[StoryBoardThat] Inhaltserarbeitung mit Comics

Comic, Geschichte, Neuzeit

Mit meiner 8.Klasse behandle ich aktuell das Thema „Französische Revolution“. Nach der Klärung der Menschen- und Bürgerrechte sowie der Verfassung von 1791 standen nun weitere Änderungen (Republik, Schreckensherrschaft etc.) der Revolution für Frankreich auf dem Lehrplan. Für die Erarbeitung dieser Einheit habe ich mich zur Erstellung von Comics entschieden.

StoryBoardThat

Hierbei habe ich mich bei der Umsetzung für die Anwendung StoryBoardThat entschieden. Mit Hilfe der eduVersion (kostenpflichtig) konnte ich für meine Schülerinnen Accounts erstellen, sodass diese sich nicht einzeln in der Anwendung anmelden mussten und ich am Ende die Ergebnisse auch angezeigt bekomme. Eine kostenlose Alternative, aber mit beschränkten Funktion, stellt die Pixton dar. Hier ist es bereits in der kostenlosen Version möglich, Accounts für die Klasse zu erstellen und diesen somit ein datenschutzkonformes LogIn zu ermöglichen.

Die Erarbeitung

Als Aufhänger der Sequenz habe ich den Schülerinnen ein kleines Comic erstellt, um sie auf der einen Seite zum Inhalt hinzuführen, aber auch zur Vorstellung der Anwendung. Zudem habe ich eine Anleitung speziell für StoryBoardThat geschrieben und ihnen mit den iPads ausgegeben.

Anschließend haben meine Schülerinnen ein Partnerarbeit einen der drei vorgegeben Darstellungstexte in Partnerarbeit in einem Comic dargestellt. Für die Erarbeitung und den anschließenden Upload auf TaskCards hatten sie etwa 60 Minuten Zeit. Anschließend sollten sie die Comics ihrer Mitschülerinnen bewerten und kommentieren.

Förderung von Kompetenzen

Durch die künstlerische Herangehensweise der Erarbeitung eines historischen Inhalts wurde nicht nur die Kreativität der Schülerinnen gefördert, sondern auch deren Methodenkompetenz. Zudem fand eine explizite und detailreiche Auseinandersetzung mit dem vorgegebenen Text statt, da ohne ein Verständnis dessen eine graphische Umsetzung nicht möglichen gewesen wäre. Die Ergebnisse meiner Schülerinnen haben mir hierbei gezeigt, dass sie diese Aufgabe problemlos bewältigen konnten und allesamt tolle Ergebnisse produziert haben.

Sicherung

Zur Sicherung der Einheit habe ich die drei besten Comics ausgewählt, auf ein Arbeitsblatt kopiert und ausgegeben. Anschließend haben wir diese nochmals genau besprechen und den historischen Inhalt festgehalten.

Fazit

Zu Beginn dieser praktischen Einheit war ich etwas unsicher, ob dies mit einer 8.Klasse machbar wäre. Meine Mädels haben mich aber vom kompletten Gegenteil überzeugt, haben während der Erarbeitung in Ruhe ihre Aufgabe erledigt und auch sich selbst fair bewertet und kommentiert. Ihre Comics sind allesamt gut überlegt, detailreich und mit viel Liebe gestaltet worden. Als Feedback haben sie mir zudem mit auf den Weg gegeben, dass wir so etwas gerne wieder einmal machen können.

Material

[Wiederholung] Der falsche Podcast

Geschichte, Methode, Methodik, Neuzeit, Podcast, Wiederholung

Vor zwei Wochen äußerten meine Mädels den Wunsch, dass sie gerne einmal einen Podcast im Unterricht hören würden. Diesem Wunsch kam ich tatsächlich nach, allerdings nicht, wie sie es vielleicht erwartet hätten. In die Episoden des Podcasts haben sich nämlich einige Fehler eingeschlichen, die es zu finden galt.

Eingesetzt habe ich die Aufnahmen, welche simple mit dem Recorder meines iPhones entstanden sind, zur Wiederholung bzw. zur Kontrolle des Verständnisses im Plenum. Die Mädels hatten viel Spaß beim Suchen der Fehler und haben sowohl die offensichtlichen als auch die schwierigeren Fehler gefunden. In Zukunft dürfen sie nun auch einmal selbst Podcasts aufnehmen und ihre Klassenkameradinnen testen.

