Spiele im Unterricht: Die App Grammaticus Maximus

Antike, Apps/Programme, digital, Gamification, Latein, Spiel, Wiederholung

LearningApps, Wordwall, deck.toys… mittlerweile gibt es viele Apps, mit welchen man auch im Lateinunterricht spielerisch üben und wiederholen kann. Mit diesen Apps kann man relativ schnell eigene kurze Übungen zu verschiedenen Themen erstellen und den SchülerInnen zur Verfügung stellen. Bei all diesen Programmen behalten die erstellten Apps doch immer den Fokus auf dem Lernelement und haben selten den Charme eines eigenen Spiels. Wäre es nicht cool, mit Hilfe seiner Grammatik-Kenntnisse auch Erfolge in einer kleinen Geschichte zu erreichen? Die App Grammaticus Maximus ermöglicht genau das, da die Spielenden hier nichts geringeres als Rom selbst vor einfallenden Barbaren verteidigen müssen… und zwar durch das richtige Bestimmen von Kasus, Numerus und Genus von Substantiven.

Das Spiel selbst ist kostenlos als App über die üblichen App-Stores für Smartphone oder iPad verfügbar. Hier muss es einfach heruntergeladen werden, danach kann es direkt erstellt werden, ein eigener Account ist nicht notwendig. Das Grundprinzip ist hierbei relativ einfach: Man selbst spielt einen Kommandanten in Rom, welcher seine Soldaten ausschicken muss, damit diese gegen einfallende Barbaren kämpfen. Die Barbaren greifen dabei von vier Seiten an und stellen immer lateinische Substantive dar. Um diese einfallenden Barbaren abzuwehren, muss der Spielende dabei immer einen Legionär losschicken, welcher gegen den Barbar im Eins-gegen-Eins kämpft. Hier kommt nun der Übungseffekt: Bevor der Legionär losgeschickt wird, muss für ihn Kasus, Numerus und Genus bestimmt werden. Nur, wenn er die richtige KNG-Kongruenz zu dem Substantiv des angreifenden Barbaren hat, kann er diesen besiegen. Ansonsten wird er von diesem besiegt werden.

Rom hat dabei drei Leben, sodass der Spielende besiegt wird, wenn er am Ende einer Runde noch mindestens ein Leben hat. Eine Runde besteht dabei aus mehreren Angriffen, die dann zurückgeschlagen werden müssen. Nachdem alle Angriffe einer Runde zurückgeschlagen wurden, schaltet der Spielende die nächste Runde frei. Von Runde zu Runde steigt der Schwierigkeitsgrad, was sich schnelleren Soldaten oder häufigeren Angriffen zeigt. Durch das Zurückschlagen der Gegner gewinnt der Spielende dabei auch Münzen, für welche er sich zwischen den Runden Upgrades kaufen kann, die dann z.B. ein Extra-Leben oder ebenfalls schnellere Soldaten geben. Somit bleibt das Spiel dynamisch und der Spielende fängt sich nicht an, irgendwann zu langweilgen. Im Menü können zudem die Grundeinstellungen angepasst werden, sodass schwächere SchülerInnen weniger Kasus bestimmen müssen (es greifen dann z.B. keine „Dativ-Barbaren“ an).

Insgesamt stellt Grammaticus Maximus eine gelungene Abwechslung für das Üben von Deklinationen dar. Das interessante Setting und das motivierende Belohnungssystem sorgen dafür, dass die Spielenden Spass beim Deklinieren haben. Insofern bietet es sich gerade für die eigene spielerische Wiederholung zuhause an, aber auch für die eigenen Stunden, sei es für 5-10 Minuten am Anfang oder am Ende. Meine SchülerInnen haben immer viel Spass dabei und es entsteht dabei oftmals ein kleiner Wettkampf, wer im Spiel das höchste Level erreicht.

Rubbellose als Belohnungssystem

Gamification, Methode, Spiel

Eingeübte Belohnungssysteme sind eine Möglichkeit, SchülerInnen zu motivieren und sie auch bei schwierigeren Sachen zu motivieren. Natürlich muss man immer aufpassen, dass Motivation dadurch nicht komplett externalisiert wird, aber gerade durch eine gewisse Routine kann so ein System gut funktionieren. Ich habe bereits im letzten Jahr ein Belohnungssystem in Form von Rubellosen in meiner siebten Klasse genutzt und da dies größtenteils gut funktioniert hat, für dieselbe Klasse wieder adaptiert. Nur, dass es jetzt eben eine achte Klasse ist. Der Grundgedanke ist, dass die Lerngruppe sich in jeder Doppelstunde zwei Lose erspielen kann. Diese Lose beinhalten ähnlich wie „echte“ Lose verschiedene Gewinne oder eben Nieten. Insgesamt verwende ich 50 Lose, von denen 40 Nieten, 5 kleinere Preise und 5 große Preise sind:

