Wer ist hier „sus“? – Among Us im Unterricht

digital, Gamification, Geschichte, Latein, Spiel

Wenn man SchülerInnen fragt, welche Videospiele sie aktuell so spielen, dann fällt vor allem ein Spiel sehr häufig: Among Us. Das von dem US-amerikanischen Unternehmen Innersloth bereits 2018 veröffentlichte Spiel entwickelte sich erst im letzten Jahr durch das Spielen zahlreicher Influencer*Innen zu einem der großen Spiele-Hits und dieser Hype hält bis heute an. Der Grund für diesen großen Erfolg ist das relativ simple Spielprinzip, welches an Spiele wie „Die Werwölfe aus Düsterwald“ erinnert. Eine größere Gruppe muss dabei gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben erledigen. Doch innerhalb dieser Gruppe befindet sich ein Verräter, oder bei Among Us ein sogenannter „Impostor“, dessen Aufgabe es ist, die Gruppe beim Erfüllen dieser Aufgaben zu sabotieren. Die Gruppe muss also neben dem Erledigen der eigentlichen Aufgaben auch ständig darauf achten, wer der Impostor sein könnte. Somit fordert dieses Spiel den SpielerInnen nicht nur Spiel-, sondern auch ein hohes Maß an Kommunikationskompetenz ab.

Dieses Prinzip, eine nicht zu einer Gruppe gehörende Person zu identifizieren, ist auch für den Schulunterricht nicht unbekannt. Auch dort treffen wir zahlreiche Übungen, in welchen z.B. Irrläufer gefunden werden müssen. Welche Zahl passt nicht in diese Reihe? Welches Tier ist kein Säugetier? Welche Vokabeln ist kein Substantiv? Insofern bietet es sich genau für solche Aufgaben an, typische Übungen dadurch etwas zu beleben, indem man sie durch das Verwenden von Among Us in die „Sprache der SchülerInnen“ transferiert. Sobald die SchülerInnen die bekannten Figürchen sehen, wissen sie sofort, dass es nun darum geht, den Impostor zu finden. Wer passt nicht in die Reihe und wer erfüllt seine Aufgabe nicht?

Bisher habe ich in meinem eigenen Unterricht (Latein/Geschichte) schon ein paar Mal einen Einstieg mit Among Us gemacht. Die Reaktionen der SchülerInnen waren bisher immer positiv und sie haben sich gefreut, ein wenig aus ihrem Alltag im Unterricht zu sehen. Aufgrund der positiven Erfahrungen möchte ich daher einmal mein bisheriges Material mit euch teilen, sodass ihr auch darauf zurückgreifen und es einmal ausprobieren könnt.

Among Us im Lateinunterricht

Among Us – Finde den Impostor

Verräter sind unter uns! Hier sollen die SchülerInnen wie bei Among Us die Verräter unter den jeweiligen (lateinischen) Vokabeln finden. Pro Reihe finden sich zwei Vokabeln, welche die dortige Aufgabe nicht erfüllen. Das vorliegende Format kann dabei natürlich auch auf andere Sprachen oder Fächer kopiert werden.

2. Among Us – Grammatik-, Leseübung

In dieser Übung soll, angelehnt an Among Us, der AcI geübt werden. In kurzen Sätzen wird eine kleine Geschichte aus einem Among Us-Spiel auf Latein erzählt. Alle Sätze enthalten dabei einen AcI, welchen es zu übersetzen gilt. Diese Übung kann in abgewandelter Form natürlich auch auf andere grammatische Besonderheiten angewandt werden. Für andere (moderne) Fremdsprachen bietet es sich auch einfach als Leseübung an, eine kurze Geschichte zu Among Us zu lesen (oder selbst schreiben zu lassen?).

eduBreakout „Among Us“

Bei dieser Übung, welche bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt wurde, für den Lateinunterricht geht es darum, die lateinische Grammatik anhand von kleinen Übungen zu wiederholen, welche an das Spiel AmongUs angelehnt wurden. Wie auch im Game spielt hierbei die Zeit eine wichtige Rolle.

Among Us im Geschichtsunterricht

Among Us – Wer passt nicht in die Reihe?

