Mal-den-Code.de

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Methode, Methodik

Durch mein wachsendes Interesse an einem eigenen eduBreakout lernte ich die Anwendung Mal-den-Code.de (hier) kennen. Wie es schon im Titel der Anwendung anklingt, generiert diese einen QR-Code zum Ausmalen und anschließendem Einscannen.

Erstellen eines QR-Codes

Hierzu muss lediglich auf der Website das Ziel des Codes eingegeben werden und schon geniert diese automatisch einen QR-Code. Darüberhinaus besteht die Möglichkeit, die Schwierigkeit des Ausmalbilds festzulegen und weitere Modifizierungen vorzunehmen.

das Erstellen eines QR-Codes

Man erhält nun einmal den Code zum Ausmalen und einmal als Lösungsplatz. Es ist ratsam dieses aufzuheben, falls die SchülerInnen sich einmal vermalen und nicht zur Lösung der Aufgabe gelangen können.

Beispiel Code
Lösung des Beispiels

Einsatz im Unterricht

Die Anwendung kann, wie bereits anfangs erläutert, bei einem eduBreakout, aber auch einem EscapeRoom oder einer anderen Form von Rätseln im Unterricht eingesetzt werden.

Die „SMS-Methode“

Methode, Methodik, Prüfungsvorbereitung

Die SMS-Methode dient dazu, ein Feedback oder die Zusammenfassung eines Textes, Gedankens etc. in kurzen, knappen und prägnanten Wörtern zu erzwingen.

Die Methode

Der Ursprung der Methode basiert auf der begrenzenden Anzahl von genau 160 Zeichen einer SMS. SchülerInnen bekommen bei der Anwendung dieser Methode die Aufgabe, sich in exakt dieser Anzahl von Zeichen zur gegebenen Aufgabenstellung zu äußern. Alternativ kann auch eine begrenzte Anzahl von Wörtern vorgegeben werden, die nicht überschritten werden darf.

Die Gedanken der SchülerInnen können hierbei auf ausgeteilten Karten festgehalten werden oder zur Vermeidung von unnötigem Zählen der Zeichen direkt in das Smartphone eingegeben und Mitthilfe eines Screenshots später an die Tafel projiziert werden.

Anwendungsmöglichkeiten

Für den Einsatz dieser Methode im Unterricht gibt es eine Reihe von Anwendungsmöglichkeiten.

  • Feedback: Zur SchülerInnen sollen zu einer gegebenen Situationen, einer Unterrichtseinheit etc. in knappen Wörtern ihre Rückmeldung abgeben.
  • Zusammenfassung: Bei dieser Art der Anwendung fassen die SchülerInnen einen Text in der vorgegebenen Anzahl an Zeichen zusammen. Hierdurch wird garantiert, dass am Ende wirklich nur die wesentlichen Aspekte des Textstückes auf dem Zettel landen.
  • Klausurvorbereitung: Zur Vorbereitung von Prüfungen können einzelne stoffliche Aspekte kurz und prägnant zusammengefasst und somit von den SchülerInnen besser verinnerlicht werden.

Neben den vorgestellten Möglichkeiten kann die Methode zudem flexibel in allen erdenklichen Situationen, in der es eine knappe Zusammenfassung bedarf, eingesetzt werden.

Ostellus.schule – digitaler Einsatz von Karten im Unterricht

digital, Geschichte, Kartenarbeit, Methode, Methodik

Habt ihr schon immer nach einem Tool gesucht, mit welchem ihr interaktive Arbeiten an Karten durchführen könnt? Die Anwendung Ostellus.schule bietet eine solche Möglichkeit kostenlos und kinderleicht an.

Die Anwendung

Mit der Anwendung können zwei Arten von Szenarien bedient werden. Auf der einen Seite ist es möglich, den Verlauf eines historischen Ereignisses – im Beispiel hier den Verlauf der Juli-Krise 1914 – graphisch für die SchülerInnen aufzubereiten und ihnen somit den historischen Stoff zu vermitteln. Diese können sich nach dem Erstellen der Einheit durch die Folien klicken und mit Hilfe der beigefügten Karten den Verlauf der Julikrise und den Beginn des Ersten Weltkrieges nachvollziehen.

Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914
Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914

Neben der reinen Vermittlung von Stoff ist es auch möglich, Wissensstände abzufragen. Neben der interaktiven Arbeit mit Karten ist es zudem möglich Einfach- und Mehrfachfragen, Lückentextübungen, Markieren von Wörtern, Ziehen von Wörtern in Lücken sowie Richtig/falsch-Fragen zu generieren. Nach der Bearbeitung jeder einzelnen Aufgabe, insofern eine Einheit mit mehreren Aufgaben erstellt wurde, erhalten die SchülerInnen ein individuelles Feedback zu der eben bearbeiteten Aufgabe. Zudem ist es möglich sich die Lösungen der Aufgabenstellung anzeigen zu lassen.

Arbeit mit einer interaktiven Karte
Beantworten einer Frage in Kombination mit einer Kartenarbeit

Erstellen von Tools

Für die Erstellung von eigenen Tools auf der Plattform ist eine kostenlose Anmeldung auf dieser nötig. Zum Bearbeiten und Ausführen der einzelnen Tools dagegen nicht. Darüber hinaus kann auch auf bereits erstellte Tools der Plattform für den Einsatz im eigenen Unterricht zurückgegriffen werden.

Nach erfolgreicher Anmeldung landet der NutzerIn auf dem Dashboard der Seite. Hier besteht nun die Möglichkeit, eigene Tools zu erstellen oder ein Klassenzimmer mit eigenen und bereits bestehenden Anwendungen zu erstellen. Auch die Möglichkeit des Imports von H5P-Dateien funktioniert problemlos.

Das Dashboard der Anwendung

Entscheidet man sich für das Erstellen eines Klassenzimmers wird in diesem ein zeitliches Limit für die Bearbeitung der Aufgaben gesetzt, sodass ein gewisser Druck gegenüber den SchülerInnen besteht, die erstellte Einheit in einem gewissen Zeitfenster absolvieren zu müssen. Ein Abschalten dieser Funktion ist leider nicht möglich. Lediglich die Auswahl des Zeitfensters.

Erstellen eines Klassenzimmers

Erstellen von Aufgaben

Das Erstellen der einzelnen Anwendungen, welche durch das Programm zu einer Einheit zusammengefügt werden, ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß den Schemata anderer gängiger Anwendungen. Schön finde ich hierbei, dass die richtigen und falschen Antworten jeweils mit einer eigenen Farbe gekennzeichnet werden.

Erstellen von Anwendungen

Ein einziges Manko bei der Erstellung von interaktiven Karten ist, dass bei der Erstellung von Anwendungen in Kombinationen mit Karten eine Jahreszahl ausgewählt werden muss, welche noch nicht die gesamte Zeitspanne (aktuell nur das 18.-20. Jahrhundert) der aktuellen Geschichte umfasst. Somit ist es nicht möglich ist, Anwendungen z.B. für die Antike zu erstellen.

Darüber hinaus bietet die Anwendung die Möglichkeit, einzelne Bündnisse darzustellen und hierzu eine Fragestellung zu erarbeiten.

Auswahl eines Bündnisses
Darstellung der Europäischen Union

Fazit

Die Anwendung überzeugt durch ihre einfache Handhabung und ihre Auswahl an zur Verfügung stehenden Tools.

Fortbildung

Aktuell besteht das Angebot seitens der Betreiber an einer Fortbildung zu den eben vorgestellten Tools teilzunehmen. Am 3.11.2020, um 17:00 – 18:30 Uhr findet eine kostenlose Vorstellung der Anwendung durch den Software-Entwickler sowie einer Lehrkraft aus Erlangen statt. Eine Anmeldung kann unter der E-Mail contact@ostellus.com mit folgendem Betreff Online-Seminar Ostellus.schule 3.11.2020 erfolgen.

Material

  • Link zur Anwendung ➡️ hier
  • Link zum Kursraum (nur bis 03.11.20 aktiv) ➡️ hier
  • Link zur Live Demo ➡️ hier

Das Glücksrad als Zufallsgenerator

Methode, Methodik

Wer kennt nicht die Diskussion nach der Frage der Fairness bei der zufälligen Auswahl eines Mitglieds der Klasse für die Abfrage, Vorstellung der Hausaufgabe oder Übersetzung des nächsten Satzes in Latein? Abhilfe bietet hierbei beispielsweise ein Glücksrad, welches mithilfe eines Projektors vom PC direkt an die Wand projiziert werden kann und somit das höchste Maß an Transparenz bei der Auswahl eines zufälligen Kandidaten oder dem Lesen der nächsten Lektüre im Deutschunterricht darstellt.

