„App in die Geschichte“

Apps/Programme, digital, Geschichte, Gruppenarbeit, Quiz

Seit 2013 arbeitet die Freie Universität in Kooperation mit namenhaften Partnern an der „App in die Geschichte“. Mit dieser Anwendung haben SchülerInnen die Möglichkeit, ihre eigene Stadtgeschichte zu entdecken und mithilfe von Tools zu visualisieren. Dies ist sowohl in Einzel-, als auch in analoger oder digitaler Gruppenarbeit möglich. Hierfür ist eine Anmeldung der SchülerInnen notwendig, allerdings ohne der Abfrage einer Mailadresse.

In einem kurzen Clip stellt das Team um Dr. Müller seine Anwendung kurz vor:

Neben verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten sticht insbesondere die Erstellung eines Zeitstrahls ins Auge. Für das hier angefügte Beispiel wurde ein Zeitstrahl zu den Luftangriffen Berlins gefördert.

Über die Suchmaske haben die SchülerInnen die Möglichkeiten im Archiv der Anwendung nach geeigneten Bildern für die Erstellung des Zeitstrahles zu suchen, welche urheberrechtlich unproblematisch sind.

Die gefundenen Ergebnisse können mit wenigen Klicks dem Zeitstrahl hinzugefügt werden.

Anschließend können diesem noch persönliche Bilder und Ereignisse eingepflegt werden. Dies erfolgt über die Bearbeitung des Zeitstrahls und wird automatisch vom Programm zu den Bildern aus dem Archiv eingepflegt. Aktuell sind im Archiv insbesondere Bilder zu großen Städten oder Ereignissen nach aus der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu finden. Durch die Möglichkeit, auch eigene Bilder hochzuladen, wird dieser Nachteil etwas gelindert und bietet zudem die Möglichkeit, mit der Klasse einmal ins Stadtarchiv zu gehen und nach eigenen Bildern und Quellen zu suchen.

Neben dem Zeitstrahl bietet die Anwendung auch die Möglichkeit verschiedener Tagging Games an, wie zum Beispiel die Durchführung ein Tabu-Spiels.

Hierbei geht der Weg über die Erklärung eines historischen Begriffs über ein Bild dessen. Somit wird der Erklärende in doppelter Hinsicht gefordert, da er nicht nur das Ereignis erklären, sondern auch korrekt einordnen muss.

Die Anwendung bietet somit eine große Bandbreite der Möglichkeit zur Förderung von Kompetenzen. Zudem schafft sie die Grundlage zur Erforschung der eignen Stadtgeschichte, welche sich insbesondere als Projekt im Unterricht anbietet und den SchülerInnen einen anderen Zugang zu Geschichte im Vergleich zum klassischen Unterricht aufzeigt.

Weitere Informationen

Link zur Anwendung: https://app-in-die-geschichte.de

Methode zur Wiederholung unter Corona

Methode, Methodik, Quiz, Spiel

Wer kennt ihn nicht, den Satz „1, 2 oder 3 – letzte Chance – vorbei!“ Als Kind war ich ein großer Fan der Sendung und habe immer mit meinem Bruder vor dem Fernsehen mitgerätselt. Zu Seiten von Corona ist es natürlich nicht möglich, die SchülerInnen im Klassenzimmer herspringen zu lassen. Trotzdem eignet sich das Spiel zur Mobilisation oder Auflockerung der SchülerInnen während der Unterrichtsstunde.

Methode

Zu Beginn der Durchführung teilt die Lehrkraft die Klasse in drei Gruppen ein. Die SchülerInnen bleiben auch nach der Einteilung in die Gruppe an ihrem Platz sitzen, um so den nötigen Abstand zu den MitschülerInnen einhalten zu können. Jede Gruppe steht für eines der drei Felder der Show. Nun wird die erste Frage – hier eigene sich Fragen zur Wiederholung der vergangenen Stunde und einer vergangenen Lerneinheit – und die drei dazugehörigen Antwortmöglichkeiten vorgelesen. Glaubt nun ein SchülerIn, dass er in der Gruppe mit der richtigen Antwortmöglichkeit sitzt, steht er auf, bleibt aber an seinem Platz stehen. Glaubt er, dass er nicht in der richtigen Antwort-Gruppe sitzt, bleibt er an seinem Platz sitzen. Nach der Auflösung der Frage steht es der Lehrkraft frei, weitere näher auf den Inhalt eingehende Fragen zu der eben gespielten Aufgabe zu stellen.
Diesem Prinzip folgend kann im Unterricht eine kleine Quiz-Einheit durchgeführt werden, bei welcher die SchülerInnen sowohl kognitiv als auch motorisch beansprucht werden.

