meine MoloDigital (Tag 10): Games & Tools für das Distanzlernen

Apps/Programme, digital, Fortbildung, Methode, Methodik, Mobile Schule

Die geballte Power an zeitgemäßem Unterricht auf einem Haufen? Ja, das gibt es und zwar jeden Monat auf der Mobile Schule digital, einer kostenlosen digitale Fortbildung mit über 50 eSessions direkt vom heimischen Schreibtisch aus. Eine Anmeldung für den nächsten Termin am 01.04.2021 ist hier bereits möglich. Wie jeden Monat ist das Angebot an tollen eSessions enorm und die Auswahl an drei Veranstaltungen aus dem riesigen Angebot schier unmöglich. Dennoch muss man sich letztendlich entscheiden. Um den vielen Input aus diesem Abend nicht zu vergessen und euch einige Tipps & Ideen hieraus mit auf den Weg zu geben, habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft über die von mir besuchten Tagungen zu bloggen.

Vielen Dank an die tolle Orga und allen ReferentInnen sowie TeilnehmerInnen der Veranstaltung für diesen unvergessliche Abend!

Virtuelle Touren rund um den Globus

Eine Englischlehrerin stellte uns die Anwendung outside simulator vor. Mit diesem Tool ist es möglich, durch die verschiedensten Orte der Welt zu spazieren und zwar direkt vom heimischen Klassenzimmer aus. Sie nutze dies insbesondere zur Förderung der Sprache, indem sie die SchülerInnen die gesehenen Orte auf Englisch erklären lasse.

„Tic Tac Toe“

Ein Mathelehrer berichtete, dass er mit seinen SchülerInnen das bekannte Spiel „Tic Tac Toe“ spiele, indem er ihnen mathematische Rechenaufgaben gebe. Auch für den Lateinunterricht kann ich mir dies in Form von Deklinations- oder Konjugationsübungen sehr gut vorstellen.

Spielplan „Tic Tac Toe“

Mini-Games für den Unterricht

Wieder ein Tipp aus dem Sprachunterricht war die Empfehlung von wisc-online. Ähnlich wie bei Wordwall ist es mit dieser Anwendung möglich, lustige Mini-Games für den Unterricht zu erstellen und zwar mit noch einer größeren Varietät wie bei eben genannter. Auch hier gibt es die Möglichkeit eines Highscores, um die Motivation der SchülerInnen anzuregen.

Auswahl an Möglichkeiten (https://www.wisc-online.com/gamebuilder)

„Stille Post“ digital

Die Anwendung Gartic Phone ist eine Mischung aus „Stille Post“ und Montagsmaler. Der weitergegebene Code muss hierbei erst schriftlich und dann graphisch weitergegeben werden, bevor sich dieses Schema wiederholt. So kann es vorkommen, dass aus dem Pianisten im Aufzug durch die Kombination aus schriftlicher oder graphischer Weitergabe ein menschenfressendes Klavier wird. Ein sehr lustige Anwendung, die sich gut zur Auflockerung oder Anregung für ein kreatives Storytelling im Unterricht einsetzen lässt. Eine Anmeldung ist hierbei nicht nötig.

Spiele für den (privaten) Spieleabend

Eine Anwendung, welche bereits auf Herz und Nieren getestet wurde, ist Board Game Arena. Diese Anwendung stellt zig klassische Brettspiele online zur Verfügung und macht so den Spieleabend mit Freunden auch in Zeiten von Corona möglich. Jeder SpielerIn benötigt hierbei einen Account, was den Einsatz im Unterricht nur bedingt möglich macht.

Auszug aus den Spielen (https://boardgamearena.com/welcome)

Weitere tolle Ideen & Anregungen

… findet ihr hier auf dem Handout der Veranstaltung.

Made with Padlet

Faken von Blogs, Anrufen & Social Media

Apps/Programme, Methode, Methodik

Für viele Jugendliche ist Social Media aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Aus diesem Grund bietet sich auch ein Einsatz derer im Unterricht an. Leider ist eine Anmeldung bei den sozialen Medien nicht DSGVO-Konform. Aus diesem Grund gibt eine Reihe Tools, die ohne Anmeldung im Browser oder auf den schulischen Tablets installiert werden können.

Twitter, Facebook & Co.