Eingabe der Auswahlmöglichkeiten

Mit der kostenlosen Anwendung Wheel Decide – es existieren daneben noch eine breite Anzahl an kostenlosen und kostenpflichtigen Angeboten – können unter Zuhilfenahme eines simplen Eingabefeldes die einzelnen zur Auswahl stehenden Komponenten, in diesem Beispiel die Namen von SchülerInnen einer Klasse, eingegeben werden.

Erstellung der Anwendung

Im Anschluss an diesen Prozess wird von der Anwendung automatisch ein Glücksrad generiert, welches ein zufälliges Mitglied der Klasse auswählt.

Glücksrad vor dem Drehen
Auswahl eines Kandidaten

Das Glücksrad muss hierbei nicht immer wieder neu erstellt werden, sondern kann bei Ablage bzw. Speicherung des Links immer wieder verwendet sowie ergänzt und bearbeitet werden.

Ergänzung

Auf Twitter bekam ich freundlicherweise den Tipp, dass die Anwendung Classroom Roulette auf dem Schema wie die eben vorgestellte Anwendung basiert, allerdings der Name des gezogenen Schülers bzw. die ausgewählte Option wegfällt und somit in der nächsten Runde nicht mehr gezogen werden kann.

Material

  • Link zur Anwendung Wheel Decide ➡️ hier
  • Link zur Beispielanwendung ➡️ hier
  • Link zur Anwendung Classroom Roulette ➡️ hier

[Vorstellung] aybel.app – digitale Anwendungen für das Smartphone

Arbeitsblätter, digital, Methode, Methodik

In diesem Blogpost stelle ich euch die kostenlose Anwendung aybel.app vor, eine noch sehr junge Anwendung, welche ein Tool zur Erstellung von digitalen Arbeitsblättern zur Verfügung stellt, die anschließend mit dem PC, Tablet oder Smartphone bearbeitete werden können.

aybel.app

Der kurze Image-Film des Vereins hinter der Anwendung erklärt kurz und bündig, welche Ziele mit dieser verfolgt und erreicht werden können.

Vorstellung der Anwendung

Die Anwendung

Nach dem erfolgreichen kostenlosen Registrieren auf der Website kann der NutzerIn direkt mit dem Erstellen einer Anwendung loslegen. Hierbei hat er die Möglichkeit, verschiedene Anwendungen einanderzureihen, welche am Ende eine gemeinsame Lektion darstellen. Aktuell kann er hierbei zwischen zehn verschiedenen Tools wählen.

Diese reichen vom Einfügen von Infotexten über Lückentexte bis hin zu eher spielerischen Anwendungen wie dem Simulieren eines Chats oder einem Emoji Slider, wie er beispielsweise von Instagram bekannt ist. Zudem ist es möglich, eine korrekte Bearbeitung der SchülerInnen in Bezug auf die Aufgaben einzufordern und diese erst zur nächsten Aufgabe kommen zu lassen, wenn die vorherige Aufgabenstellung bearbeitet wurde.


In einer Beispielanwendung zur Demokratie in Athen wurde ein Teil der Anwendungen zu einer Einheit über das politische System der Attischen Demokratie zusammengefügt. Hier oder mit Hilfe des QR-Codes kann die Anwendung abgerufen werden.


Das Erstellen von Anwendungen

Das Erstellen der einzelnen Tools ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß der Vorlagen der einzelnen Anwendungen. Im unten stehenden Beispiel wurde eine Single-Choice-Frage konzipiert, bei welcher es lediglich notwendig ist, die einzelnen Lücken auszufüllen.

Einen großen Pluspunkt von mir bekommt die Anwendung durch ihre Verbindung zu der kostenlosen und lizenzfreien Plattform „Pixabay“. Somit kann der Nutzer direkt in der Anwendung geeignete Bilder recherchieren und spart sich das Abspeichern und anschließende Hochladen dieser.

