Kartenspiel „früher oder später“

Geschichte, Neuzeit, Spiel

Der preisgekrönte Spiele-Erfinder Bernhard Weber entwickelte für die „Bundeszentrale für politische Bildung“ ein historisches Kartenspiel, welches in zwei Versionen gespielt werden kann.

Das Spiel

Das Spiel kann über die Website der bpb (hier) entweder kostenlos als PDF heruntergeladen oder für einen Unkostenbeitrag von 1,50€ als Kartenspiel bestellt werden. Die analoge Version des Kartenspiels wird in einer schützenden Box geliefert und die Karten wurden aus stabilem Papier gefertigt, welches gut in der Hand liegt.

Die gelieferten Karten stellen 60 Jahre deutsche Geschichte dar, wobei jeweils eine Karte ein Jahr widerspiegelt.

Gemeinsam mit dem Spiel werden auch zwei Anleitung zur Durchführung dessen mitgeliefert. Beide Versionen sind mit jeweils 2-5 Spielern spielbar und basieren auf der Chronologie der auf den Karten aufgeführten Ereignisse.

Alternative Einsatzmöglichkeiten

Neben dem Einsatz als Kartenspiel im Unterricht können die Karten aufgrund ihrer kurzen und prägnanten Beschreibung der Ereignisse ebenso zur Wiederholung oder zur Verteilung von Rechercheaufgaben eingesetzt werden. Hierzu können ausgewählte Karten jeweils an Kleingruppen oder Einzelpersonen verteilt werden, welche das darauf beschriebene Ereignis anschließend im Plenum kurz unter Berücksichtigung der wesentliche Merkmale dessen und weitere Ereignisse des jeweiligen Jahres vorstellen.

Methode zur Wiederholung unter Corona

Methode, Methodik, Quiz, Spiel

Wer kennt ihn nicht, den Satz „1, 2 oder 3 – letzte Chance – vorbei!“ Als Kind war ich ein großer Fan der Sendung und habe immer mit meinem Bruder vor dem Fernsehen mitgerätselt. Zu Seiten von Corona ist es natürlich nicht möglich, die SchülerInnen im Klassenzimmer herspringen zu lassen. Trotzdem eignet sich das Spiel zur Mobilisation oder Auflockerung der SchülerInnen während der Unterrichtsstunde.

Methode

Zu Beginn der Durchführung teilt die Lehrkraft die Klasse in drei Gruppen ein. Die SchülerInnen bleiben auch nach der Einteilung in die Gruppe an ihrem Platz sitzen, um so den nötigen Abstand zu den MitschülerInnen einhalten zu können. Jede Gruppe steht für eines der drei Felder der Show. Nun wird die erste Frage – hier eigene sich Fragen zur Wiederholung der vergangenen Stunde und einer vergangenen Lerneinheit – und die drei dazugehörigen Antwortmöglichkeiten vorgelesen. Glaubt nun ein SchülerIn, dass er in der Gruppe mit der richtigen Antwortmöglichkeit sitzt, steht er auf, bleibt aber an seinem Platz stehen. Glaubt er, dass er nicht in der richtigen Antwort-Gruppe sitzt, bleibt er an seinem Platz sitzen. Nach der Auflösung der Frage steht es der Lehrkraft frei, weitere näher auf den Inhalt eingehende Fragen zu der eben gespielten Aufgabe zu stellen.
Diesem Prinzip folgend kann im Unterricht eine kleine Quiz-Einheit durchgeführt werden, bei welcher die SchülerInnen sowohl kognitiv als auch motorisch beansprucht werden.

Vokabel – Quartett

Latein, Spiel, Vokabeln, Wiederholung

Quartett ist ein beliebter Spieleklassiker bei Jung und Alt und eignet sich in seiner Form hervorragend zur Wiederholung von Vokabeln im Sprachunterricht.