Die Anwendung Zeoob ist hierbei ein Allroundtalent. Ohne Anmeldung ist es hierbei möglich, alle gängigen Social Media zu faken. Ein Unterrichtsbeispiel für Bismarck auf Twitter ist hier zu finden sowie ein Chatverlauf mit Anne Frank hier.

Beispiel aus der Anwendung

Der Blogbeitrag

Bloggen ist etwas tolles und bietet viele Möglichkeiten für den Unterricht, beispielsweise für die Präsentation einer Erarbeitung oder zur Vorbereitung auf eine Prüfung. Mit der Anwendung Quicknote ist es möglich, einen Blogbeitrag ohne Anmeldung zu erstellen und diesen anschließend zu teilen.

Im Editor wird dieser wie ein gängiger Blogbeitrag erstellt und bietet zudem die Möglichkeit des Einbindens von YouTube und Dateien.

Erstellen eines Blogbeitrags

Mit der anschließenden Veröffentlichung erhält der Autor einen authentischen Beitrag und hat nun die Möglichkeit diesen zu teilen.

Der fertige Blogpost

Eine weitere Möglichkeit, einen Blogbeitrag zu Faken ist die Anwendung Telegra.ph. Auch bei diesem Tool bedarf es keinerlei Anmeldung und es kann wie bei einem echten Blogbeitrag sofort losgelegt werden.

Beispielbeitrag

Auch bei dieser Anwendung ist die Veröffentlichung und spätere Bearbeitung des Beitrags ohne Anmeldung möglich. Somit eignet sich die Anwendung auch zum gemeinsamen Arbeiten an einem Projekt.

Beispiel eines veröffentlichten Beitrags

Anrufe

Wer wollte nicht schon einmal mit Bismarck telefonieren? Die App „Fake Call“ ermöglicht das Erstellen eines Fake-Anrufes an diesen und bietet zudem die Möglichkeit, den Anruf anzunehmen und eine kleine, vorgegebene Nachricht abspielen zu lassen. Mithilfe der Anwendung kann somit beispielsweise eine Diskussionsrunde durch die Lehrkraft in Zeiten von Corona simuliert werden.

Buchtipp

Weitere Anregungen zum Einsatz von Social Media im Unterricht finden sich in einem bei Reclam erschienen Buch von Philippe Wampfler. Das Buch fasst kurz und prägnant die wichtigsten Aspekte zusammen und stellt zudem anschaulich mögliche Anwendungen und Tools hierzu für den Unterricht vor. Für knapp sieben Euro ist eine Anschaffung dieses Ratgebers zu empfehlen.

Hier geht es zum Buch und hier kann eine Leseprobe dessen eingesehen werden.

Vier unbekannte Hacks über den QR-Code

Apps/Programme, Methode, Methodik

Der QR-Code ist ein tolles Tool, aber auch oftmals unterschätztes Tool für den Unterricht. In diesem Blogpost stelle ich vier Hacks über den QR-Code vor, die nicht jeder kennt und welche zudem Goldwert sind. Die im Beitrag enthaltenen Codes können zur praktischen Vorstellung dieser gerne eingescannt werden.

QR-Code offline

Mit der Anwendung QRCodeMonkey ist eine Verschlüsselung eines kurzen Textes von bis zu 90 Zeichen möglich, welcher anschließend durch den NutzerIn offline gelesen werden kann. Diese Möglichkeit bietet sich insbesondere an, wenn die SchülerInnen kein Datenvolumen bei der Bearbeitung der Daten verbrauchen sollen oder das Schulnetzwerk noch nicht vollends ausgebaut ist.

Beispiel aus der Anwendung

Audios

Die App Chirp.qr ermöglicht es, Audios einzusprechen und diese anschließend als QR-Code abzuspeichern. Diese Möglichkeit eignet sich beispielsweise zur Vergabe von einem auditiven Feedback zu Schülerarbeiten.

Beispiel aus der Anwendung

GoogleCrome

Wer den Internetbrowser GoogleCrome nutzt, kann in Zukunft getrost auf den Einsatz von Anwendungen zur Erstellung von QR-Codes verzichten. Der Browser bietet seit neustem die Möglichkeit, QR-Codes direkt aus diesem selbst heraus zu erstellen. Diese Funktion erfasst sogar Bilder etc., welcher mit den herkömmlichen Anwendungen nicht als QR-Code verschlüsselt werden können.

eduBreakout

Mit der Anwendung Mal-den-Code.de (Blogbeitrag) wurde ein Tool geniert, welches es dem Nutzer ermöglicht eine kleine Botschaft hinter einem QR-Code zu verstecken, welcher nach dem Malen-Nach-Zahlen-Prinzip vor dem Scannen erst einmal erschlossen werden muss. Der Einsatz dieses Tools eignet sich besonders für einen eduBreakout oder anderen kleine Rästelaufgaben im Unterricht.