Auch ein Einfügen von Clips aus YouTube ist in der Anwendung möglich. Hierbei kann die Lehrkraft entscheiden, ob die SchülerInnen diese bis zum Ende ansehen müssen oder springen dürfen.

Das Durchführen der erstellten Lektion

Mit der Beendigung des Erstellen einer Lektion besteht die Möglichkeit diese auf verschiedenen Wegen zu teilen. Ich habe mich für die klassische Version via Link entschieden, da ich bei der Erstellung der Anwendung mit meinem iPad gearbeitet habe.

Nach dem Einfügen des Links in den Browser kann sofort und ohne Anmeldung mit der erstellten Anwendung gestartet werden. Toll finde ich den Fortschrittsbalken am oberen Ende der Anwendung sowie das Feedback nach dem erfolgreichen Abschließen der Lektion. Mit Hilfe eines QR-Codes am Ende der Anwendung können die einzelnen Ergebnisse der Lektion direkt an die Lehrkraft bzw. den ErstellerIn der Anwendung übermittelt werden.

Anwendung im Unterricht

Für den Unterricht eignet sich die Anwendung beispielsweise für die Erarbeitung von einzelnen Themenkomplexen zuhause oder als spielerische Ergänzung auf einem Arbeitsblatt.

Material

Die Anwendung aybel.app ➡️ hier

Die erstelle Beispiellektion ➡️ hier

[Anleitung] Erstellen von Interaktionen in einem Video

Apps/Programme, digital, Film, Methode, Methodik

Ergänzend zum Beitrag Didaktischer Einsatz von Lernvideos im Unterricht erfolgt in diesem Post eine kurze Erläuterung über die Vorgehensweise bei der Erstellung solcher Clips.

1. Die Anwendungen

Für die didaktische Bearbeitung des Videos wurde die Anwendung H5P verwendet. Diese kann in Kombination mit dem Hosting-Anbieter ZUM-Apps kostenlos nach einmaliger gebührenfreier Anmeldung verwendet werden.

2. Die Erstellung des Videos

Nach erfolgreicher Registrierung kann man nun zwischen einer großen Anzahl an Anwendungen auf der Website von ZUM-Apps wählen. Für die Bearbeitung des Videos muss die Anwendung Interactive Video ausgewählt werden.

Auswahl des Tools

Nun erfolgt im nächsten Schritt das Einfügen des Videos via Hochladen der Datei oder Einfügen eines Links aus YouTube. Bei der Verwendung von Clips der Videoplattform bitte an die Eingabe der entsprechenden Lizenz denken.

Hochladen des Videos

Im nächsten Schritt werden noch Interaktionen dem Clip hinzugefügt. Der zweite rote Kasten markiert hierbei die Tools, welche für die Bearbeitung des Videos zur Verfügung stehen.

Einfügen von Interaktionen

Um eine Interaktion in das Video einzufügen, ist es notwendig, das Feld des Tools an der Stelle des Videos zu bedienen, an welcher man die Interaktionen einfügen möchte. Nun öffnet sich ein weiteres Fenster, in welchem man die Interaktion bearbeiten kann.

3. Tipps für das Bearbeiten von Interaktionen

Wichtig beim Erstellen der Interaktion ist darauf zu achten, wie lange und in welcher Form diese im Clip angezeigt werden sollen. Die Anwendung definiert von sich aus das Ende der Darstellung einer Interaktionen bis zum Ende eines Videos, was in den meisten Fällen eine viel zu Lange Dauer darstellt. Ich empfehle an dieser Stelle ein Gleichsetzen der Start- mit der Endzeit, insofern ein punktuelles Auftreten der Interaktionen gewünscht wird.

Zudem kann das Weitersehen des Clips an verschiedene Bedingungen geknüpft werden.

Knüpfen von Bedingungen

Im abschließenden Schritt wird das Erstellen der Interaktion mit dem Bedienen des Buttons Fertig beendet und erscheint nun im Video und kann im Fenster an passender Stelle platziert werden.