Rätespiel mit Emoji-Geschichten

Methode, Methodik, Quiz

Ein Faible für Rätsel liegt in der Natur des Menschen. Ebenso wie der zahlreiche Gebrauch von Emojis. Im heutigen Post wird aufgezeigt, wie beide Vorlieben miteinander verbunden und zudem in den Unterricht eingebaut werden können.

Jeder der WhatsApp oder einen anderen Messanger-Anbieter im Alltag nutzt, kennt sie, die zahlreichen Emojis, welcher zur Unterstreichung einer Nachricht oder als Ersatz für einen Text zur Verfügung stehen. Sehr im Trend ist seit einiger Zeit das kreative Bauen von Geschichten aus Emojis. Hierbei werden der Kreativität und der Anwendungsmöglichkeiten keine Grenzen gesetzt, wie das nachfolgende Beispiel zeigt.

Für den Geschichts-, aber auch den Lateinunterricht bietet es sich nun an, den SchülerInnen als Aufgabe das Erstellen von Emoji-Geschichten zu einem bestimmten Thema, einem Werk oder einer Epoche zu stellen. Dies können sie digital und von zuhause aus erledigen und anschließend gemeinsam mit der Klasse als Quiz im Klassenzimmer oder der Videokonferenz lösen. Die Methode eignet sich dabei insbesondere zur Wiederholung von Themenkomplexen. Die SchülerInnen setzen sich auf der einen Seite während dem Prozess der Erstellung der Emoji-Geschichte intensiv mit dem gegebenen Thema auseinander, auf der anderen Seite rufen sie sich aber auch während des Lösungsprozesses der einzelnen Rätsel bereits gelerntes Wissen wieder ins Gedächtnis.

Als Beispiel zur Veranschaulichung habe ich drei Rätsel erstellt, welche drei historischen Persönlichkeiten bzw. Ereignisse in Form von Emoji-Geschichten umschreiben.

Viel Spaß beim Rätseln und Lösen!

Verben versenken alias „Schiffe versenken“

Grammatik, Latein, Quiz, Spiel, Vokabeln

Wer kennt nicht mehr das beliebte Pausenspiel „Schiffe versenken“? Für den Lateinunterricht habe ich dieses Spiel etwas abgewandelt und nun gilt es Verben zu bilden, um Schiffe zu versenken.

Ansicht des Arbeitsblatts

Der SchülerIn setzt seine vier Schiffe in das vorgegebene Raster ein. Nun muss sein PartnerIn versuchen, die Schiffe zu versenken, indem er errät, wo sich diese befinden. Ein Treffer kann allerdings nur versenkt werden, wenn das Verb in der entsprechenden Person korrekt gebildet wurde. Damit alle Zeitformen des Lateinischen ausreichend bedient werden können, werden durch die Lehrkraft zusätzlich das Tempus und der Modus vorgegeben, in welcher konjugiert wird. So ist es möglich, gezielt einzelne Aspekte der Konjugation zu üben, zum Beispiel nach der Einführung einer neuen Zeitform.

Angabe zum Bild: intographics auf Pixabay

Coniugemus! [ETR Latein – Teil 3]

digital, escaperoom, Grammatik, Latein, Quiz, Wiederholung

Wie letzte Woche bereits angekündigt, widmen wir uns heute einer zweiten häufigen Fehlerquelle im Lateinunterricht, dem Konjugieren, bevor s nächstes Woche etwas mehr um die Geschichte des Helden Theseus gehen wird.

„Gruppen-Puzzle“

Beispiel aus der digitalen Version

In der ersten Aufgabe geht es darum, dass die SchülerInnen die verschiedenen Wörter der richtigen Konjugation zuordnen sollen. Erfahrungsgemäß machen hierbei vor allem die e-Konjugation und die konsonantische Konjugation Probleme, sodass Wörter dieser beiden Kategorien auch vermehrt in dem Puzzle vertreten sind.

Formenbilden

Beispiel aus der digitalen Version

Bei der zweiten Aufgabe handelt es sich dagegen um eine praktische Anwendung, bei welchen die SchülerInnen die entsprechenden Konjugation bilden sollen.

