[Tool-Tipp] Scan anything

Apps/Programme, digital, Methode, Methodik

Wer kennt es nicht, dass man ein Objekt hat, welches man aus seinem Hintergrund befreien möchte? Oftmals fehlt hierbei das notwendige Tool. Die Anwendung Scan Think bietet hierbei Abhilfe. Hierbei ist es lediglich notwendig, die Anwendung (aktuell nur iOs) auf dem digitale Endgerät zu installieren, das Objekt auszuwählen und die Kamera des Gerätes auf dieses zu richten. Schon schneidet das Programm automatisch das gewählte Objekt aus seinem Hintergrund aus. Nun kann dieses in ein beliebiges Bild etc. eingesetzt werden.

Die Weiterbearbeitung und das Einfügen der Scans in eine Kulisse erfolgte mit PicsArt.

Neben dem Abfotografieren von Objekten können diese auch direkt von einem gespeicherten Bild auf dem Endgerät in die Anwendung gezogen und ausgeschnitten werden. Hierbei können eher außergewöhnliche Motive direkt in die eigene Umgebung integriert werden.

Fünf Möglichkeiten der Erstellung von Comics

Comic, Methode, Methodik

StoryboardThat

Diese Anwendung StoryboardThat ist mein absoluter Favorit, denn sie eignet sich gut dazu, schnell und einfach kurze Sequenzen zu erstellen. Sowohl Figuren als auch Hintergründe sind Teil der Anwendung, sodass es nicht nötig ist, externe Inhalte uploaden zu müssen. Leider müssen sich die SchülerInnen bei dieser Anwendung aktuell noch selbst anmelden. Hier habe ich bereits ausführlich über diese gebloggt.

BookCreator

Die Anwendung BookCreator bietet in meinen Augen viele tolle Tools, um ein Comic zu erstellen. Insbesondere die Buchform bietet eine gute Möglichkeit zur Erstellung einer längeren Geschichte. Zudem besteht die Möglichkeit Schüler-Accounts anzulegen, was ein großer Pluspunkt der Anwendung ist. Leider muss hier für jedes Feld der Inhalt separat hochgeladen werden, was eine ziemlich mühsame Angelegenheit darstellt.

Canva

Das Designtool Canva hat erst kürzlich die Möglichkeit der Erstellung von Comics vorgestellt. Das schöne an dieser Anwendung ist, dass man aus einer Vielzahl von Vorlagen auswählen und diese anschließend nach seinen eigenen Wünschen und Bedürfnissen modifizieren kann. Auch bei dieser Anwendung kann ein speziell Lehreraccount beantragt werden.

Pixton

Zu Beginn der Reise mit Pixton erstellt der Lehrende ein Klassenzimmer und kann die SchülerInnen mithilfe eines Links und Anmeldung in dieses einladen. Jeder Teilnehmer des Klassenzimmers besitzt somit sein eigenes Avatar.

Nach erfolgreicher Anmeldung steht einem nun auch hier eine große Anzahl von Möglichkeiten zur Gestaltung von Comics zur Verfügung. Leider bietet die kostenlose Variante nicht so viele Hintergründe und Gestaltungsthemen wie die kostenpflichtigen Accounts an.

make a comic

Mit der Anwendung make a comic, ist es möglich bis zu drei Szenen ohne Anmeldung zu erstellen. Hierbei ist es möglich aus einem großen Fundus an Figuren und Zeichnungen die für sich passende auszuwählen sowie den Charakteren Sprech- oder Gedankenblasen zuzuordnen. Auch eine Überschrift oder das Setting kann bei dieser Anwendung hinzugefügt werden.

Für Spaß und ein Schmunzeln sorgt zudem die Funktion, ein zufällig Layout für das Comic erstellen zu lassen. Somit kann beispielsweise eine kreative Anregung für das Verfassen von Aufsätzen geschaffen werden.

Fazit

Für mich ist und bleibt StoryboardThat für die Erstellung von Comics der Spitzenreiter. Die Anwendung bietet alleine schon der in der kostenlosen Variante viele tolle Möglichkeiten und lässt sich auch super von seitens der Lehrkraft in den Unterricht integrieren.