Für den Geschichtsunterricht habe ich, angelehnt an das erste Beispiel, bereits mehrfach als wiederholenden Einstieg Among US verwendet. Dies hat sich vor allem beim Inhalten angeboten, wo eine historische Partei oder Person „aus der Reihe fällt“ und sich mehr oder weniger offen gegen den Rest der Reihe stellt. In dem oben gezeigten Beispiel geht es darum, dass sich 1848 alle Parteien offen zu den Zielen der Revolutionsbewegung von 1848 bekennen. Aber: Der König von Preußen macht das nicht aus Überzeugung, sondern plant heimlich, gegen die Bewegung zu agieren. Insofern beschreibt die Rolle des Impostors die Rolle des König von Preußen zu dieser Zeit perfekt.

Auch das folgende Beispiel folgt dem oben genannten Muster. Hier befand sich meine Lerngruppe gerade im Dreißigjährigen Krieg und hatte sich mit den unterschiedlichen Kriegsparteien beschäftigt. Dabei hatten wir diese in „Katholiken“ und „Protestanten“ aufgeteilt. Hierbei bemerkten die SchülerInnen, dass es bei Frankreich eine Besonderheit gab: Es war ein katholisches Land, kämpfte aber auf Seiten der Protestanten. Genau diesen Zwiespalt griff das als Einstieg genutzte Beispiel auf, da alle anderen Ländern auch auf der Seite „ihrer“ Religion kämpften. Über diesen Einstieg konnte ich auf die Frage nach dem „Warum?“ hinleiten, sodass wir uns in der Stunde die Rolle Frankreichs im und nach dem Dreißigjährigen Krieg angeschaut haben.

Uno im Sprachunterricht

Latein, Spiel

Heute gibt es einen Blogpost, bei welchem ich mich echt freue, dass er endlich online kommt. Corona hat so einiges verzögert und nun ist er endlich da. Es geht um das bekannte Gesellschaftsspiel „UNO“. Meine Mutter hat dies erst letzt wieder für die Familie gekauft und natürlich kann es auch für den Latein- bzw Sprachunterricht adaptiert werden. Statt der Zahlen gibt es allerdings Vokabeln in verschiedenen Konjugationen. Ansonsten erfolgt das Spiel gemäß den klassischen Regeln und beinhaltet auch alle Komponenten des beliebten Spieleklassikers. So werden spielerisch die verschiedenen Konjugationen wiederholt, während die SchülerInnen am Spielen sind.

Gerne könnt ihr das Spiel mit der Vorlage für PowerPoint auch für euren Unterricht abwandeln.

Materialien

15 Spieleklassiker für den (Distanz-)Unterricht

Gamification, Spiel

Im heutigen Blogpost stelle ich eine Reihe von klassischen Spielen vor, welche sich leicht für den Unterricht abwandeln und in diesen integrieren lassen.

Eine Übersicht

Kleine SpieleBrettspieleTVDigitale Spiele
Vier GewinntCodenamesGejagt-GefragtStadt-Land-Fluss
Tic Tac ToeWagenrennenGartic Phone
BingoVokabelpuzzle
Schiffe VersenkenWürfelspiel (Monopoly)
QuartettCluedo
Tabu
Tetris

Kleine Spiele

Tabu

Bei diesem Spiel wird die Klasse in zwei Gruppen unterteilt. Jede Gruppe überlegt sich eine bestimmte Anzahl von Begriffen, welchen sich der aktuellen Lerneinheit, z.B. erster Weltkrieg, zuordnen lassen. Nun erklärt ein Schüler von Gruppe A unter Aufsicht von Gruppe B seiner Gruppe den ersten Begriff, welchen Gruppe B ausgewählt, hat seiner Gruppe. Gruppe B ist neben der Kontrolle zusätzlich noch für die Zeit verantwortlich. Nach dem Ende der Zeit ist Gruppe B an der Reihe einen Begriff von Gruppe A zu erklären. So geht es reihum nach dem Prinzip des Spiels Tabu bis die Karten zu Ende sind und eine Gruppe gewonnen hat.