Zusammengefasst sind die Apps dieses Mal in einer App-Matrix (hier der „EscapeRoom“), zu welcher die SchülerInnen anhand eines QR-Codes gelangen können. Erstellt wurden die Anwendungen wie auch schon im ersten Teil mit der Website LearningApps.org. Die Eingabe der Daten in Anwendungen war auch diesmal kein Problem und innerhalb weniger Minuten erledigt.

Analoge Version

Die analoge Version beinhaltete beide Aufgaben in Form eines Arbeitsblattes, welches an die SchülerInnen ausgeteilt werden kann. Das Lösungswort zu diesem Teil lautet „Theseo“.

Material

  • Link „EscapeRoom“ Teil 2 auf LearningsApps.org

Weitere Angabe

Bild-Labyrinthvon Eluj auf Pixabay

Padlet „Historische Narration“ zum Thesenanschlag Luthers [ETR Geschichte – Teil 3]

escaperoom, Grammatik, Neuzeit, Quiz

Über Twitter erreichte mich die Nachricht einer Dame, ob und inwiefern man mit dem EscapeRoom historische Narration fördern kann.

An dieser Stelle sei gesagt, dass die vorgegebenen Tools und der aktuelle Forschungsstand von künstlicher Intelligenz es erschweren, alle Kompetenzbereiche des historischen Lernens in vollem Maße auszuschöpfen. Trotzdem habe ich mich dieser Aufgabe gestellt und versucht, in einer vereinfachten Version die SchülerInnen an das Thema der historischen Narration heranzuführen.

Ausschnitt aus dem Arbeitsblatt

In der heutigen Aufgabenstellung geht es darum, dass die SchülerInnen ihre eigene historische Narration unter der Handreichung eines kurzen Kriterienkatalogs verfassen. Mir war hierbei insbesondere wichtig, dass die SchülerInnen erkennen, dass eine historische Narration durch eine Person geschaffen ist und auf einem begründeten Fundament beruhen muss. Hierbei kann die Art der historischen Narration von der Schwerpunktbildung des jeweiligen Erzählers abhängen. An diesem aufgezeigten Beispiel sollen die SchülerInnen zudem erkennen, dass es nicht für jede These oder jede Legende einen Beleg in der Vergangenheit gibt und einige Aspekte der Vergangenheit heute nicht mehr greifbar sind oder quellenfundiert erzählt werden können. An diesen Punkten kann die Forschung nur Vermutungen anstellen, die genauso gut falsch wie richtig sein können.

Made with Padlet

Für die analoge Version des EscapeRooms bietet es sich an das Arbeitsblatt zu kopieren oder in Form einer Stationsarbeit der Klasse anzubieten. Bei der digitalen Version empfehle ich die Erstellung eines Padlets (s.Beispiel), auf welchem sich das Aufgabenblatt befindet und welches die SchülerInnen auch als Pinnwand zur Abgabe ihrer historischen Narration verwenden können.

Das Padlet

Ein Padlet ist eine digitale Pinnwand, welche in einer kostenlosen (max.3 Pinnwände) und kostenpflichtigen Version zur Verfügung steht. Sie ermöglicht es einem registrierten Nutzer eine Pinnwand zu erstellen, auf welcher andere (nicht registrierte) Nutzer einen Kommentar abfassen können. Der Zugang zur Pinnwand kann beispielsweise mit Hilfe eines QR-Codes, einem Link oder als Einbettung in eine Website geschehen. Hierdurch ist die virtuelle Pinnwand geschützt und kann nur von Personen mit einem Zugang eingesehen werden. Ein Zugriff auf die Pinnwand ist hierbei via App oder direkt über den Browser möglich und bedarf keiner Anmeldung.

Gerne dürfen Sie die Funktionen eines Padlets auf der in diesem Beispiel eingebettet Pinnwand einmal ausprobieren und einen Kommentar zum Arbeitsblatt, zum Blog etc. hinterlassen 😊.

Für Interessenten und Nutzer der Anwendung kann ich die Facebook-Gruppe Padlet-Tipps sehr empfehlen. Neben einem regen Austausch von Erfahrungen und Inspirationen, stehen die Mitglieder auch jedem Fragesteller mit Rat und Tat gerne und freundlich zur Seite.