Bevor die SchülerInnen mit dem Spiel loslegen können, müssen diese zuerst die verschiedenen Kategorien ausfüllen. Hierdurch findet sowohl eine Wiederholung des Wortschatzes als auch eine Wiederholung der wichtigsten „Eigenschaften“ der jeweiligen Vokabel statt.

Materialbeispiel

Anschließend können die SchülerInnen das Spiel gemäß der klassischen Quartett-Regeln spielen.

Material

Das Material wird zudem mit der Möglichkeit der Bearbeitung in Kürze auf Lehrermarktplatz zur Verfügung gestellt.

Das Rollenspiel „Französische Revolution“

Geschichte, Neuzeit, Spiel

Das Rollenspiel ist eine Methode zur Erarbeitung von Lerninhalten. Sie basiert darauf, dass SchülerInnen einen geplanten Lerninhalt dem Plenum in einem Schauspiel vorspielen.

Das vorgegebene Spiel

Das Rollenspiel – wie im beigefügten Beispiel – kann durch die Lehrkraft konzipiert und somit vorgegeben werden. Hierbei kann die Lehrkraft die einzelnen Rollen individuell zuteilen, um die Fähigkeiten und Kompetenzen eines SchülerIn gezielt zu fördern oder der Klasse selbst die Entscheidung überlassen, wer welche Rolle einnimmt.

Während des Spiels ist es jeder Zeit möglich, den Ablauf zu unterbrechen, um beispielsweise eine spezielle Thematik näher zu erläutern oder schwierige Sachverhalte nochmals zu verdeutlichen. Zudem ist es ratsam, dem Plenum eine Aufgabenstellung während des Spiels zur Seite zu stellen, um eine Ergebnissicherung des dargestellten Lerninhalts gewähren zu können.

Das zugkonzipierende Spiel

Zudem besteht bei dieser Art der Methode die Möglichkeit, dass die SchülerInnen selbst ein Rollenspiel konzipieren. Hierbei werden einzelnen Gruppen verschiedene Abschnitte des darzustellenden Lerninhalts zugeteilt, welche sie unter Zuhilfenahme von Quellen und Materialen erarbeiten und als Rollenspiel aufbereiten. Hierbei findet neben der Förderung von Sozialkompetenz (kollaboratives Lernen), auch eine Förderung der Methoden-, Orientierung- und auch Sachkompetenz statt.

Material zum Rollenspiel „Französische Revolution“

Bild im Beitragsbild von WikiImages auf Pixabay

Verben versenken alias „Schiffe versenken“

Grammatik, Latein, Quiz, Spiel, Vokabeln

Wer kennt nicht mehr das beliebte Pausenspiel „Schiffe versenken“? Für den Lateinunterricht habe ich dieses Spiel etwas abgewandelt und nun gilt es Verben zu bilden, um Schiffe zu versenken.

Ansicht des Arbeitsblatts

Der SchülerIn setzt seine vier Schiffe in das vorgegebene Raster ein. Nun muss sein PartnerIn versuchen, die Schiffe zu versenken, indem er errät, wo sich diese befinden. Ein Treffer kann allerdings nur versenkt werden, wenn das Verb in der entsprechenden Person korrekt gebildet wurde. Damit alle Zeitformen des Lateinischen ausreichend bedient werden können, werden durch die Lehrkraft zusätzlich das Tempus und der Modus vorgegeben, in welcher konjugiert wird. So ist es möglich, gezielt einzelne Aspekte der Konjugation zu üben, zum Beispiel nach der Einführung einer neuen Zeitform.