Vier Gewinnt

Das Spiel „Vier Gewinnt“ gehört wohl zu den Klassikern der Spielwelt schlecht hin und wird meist schon von klein auf gespielt. Für den Geschichtsunterricht habe ich das Spiel etwas abgewandelt und als eine Übung zur Wiederholung von wichtigen Begriffen und Lernzielen konzipiert. Nun gilt es nicht mehr, kleine Plättchen in die taktisch günstigste Reihe zu werfen, sondern den taktisch günstigsten Begriff zu erklären und somit das Feld für sein Team zu gewinnen.

Tic Tac Toe

Wie auch beim klassischen Spiel müssen die SchülerInnen hier versuchen schnellstmöglich drei verbundene Punkte in das Spielfeld zu setzen. Um diese Punkte setzen zu dürfen, müssen sie zuvor allerdings die richtigen Vokabeln übersetzen, ein Wort deklinieren oder konjugieren oder eine mathematische Formel lösen.

Bingo

Das beliebte Suchspiel kann in verschiedenen Szenarien in den Unterricht integriert werden. Eine Möglichkeit ist der Einsatz des Spieles während dem Ansehen einer Filmsequenz, beispielsweise zu Karl den Großen. Durch den Einsatz des Spiels wird die Aufmerksamkeit der Klasse dauerhaft auf den Film gelenkt, denn jedes Mitglied der Klasse möchte am Ende alle Felder des Spiels durchgestrichen haben. Ein Zwischenruf des Wortes „Bingo“, wie es bei diesem Spiel üblich ist, würde während dem Ansehen der Sequenz den Fluss dieser stören. Aus diesem Grund ist es ratsam nach dem Schauen des Films das Bingo auszuwerten.

Schiffe Versenken

Für den Lateinunterricht bzw. Sprachunterricht habe ich dieses Spiel etwas abgewandelt und nun gilt es Verben zu bilden, um Schiffe zu versenken. Der SchülerIn setzt seine vier Schiffe in das vorgegebene Raster ein. Nun muss sein PartnerIn versuchen, die Schiffe zu versenken, indem er errät, wo sich diese befinden. Ein Treffer kann allerdings nur versenkt werden, wenn das Verb in der entsprechenden Person korrekt gebildet wurde. Damit alle Zeitformen des Lateinischen ausreichend bedient werden können, werden durch die Lehrkraft zusätzlich das Tempus und der Modus vorgegeben, in welcher konjugiert wird. So ist es möglich, gezielt einzelne Aspekte der Konjugation zu üben, zum Beispiel nach der Einführung einer neuen Zeitform.

Quartett

Bevor die SchülerInnen mit dem Spiel loslegen können, müssen diese zuerst die verschiedenen Kategorien ausfüllen. Hierdurch findet sowohl eine Wiederholung des Wortschatzes als auch eine Wiederholung der wichtigsten „Eigenschaften“ der jeweiligen Vokabel statt. Anschließend können die SchülerInnen das Spiel gemäß der klassischen Quartett-Regeln spielen.

Tetris

Mit Hilfe dieser Vorlage ist es leicht möglich das beliebte Spiel für den eigenen Unterricht zu modifizieren und eine Runde Tetris mit den SchülerInnen zu spielen.

Brettspiele

Codenames

Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Wagenrennen

Primär ist das Spiel dabei auf den Lateinunterricht ausgerichtet, kann aber für jedes andere Fach adaptiert werden. Vor dem Spiel wird die Klasse, eine Gruppe etc. in vier Teams gemäß den vier Factiones der römischen Antike eingeteilt. Benannt werden die Gruppen nach den Farben der antiken Rennställe: Es gab die Weißen, die Blauen, die Roten und die Grünen. Diese Farben finden sich auch wieder auf dem Spielfeld wieder, haben aber ansonsten keinerlei Bedeutung für den Verlauf des Spieles. Wie bei den Rennen im Circus Maximus geht es auch bei Quadriga darum als Erster mit seinem Spielstein ins Ziel zu kommen.

Vokabelpuzzle

Bevor es jedoch ans Puzzeln geht, müssen die SchülerInnen ihre Kenntnisse der Vokabeln unter Beweis stellen und die Übersetzungen der Vokabeln im Puzzle eintragen. Nach der Abfrage des Wortschatzes können die einzelnen Elemente des Puzzles ausgeschnitten, gut gemischt und wieder zusammengelegt werden.

