eduBreakout: Wiederholung Perfektstämme

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Der EscapeRoom oder auch eduBreakout, wie er im Schulkontext genannt wird, stellt eine Rätselreise für SchülerInnen im Klassenzimmer dar. Diese müssen verschiedene Rätsel lösen, um am Ende an einen Schatz zu gelangen.

Vor der Durchführung im Unterricht

Für die Durchführung des eduBreaksouts wird neben dem Arbeitsmaterial eine Kiste benötigt, welche mit drei Zahlenschlössern a drei Nummern verschlossen ist. In dieser befinden sich kleine Schokotaler oder eine andere Überraschung für die SchülerInnen als Belohnung für die korrekte Lösung der Aufgaben. Selbstverständlich ist es auch möglich, am Ende nur die Codes der SchülerInnen zu vergleichen und beispielsweise für diesen Tag die Hausaufgaben zu erlassen.

Die Durchführung

Die SchülerInnen bearbeiten selbstständig die auf den Arbeitsblättern gestellten Aufgaben und wiederholen so spielerisch die Perfektstämme der Verben. Die Lehrkraft fungiert hierbei als Ansprechpartner bei Problemen in der Aufgabenstellung oder dem Lösen der einzelnen Aufgaben.

Mit jeder richtig gelösten Aufgabe erhalten die SchülerInnen einen dreistelligen Code, den sie auf dem Übersichtsblatt mit den Schatzkisten festhalten können und am Ende zum öffnen er Truhe in die jeweiligen Schlösser eingeben können.

Material

Quadriga: Wagenrennen als Wiederholung im Unterricht

Latein, Spiel, Wiederholung

Schon länger habe ich nach einer Spielende gesucht, die auf dem Prinzip der römischen Wagenrennen basiert. Primär ist das Spiel dabei auf den Lateinunterricht ausgerichtet, kann aber für jedes andere Fach adaptiert werden.

Was wird benötigt?

Für die Durchführung des Spieles wird der Spielplan, eine beliebige Anzahl an Aktionskarten und vier Spielsteine in den Farben weiß, blau, grün und rot benötigt. Als Alternative zu den klassischen Steinen können hier auch alte Deckel von Stiften etc. genutzt werden. Zudem empfiehlt es sich aufgrund der Nachhaltigkeit und des aktuellen Infektionsschutzes beim Gebrauch des Spiels in Kleingruppen dieses vorher zu laminieren, um es später abwischen zu können.

Das Spielprinzip

Vor dem Spiel wird die Klasse, eine Gruppe etc. in vier Teams gemäß den vier Factiones der römischen Antike eingeteilt. Benannt werden die Gruppen nach den Farben der antiken Rennställe: Es gab die Weißen, die Blauen, die Roten und die Grünen. Diese Farben finden sich auch wieder auf dem Spielfeld wieder, haben aber ansonsten keinerlei Bedeutung für den Verlauf des Spieles. Wie bei den Rennen im Circus Maximus geht es auch bei Quadriga darum als Erster mit seinem Spielstein ins Ziel zu kommen.

Nach der Einteilung der Gruppen und dem Zuteilen der Facto kann der Startschuss fallen. Wie bei den Römern entscheidet das Los darüber, welches Team den ersten Zug setzen darf. Hierbei können die Spielsteine in eine kleine Kiste oder ein Säckchen geworfen werden und von einem Mitglied der Klasse gezogen werden. Auf dem Start-/Zielfeld beginnt nun das Rennen. Im Gegensatz zur Antike muss nur eine Runde gefahren werden, um das Ziel zu erreichen.

Die erste Factio darf nun eine Aktionskarte vom Stapel ziehen und die dortige Aufgabe erfüllen. Die Aufgabenstellungen können hierbei individuell von der Lehrkraft auf den einzelnen Kärtchen notiert werden. Gemäß den drei Wagentypen der römischen Wagenrennen gibt es im Spiel auch drei Typen von Karten mit einer unterschiedlichen Wertung. Je höher die Zahl auf den einzelnen Karten ist, umso weiter darf die Factio bei einer korrekten Lösung der Aufgabe vorrücken.