Hierbei sind die Belohnungen relativ selbsterklärend: Eine Niete ist halt… eine Niete! 15 Min Kahoot heißt, dass wir in der zweiten Stunde der Doppelstunde am Ende 15 Min Kahoot spielen. Spazieren bedeutet ein Spaziergang in einer 45-Minuten Stunde. Beim Ziehen des Loses „Süßigkeiten“ bringe ich in der nächsten Stunde Süßigkeiten mit und bei der Spielstunde wird 45 Minuten gespielt. Die Wahrscheinlichkeiten für eine Niete liegen hierbei bei 80%, 10% für „15 Min Kahoot“, je 4% für „Süßigkeiten“ und „Spielstunde“ und 2% für das „Spazieren“. So ist gesichert, dass es viele Lose gibt, aber die Chance auf einen Gewinn doch relativ klein bleibt.

Die SchülerInnen können nun 2 Lose innerhalb einer Doppelstunde gewinnen. Das Prinzip basiert darauf, dass sie zu Beginn einer Doppelstunde mit 0 Losen starten und sich im Verlauf der Doppelstunde durch gutes Verhalten Lose erarbeiten können. Dies kann durch eine lebhafte Diskussion zu einem Thema, eine sehr konzentrierte Arbeitsphase oder eine generell gute Beteiligung im Unterricht geschehen. Hier habe ich die Faktoren bewusst nicht ganz offen gelegt, um mir selbst herauszunehmen, wann ich ein besonderes Lob für gutes Verhalten aussprechen kann. Die SchülerInnen wissen mittlerweile, welches Verhalten ich mag… und welches nicht. Denn die SchülerInnen können gewonnene Lose auch wieder verlieren. Somit ist abgesichert, dass sie nach dem „Erspielen“ des zweiten Loses nicht auf einmal aufhören, sich z.B. gut zu beteiligen. Via Tafel ist durchgehend konstant sichtbar, wie viele Lose sich die Klasse gerade erspielt hat.

Zur Herstellung der Lose habe ich sie einfach in einer Text-Datei erstellt, welche ihr auch am Ende dieses Beitrags findet. Diese habe ich ausgedruckt und mit einer Rubelfläche beklebt, die ich zuvor im Internet gekauft habe. Hier könnt ihr gerne selber suchen, welche ihr verwenden wollte, für meine nutze ich diese Vorlage hier. Diese können einfach abgezogen und auf die jeweiligen Felder geklegt werden. Danach habe ich die Lose ausgeschnitten und in eine Box gepackt, aus welcher die SchülerInnen dann die Lose ziehen dürfen.

Insgesamt hat sich das System auch im aktuellen Schuljahr wieder voll bewährt. Die SchülerInnen haben Spass beim Gewinnen der Lose und achten auch gegenseitig darauf, dass sie sich möglichst so verhalten, dass sie Lose gewinnen. Somit sind diese Lose präsent, aber eben nicht im Mittelpunkt: Dort bleibt nach wie vor der Unterricht und das jeweilige Thema. Insofern bin ich gespannt, wie sich dieses System weiter entwickelt. Sehr würde ich mich auch freuen, wenn ihr eventuell ein ähnliches System nutzt und ggf. eure Erfahrungen teilt.

[Kennenlernspiel] Meinungsforschung Sommerferien-Edition

Allgemein, Methode, Spiel

In einem früheren Blog-Artikel habe ich das Spiel Meinungsforschung vorgestellt, welches ich oftmals in Stunden „vor den Ferien“ mit meinen SchülerInnen spielen. Kurz gesagt geht es darum, dass man eine persönliche Frage in den Raum stellt (z.B. Was ist deine Lieblingssüßigkeit?), jeder Mitspieler diese Frage anonym beantwortet und am Ende geraten werden muss, zu welchem Mitspieler welche Aussage gehört. Hierbei gibt es für jede richtige Zuordnung einen Punkt und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Genaueres findet ihr wie gesagt in dem oben verlinkten Artikel.