Tipp zur Aufnahme

Es ist hilfreich, den Text zuvor mit all seinen Fehlern auszuformulieren und dann einzusprechen. Ansonsten verspricht man sich schnell und muss unnötig viele Wiederholungen machen.

Einsatz in anderen Fächern

Die Methode kann beliebig auf alle anderen Fächer übertragen und je nach Thema variiert werden. So können beispielsweise auch mathematische Formen abgewandelt werden und die Hauptstädter der europäischen Länder vertauscht werden.

Julikrise – De-Konstruktion eines Serious Games

Computerspiel, Erster Weltkrieg, Geschichte, Neuzeit

„Und wir dürfen das jetzt wirklich spielen?“ fragten meine Mädels verunsichert als ich sie dazu aufgefordert hatte, ein Serious Game zur Julikrise zu spielen. Nach meiner bejahenden Antwort ging es dann auch schon los.

Das Spiel

Gespielt wurde das Serious Game „1914 – Das Attentat von Sarajevo„. Ich habe weder vor noch während des Spielens groß etwas dazu gesagt und meine Mädels einfach mal machen lassen. Genutzt wurden hierbei die Handys der Mädchen. Hier hat die Praxis gezeigt, dass das Spiel auf dem iPhone am besten läuft.

Nach dem Spiel

Nachdem Spiel habe ich sie gefragt, wie sie das Spiel fanden. Viele hat es irritiert, dass das Attentat stattgefunden hat, auch wenn sie dagegen gestimmt haben. Zudem haben wir darüber diskutiert, ob das Attentat richtig war und ob sie der Meinung sind, dass man für seine Ziele einen Menschen töten darf. Diese Fragen wurden auch im Spiel selbst aufgeworfen und ich habe sie somit nochmals vertieft zur Diskussion gestellt.

Während dieser Debatte kamen schon einige Fragen auf, wer denn nun ermordet worden sei: Franz, der Kaiser von Österreich? Ein König? Oder auch nicht? Im Allgemeinen habe ich während dieser Diskussion festgestellt, dass beide Klassen sehr reflektiert und analysierend vorgegangen sind. Diese Verunsicherung nutze ich, um ihnen die Frage zu stellen, ob das Spiel denn die Realität darstelle. Da wir am Anfang des Schuljahres darüber gesprochen haben, dass Computerspiele dies nicht tun, waren sie ganz schon am Zweifeln. Eine Klasse war komplett irritiert und die andere war der Meinung, dass ein wahrer Kern bestehe. Ich habe mich dazu nicht geäußert und sie überlegen lassen, wie sie denn nun dahinter kommen, ob das Spiel eine historische Narration darstellt oder fiktiv ist.

Die De-Konstruktion

Als kleine Hilfestellung habe ich gemeinsam mit den Klassen Fragen gesammelt – einmal digital und einmal analog – anhand welche die Mädchen recherchieren wollten, was es denn nun mit dem Spiel auf sich hat.

MindMap zur Reche

Bei der Recherche haben sich alle beteiligt und auch die etwas Ruhigeren Schülerinnen haben sich rege an der Recherche und Beantwortung der Fragen beteiligt. Insbesondere Princip hatte es ihnen sehr angetan und so wurde viel zu ihm diskutiert und recherchiert. Hierbei haben sie auch festgestellt, dass es unterschiedliche Darstellungen über seinen Tod gibt und diese gegeneinander abgewogen. Sie haben bei der Recherche gezeigt, dass sie den Umgang mit Quellen und Darstellung beherrschen, diese kritisch hinterfragen und auch gegeneinander abwägen können.

Die Sicherung

Die finale Aufgabe dieser Einheit war die Sicherung der Ergebnisse. Hierbei habe ich den Mädchen wiederum freien Lauf gelassen und entscheiden lassen, in welcher Form das Gelernte gesichert werden soll. Sie haben sich für einen klassischen Tafelaufschrieb entscheiden und diesen auch erstellt.

Sicherung der Recherche

Besonders schön fand ich, dass sie eigenständig gefordert haben, Definitionen wie den Tyrannenmord aufzunehmen, um den Aufschrieb auch später noch gut nachvollziehen zu können.

Fazit

Insgesamt erachte ich diese Einheit als sehr gelungen. Die Mädchen haben sich rege beteiligt und ich bin mir sicher, dass wenn wir nächste Woche eine Klassenarbeit schreiben würde, jede von ihnen den Stoff problemlos wiedergeben können. Auch langfristig wurde durch die selbstständigen Recherchen und das große Interesse am Geschehen aufgrund des Spiels das Wissen nachhaltig im Gedächtnis gesichert.