  • Biga: Bei der ersten Kategorie handelt es sich um eine einfache Aufgabenstellung, welche dem Team einen Punkt einbringt.
  • Triga: Bei der mittleren Kategorie handelt es sich um eine mittelschwere Aufgabe nach deren Lösung das Team zwei Felder nach vorne rücken darf.
  • Quadriga: Die höchste und seltenste Kategorie im Spiel beinhaltet sehr schwierige und knifflige Fragen und bringt das Team drei Punkte nach vorne.

Hat eine Factio eine Karte gezogen, liest sie die dortige Aufgabenstellung laut vor und beantwortet die sich auf dieser befindenden Aufgabe. Die nicht an der Lösung der Aufgabenstellung beteiligten anderen drei Faktionen agieren hierbei als Kontrollinstanz bei der Beantwortung der Fragestellung. Geben alle drei Gruppen ihr okay, darf das Team gemäß der Anzahl der Punkte auf der Karte seinen Spielstein auf dem Feld nach vorne bewegen. Der Lehrkraft ist an dieser Stelle vorbehalten, bei einer falschen Zustimmung der Kontrollgruppen einzugreifen und diese zu korrigieren.

Bsp. Lateinunterricht: Für die Beschriftung der Karten kann bei der Wiederholung von Grammatik, z.B. der Deklinationen eine Abstufung zwischen der Schwierigkeit der einzelnen Deklinationen gemacht werden bzw. je nach Schwierigkeitsstufe den SuS einfache bzw. komplexere Wörter und Wortzusammensetzungen (z.B. Substantiv + Adjektiv/Partizip etc.) zur Deklination gegeben werden.

Gewonnen hat am Ende die Factio, welche als erstes ihren Wagen beziehungsweise seinen Spielstein ins Ziel bringt.

Abwandlungen

Als Alternative zum Ziehen der Karten von einem zuvor gemischten Stapel, können die SchülerInnen auch auswählen, zu welcher Kategorie sie eine Frage beantworten beziehungsweise eine Aufgabe lösen möchten.

Neben dem Prinzip des Reihum Gehens können auch alle Gruppen gleichzeitig und geheim ihre Antwort abgeben und nur die Gruppen, die die Aufgabenstellung korrekt gelöst haben, dürfen mit ihren Spielsteinen nach vorne rücken.

Material

Weitere Informationen zu Wagenrennen ➡️ hier

Die Quizsendung „Gefragt – Gejagt“ im Unterricht

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Seit 2012 flimmert die beliebte TV-Sendung „Gefragt – Gejagt“ über die deutschen Bildschirme. Ein Team aus vier Kandidaten stellt sich hierbei dem sogenannten „Jäger“, welcher gegen sie ins Duell tritt und in Bezug auf die gestellten Quizfragen als allwissend gilt.

Einsatz im Unterricht

Das Quiz eignet sich insbesondere zur Wiederholung eines Themas oder zur Abfrage von Vokabeln im Unterricht.

Durchführung

Für die Durchführung der beliebten TV-Sendung im Unterricht gibt es zwei Methoden: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Teams ein und tritt selbst in die Rolle des Moderators und Quizmasters. Bei einer zweiten Variante tritt die Klasse gegen ihre Lehrkraft an. Hierbei übernehmen SchülerInnen der Klasse die Moderation und wählen zudem die zustellenden Fragen aus, während diese bei der ersten Version direkt von der Lehrkraft kreiert werden. Ziel ist es, gegen die andere Gruppe der Klasse zu gewinnen bzw. gegen die eigene Lehrkraft, welche als „Jäger“ ihre Klasse im Duell jagt.