Für die anstehenden Stunden „nach den Ferien“, gerade mit der eigenen Klasse, möchte ich das Spielkonzept ein wenig angepasst dazu nutzen, um auf spielerische Weise das Mitteilungsbedürfnis nach den Sommerferien zu stillen und gemeinsam in das neue Schuljahr zu starten. Kurz gesagt habe ich eine Sommerferien-Edition des Spiels erstellt, in welcher die zentrale Frage lautet: Was hast du in den Sommerferien erlebt? Der Gedanke ist, dass jeder Schüler via QR-Code zu einem GoogleDoc kommt, auf welchem er anonym seine Antwort eintragen kann. Nachdem dort genauso viele Antworten wie Mitspieler sind, darf jeder Schüler für sich zuordnen, wer welche Aussage getätigt hat. Auch diese digitale Variante ist neu, natürlich lässt sich das Spiel auch ganz „klassisch“ via Einsammeln von Antworten auf Papier und an der Tafel aufschreiben spielen. Nachdem alle ihren Tipp abgegeben haben, wird aufgelöst und beim Auflösen erzählt dann jeder Schüler, warum er sich für diese Antwort entschieden hat. So kann jeder Schüler ein interessantes Ereignis aus seinen Ferien erzählen und man kommt direkt wieder in den Austausch miteinander.

[alternative Prüfungsformate] Steam-Game

alternative Prüfungsformate, Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, Spiel

Die folgende Idee basiert auf der Idee „Netflix-Serie“ als alternatives Prüfungsformat von Stefan Fassnacht. Mehr Infos dazu findet ihr auf dem dazugehörigen Blogbeitrag.

Egal, ob SchülerIn oder Lehrkraft: Wer heutzutage im Medium Videospiele unterwegs ist, kommt um die Plattform Steam nicht herum: Nahezu alle bekannten Spieleserien wie FIFA, DotA 2, Civilization oder PUBG werden alle über diese Plattform gespielt. Da ich innerhalb des eigenen Unterrichts mit meinem Privatlaptop arbeite, ist den SchülerInnen schnell aufgefallen, dass auch ich Steam nutze, wenn mal gezockt wird. Sofort kamen die üblichen Fragen: Was spielen sie denn? Was ist ihr Lieblingsspiel? Haben sie schon von Spiel X gehört? Es zeigte sich, dass die SchülerInnen sehr mit dieser Plattform vertraut sind, weshalb ich mir überlegte, ob man das nicht auch für den Unterricht nutzen könnte. Angelehnt an den oben bereits erwähnten Entwurf, eine eigene Netflix-Serie zu erstellen, bastelte ich ein editierbares Template (Material ist am Ende des Beitrags verfügbar), mit welchern die SchülerInnen ein eigenes Steam-Spiel entwickeln und vorstellen sollten.

Beispiel zur Veranschaulichung im Unterricht

Die Rahmenbedingungen

Getestet habe ich diese Vorlage in meiner zwölften Klasse. In dieser haben wir das Thema „Völkerwanderung“ behandelt und die Aufgabe war, innerhalb dieses Kontextes ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich habe hier bewusst keine inhaltlichen Grenzen gesetzt, um den SchülerInnen hier die Möglichkeit zu geben, das ganze auch kreativ umzusetzen. Sie konnten sich also (wie es in dem Template möglich ist) aussuchen, welcher Inhalt (innerhalb der Einheit) in welchem Genre umgesetzt werden soll. Als Bewertungskriterien habe ich folgende zwei Schwerpunkte gewählt und diese den SchülerInnen so auch transparent klar gemacht:

  • Inwiefern wird ein historischer Inhalt aufgegriffen? => Umsetzung des historischen Stoffes
  • Wie wurde dieser Inhalt mit der Gattung „Videospiel“ verknüpft? => Kreativität in der Umsetzung

Als Zeitrahmen bekamen die SchülerInnen hier insgesamt 4 Stunden, sodass in der fünften Stunde die Spiele dann vorgestellt und diskutiert werden konnten. Die SchülerInnen gingen motiviert ans Werk und überlegten sich relativ schnell verschiedene Ideen, ein Spiel innerhalb des Rahmens der „Völkerwanderung“ zu entwickeln.