4. Abschluss

Nach dem erfolgreichen Erstellen aller Clips wird die Bearbeitung mit der Bedienung des Buttons Speichern beendet und steht nun auf der Plattform ZUM-Apps zur Bearbeitung zur Verfügung. Eine Einbindung des Videos auf Websites, Module etc. ist bei der Erstellung mit dem hier vorgestellten Hostinganbieter nur auf Websites dessen möglich. Bei der Erstellung der Anwendung mit H5P etc. als Anbieter für das Hosting ist hier mehr Variation geboten.

Material

Die Plattform ZUM-Apps ➡️ hier

Anmerkung

Hinter der Plattform ZUM-Apps steht ein ehrenamtlicher Verein, der die Website kostenlos zur Verfügung stellt. Gerne kann dieser hier bei seiner Tätigkeit unterstützt werden.

Didaktischer Einsatz von Lernvideos im Unterricht

digital, Latein, Methode, Methodik

Aufgrund von Corona gibt es mittlerweile eine große Anzahl von Lernvideos frei verfügbar im Netz zu finden, welche sich teilweise auch sehr gut für den Einsatz im Unterricht eignen. Um zu verhindern, dass die SchülerInnen diese nur konsumieren ohne dabei etwas zu lernen, empfiehlt sich eine Aufbereitung dieser Videos, beispielsweise mit der Methode des Sukzessiven Sehens. Eine Anleitung zum Erstellen der folgenden Tools ist hier zu finden.

Die Methode

Hierbei werden einzelne Verständnisfragen in das Video eingebaut, welche die SchülerInnen korrekt beantworten müssen, um das Video weitersehen zu können. In aufgezeigten Beispiel geht es um das Verständnis des grammatikalischen Phänomens des Abl. Abs. Die SchülerInnen müssen einige zielführende Fragen zur Grammatik beantworten, um die Bearbeitung des Clips abschließen zu können.

Mit Hilfe der Anwendung H5P kann eine große Zahl an Tools ausgewählt werden unter Zuhilfenahme derer das Verständnis des Videos geprüft werden kann.

Material

  • das bearbeitete Video mit Interaktionen ➡️ hier
  • das Video auf YouTube ➡️ hier

Drei Ideen für den etwas anderen Umgang mit Porträts & Büsten

Bildquelle, Einführung, Geschichte, Methode, Methodik

Porträts und Büsten kann man zu genüge in allen Epochen der Geschichte betrachten. Die folgenden Beispiele zeigen hierbei auf, dass dies nicht immer nach Schema X geschehen muss.

Royalty Now

Der Instagram – Royalty Now (ohne Anmeldung zugänglich) porträtiert verschiedene Persönlichkeiten aller Epochen als Abbild unserer Zeit.

Egal ob die schöne Königin Nofretete, das Genie Beethoven oder der Imperator Caesar. Für jede Epoche lassen sich Beispiele auf dem Account finden, welche im Unterricht herangezogen werden können. Fragen Sie doch einmal Ihre SchülerInnen, wie sich sich Caesar in der heutigen zeit vorstellen und präsentieren ihnen anschließend das Bild von Royality Now.

UpCycling! Alte Meister >< Modern

Eine Perücke wie Ludwig XIV auf seinem imposanten Staatsporträt? Das MPZ zeigt, wie man dies ganz einfach im Klassenzimmer in die Tat umsetzen kann.

Diese Methode funktioniert nicht nur mit Perücken, sondern auch mit ganzen historischen Bildern, wie das folgende Beispiel zeigt.

SchülerInnen stellen hierbei ganz einfach aus verschiedensten Papieren und Materialien die Gemälde bekannter Persönlichkeiten nach. Dies sorgt neben der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Gemälde für viel Spaß und Abwechslung im Klassenzimmer. Erstellen Sie doch mit Ihrer Klasse eine Galerie von Bildern und küren die gelungenste Interpretation des historischen Künstlers.

Material

  • Wirkungsmöglichkeiten mit Perücke ➡️ hier
  • UpCycling! Alte Meister >< Modern ➡️ hier
  • Instagram – Account „Royalty Now“ ➡️ hier

Die Quizsendung „Gefragt – Gejagt“ im Unterricht

Methode, Methodik, Quiz, Spiel, Wiederholung

Seit 2012 flimmert die beliebte TV-Sendung „Gefragt – Gejagt“ über die deutschen Bildschirme. Ein Team aus vier Kandidaten stellt sich hierbei dem sogenannten „Jäger“, welcher gegen sie ins Duell tritt und in Bezug auf die gestellten Quizfragen als allwissend gilt.