Würfelspiel (Monopoly)

Basierend auf der Idee von Monopoly müssen die SchülerInnen verschiedenen Ereigniskarten lösen und ihr Team zum Ziel führen.

Cluedo

Cluedo im Lateinunterricht? – Jemand hat Lügen über Scipio, den Helden von Zama, gestreut, sodass dieser Rom verlassen musste. Die Schüler*Innen müssen den Täter ermitteln und wiederholen dabei spielerisch ihr Wissen über Relativpronomina.

TV

Gefragt – Gejagt

Für die Durchführung der beliebten TV-Sendung im Unterricht gibt es zwei Methoden: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Teams ein und tritt selbst in die Rolle des Moderators und Quizmasters. Bei einer zweiten Variante tritt die Klasse gegen ihre Lehrkraft an. Hierbei übernehmen SchülerInnen der Klasse die Moderation und wählen zudem die zustellenden Fragen aus, während diese bei der ersten Version direkt von der Lehrkraft kreiert werden. Ziel ist es, gegen die andere Gruppe der Klasse zu gewinnen bzw. gegen die eigene Lehrkraft, welche als „Jäger“ ihre Klasse im Duell jagt.

Digitale Spiele

Stadt-Land-Fluss

Statt mit den üblichen Kategorien wird hierbei im Unterricht zum Beispiel mit Vokabeln oder anderen Oberbegriffen gespielt. Durch verschiedenen Online-Tools kann das Spiel hierbei in voller Klassenstärke digital gespielt werden.

Gartic Phone

Die digitale Variante von Stille Post kann beispielsweise als Schreibanlass oder zur Wiederholung von historischen Ereignissen im Geschichtsunterricht angewandt werden.

Mini-Games mit wisc-online

Apps/Programme, digital, Grammatik, Latein, Spiel

Nachdem ich bereits in der Vergangenheit die Anwendung Wordwall vorgestellt habe, erfolgt heute mit wisc-online eine zweite Plattform, welche das Erstellen von Mini-Games ermöglicht. Für eine kleine Wiederholung im Lateinunterricht habe ich hierbei die einzelnen Games mit wisc-online erstellt und anschließend in Genially zu einem interaktiven Bild zusammengefügt.

Ähnlich wie Wordwall können hier fachliche Inhalte spielerisch aufbereitet werden. Zudem werden die SchülerInnen für einen Highscore motiviert. Gelungen finde ich bei dieser Anwendung zudem, dass man viele Spiele im Partner- oder Gruppenmodus spielen kann und somit reale Spielebedingungen schaffen kann.

Die Anwendung

Wisc-online bietet eine breite Auswahl an Mini-Games, welches alle mithilfe von Eingabefeldern erstellt werden können.

Auswahl an Mini-Games

Wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist, muss man als NutzerIn wirklich nur die einzelnen Felder ausfüllen und die Anwendung geniert automatisch das gewünschte Spiel. Insofern man beispielsweise eine schon erstellte Übung oder Abfrage als Game umsetzen möchte, dauert dies keine 10 Minuten mit der Anwendung.

Erstellung der Games

Ein paar Beispiel…

Bingo

Dieses Spiel funktioniert nach den klassischen Regeln des Spieles. Die SchülerInnen müssen hierbei unter Beantwortung der Fragen und innerhalb von 30 Sekunden ein Bingo bilden. Bei dieser Anwendung ist es zudem neben dem Solo-Modus auch möglich, das Spiel paar- oder gruppenweise zu spielen.

BeeKeeper

Auch bei dieser Anwendung ist eine Partnerarbeit möglich. Ähnlich wie bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht geht es hierbei darum seine Biene als erster in die Wabe zu bringen. Dies gelingt allerdings nur durch das richtige Beantworten der gestellten Aufgaben.

Have u Herd

Dies ist definitiv die lustigste Anwendung von allen. Hier können die SchülerInnen ihre eigene Band zusammenstellen, indem sie Instrumente auswählen und diese nach einer korrekten Beantwortung der Frage auch erhalten. Aber vorsichtig, bei einer falschen Auswahl kann die Band auch ganz schön schräg klingen.

Lizenz

Die Anwendungen von wisc-online stehen unter einer Attribution-NonCommercial 4.0 International Lizenz.