Angabe zum Bild: intographics auf Pixabay

„Vier Gewinnt“ – „Nationalsozialismus, Zweiter Weltkrieg & Holocaust“

2.Weltkrieg, Geschichte, Spiel, Wiederholung

Das Spiel „Vier Gewinnt“ gehört wohl zu den Klassikern der Spielwelt schlecht hin und wird meist schon von klein auf gespielt. Für den Geschichtsunterricht habe ich das Spiel etwas abgewandelt und als eine Übung zur Wiederholung von wichtigen Begriffen und Lernzielen konzipiert. Nun gilt es nicht mehr, kleine Plättchen in die taktisch günstigste Reihe zu werfen, sondern den taktisch günstigsten Begriff zu erklären und somit das Feld für sein Team zu gewinnen. Orientiert habe ich mich hierbei an Begriffen aus der Unterrichtsreihe des „LehrplanPlus“ (Bayern) zu „Nationalsozialismus, Zweiter Weltkrieg und Holocaust“.

Die Durchführung des Spiels

Zu Beginn des Spiels wird die Klasse in zwei Gruppen eingeteilt, welche gegeneinander antreten. Für jede Gruppe wird ein SprecherIn bestimmt, um zu vermeiden, dass ein lautes Durcheinander im Klassenraum entsteht. Durch das Werfen einer Münze oder einer ähnlichen Methode kann bestimmt werden, welche Gruppe den ersten Zug setzen darf. Hierbei wählt Gruppe A einen taktisch klugen Begriff aus dem Spielfeld des Spieles aus. Dies kann den SchülerInnen ausgedruckt vorliegen oder mit Hilfe eines Beamer o.ä. an die Wand projektiert werden. Kann Gruppe A den Begriff richtig erklären, wird dieser Feld der Gruppe zugesprochen. Nun ist Gruppe B am Zug und darf sich einen Begriff auswählen.

Materialbeispiel „Vier Gewinnt“

Ziel des Spiels ist es, wie auch beim Original, vier zusammenhängende Felder für sich einzunehmen. Die Gruppe, die dieses Ziel zuerst erreicht hat, entscheidet das Spiel für sich.

Hinweis

Es handelt sich bei dieser Art des Spiels um eine Übung zur Wiederholung von gelerntem Wissen, bei welchem nicht der spielerische Erfolg, sondern der korrekte und bewusste Umgang mit den vorgegebenen Begriffen im Vordergrund steht. Es soll auf keinen Fall der Anschein erweckt werden, dass die schrecklichen und grausamen Taten des Nationalsozialismus durch diese Art von Wiederholung in den Hintergrund gerückt werden.

Escape (the) Room. Bitte was? [Latein & Geschichte – Teil 1 ]

Spiel, digital, Quiz

Diese Woche starten auf meinem Blog zwei neue Reihen. Hierbei soll jeweils ein Escape (the) Room sowohl für das Fach Geschichte als auch für dich Fach Latein vorgestellt werden.

Das organisatorische Grundgerüst

Um eine Verwirrung zwischen den beiden Fächern zu vermeiden, werde ich die Posts zum Fach Geschichte mit [ETR Geschichte – Teil ?] kennzeichnen und für das Fach Latein dementsprechend die Abkürzung [ETR Latein – Teil ?] wählen.

Die Posts werden zu den beiden Fächern jeweils freitags (Geschichte) oder samstags (Latein) veröffentlicht und jeweils mehrere Wochen umfassen. Am Ende jedes Posts werden ich eine sich ergänzende PDF anfügen, welche am Ende der Reihe den kompletten „Escape (the) Room“ enthält und ebenso auf der Plattform „Lehrermarktplatz“ hochgeladen werden wird.

Die Aufgabenformate

Der „Escape (the) Room“ wird sowohl in analoger als auch in digitaler Form herausgegeben werden, um auch eine Durchführung im Klassenzimmer ohne Abhängigkeit von der Technik gewähren zu können. Hierfür werden die verschiedenen Aufgaben am Ende als PDF bereitgestellt.

Was ist nun ein „Escape (the) Room“?

Als „Escape Room“ oder auch „Escape (the) Room“ wird das Spiel „Escape Games “ in der Wirklichkeit bezeichnet. Das Spiel wird mittlerweile in jeder größeren Stadt angeboten und kostet pro Person etwa 30€.