[Tutory meets Sejda] Das Attentat von Sarajevo

Apps/Programme, Arbeitsblätter, Computerspiel, digital, Erster Weltkrieg, Geschichte, Methode, Methodik

Auf Wunsch meiner Follower zeige ich heute, wie man ganz einfach ein Arbeitsblatt von Tutory.de in eine interaktive Datei verwandeln kann.

Das Arbeitsblatt

Das Arbeitsblatt habe ich zu allererst mit Tutoty.de erstellt und anschließend mit der Anwendung Sejda bearbeitet.

Die Aufgabe der SchülerInnen ist es hierbei mit Hilfe eines Serious Games das Attentat von Sarajevo zu erarbeiten. In der Rolle eines Attentäters werden sie hierbei vor die Entscheidung gestellt, den Thronfolger zu ermorden oder die Tat zu verhindern.

Einfügen von Links

Um den QR-Code zum Spiel auch auf dem PC abrufen zu können, habe ich diesen mit einem Link versehen. Hierzu wird die gleichnamige Funktion benötigt.

Bearbeitung Sejda

Das Drop-Down-Menü

Für die Erstellung dieser Funktion habe ich mit Tutory einen einfachen Lückentext generiert und diesen mit Sejda anschließend in ein Drop-Down-Menü verwandelt. Die entsprechende Funktion hierfür heißt „Dropdown“.

Vorlage mit Tutory
Bearbeitung mit Sejda

Die Auswahlfelder

Für diese Funktion wählte ich bei Tutory den Baustein „Multiple-Choice“ und fügte anschließend bei Sejda „Radio option“ zur Markierung der richtigen Antworten hinzu.

Vorlage mit Turory
Bearbeitung mit Sejda

Textfelder

Um bei einer offenen Frage den SchülerInnen Platz für Antwortmöglichkeiten zu schaffen, setze ich eine Textarea mit der Option des Zeilenumbruchs.

Bearbeitung Sejda

Lückentext

Bei einem Lückentext dagegen, bei welchem nur einzelne Felder auszufüllen sind, wähle ich die Option „Text box“, welche keinen Zeilenumbruch beinhaltet. Die einzelnen Textfelder setze ich anschließend auf die entsprechenden Lücken, welche mit Tutory geniert wurden.

Vorlage Tutory
Bearbeitung Sejda

Fazit

Ich hoffe, ich konnte euch mit der kleinen Vorstellung beider Anwendungen zeigen, wie einfach es ist mit Tutory und Sejda interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Die Erstellung des Arbeitsblatt inklusive der Einarbeitung der interaktiven Elemente hat eine knappe Stunde gedauert.

Material

14 Möglichkeiten zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern

digital, Methode, Methodik

In diesem Post möchte ich euch diverse Möglichkeiten zur Erstellung digitaler und interaktiver Arbeitsblätter für den Unterricht vorstellen. Für den ersten Überblick habe ich eine Tabelle erstellt, welche anhand von Hyperlinks bereits auf einzelne Post zu den jeweiligen Anwendungen auf diesem Blog verweist.

DesktopanwendungenAnwendungen im Browser
Adobe ProSejda (kostenloser Teacher-Account)
Libre OfficeWizer.me
Open OfficeTeacherMade
Pages (Apple)Pdfescape.com
PowerPointliveworksheets.com
Genially
Deck.toys
ThinkLink
GoogleDocs

Deskoptanwendungen

Adobe Pro

Die Anwendung Adobe Pro ist die bequemste Art und Weise auf dem Desktop interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Neben diversen Möglichkeiten der Eingabefelder gibt es bei diesem Tool auch die Option Videos und Audios in das Arbeitsblatt zu integrieren. Allerdings in diesem Kontext auch die Teuerste. Hier habe ich bereits ausführlich über die Arbeit mit dieser Anwendung berichtet.

LibreOffice

Die kostenlosen Anwendungen LibreOffice und OpenOffice bieten ebenfalls die Möglichkeit der Erstellung von Eingabefeldern, allerdings nicht die Möglichkeit der Integration von Videos und Audios. Hier geht es zu einer ausführlichen Darstellung der gegeben Möglichkeiten.