Pokemon Go im Lateinunterricht

Latein, Spiel

Als im Februar 1996 in Japan das erste Pokemon-Spiel für den GameBoy veröffentlicht wurde, hätte wohl kaum jemand geahnt, dass das Fangen, Trainieren und Kämpfen mit den kleinen Taschenmonstern zu einer der beliebtesten Spieleserien aller Zeiten werden sollte. Auch heute erfreuet sich Pokemon nicht zuletzt durch den mobilen Ableger Pokemon Go immer noch großer Beliebtheit. Doch warum sollten nur „wir“ Spaß mit Pokemon haben? Die folgende Übung bringt Pokemon Go in die Antike und zeigt, wie die Römer wohl Pokemon Go gespielt haben könnten: Omnes cape! – Schnapp‘ sie dir alle!


Die Übung ist im Prinzip in drei Teilen aufgebaut: Im ersten Teil geht es um die Übersetzung der Pokebälle, indem verschiedene Genitive übersetzt und sprachlich angepasst werden müssen. Im zweiten Teil geht es dann darum, jedem Ball das passende Pokemon zuzuordnen. Der dritte Teil dient dann zum Übersetzen: Hier sollen die SchülerInnen einen Beispielsatz und zwei eigene Beispiele übersetzen.

Diese Übung ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [Website, Twitter]. Alle im Material verwendeten Grafiken entstammen der Website Pixabay und können lizenzfrei genutzt werden.

Material

[wordwall.net] Mini-Games im Lateinunterricht

Computerspiel, digital, Latein, Spiel, Wiederholung

Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

Maze Chase

Dieses Spiel erinnert an verschiedene bekannte Spiele, welche früher auf Gameboys zu finden waren. Bei dieser Anwendung ist das Ziel, die rote Spielfigur ohne Kollision mit den blauen Männchen in das richtige Häuschen zu navigieren. In diesem Beispiel ist es die korrekte Übersetzung einer lateinischen Vokabel zu finden. In einem anderen Beispiel sollen lateinische Begriffe ihren Übersetzungen bzw. Bedeutungen zugeordnet werden.

Die Erstellung dieses Minigames ist so einfach wie simple. Mit Hilfe von Eingabefeldern erschafft man in wenigen Minuten ein Spiel, welches die intrinsische Motivation der SchülerInnen anregt und diese spielerisch die lateinischen Vokabeln wiederholen lässt. Die korrekten Vokabeln werden hierbei mit einem Pfeil und die falschen mit einem Kreuz markiert. Bis zu sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten können hierbei erstellt werden. Zudem besteht bei der Erstellung des Games die Möglichkeit, alle möglichen Antworten oder nur eine korrekte Übersetzung abzufragen.

Erstellung des Spiels

Whack-a-mole

Diese Anwendung orientiert sich etwas an dem Spiel „Mohrhuhn“, welcher der ein oder andere vielleicht noch aus seiner Jugend kennt. Die SchülerInnen müssen hierbei die jeweils richtigen Maulwürfe mit einem Hammer erschlagen. Bei der Beispielaufgabe (hier) geht es dabei um das Finden von Genitiven im Lateinischen

Beispielaufgabe

Die Erstellung der Anwendung basiert hierbei auch wieder auf das einfache Prinzip des Ausfüllens von vorgegebenen Eingabefeldern und ist in wenigen Minuten kreiert.

Hierbei kann zwischen fünf und 30 verschiedenen Antwortoptionen gewählt werden.

Wer knackt den Highscore?

Zu vielen Anwendungen gibt es die Möglichkeit, einen Highscore einzublenden. Hier können die Spielenden nach der Anwendung festhalten, wie gut oder wie schnell sie ein Spiel geschafft haben. Dies kann aktiv genutzt werden, um auf spielerische Weise das Lernen zu fördern: Um einen möglichst höhen Highscore zu bekommen, muss ein Spielender auch möglichst viel Wissen zu dem abgefragten Thema besitzen.

Technische Umsetzung im Unterricht

Die Spiele laufen ohne Probleme auf allen digitalen Endgeräten und können somit aktiv in den analogen und digitalen Unterricht integriert werden.