Dateien zum Download

Freiwillige Bildangaben: Haederbild von falco auf Pixabay; Paul von GraphicMama-team auf Pixabay

declinare, digitales Kreuzworträtsel + Zuordnungsspiel [ETR Latein – Teil 2]

escaperoom, Latein, Quiz, Vokabeln

Heute startet endlich auch das Fach Latein in den „EscapeRoom„. Ich persönlich bin der Meinung, dass man Deklinieren und Konjugieren nie genug wiederholen kann, da in diesen Bereich schon eine hohe Anzahl an Fehlern bei den SchülerInnen zu verzeichnen ist. Aus diesem Grund drehen sich die ersten beiden „Räume“ des Spiels um diese Basics aus der Grammatik. Diese Woche geht es somit um das Deklinieren und nächste Woche wird konjugiert.

Mit dem „EscapeRoom“ möchte ich auch zeigen, dass das Fach Latein nicht altbacken ist, sondern modern, up to date, digital, innovativ und kreativ.

Das Material

Das Material stellt eine Mischung aus Zuordnungsspiel und Kreuzworträtsel dar. Primär geht es, wie bereits erläutert, darum, dass die SchülerInnen zeigen, dass sie Substantive, Adjektive und Pronomen korrekt deklinieren können. Orientiert habe ich mich hierbei am Stand eines SchülerIn nach etwa 1-1,5 Lernjahren.

Jedes Aufgabenblatt ist im sogenannten „liberalen explicatus“ verzeichnet. In dem Lerntagebuch vermerken die SchülerInnen den Bearbeitungsstatus der Aufgaben, das Lösungswort und eventuelle Anmerkungen und Rückfragen an die Lehrkraft. Am Ende der Einheit findet zudem eine Evaluation statt.

Die online-Anwendungen

Wie bereits für das Fach Geschichte, habe ich mich auch hier für die Anwendung LearningApps.org entschieden.

Auf der einen Seite müssen die SchülerInnen eine Zuordnungsaufgabe lösen, um anschließend mit der Lösung der Aufgabe den Link zum Kreuzworträtsel zu erhalten.

Die Erstellung der beiden Aufgaben gestaltetet sich online als wesentlich angenehmer als analog mit Word und Excel. Der Autor muss einfach die entsprechenden Vokabeln in die vorgegebenen Felder eintragen und schon geniert das Programm die Anwendungen von alleine.

Downloads

Link zur Zuordnungsaufgabe und zum Kreuzworträtsel

Bildangaben

Labyrinth von PIRO4D auf Pixabay; Theseus von Clker-Free-Vector-Images auf Pixabay; Minotaurus von OpenClipart-Vectors auf Pixabay

Wer war Martin Luther? & digitaler Lückentext [ETR Geschichte – Teil 2]

escaperoom, Geschichte, Neuzeit, Quiz

Heute startet die erste Reihe der Serie „Escape (the) Room“ für das Fach Geschichte. Hier gelangt ihr zum Post mit der Erklärung des Prinzips und dem Ablauf der Reihe.

Das Material

Zu Beginn des Rätsel stellt Paul, der Protagonist des „Escape Rooms“ aus dem Jahre 2030, sich den SchülerInnen vor und erklärt ihnen die Problematik seiner Situation. Anschließend geht es für die SchülerInnen daran, die erste Zahl des Codes der Zeitmaschine zu sammeln, indem sie einen Lückentext über Martin Luther unter Zuhilfenahme ihres Schulbuchs, des Internets etc. richtig lösen. Im Anschluss an den Text erhalten die SchülerInnen den ersten Code.

Für die Anwendung im Klassenzimmer müsste dieser durch die Lehrkraft ausgegeben werden.

Der Lückentext

Um den SchülerInnen den Einstieg in den „Escape Room“ etwas einfacher zu gestalten, habe ich als erste Aufgabe einen Lückentext gewählt. Dieser wurde mit Hilfe der Anwendung LearningApps.org erstellt.

Erstellung der Anwendung

Wie auch bei anderen Anwendungen dieser App ist genau vorgegeben, an welchen Stellen man die entsprechenden Eingaben tätigen muss, um im Anschluss einen graphisch anschaulichen Lückentext zu erhalten.

Lösung zu den Lücken

Ich persönlich habe mich dazu entschieden, die Lücken mit wichtigen Begriffen der Biographie Luthers füllen zu lassen, aber auch mit Wörtern, die in den meisten Schilderungen über Luther verwendet werden.