PowerPoint

Der Klassiker aus dem Hause Microsoft bietet die Möglichkeit interaktive Elemente, aber keine Eingabefelder zu erstellen.

Pages

Die kostenlose Apple-Anwendung bietet ebenfalls die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Eingabefeldern in Kombination mit Audios und Videos. Näheres erfährst du im folgendem Video.

Browseranwendungen

Neben verschiedenen Desktopanwendungen gibt es auch eine Reihe browserbasierter Tools.

Sejda.com

Am bekanntesten ist hierbei wohl Sejda.com. Neben dem Einfügen von verschiedenen Formen ist auch der Einsatz von Links und weiteren Tools, wie beispielsweise einem DropDown-Menü in der kostenlosen Anwendung möglich.

Hier gelangt ihr zu meinem Tutorial über die Anwendung:

liveworksheets

Auch die Anwendung liveworksheets bietet die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern. Im Vergleich zur vorherigen Anwendung ist hierbei allerdings eine Registrierung notwendig. Ein Vorteil dieser Anwendung ist allerdings, dass man sowohl interaktive Felder als auch Eingabefelder generieren kann.

Beispiel aus der Anwendung

TeacherMade

Die Anwendung TeacherMade ist ähnlich zu der vorherigen Anwendung. Auch hier besteht die Möglichkeit, selbstkorrigierende Arbeitsblätter zu erstellen. Toll finde ich hierbei, dass man verschiedene Antwortmöglichkeiten generieren und Audio-Dateien einfügen kann.

Wizer.me

Ein weiteres digitales Tool ist die Anwendung wizer.me. Johanna Daher erklärt in einem Clip ausführlich das Vorgehen mit dieser Anwendung.

[Tool-Tipp] Scan anything

Apps/Programme, digital, Methode, Methodik

Wer kennt es nicht, dass man ein Objekt hat, welches man aus seinem Hintergrund befreien möchte? Oftmals fehlt hierbei das notwendige Tool. Die Anwendung Scan Think bietet hierbei Abhilfe. Hierbei ist es lediglich notwendig, die Anwendung (aktuell nur iOs) auf dem digitale Endgerät zu installieren, das Objekt auszuwählen und die Kamera des Gerätes auf dieses zu richten. Schon schneidet das Programm automatisch das gewählte Objekt aus seinem Hintergrund aus. Nun kann dieses in ein beliebiges Bild etc. eingesetzt werden.

Die Weiterbearbeitung und das Einfügen der Scans in eine Kulisse erfolgte mit PicsArt.

Neben dem Abfotografieren von Objekten können diese auch direkt von einem gespeicherten Bild auf dem Endgerät in die Anwendung gezogen und ausgeschnitten werden. Hierbei können eher außergewöhnliche Motive direkt in die eigene Umgebung integriert werden.

Fünf Möglichkeiten der Erstellung von Comics

Comic, Methode, Methodik

StoryboardThat

Diese Anwendung StoryboardThat ist mein absoluter Favorit, denn sie eignet sich gut dazu, schnell und einfach kurze Sequenzen zu erstellen. Sowohl Figuren als auch Hintergründe sind Teil der Anwendung, sodass es nicht nötig ist, externe Inhalte uploaden zu müssen. Leider müssen sich die SchülerInnen bei dieser Anwendung aktuell noch selbst anmelden. Hier habe ich bereits ausführlich über diese gebloggt.

BookCreator

Die Anwendung BookCreator bietet in meinen Augen viele tolle Tools, um ein Comic zu erstellen. Insbesondere die Buchform bietet eine gute Möglichkeit zur Erstellung einer längeren Geschichte. Zudem besteht die Möglichkeit Schüler-Accounts anzulegen, was ein großer Pluspunkt der Anwendung ist. Leider muss hier für jedes Feld der Inhalt separat hochgeladen werden, was eine ziemlich mühsame Angelegenheit darstellt.

Canva

Das Designtool Canva hat erst kürzlich die Möglichkeit der Erstellung von Comics vorgestellt. Das schöne an dieser Anwendung ist, dass man aus einer Vielzahl von Vorlagen auswählen und diese anschließend nach seinen eigenen Wünschen und Bedürfnissen modifizieren kann. Auch bei dieser Anwendung kann ein speziell Lehreraccount beantragt werden.