Zu Beginn des Spiels wird eine Gruppe von Personen in eine kleine Anzahl von Räumen eingesperrt. In diesem müssen sie in einer vorgegeben Zeit eine Reihe von Rätseln lösen, um aus ihrem „Gefängnis“ wieder herauszukommen. In der Regel haben sie hierfür 60 Minuten Zeit.

Im schulischen Kontext ist das primäre Ziel der Übung, einen Code zu knacken, der die Lösung eines Rätsels beinhaltet oder eine Belohnung o.ä. verspricht. Im Klassenzimmer kann dies – auch unter einer zeitlichen Vorgabe – beispielsweise eine Schatzkiste mit Süßigkeiten sein oder ein Gutschein für das einmalige Erlassen einer Hausaufgabe. Bei Fragen steht die Lehrkraft – je nach Situation – digital oder analog zur Verfügung. Bei der digitalen Anwendung des Spieles bietet es sich beispielsweise an, alle aufkommenden Fragen in einer regelmäßigen Videokonferenz mit der Klasse zu klären.

Das Storytelling

Um das Game spannender zu gestalten, habe ich mich dazu entschieden, ein WebQuest um den „Escape Room“ herum zu erschaffen. Als Protagonisten stehen den SchülerInnen beim Lösen der Rätsel diese zwei Helden zur Seite.

Paul lebt in einer Welt der Physik und des Gödeluniversums. Sein Ziel ist es die Paradoxa der Zeitreise zu erforschen und mit Hilfe von Einsteins Relativitätstheorie in die Vergangenheit zu reisen. Hierbei geht leider nicht immer alles gut ….

Paul wird die jungen ForscherInnen durch das konfessionelle Zeitalter begleiten.

Theseus, einer der berühmtesten Helden der griechischen Mythologie, verliebte sich als junger Tribut der Athener nicht nur in die Königstochter Ariadne, sondern besiegte auch den Minotaurus. Im weiteren Verlauf seines Lebens besiegte er nicht nur die Kentauren, sondern war auch am Raub der Helena beteiligt ….

Theseus erzählt den jungen LatinistInnen seine Geschichte und löst gemeinsam mit ihnen das Rätsel um das Labyrinth des Minotaurus.

Ich freue mich darauf, gemeinsam mit euch in den nächsten Woche auf Reise zu gehen und in die Welten von Paul und Theseus gemeinsam mit den SchülerInnen einzutauchen.

Angabe zu den Bildern: Bild (1) von Tumisu auf Pixabay; Bild (2) von Clockedin dk auf Pixabay; Bild (3) von GraphicMama-team auf Pixabay; Bild (4) von Clker-Free-Vector-Images auf Pixabay

Die besten Apps & Anwendungen für den Unterricht – Teil 2 [digital]

Allgemein, Apps/Programme, digital, Geschichte, Latein, Methode, Methodik, Quiz, Spiel

Heute geht es weiter mit dem zweiten Teil meiner liebsten Apps und Anwendungen für den Unterricht. Den ersten Teil findet ihr hier.

Bild von StockSnap auf Pixabay

Kahoot!

Die Gestaltung eines Quiz mit Kahoot!

Die Plattform Kahoot! bietet in einer kostenlosen Basis-Version verschiedene Quiz-Tools an, bei welchen die Möglichkeit besteht Multiple-Choice-Frage, Simple-Choice-Fragen und Ja-Nein-Fragen zu generieren. Durch die Weitergabe eines Codes zur Bearbeitung der Fragen ist es nicht nötig, dass die SuS sich auf der Plattform anmelden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Fragen via Beamer an die Tafel zu werfen und das Smartphone als Antwort-Buzzer zu nutzen. So generiert man an Live-Game im Klassenzimmer, da man die Antworten der Klassendirekt im Kontext des Spieles erhält. Lediglich die Lehrkraft benötigt zur Erstellung des Quiz einen eigenen Account. Somit kommt es zu keinem Konflikt mit den in den jeweiligen Bundesländern geltenden Datenschutzverordnungen.