Die Ergebnisse

Dementsprechend gespannt war ich also auf die Ergebnisse der SchülerInnen. Voller Freude präsentierten sie in Stunde 5 schließlich ihre Ergebnisse, welche sehr bunt gemischt waren: Eine Gruppe hatte sich ein Aufbau-Strategiespiel ausgedacht, in welchem sich die vertriebenen Ostgoten innerhalb der oströmischen Gebiete niederließen. Hier sollte man versuchen, eine neue Heimat zu errichten und dabei sowohl gotische als auch römische Häuser und Strukturen bauen können. Eine andere Gruppe entwickelte ein Rollenspiel, welches innerhalb des untergehenden Ostgotenreiches spielte. Hier spielte man ein Mitglied von Theoderichs Dynastie, welches nach dessen Tod in die Wirrungen um seine Nachfolge eingriff und selbst versuchte, den Thron für sich zu beanspruchen. Dabei konnte man typischen Rollenspiel-mäßig auswählen, ob der Charakter eher durch Kraft oder durch Intelligenz stärker wird. Ein weiteres Spiel war ein „klassisches“ Strategiespiel, in welchem man sich ein damaliges „Land“ aussuchte und versuchte, seine Macht zu vergrößern. Hierbei setzte die Gruppe die historischen Umstände durch Boni um, wenn z.B. die Ostgoten unter Theoderich stärker in der Außendiplomatie waren, während die Merowinger unter Chlodwig stärkere Soldaten hatten.

Insgesamt war sich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und auch die SchülerInnen gaben größtenteils positives Feedback an die anderen Gruppen. Im Anschluss an die Präsentationen haben wir dann noch ein wenig darüber diskutiert, wie „authentisch“ Videospiele mit historischen Inhalten sein können. Hier war es ganz spannend zu hören, dass auch die SchülerInnen anfangs noch versuchten, sehr „nah“ an der Geschichte zu sein, während es in den weiteren Planungen doch eher darum ging, die Gattung „Videospiel“ gut umzusetzen.

Fazit

Persönlich bin ich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und dieser ganzen Methodik. Daher möchte ich die Vorlage gerne mit euch teilen und bin schon gespannt, ob ihr ähnliche Erfahrungen machen werdet. Dieses Kurzprojekt hat mir gezeigt, dass es sich lohnt, die Lebenswelt der SchülerInnen in einem sinnvollen Kontext in den Unterricht zu holen. Die SchülerInnen hatten nicht nur Spass und haben sich dabei mit den historischen Inhalt auseinander gesetzt, sondern auch einmal aktiv wahrgenommen, wie sehr Geschichte am Ende doch nur ein Konstrukt ist.

Material

Lizenz Template:Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International EdTechPicks.org 2019-11-02

Wer ist hier „sus“? – Among Us im Unterricht

digital, Gamification, Geschichte, Latein, Spiel

Wenn man SchülerInnen fragt, welche Videospiele sie aktuell so spielen, dann fällt vor allem ein Spiel sehr häufig: Among Us. Das von dem US-amerikanischen Unternehmen Innersloth bereits 2018 veröffentlichte Spiel entwickelte sich erst im letzten Jahr durch das Spielen zahlreicher Influencer*Innen zu einem der großen Spiele-Hits und dieser Hype hält bis heute an. Der Grund für diesen großen Erfolg ist das relativ simple Spielprinzip, welches an Spiele wie „Die Werwölfe aus Düsterwald“ erinnert. Eine größere Gruppe muss dabei gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben erledigen. Doch innerhalb dieser Gruppe befindet sich ein Verräter, oder bei Among Us ein sogenannter „Impostor“, dessen Aufgabe es ist, die Gruppe beim Erfüllen dieser Aufgaben zu sabotieren. Die Gruppe muss also neben dem Erledigen der eigentlichen Aufgaben auch ständig darauf achten, wer der Impostor sein könnte. Somit fordert dieses Spiel den SpielerInnen nicht nur Spiel-, sondern auch ein hohes Maß an Kommunikationskompetenz ab.

Dieses Prinzip, eine nicht zu einer Gruppe gehörende Person zu identifizieren, ist auch für den Schulunterricht nicht unbekannt. Auch dort treffen wir zahlreiche Übungen, in welchen z.B. Irrläufer gefunden werden müssen. Welche Zahl passt nicht in diese Reihe? Welches Tier ist kein Säugetier? Welche Vokabeln ist kein Substantiv? Insofern bietet es sich genau für solche Aufgaben an, typische Übungen dadurch etwas zu beleben, indem man sie durch das Verwenden von Among Us in die „Sprache der SchülerInnen“ transferiert. Sobald die SchülerInnen die bekannten Figürchen sehen, wissen sie sofort, dass es nun darum geht, den Impostor zu finden. Wer passt nicht in die Reihe und wer erfüllt seine Aufgabe nicht?

Bisher habe ich in meinem eigenen Unterricht (Latein/Geschichte) schon ein paar Mal einen Einstieg mit Among Us gemacht. Die Reaktionen der SchülerInnen waren bisher immer positiv und sie haben sich gefreut, ein wenig aus ihrem Alltag im Unterricht zu sehen. Aufgrund der positiven Erfahrungen möchte ich daher einmal mein bisheriges Material mit euch teilen, sodass ihr auch darauf zurückgreifen und es einmal ausprobieren könnt.