Pixton

Zu Beginn der Reise mit Pixton erstellt der Lehrende ein Klassenzimmer und kann die SchülerInnen mithilfe eines Links und Anmeldung in dieses einladen. Jeder Teilnehmer des Klassenzimmers besitzt somit sein eigenes Avatar.

Nach erfolgreicher Anmeldung steht einem nun auch hier eine große Anzahl von Möglichkeiten zur Gestaltung von Comics zur Verfügung. Leider bietet die kostenlose Variante nicht so viele Hintergründe und Gestaltungsthemen wie die kostenpflichtigen Accounts an.

make a comic

Mit der Anwendung make a comic, ist es möglich bis zu drei Szenen ohne Anmeldung zu erstellen. Hierbei ist es möglich aus einem großen Fundus an Figuren und Zeichnungen die für sich passende auszuwählen sowie den Charakteren Sprech- oder Gedankenblasen zuzuordnen. Auch eine Überschrift oder das Setting kann bei dieser Anwendung hinzugefügt werden.

Für Spaß und ein Schmunzeln sorgt zudem die Funktion, ein zufällig Layout für das Comic erstellen zu lassen. Somit kann beispielsweise eine kreative Anregung für das Verfassen von Aufsätzen geschaffen werden.

Fazit

Für mich ist und bleibt StoryboardThat für die Erstellung von Comics der Spitzenreiter. Die Anwendung bietet alleine schon der in der kostenlosen Variante viele tolle Möglichkeiten und lässt sich auch super von seitens der Lehrkraft in den Unterricht integrieren.

Weitere Empfehlungen aus der Community

Das Spiel „Codenames“ im Unterricht

Antike, Methode, Methodik, Spiel

Im Jahre 2016 wurde das Gesellschaftsspiel „Codenames“ als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Vorbereitung

Vor dem Spiel wird die Klasse/Gruppe in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe stellt hierbei einen Leiter aus ihren Reihen. Das Team der Optimaten spielt gegen das Team der Popularen. Je nach Einsatz des Spieles können hierbei auch die für das Spiel gängigen Farben rot und blau gewählt werden. Jede Gruppe erhält zudem in ihrer Farbe kleine Karten, welche während des Spiels zum Einsatz kommen.

Das Spielprinzip

Gespielt wird auf einem Feld bestehend aus 5×5 Begriffen.

Spielfeld

Der jeweilige Leiter muss nun versuchen, möglichst viele Begriffe seines Teams unter einem Oberbegriff zusammenzufassen. Ziel ist es, möglichst schnell die gesuchten Begriffe mit den Karten des eigenen Teams zu bedecken und das Spiel für sich zugewinnen. Aber Vorsicht, die Monarchie war bei den Römern als Staatsform unbeliebt und wer seine Farbkarte auf den König legt, hat automatisch verloren und das Spiel ist somit beendet.

Wie weiß der Leiter nun, welche Begriffe er seinem Team erklären muss? Hierfür gibt es die sogenannte Codekarte. Blau eingefärbt sind die Begriffe der Popularen, rot die Optimaten und grün ist neutral und hat somit keine Auswirkung, wenn dieses Feld mit der eigenen Farbkarte belegt wird. Schwarz ist der König.

Codekarte

Die Gruppe der Optimaten beginnen das Spiel, da sie gemäß den Regeln einen Begriff mehr erklären muss als ihr gegnerisches Team.

Ein Beispiel

Die Begriffe Wölfin und Rom sind laut der Codekarte beides Begriffe der Optimaten, welche der Leiter seinem Team mit Hilfe eines Oberbegriffs erklären muss. Dieser kann beispielsweise Romulus sein, weil dieser Rom gegründet hat und zudem von einer Wölfin gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder gesäugt worden ist. Das Team der Optimaten berät sich nun und legt jeweils eine Farbkarte auf die eben genannten Begriffe. Möglicherweise entscheidet sich das Team noch für den Begriff Kapitol. Somit würde das gegnerische Team einen Punkt geschenkt bekommen, aber das Spiel würde an dieser Stelle noch nicht zu Ende sein.

Anmerkung

Es gibt verschiedene Regeln des Spieles „Codenames“, welche variieren. Diese können je nach Belieben auch auf die Version für den Unterricht angepasst werden.