Beispiel aus dem Lückentext

Der Lückentext besteht somit aus zwölf Feldern und mit der Bestätigung der richtigen Lösung erhalten die SchülerInnen als ersten Code die Zahl 5. Bei der analogen Versionen besteht die Möglichkeit, den Text durch eine Aufgabe zum Verständnis der SchülerInnen nochmals zu ergänzen. Hierbei bietet sich beispielsweise eine Definition der wichtigsten Station Luthers seines frühen Werdegang an.

Material zum Download

Link zum Lückentext (Angabe als QR-Code auf dem AB)

Vorschau auf den nächsten Teil …

Angaben zum Material

Bei der Erstellung des Lückentextes habe ich mich insbesondere an PlanetWissen und dem Rundfunk.evangelisch orientiert.

Freiwillige Angaben zu den Bildern: Haederbild von Andreas Breitling auf Pixabay; Vorschaubild von Tobias Albers-Heinemann auf Pixabay; Zeitmaschine von Elias Sch. auf Pixabay; Paul von GraphicMama-team auf Pixabay.

Escape (the) Room. Bitte was? [Latein & Geschichte – Teil 1 ]

digital, Quiz, Spiel

Diese Woche starten auf meinem Blog zwei neue Reihen. Hierbei soll jeweils ein Escape (the) Room sowohl für das Fach Geschichte als auch für dich Fach Latein vorgestellt werden.

Das organisatorische Grundgerüst

Um eine Verwirrung zwischen den beiden Fächern zu vermeiden, werde ich die Posts zum Fach Geschichte mit [ETR Geschichte – Teil ?] kennzeichnen und für das Fach Latein dementsprechend die Abkürzung [ETR Latein – Teil ?] wählen.

Die Posts werden zu den beiden Fächern jeweils freitags (Geschichte) oder samstags (Latein) veröffentlicht und jeweils mehrere Wochen umfassen. Am Ende jedes Posts werden ich eine sich ergänzende PDF anfügen, welche am Ende der Reihe den kompletten „Escape (the) Room“ enthält und ebenso auf der Plattform „Lehrermarktplatz“ hochgeladen werden wird.

Die Aufgabenformate

Der „Escape (the) Room“ wird sowohl in analoger als auch in digitaler Form herausgegeben werden, um auch eine Durchführung im Klassenzimmer ohne Abhängigkeit von der Technik gewähren zu können. Hierfür werden die verschiedenen Aufgaben am Ende als PDF bereitgestellt.

Was ist nun ein „Escape (the) Room“?

Als „Escape Room“ oder auch „Escape (the) Room“ wird das Spiel „Escape Games “ in der Wirklichkeit bezeichnet. Das Spiel wird mittlerweile in jeder größeren Stadt angeboten und kostet pro Person etwa 30€.

Zu Beginn des Spiels wird eine Gruppe von Personen in eine kleine Anzahl von Räumen eingesperrt. In diesem müssen sie in einer vorgegeben Zeit eine Reihe von Rätseln lösen, um aus ihrem „Gefängnis“ wieder herauszukommen. In der Regel haben sie hierfür 60 Minuten Zeit.

Im schulischen Kontext ist das primäre Ziel der Übung, einen Code zu knacken, der die Lösung eines Rätsels beinhaltet oder eine Belohnung o.ä. verspricht. Im Klassenzimmer kann dies – auch unter einer zeitlichen Vorgabe – beispielsweise eine Schatzkiste mit Süßigkeiten sein oder ein Gutschein für das einmalige Erlassen einer Hausaufgabe. Bei Fragen steht die Lehrkraft – je nach Situation – digital oder analog zur Verfügung. Bei der digitalen Anwendung des Spieles bietet es sich beispielsweise an, alle aufkommenden Fragen in einer regelmäßigen Videokonferenz mit der Klasse zu klären.

Das Storytelling

Um das Game spannender zu gestalten, habe ich mich dazu entschieden, ein WebQuest um den „Escape Room“ herum zu erschaffen. Als Protagonisten stehen den SchülerInnen beim Lösen der Rätsel diese zwei Helden zur Seite.

Paul lebt in einer Welt der Physik und des Gödeluniversums. Sein Ziel ist es die Paradoxa der Zeitreise zu erforschen und mit Hilfe von Einsteins Relativitätstheorie in die Vergangenheit zu reisen. Hierbei geht leider nicht immer alles gut ….

Paul wird die jungen ForscherInnen durch das konfessionelle Zeitalter begleiten.

Theseus, einer der berühmtesten Helden der griechischen Mythologie, verliebte sich als junger Tribut der Athener nicht nur in die Königstochter Ariadne, sondern besiegte auch den Minotaurus. Im weiteren Verlauf seines Lebens besiegte er nicht nur die Kentauren, sondern war auch am Raub der Helena beteiligt ….