Among Us im Lateinunterricht

Among Us – Finde den Impostor

Verräter sind unter uns! Hier sollen die SchülerInnen wie bei Among Us die Verräter unter den jeweiligen (lateinischen) Vokabeln finden. Pro Reihe finden sich zwei Vokabeln, welche die dortige Aufgabe nicht erfüllen. Das vorliegende Format kann dabei natürlich auch auf andere Sprachen oder Fächer kopiert werden.

2. Among Us – Grammatik-, Leseübung

In dieser Übung soll, angelehnt an Among Us, der AcI geübt werden. In kurzen Sätzen wird eine kleine Geschichte aus einem Among Us-Spiel auf Latein erzählt. Alle Sätze enthalten dabei einen AcI, welchen es zu übersetzen gilt. Diese Übung kann in abgewandelter Form natürlich auch auf andere grammatische Besonderheiten angewandt werden. Für andere (moderne) Fremdsprachen bietet es sich auch einfach als Leseübung an, eine kurze Geschichte zu Among Us zu lesen (oder selbst schreiben zu lassen?).

eduBreakout „Among Us“

Bei dieser Übung, welche bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt wurde, für den Lateinunterricht geht es darum, die lateinische Grammatik anhand von kleinen Übungen zu wiederholen, welche an das Spiel AmongUs angelehnt wurden. Wie auch im Game spielt hierbei die Zeit eine wichtige Rolle.

Among Us im Geschichtsunterricht

Among Us – Wer passt nicht in die Reihe?

Für den Geschichtsunterricht habe ich, angelehnt an das erste Beispiel, bereits mehrfach als wiederholenden Einstieg Among US verwendet. Dies hat sich vor allem beim Inhalten angeboten, wo eine historische Partei oder Person „aus der Reihe fällt“ und sich mehr oder weniger offen gegen den Rest der Reihe stellt. In dem oben gezeigten Beispiel geht es darum, dass sich 1848 alle Parteien offen zu den Zielen der Revolutionsbewegung von 1848 bekennen. Aber: Der König von Preußen macht das nicht aus Überzeugung, sondern plant heimlich, gegen die Bewegung zu agieren. Insofern beschreibt die Rolle des Impostors die Rolle des König von Preußen zu dieser Zeit perfekt.

Auch das folgende Beispiel folgt dem oben genannten Muster. Hier befand sich meine Lerngruppe gerade im Dreißigjährigen Krieg und hatte sich mit den unterschiedlichen Kriegsparteien beschäftigt. Dabei hatten wir diese in „Katholiken“ und „Protestanten“ aufgeteilt. Hierbei bemerkten die SchülerInnen, dass es bei Frankreich eine Besonderheit gab: Es war ein katholisches Land, kämpfte aber auf Seiten der Protestanten. Genau diesen Zwiespalt griff das als Einstieg genutzte Beispiel auf, da alle anderen Ländern auch auf der Seite „ihrer“ Religion kämpften. Über diesen Einstieg konnte ich auf die Frage nach dem „Warum?“ hinleiten, sodass wir uns in der Stunde die Rolle Frankreichs im und nach dem Dreißigjährigen Krieg angeschaut haben.

Uno im Sprachunterricht

Latein, Spiel

Heute gibt es einen Blogpost, bei welchem ich mich echt freue, dass er endlich online kommt. Corona hat so einiges verzögert und nun ist er endlich da. Es geht um das bekannte Gesellschaftsspiel „UNO“. Meine Mutter hat dies erst letzt wieder für die Familie gekauft und natürlich kann es auch für den Latein- bzw Sprachunterricht adaptiert werden. Statt der Zahlen gibt es allerdings Vokabeln in verschiedenen Konjugationen. Ansonsten erfolgt das Spiel gemäß den klassischen Regeln und beinhaltet auch alle Komponenten des beliebten Spieleklassikers. So werden spielerisch die verschiedenen Konjugationen wiederholt, während die SchülerInnen am Spielen sind.

Gerne könnt ihr das Spiel mit der Vorlage für PowerPoint auch für euren Unterricht abwandeln.

Materialien

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY-NC-SA 4.0

15 Spieleklassiker für den (Distanz-)Unterricht

Gamification, Spiel

Im heutigen Blogpost stelle ich eine Reihe von klassischen Spielen vor, welche sich leicht für den Unterricht abwandeln und in diesen integrieren lassen.