Die Entwicklung der amerikanischen Kolonien spielerisch „entdecken“ [deck.toys]

Apps/Programme, deck.toys, Geschichte, Neuzeit

Die Amerikanische Revolution ist nach wie vor ein Dauerbrenner in den Geschichtsbüchern- und Curricula. Der Fokus liegt hierbei vor allem auf den Entwicklungen, welche die Konflikte zwischen dem britischen Parlament und den amerikanischen Kolonien, zum Thema haben, bis hin zur Unabhängigkeitserklärung am 04.07.1776. Doch bevor man sich mit diesen ganzen Konflikten beschäftigen kann, ist es natürlich notwendig, dass die SchülerInnen sehen, dass dieser Konflikt nicht einfach „da war“. Es ist unabdingbar, dass die SchülerInnen über die Vorgeschichte des Konflikts ausführlich informiert sind: Wie entstanden die Kolonien in Amerika? Wer siedelte sich dort an? Wie war das Verhältnis zwischen den Kolonien und dem „Mutterland“? Und welche Entwicklungen führen zu den ersten Konflikten, die sich 1765 mit der Einführung der Stempelsteuer entzündeten?

All diese Fragen müssen natürlich geklärt werden. Und um dies auf eine möglichst spannende, aber gleichzeitig auch informative Weise zu tun, habe ich ein neues deck.toys entwickelt, welches sich speziell mit diesen Entwicklungen beschäftigt. Hier geht es darum, dass die SchülerInnen die wichtigsten Entwicklungen der ersten Kolonien bis zum siebenjährigen Krieg (1756 – 1763) spielerisch kennenlernen. Mit den unterschiedlichen Methoden, welche deck.toys anbietet (z.B. Quizzes, Sortieraufgaben, Wahr-oder-Falsch Fragen etc.), ist so ein methodisch abwechslungsreiches Abenteuer entstanden, welches den oben angesprochenen Rahmen abdeckt.

Aufgabenbeispiel

Die letzte Station nach dem siebenjährigen Krieg fordert die SchülerInnen dann auf, sich Gedanken über die weitere Entwicklung der Kolonien zu machen. Dies kann als Überleitung zu den kommenden Stunden genutzt werden, in welcher die durch den siebenjährigen Krieg entstandenen Schulden als Aufhänger genutzt werden können, um die Einführung der Stempelsteuer zu thematisieren.

Das deck.toys zum eigenen Gebrauch findet ihr hier. Es kann über alle mobilen Endgeräte ohne Anmeldung direkt genutzt werden.

Workshop

Du hast Lust, selbst aktiv zu werden? Melde dich gerne zum kostenlosen Workshop am 01. Dezember hier an.

Einführung mit dem Merge Cube

Einführung, Geschichte, Neuzeit

Der Merge Cube ist ein Würfel, mit welchem es möglich ist, mit Hilfe eines digitalen Endgerätes Bilder oder Objekte auf diesen zu projektieren. Der Würfel selbst kann ganz einfach ausgedruckt und gebastelt werden. Hier findet sich eine Vorlage. Anschließend kann man sich eine entsprechende App zum Bespielen des Würfels herunterladen oder diesen selbst bespielen. Letzteres habe ich zur Einführung für das Fach Geschichte selbst gemacht. Hierbei haben die Schülerinnen durch den Würfel Hinweise bekommen, um was für eine Person es sich in dieser Stunde drehen könnte. Ihre Neugierde wurde geweckt und zusammen sind wir den Infos nachgegangen und haben einen Steckbrief zu Ludwig XIV erstellt.

Die Vorlage

Mit der Anwendung Canva habe ich im Format eines Instagramposts die einzelnen Bilder erstellt und anschließend als png-Datei heruntergeladen. Dies geht relativ einfach und unkompliziert.

Der Würfel

Um die Karten nun auf den Würfel zubekommen, habe ich die Anwendung CoSpaces genutzt. Nach der Anmeldung benötigt ihr die Vorlage „Empty scene“ unter dem Reiter „MERGE Cube“.

Anschließend werden die einzelnen Kärtchen etwas größer um den Würfel herumgesetzt, um einen neuen, geschlossenen Würfel zu erhalten.