Theseus erzählt den jungen LatinistInnen seine Geschichte und löst gemeinsam mit ihnen das Rätsel um das Labyrinth des Minotaurus.

Ich freue mich darauf, gemeinsam mit euch in den nächsten Woche auf Reise zu gehen und in die Welten von Paul und Theseus gemeinsam mit den SchülerInnen einzutauchen.

Angabe zu den Bildern: Bild (1) von Tumisu auf Pixabay; Bild (2) von Clockedin dk auf Pixabay; Bild (3) von GraphicMama-team auf Pixabay; Bild (4) von Clker-Free-Vector-Images auf Pixabay

Die besten Apps & Anwendungen für den Unterricht – Teil 2 [digital]

Allgemein, Apps/Programme, digital, Geschichte, Latein, Methode, Methodik, Quiz, Spiel

Heute geht es weiter mit dem zweiten Teil meiner liebsten Apps und Anwendungen für den Unterricht. Den ersten Teil findet ihr hier.

Bild von StockSnap auf Pixabay

Kahoot!

Die Gestaltung eines Quiz mit Kahoot!

Die Plattform Kahoot! bietet in einer kostenlosen Basis-Version verschiedene Quiz-Tools an, bei welchen die Möglichkeit besteht Multiple-Choice-Frage, Simple-Choice-Fragen und Ja-Nein-Fragen zu generieren. Durch die Weitergabe eines Codes zur Bearbeitung der Fragen ist es nicht nötig, dass die SuS sich auf der Plattform anmelden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Fragen via Beamer an die Tafel zu werfen und das Smartphone als Antwort-Buzzer zu nutzen. So generiert man an Live-Game im Klassenzimmer, da man die Antworten der Klassendirekt im Kontext des Spieles erhält. Lediglich die Lehrkraft benötigt zur Erstellung des Quiz einen eigenen Account. Somit kommt es zu keinem Konflikt mit den in den jeweiligen Bundesländern geltenden Datenschutzverordnungen.

Die Generierung eines Quiz mit Kahoot! ist sehr benutzerfreundlich gestaltet. Im abgebildeten Beispiel erkennt man, dass dem Urheber des Quiz die Frage mit den entsprechenden Antwort-Tools angezeigt wird. Die korrekten Antworten können jeweils durch das Anklicken des Kreises am rechten Rand markiert werden. In diesem Beispiel ist eine Antwort korrekt, welche an dem grünen ausgefüllten Kreis erkennbar ist.

Expeditionen

Beispiel an Touren aus der App
Tourenbeispiel „Totenkult im Alten Ägypten“ (VR)

Der Name der App „Expeditionen“ sagt schon viel über deren Inhalt aus. Der Benutzer kann hierbei ohne Anmeldung sich auf Entdeckungstour durch Museen oder andere Örtlichkeiten begeben, während ihm sowohl visuell als auch auditiv Informationen zu einem Exponat oder dem Ort gegebene werden. Das ganze findet in VR oder AR statt und vermittelt somit den Eindruck, direkt im Museum vor dem Exponat zu stehen. Insbesondere bei AR ist es möglich, um das Objekt herumzugehen, es zu vergrößern und somit aus allen Blickwinkeln zu betrachten. Ein Besuch im Museum gemeinsam mit der Klasse ist somit vom Klassenzimmer oder dem heimischen Schreibtisch aus möglich.

Zudem ist es möglich, eigene Touren zu erstellen und diese mit einer (virtuellen) Gruppe durchzuführen. Dies kann beispielsweise zur Nachbereitung eines Besuches im Museum gemeinsam mit der Klasse geschehen. Zum Erstellen einer Tour ist eine kostenlose Anmeldung nötigt.

Pixabay

Bild von Ina Hall auf Pixabay
Bild von Rolf Dobberstein auf Pixabay
Bild von Peggy und Marco Lachmann-Anke auf Pixabay

Die Plattform Pixabay ist eine tolle Fundgrube für jede Art von Bildern. Diese können ohne Anmeldung heruntergeladen werden und dürfen kostenlos nichtkommerziell verwendet werden.Eine Angabe des Urhebers erfolgt hierbei auf freiwilliger Basis.

Anmerkung: Das Titelbild stammt aus der Tour „Das Alte Ägypten“ (VR).