen sowie von Geschichte als Konstrukt ist uns beiden sehr wichtig. SchülerInnen sollen lernen zwischen den Fachbegriffen zu unterscheiden und alles zu hinterfragen, was ihnen über die Vergangenheit erzählt und berichtet wird.

Einführung

Zu Beginn der Einheit lernen die SchülerInnen mit Hilfe eines Experiments den Konstruktcharakter von Geschichte kennen. Mithilfe einer analogen Form des Spiels „Gartic Form“ stellen die SchülerInnen fest, dass zwischen einem historischen Ereignis und seiner Überlieferung oftmals Welten liegen. Hierbei schreiben die SchülerInnen einen (historischen) Satz über die erste Faltlinie und geben das Blatt an den Nachbarn weiter. Dieser zeichnet nun den eben geschriebenen Satz und faltet das Blatt an der ersten Faltlinie nach hinten um. Auch er gibt es nun an seinen Nachbarn weiter, welcher nun das Bild, ohne den Ursprungssatz zu kennen, wieder in Worten beschreibt. Bevor er das Blatt weiter gibt und die anfängliche Vorgehensweise wiederholt wird, faltet er das Blatt an der zweiten Linie nach hinten um.

Sobald das Blatt bearbeitet ist, wird es wieder aufgefaltet und der Anfangssatz mit dem Endprodukt verglichen. Hierbei stellen die SchülerInnen schnell fest, dass beide Elemente nicht identisch sind. Übertragen auf die Geschichtswissenschaft verdeutlicht diese Herangehensweise, dass auf dem Weg der Überlieferung wichtige historische Fakten verändert, hinzugefügt oder ganz weggefallen können. Die SchülerInnen sollen alles nicht alles als in Stein gemeißelte Wahrheit anerkennen, was ihnen über Vergangenheit erzählt wird.

Erarbeitung & Sicherung

Nach der Einführung in das Thema erfolgt auf einem gesonderten Arbeitsblatt die Erarbeitung der Begriff Quelle, Darstellung, Multiperspektivität und historische Narration. Dies sind Begriffe, welche die SchülerInnen kennen sowie korrekt und sicher anwenden sollen. Uns persönlich ist es sehr wichtig, dass diese den Unterschied zwischen einer Quelle und einer Darstellung kennen.

Material

Quellenangaben

Die Definition von Quelle und Darstellung auf dem Arbeitsblatt erfolgten nach https://www.friedrich-verlag.de/geschichte/untersuchen-urteilen/quelle-oder-darstellung-2557 [11.09.2021]

Kreative (Zusatz-)Aufgaben für den Geschichtsunterricht

Geschichte, Methode, Methodik, Wiederholung, Zusatzaufgaben

Auf Instagram haben Björn und ich die Idee entdeckt, anstatt Straf- bzw. Zusatzaufgaben pädagogisch sinnvolle Aufgaben zu verteilen. Uns hat der Gedanke dahinter so sehr gefallen, dass wir eigene kreative Aufgaben speziell für den Geschichtsunterricht entwickelt haben. Als Zusatzaufgabe bzw. als kreative Hausaufgabe für die gesamte Klasse findet nun eine Auseinandersetzung mit dem Stoff der aktuellen Stunde in Form eines Bildes, Quizz, Merkspruchs etc. statt. Aber auch Aufgaben zur eigenen Heimatgeschichte finden sich unter den Karten.

Die einzelnen Kärtchen wurden ausgedruckt und laminiert und in eine Schatzkiste gepackt, damit die SchülerInnen diese verdeckt ziehen und der gesamte Inhalt der Truhe ein gut gehütetes Geheimnis bleibt.

Material

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Videospiele im (Geschichts-)Unterricht: Valiant Hearts: The Great War [Teil II]

Erster Weltkrieg, Geschichte

Dieser Beitrag ist der zweite Teil einer größeren Reihe, welche eine Kurzeinheit zum Einsatz des Videospiels „Valiant Hearts: The Great War“ im Geschichtsunterricht darstellt. Den ersten Teil (inklusive Einleitung, Stunde 1 und 2) findet ihr hier.

Material Unterrichtseinheit „Valiant Hears: The Great War“

Dritte Stunde

Information: In dieser Stunde spielen die Schüler*Innen das dritte Level (Level 2 wird übersprungen, dies kann im Menü ausgewählt werden), in welchem Emile zu Beginn in deutschen Gefangenschaft ist. Hier geht es darum, sich noch einmal mit dem generellen Thema „Darstellung von historischen Ereignissen“ im Videospiel auseinanderzusetzen. Was in der vorherigen Stunde beispielhaft an einem festgelegten Thema analysiert wurde, wird hier mit einem selbst gewählten Thema wiederholt. Zudem wird dieser Schritt durch eine anschließende Kreativaufgabe ergänzt.

Von den Schüler*Innen zu spielendes Level: Kapitel 1 – Neuve-Chapelle

Material

Vierte Stunde

Information: In dieser Stunde spielen die Schüler*Innen das vierte Level, welches sich um die Schlacht bei Ypern dreht. Im Gegensatz zu den vorherigen Stunden, sollen die Schüler*Innen hier bereits vor dem Spielen des Levels überlegen, wie dieses aussehen könnte, um selbst einmal den Überlegungsprozess nachempfinden zu können, wie man ein solches Level erstellt. Neben diesem Aspekt fokussiert sich diese Stunde dabei noch darauf, inwiefern bei Valiant Hearts zwischen dem Grad an Realismus und dem Vermitteln einer Botschaft bzw. eines Gefühls entschieden werden muss. Hier sollen die Schüler*Innen basierend auf ihren bisherigen Erfahrungen und dem Urteil des Historikers Martin Bayer ein eigenes Urteil zu dieser Frage fällen.

Von den Schüler*Innen zu spielendes Level: Kapitel 1 – Ypern

Material

Anmerkung: Diese Einheit ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].