Material

Bilder mit Hashtags analysieren

Bildquelle, Geschichte, Methode, Methodik, Sachquelle

Nach der Vorstellung der Möglichkeit einer Inhaltsanalyse im gestrigen Blogpost erfolgt heute eine Variante der Analyse von Bildquellen mit der sogenannten Hashtag-Methode.

Die Methode

Für die Durchführung der Methode eignet sich jede Art von Bild-, aber auch ein Teil der Sachquellen. Als Beispiel habe ich die Analyse eines Portraits von Ludwig XIV gewählt.

Die Aufgabe der SchülerInnen besteht nun darin, das Gemälde mit Hashtags zu versehen, welche in Bezug zum dargestellten Bild stehen. Beispielsweise #Herrscherinsignien #aufrechteHaltung #Staatsräson. Das Ziel der Übung ist es hierbei, die einzelnen Aspekte und den Inhalt des Gemälde möglichst präzise zu erfassen.

Die Hashtags können an der Tafel, aber auch mit Tools wie Mentimeter etc. gesammelt und anschließend im Plenum ausgewertet und als Hilfestellung für eine detaillierte Analyse des Objektes im Unterricht herangezogen werden.

Inhaltsanalyse mit Mentimeter & Oncoo

digital, Latein, Methode, Methodik, Textquelle

Eine Analyse von Texten, Quellen, Bildern oder anderen Gegenständen ist Bestandteil der meisten schulischen Fächer.

Inhaltsanalyse

Somit kann die Inhaltsanalyse, hier am Beispiel des Lateinunterrichts, in dieser Form auch auf andere Fächer und Gattungen übertragen werden. Das methodische Vorgehen ist hierbei – bis auf wenige Ausnahmen – dasselbe. Mit Hilfe der digitalen Anwendung werden die Impulse der SchülerInnen zum jeweiligen Text, hier einen Auszug aus Ovid, gesammelt. Sowohl bei Mentimeter als auch bei Oncoo gelangen die SchülerInnen mithilfe eines Codes zu den jeweiligen Eingabefeldern.

Mentimeter

Mentimeter, eine Anwendung, welche den meisten mittlerweile wohl bekannt sein dürfte, bietet die Möglichkeit der Erstellung einer Wortwolke an. Eine genaue Anleitung hierzu wurde in einem sperrten Blogpost (hier) bereits erstellt. Die SchülerInnen erhalten nun die Aufgabe, ihre Gedanken zum vorliegenden Text in die Eingabefelder einzutragen. Ein Problem hierbei ist allerdings, dass die Anwendung nur eine begrenzte Anzahl an Zeichen sowie keine Satzzeichen zulässt. Bei der Inhaltsanalyse gerät man hierbei oft an seine sprachlichen Grenzen.

Auch gibt es bei dieser Anwendung keine Möglichkeit der Untergliederung der einzelnen Schülerbeiträge. Trotzdem eignet sich diese sehr gut zum Erfassen von Kurzeindrücken oder Eingaben in Bezug auf eine präzise Fragestellung.

Oncoo

Die Anwendung Oncoo dagegen bietet von Beginn an die Möglichkeit zur Differenzierung der Antworten. Rot waren hierbei Anmerkungen zum Wortschatz, Grün zur Struktur des Textes und Blau zum Inhalt dessen.

Im vergleich zu Mentimeter erhält man im Anschluss an die Eingabe der SchülerInnen keine Wortwolke, sondern einen Wortstapel. Die Lehrkraft hat nun die Möglichkeit, auf dem Whiteboard der Anwendung die verschiedenen Analysepunkte zu notieren und die Antworten der SchülerInnen zu sortieren.

Auch ein nachträgliches Umfärben ist möglich, wenn die SchülerInnen sich bei der Eingabe vertan haben.

Im Anschluss an diesen Prozess besteht die Möglichkeit der Setzung von Beziehungen zwischen den einzelnen Karten mithilfe von Pfeilen und Wortfeldern. Auch das Einfügen von Bildern ist bei der Anwendung möglich.

Fazit

Beide Anwendungen haben ihre Vorteile gegenüber der anderen. In der Handhabung und Erstellung zeichnen sich beide durch Einfachheit aus. Mentimeter eignet sich in meinen Augen eher für das einholen von kurzen Impulsen und Gedanken, während Oncoo eine tolle Möglichkeit für die ausführliche Analyse eines Textes, einer Quelle etc. bietet.