Weitere Empfehlungen aus der Community

Das Spiel „Codenames“ im Unterricht

Antike, Methode, Methodik, Spiel

Im Jahre 2016 wurde das Gesellschaftsspiel „Codenames“ als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Vorbereitung

Vor dem Spiel wird die Klasse/Gruppe in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe stellt hierbei einen Leiter aus ihren Reihen. Das Team der Optimaten spielt gegen das Team der Popularen. Je nach Einsatz des Spieles können hierbei auch die für das Spiel gängigen Farben rot und blau gewählt werden. Jede Gruppe erhält zudem in ihrer Farbe kleine Karten, welche während des Spiels zum Einsatz kommen.

Das Spielprinzip

Gespielt wird auf einem Feld bestehend aus 5×5 Begriffen.

Spielfeld

Der jeweilige Leiter muss nun versuchen, möglichst viele Begriffe seines Teams unter einem Oberbegriff zusammenzufassen. Ziel ist es, möglichst schnell die gesuchten Begriffe mit den Karten des eigenen Teams zu bedecken und das Spiel für sich zugewinnen. Aber Vorsicht, die Monarchie war bei den Römern als Staatsform unbeliebt und wer seine Farbkarte auf den König legt, hat automatisch verloren und das Spiel ist somit beendet.

Wie weiß der Leiter nun, welche Begriffe er seinem Team erklären muss? Hierfür gibt es die sogenannte Codekarte. Blau eingefärbt sind die Begriffe der Popularen, rot die Optimaten und grün ist neutral und hat somit keine Auswirkung, wenn dieses Feld mit der eigenen Farbkarte belegt wird. Schwarz ist der König.

Codekarte

Die Gruppe der Optimaten beginnen das Spiel, da sie gemäß den Regeln einen Begriff mehr erklären muss als ihr gegnerisches Team.

Ein Beispiel

Die Begriffe Wölfin und Rom sind laut der Codekarte beides Begriffe der Optimaten, welche der Leiter seinem Team mit Hilfe eines Oberbegriffs erklären muss. Dieser kann beispielsweise Romulus sein, weil dieser Rom gegründet hat und zudem von einer Wölfin gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder gesäugt worden ist. Das Team der Optimaten berät sich nun und legt jeweils eine Farbkarte auf die eben genannten Begriffe. Möglicherweise entscheidet sich das Team noch für den Begriff Kapitol. Somit würde das gegnerische Team einen Punkt geschenkt bekommen, aber das Spiel würde an dieser Stelle noch nicht zu Ende sein.

Anmerkung

Es gibt verschiedene Regeln des Spieles „Codenames“, welche variieren. Diese können je nach Belieben auch auf die Version für den Unterricht angepasst werden.

Material

Bilder mit Hashtags analysieren

Bildquelle, Geschichte, Methode, Methodik, Sachquelle

Nach der Vorstellung der Möglichkeit einer Inhaltsanalyse im gestrigen Blogpost erfolgt heute eine Variante der Analyse von Bildquellen mit der sogenannten Hashtag-Methode.

Die Methode

Für die Durchführung der Methode eignet sich jede Art von Bild-, aber auch ein Teil der Sachquellen. Als Beispiel habe ich die Analyse eines Portraits von Ludwig XIV gewählt.

Die Aufgabe der SchülerInnen besteht nun darin, das Gemälde mit Hashtags zu versehen, welche in Bezug zum dargestellten Bild stehen. Beispielsweise #Herrscherinsignien #aufrechteHaltung #Staatsräson. Das Ziel der Übung ist es hierbei, die einzelnen Aspekte und den Inhalt des Gemälde möglichst präzise zu erfassen.

Die Hashtags können an der Tafel, aber auch mit Tools wie Mentimeter etc. gesammelt und anschließend im Plenum ausgewertet und als Hilfestellung für eine detaillierte Analyse des Objektes im Unterricht herangezogen werden.

Inhaltsanalyse mit Mentimeter & Oncoo

digital, Latein, Methode, Methodik, Textquelle

Eine Analyse von Texten, Quellen, Bildern oder anderen Gegenständen ist Bestandteil der meisten schulischen Fächer.