Eine Übersicht

Kleine SpieleBrettspieleTVDigitale Spiele
Vier GewinntCodenamesGejagt-GefragtStadt-Land-Fluss
Tic Tac ToeWagenrennenGartic Phone
BingoVokabelpuzzle
Schiffe VersenkenWürfelspiel (Monopoly)
QuartettCluedo
Tabu
Tetris

Kleine Spiele

Tabu

Bei diesem Spiel wird die Klasse in zwei Gruppen unterteilt. Jede Gruppe überlegt sich eine bestimmte Anzahl von Begriffen, welchen sich der aktuellen Lerneinheit, z.B. erster Weltkrieg, zuordnen lassen. Nun erklärt ein Schüler von Gruppe A unter Aufsicht von Gruppe B seiner Gruppe den ersten Begriff, welchen Gruppe B ausgewählt, hat seiner Gruppe. Gruppe B ist neben der Kontrolle zusätzlich noch für die Zeit verantwortlich. Nach dem Ende der Zeit ist Gruppe B an der Reihe einen Begriff von Gruppe A zu erklären. So geht es reihum nach dem Prinzip des Spiels Tabu bis die Karten zu Ende sind und eine Gruppe gewonnen hat.

Vier Gewinnt

Das Spiel „Vier Gewinnt“ gehört wohl zu den Klassikern der Spielwelt schlecht hin und wird meist schon von klein auf gespielt. Für den Geschichtsunterricht habe ich das Spiel etwas abgewandelt und als eine Übung zur Wiederholung von wichtigen Begriffen und Lernzielen konzipiert. Nun gilt es nicht mehr, kleine Plättchen in die taktisch günstigste Reihe zu werfen, sondern den taktisch günstigsten Begriff zu erklären und somit das Feld für sein Team zu gewinnen.

Tic Tac Toe

Wie auch beim klassischen Spiel müssen die SchülerInnen hier versuchen schnellstmöglich drei verbundene Punkte in das Spielfeld zu setzen. Um diese Punkte setzen zu dürfen, müssen sie zuvor allerdings die richtigen Vokabeln übersetzen, ein Wort deklinieren oder konjugieren oder eine mathematische Formel lösen.

Bingo

Das beliebte Suchspiel kann in verschiedenen Szenarien in den Unterricht integriert werden. Eine Möglichkeit ist der Einsatz des Spieles während dem Ansehen einer Filmsequenz, beispielsweise zu Karl den Großen. Durch den Einsatz des Spiels wird die Aufmerksamkeit der Klasse dauerhaft auf den Film gelenkt, denn jedes Mitglied der Klasse möchte am Ende alle Felder des Spiels durchgestrichen haben. Ein Zwischenruf des Wortes „Bingo“, wie es bei diesem Spiel üblich ist, würde während dem Ansehen der Sequenz den Fluss dieser stören. Aus diesem Grund ist es ratsam nach dem Schauen des Films das Bingo auszuwerten.

Schiffe Versenken

Für den Lateinunterricht bzw. Sprachunterricht habe ich dieses Spiel etwas abgewandelt und nun gilt es Verben zu bilden, um Schiffe zu versenken. Der SchülerIn setzt seine vier Schiffe in das vorgegebene Raster ein. Nun muss sein PartnerIn versuchen, die Schiffe zu versenken, indem er errät, wo sich diese befinden. Ein Treffer kann allerdings nur versenkt werden, wenn das Verb in der entsprechenden Person korrekt gebildet wurde. Damit alle Zeitformen des Lateinischen ausreichend bedient werden können, werden durch die Lehrkraft zusätzlich das Tempus und der Modus vorgegeben, in welcher konjugiert wird. So ist es möglich, gezielt einzelne Aspekte der Konjugation zu üben, zum Beispiel nach der Einführung einer neuen Zeitform.

Quartett

Bevor die SchülerInnen mit dem Spiel loslegen können, müssen diese zuerst die verschiedenen Kategorien ausfüllen. Hierdurch findet sowohl eine Wiederholung des Wortschatzes als auch eine Wiederholung der wichtigsten „Eigenschaften“ der jeweiligen Vokabel statt. Anschließend können die SchülerInnen das Spiel gemäß der klassischen Quartett-Regeln spielen.

Tetris

Mit Hilfe dieser Vorlage ist es leicht möglich das beliebte Spiel für den eigenen Unterricht zu modifizieren und eine Runde Tetris mit den SchülerInnen zu spielen.