Nach dem Speichern der Anwendung können die Bilder mit Hilfe der passenden App der Anwendung durch das Handy oder Tablet auf den Würfel projektiert werden. Das Ergebnis könnt ihr hier gerne selbst testen.

SABATON – Fields of Verdun

Arbeitsblätter, Erster Weltkrieg, Geschichte, Neuzeit

Sabbaten ist eine schwedische Haevy-Metal-Band, deren Lieder sich vorwiegend mit militärhistorischen Themen befassen. Einer ihrer Songs thematisiert hierbei die Schlacht von Verdun.

Mithilfe eines Arbeitsblattes und der Darstellung von Planet Schule findet eine kritische Auseinandersetzung mit den historischen Ereignissen sowie der Darstellung der Ereignisse im Song sowie im dazugehörigen Musikvideo statt. Die SchülerInnen sollen hierbei die Problematik der Schlacht von Verdun erarbeiten und verstehen, warum diese mit verschiedenen Begriffen um schrieben wird.

Material

Spielend lernen und wiederholen: playfactile im (Geschichts-)Unterricht

Apps/Programme, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Ein Gastbeitrag von Björn Hennig


Beim Wiederholen von Unterrichtsstoff kann es schnell passieren, dass man auf einige Probleme stößt: Wie viel Stoff erinnern die Schülerinnen und Schüler noch? Was ist noch halbwegs präsent und was ist bereits in Vergessenheit geraten? Wie geht man beim Wiederholen richtig mit dem unterschiedlichen Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler um? Und vor allem: Wie gestaltet man das Wiederholen interessant? Eine Möglichkeit dazu, all diese Fragen kombiniert beantworten zu können, stellt die (kostenlose) Plattform play factile dar. Auf ihr können ganz im Stile der beliebten Gameshow Jeopardy eigene Quizzes erstellt werden. Der Clou ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler hier ihre Fachgebiete selbst aussuchen und auch das Schwierigkeitsniveau selbst bestimmen können. Die Lehrkraft kann gezielt Fragen zum Wiederholen eines bestimmten Themenkomplexes stellen und so durch das gemeinsame Gespräch dieses Wissen absichern. In meinem folgenden Beispiel habe ich dies mit dem Thema Imperialismus getan.

Das Spiel (auch zum selbst spielen!) findet ihr hier.

Insgesamt finden sich in diesem Spiel 25 Fragen, die in fünf Kategorien mit fünf Schwierigkeitsstufen aufgeteilt sind. Jede der fünf Kategorien befasst sich hier mit einem Unterthema zum Oberthema „Imperialismus“. So gibt es z.B. eine Kategorie zum britischen Imperialismus, aber auch eine Kategorie zu Allgemeinwissen in Bezug auf den Imperialismus. Die Schülerinnen und Schüler können so selbst nach Stärke und Fachwissen ihre Fragen selbst auswählen. Fühlen sie sich in einem Thema sicher, wählen sie eine schwierige Frage, die aber auch viele Punkte bringt. Somit sehen sie auch gleich, in welcher Kategorie sie ggf. noch etwas üben müssen. Die verschiedenen Fragen sind in diesem Beispiel sehr bunt gemischt und beziehen sich auf Fachbegriffe, Daten und Fakten-Wissen, geographisches Wissen etc.

Um einen kleinen Wettkampffaktor zu haben, wurde die Klasse zum Spielen in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe durfte abwechseln eine Frage beantworten. Somit gab es auch einen Wettkampfcharakter, was für Schülerinnen und Schüler immer noch etwas zusätzliche Spannung bedeutet. Während der Fragen durften sich die jeweiligen Gruppenmitglieder austauschen, um ihr vorhandenes Wissen auszutauschen und ggf. abzusichern.

Insgesamt hat das Spielen den Schülerinnen und Schülern sehr viel Spass gemacht und es hat ihnen gleichzeitig aufgezeigt, was sie sich noch einmal anschauen sollten.

Spielerisch wiederholen – deck.toys im Geschichtsunterricht

Apps/Programme, digital, eduBreakout, escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Wiederholung

Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad“ erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker“ dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking“ aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien“

Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.

Erfahrungen aus dem Unterricht

Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?“ (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?“ geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündigerkostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.