Cash Builder

In der ersten Runde des Quiz geht es darum, in einer Minute möglichst viele Fragen zu beantworten. Hierfür wird eine Person aus dem Team ausgewählt und muss sich den Fragen des Moderators stellen. Für jede richtig beantwortete Frage bekommt das Team zehn Punkte gutgeschrieben. Für die Beantwortung der Fragen werden keine Antwortmöglichkeiten gegeben.

Chase

In der zweiten Runde des Duells stellt sich nun das gesamte Team den Fragen des Moderators. Gespielt wird auf einem Spielfeld mit sieben Feldern. Das „Team“ muss hierbei den roten Stein auf das Feld vor sich bewegen, während der „Jäger“ versuchen muss, den roten Stein einzuholen. Jedes Team bekommt vom Moderator dieselben Fragen mit Antwortmöglichkeiten gestellt und muss verdeckt jede Runde aufs neue seine Antwort abgeben. Wird die Frage richtig beantwortet, rückt jedes Team gemäß des Pfeils ein Feld nach vorne, während bei falscher Beantwortung der Frage man auf seinem Feld verharrt. Der Gewinner dieser Runde erhält 50 Punkte.

Final Chase

In der finalen und letzten Runde des Games stellt sich nun das gesamte Team in einer zweiminütigen Session den Fragen des Moderators. Für jede richtig beantwortete Frage bekommt das Team zehn Punkte gutgeschrieben. Hierbei werden den beiden kontrahierenden Teams unterschiedliche Fragen gestellt und keine Antwortmöglichkeiten gegeben. Am Ende dieser Runde werden die Punkte aus allen Runden zusammengezählt und das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Abwandlungen

Da der Umfang des Spieles sehr groß ist, bietet es sich an, das Quiz auf drei einzelne Stunden zu unterteilen oder nicht immer alle drei Runden in einer Session zu spielen.

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Link zur Show der ARD ➡️ hier

Bingo!

Methode, Methodik, Spiel

Das Spiel „Bingo“ ist ein weiterer Klassiker der Spielwelt, welcher sich hervorragend in den Unterricht integrieren lässt.

Einsatzmöglichkeiten

Das beliebte Suchspiel kann in verschiedenen Szenarien in den Unterricht integriert werden. Eine Möglichkeit ist der Einsatz des Spieles während dem Ansehen einer Filmsequenz, beispielsweise zu Karl den Großen. Durch den Einsatz des Spiels wird die Aufmerksamkeit der Klasse dauerhaft auf den Film gelenkt, denn jedes Mitglied der Klasse möchte am Ende alle Felder des Spiels durchgestrichen haben. Ein Zwischenruf des Wortes „Bingo“, wie es bei diesem Spiel üblich ist, würde während dem Ansehen der Sequenz den Fluss dieser stören. Aus diesem Grund ist es ratsam nach dem Schauen des Films das Bingo auszuwerten.

Eine weitere Möglichkeit ist der Einsatz des Spiels während einer kompletten Unterrichtsstunde oder einem Lehrervortrag. Auch bei dieser Methode wird die Aufmerksamkeit der SchülerInnen mit Hilfe des Bingo auf die Inhalte der Stunde bzw. des Lehrervortrags gelenkt.

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Wiederholung Perfektstämme [digital]

Latein, Spiel, Vokabeln, Wiederholung

Die Kenntnis der einzelnen Perfektstämme ist ein essenzieller Bestandteil der Wortschatzarbeit. Zur Wiederholung dieses Wissens wurde ein kleines Quiz erstellt, welches die Bestimmung sowie die Übersetzung der einzelnen Vokabeln erfordert. Das Ziel der Übung ist es hierbei, 20 Perfektformen zu finden, diese im Präsens zu bilden und anschließend zu übersetzen.

Beispiel

Die Anwendung zeigt während dieses Vorgangs die Zeit und die bereits gefundenen Vokabeln an und kann somit einen kleinen Wettbewerb im Klassenzimmer ermöglichen.