Brettspiele

Codenames

Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Wagenrennen

Primär ist das Spiel dabei auf den Lateinunterricht ausgerichtet, kann aber für jedes andere Fach adaptiert werden. Vor dem Spiel wird die Klasse, eine Gruppe etc. in vier Teams gemäß den vier Factiones der römischen Antike eingeteilt. Benannt werden die Gruppen nach den Farben der antiken Rennställe: Es gab die Weißen, die Blauen, die Roten und die Grünen. Diese Farben finden sich auch wieder auf dem Spielfeld wieder, haben aber ansonsten keinerlei Bedeutung für den Verlauf des Spieles. Wie bei den Rennen im Circus Maximus geht es auch bei Quadriga darum als Erster mit seinem Spielstein ins Ziel zu kommen.

Vokabelpuzzle

Bevor es jedoch ans Puzzeln geht, müssen die SchülerInnen ihre Kenntnisse der Vokabeln unter Beweis stellen und die Übersetzungen der Vokabeln im Puzzle eintragen. Nach der Abfrage des Wortschatzes können die einzelnen Elemente des Puzzles ausgeschnitten, gut gemischt und wieder zusammengelegt werden.

Würfelspiel (Monopoly)

Basierend auf der Idee von Monopoly müssen die SchülerInnen verschiedenen Ereigniskarten lösen und ihr Team zum Ziel führen.

Cluedo

Cluedo im Lateinunterricht? – Jemand hat Lügen über Scipio, den Helden von Zama, gestreut, sodass dieser Rom verlassen musste. Die Schüler*Innen müssen den Täter ermitteln und wiederholen dabei spielerisch ihr Wissen über Relativpronomina.

TV

Gefragt – Gejagt

Für die Durchführung der beliebten TV-Sendung im Unterricht gibt es zwei Methoden: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Teams ein und tritt selbst in die Rolle des Moderators und Quizmasters. Bei einer zweiten Variante tritt die Klasse gegen ihre Lehrkraft an. Hierbei übernehmen SchülerInnen der Klasse die Moderation und wählen zudem die zustellenden Fragen aus, während diese bei der ersten Version direkt von der Lehrkraft kreiert werden. Ziel ist es, gegen die andere Gruppe der Klasse zu gewinnen bzw. gegen die eigene Lehrkraft, welche als „Jäger“ ihre Klasse im Duell jagt.

Digitale Spiele

Stadt-Land-Fluss

Statt mit den üblichen Kategorien wird hierbei im Unterricht zum Beispiel mit Vokabeln oder anderen Oberbegriffen gespielt. Durch verschiedenen Online-Tools kann das Spiel hierbei in voller Klassenstärke digital gespielt werden.

Gartic Phone

Die digitale Variante von Stille Post kann beispielsweise als Schreibanlass oder zur Wiederholung von historischen Ereignissen im Geschichtsunterricht angewandt werden.

Mini-Games mit wisc-online

Apps/Programme, digital, Grammatik, Latein, Spiel

Nachdem ich bereits in der Vergangenheit die Anwendung Wordwall vorgestellt habe, erfolgt heute mit wisc-online eine zweite Plattform, welche das Erstellen von Mini-Games ermöglicht. Für eine kleine Wiederholung im Lateinunterricht habe ich hierbei die einzelnen Games mit wisc-online erstellt und anschließend in Genially zu einem interaktiven Bild zusammengefügt.

Ähnlich wie Wordwall können hier fachliche Inhalte spielerisch aufbereitet werden. Zudem werden die SchülerInnen für einen Highscore motiviert. Gelungen finde ich bei dieser Anwendung zudem, dass man viele Spiele im Partner- oder Gruppenmodus spielen kann und somit reale Spielebedingungen schaffen kann.

Die Anwendung

Wisc-online bietet eine breite Auswahl an Mini-Games, welches alle mithilfe von Eingabefeldern erstellt werden können.

Auswahl an Mini-Games

Wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist, muss man als NutzerIn wirklich nur die einzelnen Felder ausfüllen und die Anwendung geniert automatisch das gewünschte Spiel. Insofern man beispielsweise eine schon erstellte Übung oder Abfrage als Game umsetzen möchte, dauert dies keine 10 Minuten mit der Anwendung.

Erstellung der Games

Ein paar Beispiel…

Bingo

Dieses Spiel funktioniert nach den klassischen Regeln des Spieles. Die SchülerInnen müssen hierbei unter Beantwortung der Fragen und innerhalb von 30 Sekunden ein Bingo bilden. Bei dieser Anwendung ist es zudem neben dem Solo-Modus auch möglich, das Spiel paar- oder gruppenweise zu spielen.

BeeKeeper

Auch bei dieser Anwendung ist eine Partnerarbeit möglich. Ähnlich wie bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht geht es hierbei darum seine Biene als erster in die Wabe zu bringen. Dies gelingt allerdings nur durch das richtige Beantworten der gestellten Aufgaben.