Bismarck twittert? Social Media im Geschichtsunterricht

digital, Geschichte, Neuzeit

Wenn es etwas gibt, was Politiker*Innen aller Parteien vereint, dann ist es der „Zwang“, in den sozialen Medien aktiv zu sein. Twitter, Instagram und co sind für die heutige Kommunikation unverzichtbar, vor allem wenn es darum geht, auch die jüngere Generation zu erreichen. Nach einer Umfrage des Profiling Instituts nutzen gut 85% der Jugendlichen zwischen 12 und 17 regelmäßig Soziale Medien. Insofern ist es nicht überraschend, dass oftmals wichtige Entscheidungen direkt über Twitter verkündet werden. Vor allem der ehemalige US-Präsident Donald Trump nutzte dieses Medium so intensiv, dass er kurz vor Ende seiner Amtszeit für seine kontroversen Tweets und Aufrufe von Twitter gesperrt wurde. Dabei ist die Aufgabe, die eigenen Überzeugungen und Entscheidungen in möglichst kurze und klare Botschaften zu packen, nicht wirklich neu: Seit jeher ist direkte Kommunikation für die politische Vermittlung wichtig. Nur ging das in der Vergangenheit nicht über Tweets und Stories, sondern z.B. über Plakate oder Flugblätter. Doch was wäre, wenn es auch früher schon soziale Medien gegeben hätte? Wie hätte man frühere politische Inhalte mit einer „modernen“ Art der Kommunikation verknüpft? Die folgende Idee für den Einsatz von Twitter und co im Geschichtsunterricht greift dieses Thema auf und konfrontiert die Lernenden mit der Frage, wie sich die Entlassung Otto von Bismarcks 1890 durch Kaiser Wilhelm II. in Zeiten von sozialen Medien wohl abgespielt hätte.

Um diese Aufgabe zu bewältigen, werden von den Lernenden verschiedene Kompetenzen benötigt: Zum einen müssen sie die historischen Hintergründe der Entlassung Bismarcks kennen. Das setzt voraus, dass sie seine bis dahin betriebene Politik (sowie seinen Stil zu regieren) kennen, ebenso wie die politischen Ziele Wilhelms II. Zum anderen müssen sie einen gewissen Grad an Medienkompetenz erwerben, um die gestellte Frage beantworten zu können. Medienkompetenz beinhaltet hier sowohl das Wissen über (soziale) Medien als auch das aktive Nutzen können dieser Medien. Für Twitter bedeutet das z.B. auch, dass ein Tweet an sich eher kurz und auf das wesentliche beschränkt ist, meistens ein persönliches Urteil beinhaltet und oftmals Hashtags oder Verknüpfungen enthält. Gerade für die geforderte Kompetenzerweiterung des Geschichtsunterrichts kann eine Transfer-Aufgabe zur Nutzung sozialer Medien innerhalb eines bestimmten historischen Themas sehr gut genutzt werden.

Umsetzung

Im konkreten Beispiel „Entlassung Bismarcks 1890“ kann die Aufgabe dabei folgendermaßen aussehen:

Aufgabe
Stell dir vor, dass es um 1890 unsere heutigen sozialen Medien bereits gegeben hätte. Wie wäre die Entlassung Bismarcks in Zeiten von Twitter, WhatsApp und co abgelaufen? Setze mit Hilfe eines sozialen Mediums deiner Wahl die Entlassung Bismarcks als aktuelles Ereignis um. Hier eine Übersicht möglicher Beispiele:
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Wilhelm II. die Entlassung Bismarcks verkündet.
- Verfasse einen Twitterpost, in welchem Otto von Bismarck seine Entlassung kommentiert.
- Schreibe einen WhatsApp-Chatverlauf zwischen Wilhelm II. und Otto von Bismarck, in welchem Wilhelm II. ihm die Entlassung mitteilt.

Diese Art der Aufgabenstellung berücksichtigt dabei auch das durchaus unterschiedliche Nutzungsverhalten der jeweiligen Lerngruppen. Die genannten Beispiele sind nur Ideen, aber den Lernenden steht es frei, durchaus auch andere Medien (z.B. TikTok) zu nutzen. Ihrer Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Es ist zu empfehlen, diese Aufgabe als Partner- oder Gruppenarbeit zu stellen, um einen gegenseitigen Austausch und ggf. auch das Ausprobieren einer Idee zu ermöglichen. Zumal soziale Medien eben auch dafür gemacht sind, von mehreren Menschen genutzt zu werden. Sonst wären es ja auch keine sozialen Medien. 😉

Hilfreich ist es ebenfalls, den Lernenden eine Art Vorlage als Beispiel zu geben.