Einsatz im Unterricht

Das Quiz eignet sich insbesondere zur Wiederholung eines Themas oder zur Abfrage von Vokabeln im Unterricht.

Durchführung

Für die Durchführung der beliebten TV-Sendung im Unterricht gibt es zwei Methoden: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Teams ein und tritt selbst in die Rolle des Moderators und Quizmasters. Bei einer zweiten Variante tritt die Klasse gegen ihre Lehrkraft an. Hierbei übernehmen SchülerInnen der Klasse die Moderation und wählen zudem die zustellenden Fragen aus, während diese bei der ersten Version direkt von der Lehrkraft kreiert werden. Ziel ist es, gegen die andere Gruppe der Klasse zu gewinnen bzw. gegen die eigene Lehrkraft, welche als „Jäger“ ihre Klasse im Duell jagt.

Cash Builder

In der ersten Runde des Quiz geht es darum, in einer Minute möglichst viele Fragen zu beantworten. Hierfür wird eine Person aus dem Team ausgewählt und muss sich den Fragen des Moderators stellen. Für jede richtig beantwortete Frage bekommt das Team zehn Punkte gutgeschrieben. Für die Beantwortung der Fragen werden keine Antwortmöglichkeiten gegeben.

Chase

In der zweiten Runde des Duells stellt sich nun das gesamte Team den Fragen des Moderators. Gespielt wird auf einem Spielfeld mit sieben Feldern. Das „Team“ muss hierbei den roten Stein auf das Feld vor sich bewegen, während der „Jäger“ versuchen muss, den roten Stein einzuholen. Jedes Team bekommt vom Moderator dieselben Fragen mit Antwortmöglichkeiten gestellt und muss verdeckt jede Runde aufs neue seine Antwort abgeben. Wird die Frage richtig beantwortet, rückt jedes Team gemäß des Pfeils ein Feld nach vorne, während bei falscher Beantwortung der Frage man auf seinem Feld verharrt. Der Gewinner dieser Runde erhält 50 Punkte.

Final Chase

In der finalen und letzten Runde des Games stellt sich nun das gesamte Team in einer zweiminütigen Session den Fragen des Moderators. Für jede richtig beantwortete Frage bekommt das Team zehn Punkte gutgeschrieben. Hierbei werden den beiden kontrahierenden Teams unterschiedliche Fragen gestellt und keine Antwortmöglichkeiten gegeben. Am Ende dieser Runde werden die Punkte aus allen Runden zusammengezählt und das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Abwandlungen

Da der Umfang des Spieles sehr groß ist, bietet es sich an, das Quiz auf drei einzelne Stunden zu unterteilen oder nicht immer alle drei Runden in einer Session zu spielen.

Material

Link zur Show der ARD ➡️ hier

Bingo!

Methode, Methodik, Spiel

Das Spiel „Bingo“ ist ein weiterer Klassiker der Spielwelt, welcher sich hervorragend in den Unterricht integrieren lässt.

Einsatzmöglichkeiten

Das beliebte Suchspiel kann in verschiedenen Szenarien in den Unterricht integriert werden. Eine Möglichkeit ist der Einsatz des Spieles während dem Ansehen einer Filmsequenz, beispielsweise zu Karl den Großen. Durch den Einsatz des Spiels wird die Aufmerksamkeit der Klasse dauerhaft auf den Film gelenkt, denn jedes Mitglied der Klasse möchte am Ende alle Felder des Spiels durchgestrichen haben. Ein Zwischenruf des Wortes „Bingo“, wie es bei diesem Spiel üblich ist, würde während dem Ansehen der Sequenz den Fluss dieser stören. Aus diesem Grund ist es ratsam nach dem Schauen des Films das Bingo auszuwerten.

Eine weitere Möglichkeit ist der Einsatz des Spiels während einer kompletten Unterrichtsstunde oder einem Lehrervortrag. Auch bei dieser Methode wird die Aufmerksamkeit der SchülerInnen mit Hilfe des Bingo auf die Inhalte der Stunde bzw. des Lehrervortrags gelenkt.

Material