Have u Herd

Dies ist definitiv die lustigste Anwendung von allen. Hier können die SchülerInnen ihre eigene Band zusammenstellen, indem sie Instrumente auswählen und diese nach einer korrekten Beantwortung der Frage auch erhalten. Aber vorsichtig, bei einer falschen Auswahl kann die Band auch ganz schön schräg klingen.

Lizenz

Die Anwendungen von wisc-online stehen unter einer Attribution-NonCommercial 4.0 International Lizenz.

Pokemon Go im Lateinunterricht

Latein, Spiel

Als im Februar 1996 in Japan das erste Pokemon-Spiel für den GameBoy veröffentlicht wurde, hätte wohl kaum jemand geahnt, dass das Fangen, Trainieren und Kämpfen mit den kleinen Taschenmonstern zu einer der beliebtesten Spieleserien aller Zeiten werden sollte. Auch heute erfreuet sich Pokemon nicht zuletzt durch den mobilen Ableger Pokemon Go immer noch großer Beliebtheit. Doch warum sollten nur „wir“ Spaß mit Pokemon haben? Die folgende Übung bringt Pokemon Go in die Antike und zeigt, wie die Römer wohl Pokemon Go gespielt haben könnten: Omnes cape! – Schnapp‘ sie dir alle!


Die Übung ist im Prinzip in drei Teilen aufgebaut: Im ersten Teil geht es um die Übersetzung der Pokebälle, indem verschiedene Genitive übersetzt und sprachlich angepasst werden müssen. Im zweiten Teil geht es dann darum, jedem Ball das passende Pokemon zuzuordnen. Der dritte Teil dient dann zum Übersetzen: Hier sollen die SchülerInnen einen Beispielsatz und zwei eigene Beispiele übersetzen.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter]. Alle im Material verwendeten Grafiken entstammen der Website Pixabay und können lizenzfrei genutzt werden.

Material

[wordwall.net] Mini-Games im Lateinunterricht

Computerspiel, digital, Latein, Spiel, Wiederholung

Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

Maze Chase

Dieses Spiel erinnert an verschiedene bekannte Spiele, welche früher auf Gameboys zu finden waren. Bei dieser Anwendung ist das Ziel, die rote Spielfigur ohne Kollision mit den blauen Männchen in das richtige Häuschen zu navigieren. In diesem Beispiel ist es die korrekte Übersetzung einer lateinischen Vokabel zu finden. In einem anderen Beispiel sollen lateinische Begriffe ihren Übersetzungen bzw. Bedeutungen zugeordnet werden.

Die Erstellung dieses Minigames ist so einfach wie simple. Mit Hilfe von Eingabefeldern erschafft man in wenigen Minuten ein Spiel, welches die intrinsische Motivation der SchülerInnen anregt und diese spielerisch die lateinischen Vokabeln wiederholen lässt. Die korrekten Vokabeln werden hierbei mit einem Pfeil und die falschen mit einem Kreuz markiert. Bis zu sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten können hierbei erstellt werden. Zudem besteht bei der Erstellung des Games die Möglichkeit, alle möglichen Antworten oder nur eine korrekte Übersetzung abzufragen.

Erstellung des Spiels

Whack-a-mole

Diese Anwendung orientiert sich etwas an dem Spiel „Mohrhuhn“, welcher der ein oder andere vielleicht noch aus seiner Jugend kennt. Die SchülerInnen müssen hierbei die jeweils richtigen Maulwürfe mit einem Hammer erschlagen. Bei der Beispielaufgabe (hier) geht es dabei um das Finden von Genitiven im Lateinischen

Beispielaufgabe

Die Erstellung der Anwendung basiert hierbei auch wieder auf das einfache Prinzip des Ausfüllens von vorgegebenen Eingabefeldern und ist in wenigen Minuten kreiert.

Hierbei kann zwischen fünf und 30 verschiedenen Antwortoptionen gewählt werden.

Wer knackt den Highscore?

Zu vielen Anwendungen gibt es die Möglichkeit, einen Highscore einzublenden. Hier können die Spielenden nach der Anwendung festhalten, wie gut oder wie schnell sie ein Spiel geschafft haben. Dies kann aktiv genutzt werden, um auf spielerische Weise das Lernen zu fördern: Um einen möglichst höhen Highscore zu bekommen, muss ein Spielender auch möglichst viel Wissen zu dem abgefragten Thema besitzen.

Technische Umsetzung im Unterricht

Die Spiele laufen ohne Probleme auf allen digitalen Endgeräten und können somit aktiv in den analogen und digitalen Unterricht integriert werden.