Die Generierung eines Quiz mit Kahoot! ist sehr benutzerfreundlich gestaltet. Im abgebildeten Beispiel erkennt man, dass dem Urheber des Quiz die Frage mit den entsprechenden Antwort-Tools angezeigt wird. Die korrekten Antworten können jeweils durch das Anklicken des Kreises am rechten Rand markiert werden. In diesem Beispiel ist eine Antwort korrekt, welche an dem grünen ausgefüllten Kreis erkennbar ist.

Expeditionen

Beispiel an Touren aus der App
Tourenbeispiel „Totenkult im Alten Ägypten“ (VR)

Der Name der App „Expeditionen“ sagt schon viel über deren Inhalt aus. Der Benutzer kann hierbei ohne Anmeldung sich auf Entdeckungstour durch Museen oder andere Örtlichkeiten begeben, während ihm sowohl visuell als auch auditiv Informationen zu einem Exponat oder dem Ort gegebene werden. Das ganze findet in VR oder AR statt und vermittelt somit den Eindruck, direkt im Museum vor dem Exponat zu stehen. Insbesondere bei AR ist es möglich, um das Objekt herumzugehen, es zu vergrößern und somit aus allen Blickwinkeln zu betrachten. Ein Besuch im Museum gemeinsam mit der Klasse ist somit vom Klassenzimmer oder dem heimischen Schreibtisch aus möglich.

Zudem ist es möglich, eigene Touren zu erstellen und diese mit einer (virtuellen) Gruppe durchzuführen. Dies kann beispielsweise zur Nachbereitung eines Besuches im Museum gemeinsam mit der Klasse geschehen. Zum Erstellen einer Tour ist eine kostenlose Anmeldung nötigt.

Pixabay

Bild von Ina Hall auf Pixabay
Bild von Rolf Dobberstein auf Pixabay
Bild von Peggy und Marco Lachmann-Anke auf Pixabay

Die Plattform Pixabay ist eine tolle Fundgrube für jede Art von Bildern. Diese können ohne Anmeldung heruntergeladen werden und dürfen kostenlos nichtkommerziell verwendet werden.Eine Angabe des Urhebers erfolgt hierbei auf freiwilliger Basis.

Anmerkung: Das Titelbild stammt aus der Tour „Das Alte Ägypten“ (VR).

Die Online-Anwendung „H5P“ im Test

digital, Methode, Methodik, Spiel

Bereits im gestrigen Post fand eine kurze Vorstellung der Online-Anwendung „H5P“ statt. Neben dem Memory habe ich zudem das Arbeitsblatt „Das Christentum“ komplett digitalisiert und die Kontrollfragen direkt nach den entsprechenden Fragestellungen eingefügt. Hier geht es zum digitalen Arbeitsblatt.

Die Anwendung

Obwohl das Tool komplett auf Englisch ist, benötigt es keine großen Fremdsprachenkenntnisse um mit dem Programm zurecht zukommen. Durch die simple und gut strukturierte Oberfläche der Anwendung, erklären sich die meistens Tools von selbst.

Anwendungen auf „H5P“

Es gibt insgesamt 46 verschiedene Arten von Anwendungen, die das Programm online bereitstellt. Ich habe zwei vergangene Arbeitsblätter mit „Column“ und „Memory Game“ digitalisiert. Besonders hat mir hierbei die „Column“ gefallen, welche die meistens angeboten Tools in sich vereinbart und aneinanderreihen lässt.