Inhaltsanalyse

Somit kann die Inhaltsanalyse, hier am Beispiel des Lateinunterrichts, in dieser Form auch auf andere Fächer und Gattungen übertragen werden. Das methodische Vorgehen ist hierbei – bis auf wenige Ausnahmen – dasselbe. Mit Hilfe der digitalen Anwendung werden die Impulse der SchülerInnen zum jeweiligen Text, hier einen Auszug aus Ovid, gesammelt. Sowohl bei Mentimeter als auch bei Oncoo gelangen die SchülerInnen mithilfe eines Codes zu den jeweiligen Eingabefeldern.

Mentimeter

Mentimeter, eine Anwendung, welche den meisten mittlerweile wohl bekannt sein dürfte, bietet die Möglichkeit der Erstellung einer Wortwolke an. Eine genaue Anleitung hierzu wurde in einem sperrten Blogpost (hier) bereits erstellt. Die SchülerInnen erhalten nun die Aufgabe, ihre Gedanken zum vorliegenden Text in die Eingabefelder einzutragen. Ein Problem hierbei ist allerdings, dass die Anwendung nur eine begrenzte Anzahl an Zeichen sowie keine Satzzeichen zulässt. Bei der Inhaltsanalyse gerät man hierbei oft an seine sprachlichen Grenzen.

Auch gibt es bei dieser Anwendung keine Möglichkeit der Untergliederung der einzelnen Schülerbeiträge. Trotzdem eignet sich diese sehr gut zum Erfassen von Kurzeindrücken oder Eingaben in Bezug auf eine präzise Fragestellung.

Oncoo

Die Anwendung Oncoo dagegen bietet von Beginn an die Möglichkeit zur Differenzierung der Antworten. Rot waren hierbei Anmerkungen zum Wortschatz, Grün zur Struktur des Textes und Blau zum Inhalt dessen.

Im vergleich zu Mentimeter erhält man im Anschluss an die Eingabe der SchülerInnen keine Wortwolke, sondern einen Wortstapel. Die Lehrkraft hat nun die Möglichkeit, auf dem Whiteboard der Anwendung die verschiedenen Analysepunkte zu notieren und die Antworten der SchülerInnen zu sortieren.

Auch ein nachträgliches Umfärben ist möglich, wenn die SchülerInnen sich bei der Eingabe vertan haben.

Im Anschluss an diesen Prozess besteht die Möglichkeit der Setzung von Beziehungen zwischen den einzelnen Karten mithilfe von Pfeilen und Wortfeldern. Auch das Einfügen von Bildern ist bei der Anwendung möglich.

Fazit

Beide Anwendungen haben ihre Vorteile gegenüber der anderen. In der Handhabung und Erstellung zeichnen sich beide durch Einfachheit aus. Mentimeter eignet sich in meinen Augen eher für das einholen von kurzen Impulsen und Gedanken, während Oncoo eine tolle Möglichkeit für die ausführliche Analyse eines Textes, einer Quelle etc. bietet.

Mal-den-Code.de

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Methode, Methodik

Durch mein wachsendes Interesse an einem eigenen eduBreakout lernte ich die Anwendung Mal-den-Code.de (hier) kennen. Wie es schon im Titel der Anwendung anklingt, generiert diese einen QR-Code zum Ausmalen und anschließendem Einscannen.

Erstellen eines QR-Codes

Hierzu muss lediglich auf der Website das Ziel des Codes eingegeben werden und schon geniert diese automatisch einen QR-Code. Darüberhinaus besteht die Möglichkeit, die Schwierigkeit des Ausmalbilds festzulegen und weitere Modifizierungen vorzunehmen.

das Erstellen eines QR-Codes

Man erhält nun einmal den Code zum Ausmalen und einmal als Lösungsplatz. Es ist ratsam dieses aufzuheben, falls die SchülerInnen sich einmal vermalen und nicht zur Lösung der Aufgabe gelangen können.

Beispiel Code
Lösung des Beispiels

Einsatz im Unterricht

Die Anwendung kann, wie bereits anfangs erläutert, bei einem eduBreakout, aber auch einem EscapeRoom oder einer anderen Form von Rätseln im Unterricht eingesetzt werden.

Die „SMS-Methode“

Methode, Methodik, Prüfungsvorbereitung

Die SMS-Methode dient dazu, ein Feedback oder die Zusammenfassung eines Textes, Gedankens etc. in kurzen, knappen und prägnanten Wörtern zu erzwingen.