Hier geht es zur Anwendung ➡️ Wortsalat

Vokabelpuzzle

Arbeitsblätter, Latein, Spiel, Vokabeln, Wiederholung

Spiele im Unterricht sind in jeder Klassenstufe attraktiv, denn sie stellen die natürlichste Form des Lernens dar. Das in diesem Post vorgestellte Puzzle kann im Wettkampf mit Freunden oder Mitschülern gesetzt werden und bietet somit einen zusätzlichen Anreiz bei SchülerInnen.

Bevor es jedoch ans Puzzeln geht, müssen die SchülerInnen ihre Kenntnisse der Vokabeln unter Beweis stellen und die Übersetzungen der Vokabeln im Puzzle eintragen. Diese orientieren sich am Wortschatz der Lektion 1-3 des Schulbuches „Roma“. Nach der Abfrage des Wortschatzes können die einzelnen Elemente des Puzzles ausgeschnitten, gut gemischt und wieder zusammengelegt werden.

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„Vier Gewinnt“ – Griechische Antike

Antike, Geschichte, Spiel

Nachdem bereits vor einiger Zeit eine Version des Spieleklassikers zum „Zweiten Weltkrieg“ online gegangen ist, folgt nun auch eine Version zur „Griechischen Antike“. Das Spiel beinhaltet alle Begriffe, welche der LehrplanPlus (Bayern) vorsieht. Selbstverständlich ist das Spiel auch auf alle anderen Bundesländer übertragbar.

Durchführung des Spiels

Zu Beginn des Spiels wird die Klasse in zwei Gruppen eingeteilt, welche gegeneinander antreten. Für jede Gruppe wird ein SprecherIn bestimmt, um zu vermeiden, dass ein lautes Durcheinander im Klassenraum entsteht. Durch das Werfen einer Münze oder einer ähnlichen Methode kann bestimmt werden, welche Gruppe den ersten Zug setzen darf. Hierbei wählt Gruppe A einen taktisch klugen Begriff aus dem Spielfeld des Spieles aus. Dies kann den SchülerInnen ausgedruckt vorliegen oder mit Hilfe eines Beamer o.ä. an die Wand projektiert werden. Kann Gruppe A den Begriff richtig erklären, wird dieser Feld der Gruppe zugesprochen. Nun ist Gruppe B am Zug und darf sich einen Begriff auswählen.

Ziel des Spiels ist es, wie auch beim Original, vier zusammenhängende Felder für sich einzunehmen. Die Gruppe, die dieses Ziel zuerst erreicht hat, entscheidet das Spiel für sich.

Material

Link Version „Zweiter Weltkrieg“: https://kms-b.de/2020/05/20/vier-gewinnt-nationalsozialismus-zweiter-weltkrieg-holocaust/

Alea iacta est – Würfelspiel für den Unterricht

Latein, Spiel, Vokabeln, Wiederholung

Vor dem Spiel

Das Material des Spieles besteht aus einem Spielfeld und insgesamt 4×12 Aufgabenkarten. Diese können jeweils einem Bild auf dem Spielbrett zugeordnet werden und sind durch unterschiedliche Farbgebungen gekennzeichnet. Zudem wird für die Durchführung des Spiels ein handelsüblicher Würfel benötigt.

Die vier Kategorien unterscheiden sich in ihrer Art der Aufgabenstellung. Sie beinhalten sowohl Fragen als auch Antworten zur Grammatik, den Göttern und als auch Aufgaben zur Konjugation und Deklination. Somit eignet sich das Spiel sehr gut zur Wiederholung der Grammatik, welche durch einzelne Wissensfragen etwas aufgelockert wird.

Gespielt werden kann das Spiel in einer beliebig großen Gruppe. Es ist allerdings zu empfehlen, dass die Anzahl der Teilnehmer nicht mehr als vier Personen übersteigt.

Die Spielregeln

Jeder SpielerIn beginnt seinen ersten Zug auf dem Startfeld initium.