Visualisierung mit Padlet

Um die kreativen Ergebnisse effektiv zu sichern, ist es notwendig, diese möglichst gut für die gesamte Lerngruppe sichtbar zu machen. Denn das gegenseitige Austauschen undBewerten/Liken von Beiträgen ist ebenfalls ein unverzichtbarer Bestandteil sozialer Medien. Im Lernkontext bietet sich dafür die Plattform Padlet an, auf welcher eine Art virtuelle Pinnwand erstellt werden kann. Hier können die Lernenden ihre Ergebnisse hochladen, sodass diese von anderen gesehen und kommentiert werden können. Ein gegenseitiger Austausch über eine gut gefüllte Pinnwand stellt gerade zu Zeiten des Distanzlernens eine tolle Möglichkeit einer Feedback-Phase dar. Da ich diese Aufgabe bereits einmal im eigenen Unterricht durchgeführt habe, kann ich an dieser Stelle auch einige gelungene Beispiele meiner Schüler*Innen präsentieren.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter].

[eLearning] Herstory – interaktiv und digital

auditive Quelle, digital, Geschichte, Museum, Neuzeit

In einer Zusammenarbeit mit der Abteilung Bildung und Vermittlung des Deutschen Historischen Museums entstanden in einer mehrmonatigen Zusammenarbeit vier eBooks mit interaktiven Arbeitsblättern, welche für den Unterricht, aber auch für das Distanzlernen herangezogen werden können. In diesem Post werden die drei historischen eBooks im Vordergrund stehen, während am Sonntag ein eBook zum Thema „queeres Leben in Deutschland“ auf diesem Blog vorgestellt werden wird.

Warum Herstory?

Vielleicht ist der geläufige Ausdruck „Männer, die Geschichte machen…“ bekannt. Hier stellt sich natürlich die Frage nach der Rolle der Frauen in der Geschichte. Das Deutsche Historische Museum hat diesem Thema eine eigene Führungsreihe gewidmet, welche ich neben dem Lehrerband zur dieser Themenführung mit vielen Materialien und Anregungen für den Unterricht (hier) nur herzlichst empfehlen kann.

Der Inhalt der eBooks

Die eBooks setzen sich in jeweils einem separaten Band kritisch mit einem Thema der Frauen- und Geschlechtergeschichte auseinander und stellen darüber hinaus immer einer Bezug zur Gegenwart her. Band 1 thematisiert hierbei die Rolle der Frau im 19. Jahrhundert und geht speziell auf das Thema „Crossdressing“ ein, während in Band 2 die Frau in der Weimarer Republik sowie das Wahlrecht der Frauen im Mittelpunkt steht. Darüber hinaus wird die Frage erörtert, inwiefern Frauen sich als Politikerinnen in der heutigen Gesellschaft etabliert haben. Abschließen tut die Reihe mit dem Band über die Frauenbewegung der Nachkriegszeit. Hierbei wird sowohl die DDR als auch die BRD beleuchtet und das Thema der sexuellen Selbstbestimmung der Frau in den Vordergrund gerückt. Darüber hinaus findet aber auch die Einführung der Anti-Baby-Pille sowie die Diskussion um dieses Verhütungsmittel in der heutigen Gesellschaft ihren Platz im eBook.

Das Prinzip der eBooks

Die eBooks beinhalten dabei das komplette Material ihrer Einheit und können somit komplett im Distanzlernen und in einer Phase des selbstbestimmten Lernens im Unterricht eingesetzt werden.

Auszug aus dem eBook

Darüber hinaus ist am Ende jedes eBooks ein interaktives Arbeitsblatt hinterlegt, welches als Arbeitsgrundlage oder unabhängig des jeweiligen eBooks im Unterricht eingesetzt werden kann. Es kann sowohl analog als auch digital an die Klasse weitergegeben und von dieser bearbeitet werden.

Auszug aus dem Arbeitsmaterial

Die eBooks

Danksagung

An dieser Stelle möchte ich mich herzlich für die tolle Zusammenarbeit mit dem Deutschen Historischen Museum bedanken. Mir hat die Entwicklung und Erarbeitung des gemeinsamen Projektes sehr viel Freude bereitet und einen tollen Einblick in die Arbeit der Museumspädagogik eines Museums ermöglicht.