Die Methode

Der Ursprung der Methode basiert auf der begrenzenden Anzahl von genau 160 Zeichen einer SMS. SchülerInnen bekommen bei der Anwendung dieser Methode die Aufgabe, sich in exakt dieser Anzahl von Zeichen zur gegebenen Aufgabenstellung zu äußern. Alternativ kann auch eine begrenzte Anzahl von Wörtern vorgegeben werden, die nicht überschritten werden darf.

Die Gedanken der SchülerInnen können hierbei auf ausgeteilten Karten festgehalten werden oder zur Vermeidung von unnötigem Zählen der Zeichen direkt in das Smartphone eingegeben und Mitthilfe eines Screenshots später an die Tafel projiziert werden.

Anwendungsmöglichkeiten

Für den Einsatz dieser Methode im Unterricht gibt es eine Reihe von Anwendungsmöglichkeiten.

  • Feedback: Zur SchülerInnen sollen zu einer gegebenen Situationen, einer Unterrichtseinheit etc. in knappen Wörtern ihre Rückmeldung abgeben.
  • Zusammenfassung: Bei dieser Art der Anwendung fassen die SchülerInnen einen Text in der vorgegebenen Anzahl an Zeichen zusammen. Hierdurch wird garantiert, dass am Ende wirklich nur die wesentlichen Aspekte des Textstückes auf dem Zettel landen.
  • Klausurvorbereitung: Zur Vorbereitung von Prüfungen können einzelne stoffliche Aspekte kurz und prägnant zusammengefasst und somit von den SchülerInnen besser verinnerlicht werden.

Neben den vorgestellten Möglichkeiten kann die Methode zudem flexibel in allen erdenklichen Situationen, in der es eine knappe Zusammenfassung bedarf, eingesetzt werden.

Ostellus.schule – digitaler Einsatz von Karten im Unterricht

digital, Geschichte, Kartenarbeit, Methode, Methodik

Habt ihr schon immer nach einem Tool gesucht, mit welchem ihr interaktive Arbeiten an Karten durchführen könnt? Die Anwendung Ostellus.schule bietet eine solche Möglichkeit kostenlos und kinderleicht an.

Die Anwendung

Mit der Anwendung können zwei Arten von Szenarien bedient werden. Auf der einen Seite ist es möglich, den Verlauf eines historischen Ereignisses – im Beispiel hier den Verlauf der Juli-Krise 1914 – graphisch für die SchülerInnen aufzubereiten und ihnen somit den historischen Stoff zu vermitteln. Diese können sich nach dem Erstellen der Einheit durch die Folien klicken und mit Hilfe der beigefügten Karten den Verlauf der Julikrise und den Beginn des Ersten Weltkrieges nachvollziehen.

Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914
Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914

Neben der reinen Vermittlung von Stoff ist es auch möglich, Wissensstände abzufragen. Neben der interaktiven Arbeit mit Karten ist es zudem möglich Einfach- und Mehrfachfragen, Lückentextübungen, Markieren von Wörtern, Ziehen von Wörtern in Lücken sowie Richtig/falsch-Fragen zu generieren. Nach der Bearbeitung jeder einzelnen Aufgabe, insofern eine Einheit mit mehreren Aufgaben erstellt wurde, erhalten die SchülerInnen ein individuelles Feedback zu der eben bearbeiteten Aufgabe. Zudem ist es möglich sich die Lösungen der Aufgabenstellung anzeigen zu lassen.

Arbeit mit einer interaktiven Karte
Beantworten einer Frage in Kombination mit einer Kartenarbeit

Erstellen von Tools

Für die Erstellung von eigenen Tools auf der Plattform ist eine kostenlose Anmeldung auf dieser nötig. Zum Bearbeiten und Ausführen der einzelnen Tools dagegen nicht. Darüber hinaus kann auch auf bereits erstellte Tools der Plattform für den Einsatz im eigenen Unterricht zurückgegriffen werden.

Nach erfolgreicher Anmeldung landet der NutzerIn auf dem Dashboard der Seite. Hier besteht nun die Möglichkeit, eigene Tools zu erstellen oder ein Klassenzimmer mit eigenen und bereits bestehenden Anwendungen zu erstellen. Auch die Möglichkeit des Imports von H5P-Dateien funktioniert problemlos.