  1. Nun nimmt er die oberste Karte vom grünen Stabel und löst die darauf stehende Aufgabe.
  2. Hat er die Aufgabe richtig gelöst, darf er Würfeln und die gewürfelten Augen nach vorne ziehen und die passende Aufgabe des nun erreichten Feldes in der nächsten Runde lösen. Bei falschem Lösen der Aufgabe muss der Spieler auf diesem Feld verweilen und in der nächsten Runde eine neue Karte ziehen bis er die Aufgabe lösen konnte.
  3. Dieses Prozedere wiederholt sich reihum bis ein Spieler das Ziel erreicht hat und somit als Gewinner des Spieles feststeht.

Material

Serious Game – Das Römer-Experiment

Antike, Computerspiel, digital, Geschichte, Latein, Methode, Methodik, Spiel

Was ist ein Serious Game?

In der Vergangenheit wurde auf diesem Blog bereits öfters über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gesprochen. Handelt es sich hierbei um Spiele, welche gezielt für den Bildungskontext entwickelt werden, spricht man von Serious Games. Planet Wissen hat ein solches Spiel herausgebracht, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann.

Das Spiel

Zu Beginn des Spielers wird der Gamer mit Hilfe eines kurzen Teasers in die Thematik des Geschehens eingeführt. Anschließend wird diesem der Stadtplan von Colonia Claudia Ara Agrippinensium (heutiges Köln) angezeigt, auf welchem er die Möglichkeit hat, verschiedene Gebäude und Einrichtung der Stadt zu erkunden. Im Beispiel wurde das Forum gewählt.

Nun hat der SpielerIn die Möglichkeit das Forum und die anliegende Bibliothek zu erkunden. Man erfährt hierbei sowohl allgemeines Fachwissen als auch Wissen über spezifische klassische Autoren und erhält Einblick in ihre jeweiligen Werke.

Weiter geht die Entdeckungstour durch die Schule, in welcher der Magister bereits mit einem kniffligen Rätseln seine Discipuli erwartet. Wer kennt die Lösung?

Fazit

Das Spiel bietet einen tollen Einblick in das Leben im Alten Rom sowie die Kultur der Römer. SchülerInnen ab der 5.Klasse können in dem mit viel Liebe gestaltete Serious Game auf große Entdeckungstour durch die Antike gehen und jede Menge Wissen über das Alte Rom auf ihrer Reise durch die Stadt sich aneignen.

Material

Kartenspiel „früher oder später“

Geschichte, Neuzeit, Spiel

Der preisgekrönte Spiele-Erfinder Bernhard Weber entwickelte für die „Bundeszentrale für politische Bildung“ ein historisches Kartenspiel, welches in zwei Versionen gespielt werden kann.

Das Spiel

Das Spiel kann über die Website der bpb (hier) entweder kostenlos als PDF heruntergeladen oder für einen Unkostenbeitrag von 1,50€ als Kartenspiel bestellt werden. Die analoge Version des Kartenspiels wird in einer schützenden Box geliefert und die Karten wurden aus stabilem Papier gefertigt, welches gut in der Hand liegt.

Die gelieferten Karten stellen 60 Jahre deutsche Geschichte dar, wobei jeweils eine Karte ein Jahr widerspiegelt.

Gemeinsam mit dem Spiel werden auch zwei Anleitung zur Durchführung dessen mitgeliefert. Beide Versionen sind mit jeweils 2-5 Spielern spielbar und basieren auf der Chronologie der auf den Karten aufgeführten Ereignisse.

Alternative Einsatzmöglichkeiten

Neben dem Einsatz als Kartenspiel im Unterricht können die Karten aufgrund ihrer kurzen und prägnanten Beschreibung der Ereignisse ebenso zur Wiederholung oder zur Verteilung von Rechercheaufgaben eingesetzt werden. Hierzu können ausgewählte Karten jeweils an Kleingruppen oder Einzelpersonen verteilt werden, welche das darauf beschriebene Ereignis anschließend im Plenum kurz unter Berücksichtigung der wesentliche Merkmale dessen und weitere Ereignisse des jeweiligen Jahres vorstellen.