Das Spiel „Codenames“ im Unterricht

Antike, Methode, Methodik, Spiel

Im Jahre 2016 wurde das Gesellschaftsspiel „Codenames“ als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Das Prinzip des Spieles basiert dabei auf Deduktion von Begriffen und der Findung eines Oberbegriffs für diese. Das Spiel lässt sich dabei wunderbar für den Unterricht abwandeln, wie im folgenden Beitrag am Beispiel des Antiken Roms gezeigt wird.

Vorbereitung

Vor dem Spiel wird die Klasse/Gruppe in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe stellt hierbei einen Leiter aus ihren Reihen. Das Team der Optimaten spielt gegen das Team der Popularen. Je nach Einsatz des Spieles können hierbei auch die für das Spiel gängigen Farben rot und blau gewählt werden. Jede Gruppe erhält zudem in ihrer Farbe kleine Karten, welche während des Spiels zum Einsatz kommen.

Das Spielprinzip

Gespielt wird auf einem Feld bestehend aus 5×5 Begriffen.

Spielfeld

Der jeweilige Leiter muss nun versuchen, möglichst viele Begriffe seines Teams unter einem Oberbegriff zusammenzufassen. Ziel ist es, möglichst schnell die gesuchten Begriffe mit den Karten des eigenen Teams zu bedecken und das Spiel für sich zugewinnen. Aber Vorsicht, die Monarchie war bei den Römern als Staatsform unbeliebt und wer seine Farbkarte auf den König legt, hat automatisch verloren und das Spiel ist somit beendet.

Wie weiß der Leiter nun, welche Begriffe er seinem Team erklären muss? Hierfür gibt es die sogenannte Codekarte. Blau eingefärbt sind die Begriffe der Popularen, rot die Optimaten und grün ist neutral und hat somit keine Auswirkung, wenn dieses Feld mit der eigenen Farbkarte belegt wird. Schwarz ist der König.

Codekarte

Die Gruppe der Optimaten beginnen das Spiel, da sie gemäß den Regeln einen Begriff mehr erklären muss als ihr gegnerisches Team.

Ein Beispiel

Die Begriffe Wölfin und Rom sind laut der Codekarte beides Begriffe der Optimaten, welche der Leiter seinem Team mit Hilfe eines Oberbegriffs erklären muss. Dieser kann beispielsweise Romulus sein, weil dieser Rom gegründet hat und zudem von einer Wölfin gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder gesäugt worden ist. Das Team der Optimaten berät sich nun und legt jeweils eine Farbkarte auf die eben genannten Begriffe. Möglicherweise entscheidet sich das Team noch für den Begriff Kapitol. Somit würde das gegnerische Team einen Punkt geschenkt bekommen, aber das Spiel würde an dieser Stelle noch nicht zu Ende sein.

Anmerkung

Es gibt verschiedene Regeln des Spieles „Codenames“, welche variieren. Diese können je nach Belieben auch auf die Version für den Unterricht angepasst werden.

Material

eduBreakout: Wiederholung Perfektstämme

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Der EscapeRoom oder auch eduBreakout, wie er im Schulkontext genannt wird, stellt eine Rätselreise für SchülerInnen im Klassenzimmer dar. Diese müssen verschiedene Rätsel lösen, um am Ende an einen Schatz zu gelangen.

Vor der Durchführung im Unterricht

Für die Durchführung des eduBreaksouts wird neben dem Arbeitsmaterial eine Kiste benötigt, welche mit drei Zahlenschlössern a drei Nummern verschlossen ist. In dieser befinden sich kleine Schokotaler oder eine andere Überraschung für die SchülerInnen als Belohnung für die korrekte Lösung der Aufgaben. Selbstverständlich ist es auch möglich, am Ende nur die Codes der SchülerInnen zu vergleichen und beispielsweise für diesen Tag die Hausaufgaben zu erlassen.

Die Durchführung

Die SchülerInnen bearbeiten selbstständig die auf den Arbeitsblättern gestellten Aufgaben und wiederholen so spielerisch die Perfektstämme der Verben. Die Lehrkraft fungiert hierbei als Ansprechpartner bei Problemen in der Aufgabenstellung oder dem Lösen der einzelnen Aufgaben.