Das Dashboard der Anwendung

Entscheidet man sich für das Erstellen eines Klassenzimmers wird in diesem ein zeitliches Limit für die Bearbeitung der Aufgaben gesetzt, sodass ein gewisser Druck gegenüber den SchülerInnen besteht, die erstellte Einheit in einem gewissen Zeitfenster absolvieren zu müssen. Ein Abschalten dieser Funktion ist leider nicht möglich. Lediglich die Auswahl des Zeitfensters.

Erstellen eines Klassenzimmers

Erstellen von Aufgaben

Das Erstellen der einzelnen Anwendungen, welche durch das Programm zu einer Einheit zusammengefügt werden, ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß den Schemata anderer gängiger Anwendungen. Schön finde ich hierbei, dass die richtigen und falschen Antworten jeweils mit einer eigenen Farbe gekennzeichnet werden.

Erstellen von Anwendungen

Ein einziges Manko bei der Erstellung von interaktiven Karten ist, dass bei der Erstellung von Anwendungen in Kombinationen mit Karten eine Jahreszahl ausgewählt werden muss, welche noch nicht die gesamte Zeitspanne (aktuell nur das 18.-20. Jahrhundert) der aktuellen Geschichte umfasst. Somit ist es nicht möglich ist, Anwendungen z.B. für die Antike zu erstellen.

Darüber hinaus bietet die Anwendung die Möglichkeit, einzelne Bündnisse darzustellen und hierzu eine Fragestellung zu erarbeiten.

Auswahl eines Bündnisses
Darstellung der Europäischen Union

Fazit

Die Anwendung überzeugt durch ihre einfache Handhabung und ihre Auswahl an zur Verfügung stehenden Tools.

Fortbildung

Aktuell besteht das Angebot seitens der Betreiber an einer Fortbildung zu den eben vorgestellten Tools teilzunehmen. Am 3.11.2020, um 17:00 – 18:30 Uhr findet eine kostenlose Vorstellung der Anwendung durch den Software-Entwickler sowie einer Lehrkraft aus Erlangen statt. Eine Anmeldung kann unter der E-Mail contact@ostellus.com mit folgendem Betreff Online-Seminar Ostellus.schule 3.11.2020 erfolgen.

Material

  • Link zur Anwendung ➡️ hier
  • Link zum Kursraum (nur bis 03.11.20 aktiv) ➡️ hier
  • Link zur Live Demo ➡️ hier

Das Glücksrad als Zufallsgenerator

Methode, Methodik

Wer kennt nicht die Diskussion nach der Frage der Fairness bei der zufälligen Auswahl eines Mitglieds der Klasse für die Abfrage, Vorstellung der Hausaufgabe oder Übersetzung des nächsten Satzes in Latein? Abhilfe bietet hierbei beispielsweise ein Glücksrad, welches mithilfe eines Projektors vom PC direkt an die Wand projiziert werden kann und somit das höchste Maß an Transparenz bei der Auswahl eines zufälligen Kandidaten oder dem Lesen der nächsten Lektüre im Deutschunterricht darstellt.

Eingabe der Auswahlmöglichkeiten

Mit der kostenlosen Anwendung Wheel Decide – es existieren daneben noch eine breite Anzahl an kostenlosen und kostenpflichtigen Angeboten – können unter Zuhilfenahme eines simplen Eingabefeldes die einzelnen zur Auswahl stehenden Komponenten, in diesem Beispiel die Namen von SchülerInnen einer Klasse, eingegeben werden.

Erstellung der Anwendung

Im Anschluss an diesen Prozess wird von der Anwendung automatisch ein Glücksrad generiert, welches ein zufälliges Mitglied der Klasse auswählt.

Glücksrad vor dem Drehen
Auswahl eines Kandidaten

Das Glücksrad muss hierbei nicht immer wieder neu erstellt werden, sondern kann bei Ablage bzw. Speicherung des Links immer wieder verwendet sowie ergänzt und bearbeitet werden.