So kann man am Beispiel der Digitalisierung des Arbeitsblattes „das Christentum“ sehen, dass ich hier verschiedene Frage-Tools und Textanwendungen miteinander kombiniert habe. Mir persönlich fehlt hier noch ein Feld, in welches die SuS ihre Antworten eintragen können und diese mir im Nachhinein angezeigt werden. Beim Memory dagegen habe ich nur die Bilder des Arbeitsblattes in die entsprechenden Felder der Anwendung hochgeladen. Eigene Texte oder auditive Daten wären hierbei aber auch möglich gewesen. Neben einem Memory können als Methode zur Abfrage auch verschiedene Arten von Quizze verwendet werden, wie die Standart-Anwendung oder eine Multiple-Choice-Anwendung. Die anderen Tools empfand ich persönlich als nette Spielereien, glaube aber nicht, dass sie einen wirklichen Mehrwert für den Unterricht bilden.

Kosten

Besitzt man einen Zugang zu Plattformen wie WordPress, Moodle und Drupal, deren Server mit H5P kompatibel sind, ist die Verwednung der Tools auch nach der 30tägigen Testversion weiterhin kostenlos. Ansonsten zahlt man als Einzelperson etwas mehr als 50€ im Monat für das Speichern der erstellten Anwednungen auf den Servern von H5P.

Fazit

Aus diesem Grund kann ich die Anwendung insbesondere im Zusammenschluss von mehreren Personen empfehlen. Das Memory und die Digitalisierung von Arbeitsblätter empfinde ich als sehr gelungen Anwendungen, während es für die verschiedenen Arten von Quizze genügend qualitativ gleichwertige und insbesondere kostenlose Alternativen gibt. Zumal andere Anwendungen die Möglichkeit der Speicherung von Antworten beinhalten.

Bewertung

Die Bewertung kam hauptsächlich aufgrund des teilweise hohen Kosten zustande. Besitzt man keine Anwendung, welche mit H5P kompatibel ist, zahlt man einen sehr hohen Betrag im Monat. Zudem ist auch ein Account bei WordPress kein Garant für eine kostenlose Verwednung der Tools, da die Installation von Plug-Ins erst in der Bussiness-Version möglich ist.

Kennt ihr die Anwendung und wie zufrieden seid ihr mit dieser?

Lernspiel – Digitales Memory

Antike, Geschichte, Latein, Methode, Methodik, Spiel

Vor einiger Zeit haben wir als Bastelvorlagen das Memory „Götterraten in der römischen Antike“ veröffentlicht. Mit der online-Anwendung H5P eröffnet sich die Möglichkeit, dass Memory nun auch online zu gestalten und den SuS als kleines Quiz zugänglich zu machen. Das Memory kann nicht nur anhand von Bildern, sondern auch anhand von auditiven Daten oder Texten gestaltet werden und bietet somit neben der spielerischen Abfrage von Wissen auch die Möglichkeit der Abfrage von Vokabeln für den Fremdsprachenunterricht.

Das tolle an der Anwendung ist zudem, dass es hierfür ein Plug-In für Moodle gibt. Neben dem Memory stellt die Anwendung noch viele weitere Tools zur Verfügung, welche wir in den nächsten Tagen mit praktischen Beispielen noch einmal näher vorstellen.

Anwendung des Tools

screenshot h5p.de; Anwendung „Memory Game“

Sobald man sich kostenlos (30-Tage-Version) auf der Website von H5P registriert und seinen Account bestätigt hat, gelangt man über die Anwendung „Memory Game“ zu der hier abgebildeten Maske. Auf der linken Seite findet man die Auflistung der einzelnen Kartenpaare, welche man beliebig ergänzen kann. Bei der Eingabemaske kann man nun wählen, ob man Bilder, Audios oder beides für das entsprechende Paar hochladen möchte. Wichtig ist, dass man in jeder Maske (Card) immer das zusammengehörige Paar hochlädt.

Link zum Memory: https://kms-b.h5p.com/content/1290972817050937207

Link zu H5P: https://h5p.org

Link zu einer sehr ausführlichen step-by-step Anleitung: https://www.youtube.com/watch?v=RSpdtqwVbjk