Mit jeder richtig gelösten Aufgabe erhalten die SchülerInnen einen dreistelligen Code, den sie auf dem Übersichtsblatt mit den Schatzkisten festhalten können und am Ende zum öffnen er Truhe in die jeweiligen Schlösser eingeben können.

Material

Quadriga: Wagenrennen als Wiederholung im Unterricht

Latein, Spiel, Wiederholung

Schon länger habe ich nach einer Spielende gesucht, die auf dem Prinzip der römischen Wagenrennen basiert. Primär ist das Spiel dabei auf den Lateinunterricht ausgerichtet, kann aber für jedes andere Fach adaptiert werden.

Was wird benötigt?

Für die Durchführung des Spieles wird der Spielplan, eine beliebige Anzahl an Aktionskarten und vier Spielsteine in den Farben weiß, blau, grün und rot benötigt. Als Alternative zu den klassischen Steinen können hier auch alte Deckel von Stiften etc. genutzt werden. Zudem empfiehlt es sich aufgrund der Nachhaltigkeit und des aktuellen Infektionsschutzes beim Gebrauch des Spiels in Kleingruppen dieses vorher zu laminieren, um es später abwischen zu können.

Das Spielprinzip

Vor dem Spiel wird die Klasse, eine Gruppe etc. in vier Teams gemäß den vier Factiones der römischen Antike eingeteilt. Benannt werden die Gruppen nach den Farben der antiken Rennställe: Es gab die Weißen, die Blauen, die Roten und die Grünen. Diese Farben finden sich auch wieder auf dem Spielfeld wieder, haben aber ansonsten keinerlei Bedeutung für den Verlauf des Spieles. Wie bei den Rennen im Circus Maximus geht es auch bei Quadriga darum als Erster mit seinem Spielstein ins Ziel zu kommen.

Nach der Einteilung der Gruppen und dem Zuteilen der Facto kann der Startschuss fallen. Wie bei den Römern entscheidet das Los darüber, welches Team den ersten Zug setzen darf. Hierbei können die Spielsteine in eine kleine Kiste oder ein Säckchen geworfen werden und von einem Mitglied der Klasse gezogen werden. Auf dem Start-/Zielfeld beginnt nun das Rennen. Im Gegensatz zur Antike muss nur eine Runde gefahren werden, um das Ziel zu erreichen.

Die erste Factio darf nun eine Aktionskarte vom Stapel ziehen und die dortige Aufgabe erfüllen. Die Aufgabenstellungen können hierbei individuell von der Lehrkraft auf den einzelnen Kärtchen notiert werden. Gemäß den drei Wagentypen der römischen Wagenrennen gibt es im Spiel auch drei Typen von Karten mit einer unterschiedlichen Wertung. Je höher die Zahl auf den einzelnen Karten ist, umso weiter darf die Factio bei einer korrekten Lösung der Aufgabe vorrücken.

  • Biga: Bei der ersten Kategorie handelt es sich um eine einfache Aufgabenstellung, welche dem Team einen Punkt einbringt.
  • Triga: Bei der mittleren Kategorie handelt es sich um eine mittelschwere Aufgabe nach deren Lösung das Team zwei Felder nach vorne rücken darf.
  • Quadriga: Die höchste und seltenste Kategorie im Spiel beinhaltet sehr schwierige und knifflige Fragen und bringt das Team drei Punkte nach vorne.

Hat eine Factio eine Karte gezogen, liest sie die dortige Aufgabenstellung laut vor und beantwortet die sich auf dieser befindenden Aufgabe. Die nicht an der Lösung der Aufgabenstellung beteiligten anderen drei Faktionen agieren hierbei als Kontrollinstanz bei der Beantwortung der Fragestellung. Geben alle drei Gruppen ihr okay, darf das Team gemäß der Anzahl der Punkte auf der Karte seinen Spielstein auf dem Feld nach vorne bewegen. Der Lehrkraft ist an dieser Stelle vorbehalten, bei einer falschen Zustimmung der Kontrollgruppen einzugreifen und diese zu korrigieren.

Bsp. Lateinunterricht: Für die Beschriftung der Karten kann bei der Wiederholung von Grammatik, z.B. der Deklinationen eine Abstufung zwischen der Schwierigkeit der einzelnen Deklinationen gemacht werden bzw. je nach Schwierigkeitsstufe den SuS einfache bzw. komplexere Wörter und Wortzusammensetzungen (z.B. Substantiv + Adjektiv/Partizip etc.) zur Deklination gegeben werden.