Ergänzung

Auf Twitter bekam ich freundlicherweise den Tipp, dass die Anwendung Classroom Roulette auf dem Schema wie die eben vorgestellte Anwendung basiert, allerdings der Name des gezogenen Schülers bzw. die ausgewählte Option wegfällt und somit in der nächsten Runde nicht mehr gezogen werden kann.

Material

  • Link zur Anwendung Wheel Decide ➡️ hier
  • Link zur Beispielanwendung ➡️ hier
  • Link zur Anwendung Classroom Roulette ➡️ hier

[Vorstellung] aybel.app – digitale Anwendungen für das Smartphone

Arbeitsblätter, digital, Methode, Methodik

In diesem Blogpost stelle ich euch die kostenlose Anwendung aybel.app vor, eine noch sehr junge Anwendung, welche ein Tool zur Erstellung von digitalen Arbeitsblättern zur Verfügung stellt, die anschließend mit dem PC, Tablet oder Smartphone bearbeitete werden können.

aybel.app

Der kurze Image-Film des Vereins hinter der Anwendung erklärt kurz und bündig, welche Ziele mit dieser verfolgt und erreicht werden können.

Vorstellung der Anwendung

Die Anwendung

Nach dem erfolgreichen kostenlosen Registrieren auf der Website kann der NutzerIn direkt mit dem Erstellen einer Anwendung loslegen. Hierbei hat er die Möglichkeit, verschiedene Anwendungen einanderzureihen, welche am Ende eine gemeinsame Lektion darstellen. Aktuell kann er hierbei zwischen zehn verschiedenen Tools wählen.

Diese reichen vom Einfügen von Infotexten über Lückentexte bis hin zu eher spielerischen Anwendungen wie dem Simulieren eines Chats oder einem Emoji Slider, wie er beispielsweise von Instagram bekannt ist. Zudem ist es möglich, eine korrekte Bearbeitung der SchülerInnen in Bezug auf die Aufgaben einzufordern und diese erst zur nächsten Aufgabe kommen zu lassen, wenn die vorherige Aufgabenstellung bearbeitet wurde.


In einer Beispielanwendung zur Demokratie in Athen wurde ein Teil der Anwendungen zu einer Einheit über das politische System der Attischen Demokratie zusammengefügt. Hier oder mit Hilfe des QR-Codes kann die Anwendung abgerufen werden.


Das Erstellen von Anwendungen

Das Erstellen der einzelnen Tools ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß der Vorlagen der einzelnen Anwendungen. Im unten stehenden Beispiel wurde eine Single-Choice-Frage konzipiert, bei welcher es lediglich notwendig ist, die einzelnen Lücken auszufüllen.

Einen großen Pluspunkt von mir bekommt die Anwendung durch ihre Verbindung zu der kostenlosen und lizenzfreien Plattform „Pixabay“. Somit kann der Nutzer direkt in der Anwendung geeignete Bilder recherchieren und spart sich das Abspeichern und anschließende Hochladen dieser.

Auch ein Einfügen von Clips aus YouTube ist in der Anwendung möglich. Hierbei kann die Lehrkraft entscheiden, ob die SchülerInnen diese bis zum Ende ansehen müssen oder springen dürfen.

Das Durchführen der erstellten Lektion

Mit der Beendigung des Erstellen einer Lektion besteht die Möglichkeit diese auf verschiedenen Wegen zu teilen. Ich habe mich für die klassische Version via Link entschieden, da ich bei der Erstellung der Anwendung mit meinem iPad gearbeitet habe.

Nach dem Einfügen des Links in den Browser kann sofort und ohne Anmeldung mit der erstellten Anwendung gestartet werden. Toll finde ich den Fortschrittsbalken am oberen Ende der Anwendung sowie das Feedback nach dem erfolgreichen Abschließen der Lektion. Mit Hilfe eines QR-Codes am Ende der Anwendung können die einzelnen Ergebnisse der Lektion direkt an die Lehrkraft bzw. den ErstellerIn der Anwendung übermittelt werden.

Anwendung im Unterricht

Für den Unterricht eignet sich die Anwendung beispielsweise für die Erarbeitung von einzelnen Themenkomplexen zuhause oder als spielerische Ergänzung auf einem Arbeitsblatt.

Material

Die Anwendung aybel.app ➡️ hier

Die erstelle Beispiellektion ➡️ hier