Gewonnen hat am Ende die Factio, welche als erstes ihren Wagen beziehungsweise seinen Spielstein ins Ziel bringt.

Abwandlungen

Als Alternative zum Ziehen der Karten von einem zuvor gemischten Stapel, können die SchülerInnen auch auswählen, zu welcher Kategorie sie eine Frage beantworten beziehungsweise eine Aufgabe lösen möchten.

Neben dem Prinzip des Reihum Gehens können auch alle Gruppen gleichzeitig und geheim ihre Antwort abgeben und nur die Gruppen, die die Aufgabenstellung korrekt gelöst haben, dürfen mit ihren Spielsteinen nach vorne rücken.

Material

Weitere Informationen zu Wagenrennen ➡️ hier

Die Quizsendung „Gefragt – Gejagt“ im Unterricht

Methode, Methodik, Quiz, Spiel, Wiederholung

Seit 2012 flimmert die beliebte TV-Sendung „Gefragt – Gejagt“ über die deutschen Bildschirme. Ein Team aus vier Kandidaten stellt sich hierbei dem sogenannten „Jäger“, welcher gegen sie ins Duell tritt und in Bezug auf die gestellten Quizfragen als allwissend gilt.

Einsatz im Unterricht

Das Quiz eignet sich insbesondere zur Wiederholung eines Themas oder zur Abfrage von Vokabeln im Unterricht.

Durchführung

Für die Durchführung der beliebten TV-Sendung im Unterricht gibt es zwei Methoden: Die Lehrkraft teilt die Klasse in zwei Teams ein und tritt selbst in die Rolle des Moderators und Quizmasters. Bei einer zweiten Variante tritt die Klasse gegen ihre Lehrkraft an. Hierbei übernehmen SchülerInnen der Klasse die Moderation und wählen zudem die zustellenden Fragen aus, während diese bei der ersten Version direkt von der Lehrkraft kreiert werden. Ziel ist es, gegen die andere Gruppe der Klasse zu gewinnen bzw. gegen die eigene Lehrkraft, welche als „Jäger“ ihre Klasse im Duell jagt.

Cash Builder

In der ersten Runde des Quiz geht es darum, in einer Minute möglichst viele Fragen zu beantworten. Hierfür wird eine Person aus dem Team ausgewählt und muss sich den Fragen des Moderators stellen. Für jede richtig beantwortete Frage bekommt das Team zehn Punkte gutgeschrieben. Für die Beantwortung der Fragen werden keine Antwortmöglichkeiten gegeben.

Chase

In der zweiten Runde des Duells stellt sich nun das gesamte Team den Fragen des Moderators. Gespielt wird auf einem Spielfeld mit sieben Feldern. Das „Team“ muss hierbei den roten Stein auf das Feld vor sich bewegen, während der „Jäger“ versuchen muss, den roten Stein einzuholen. Jedes Team bekommt vom Moderator dieselben Fragen mit Antwortmöglichkeiten gestellt und muss verdeckt jede Runde aufs neue seine Antwort abgeben. Wird die Frage richtig beantwortet, rückt jedes Team gemäß des Pfeils ein Feld nach vorne, während bei falscher Beantwortung der Frage man auf seinem Feld verharrt. Der Gewinner dieser Runde erhält 50 Punkte.

Final Chase

In der finalen und letzten Runde des Games stellt sich nun das gesamte Team in einer zweiminütigen Session den Fragen des Moderators. Für jede richtig beantwortete Frage bekommt das Team zehn Punkte gutgeschrieben. Hierbei werden den beiden kontrahierenden Teams unterschiedliche Fragen gestellt und keine Antwortmöglichkeiten gegeben. Am Ende dieser Runde werden die Punkte aus allen Runden zusammengezählt und das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Abwandlungen

Da der Umfang des Spieles sehr groß ist, bietet es sich an, das Quiz auf drei einzelne Stunden zu unterteilen oder nicht immer alle drei Runden in einer Session zu spielen.

Material

Link zur Show der ARD ➡️ hier