Steam-Game als alternatives Prüfungsformat

Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, Spiel

Die folgende Idee basiert auf der Idee „Netflix-Serie“ als alternatives Prüfungsformat von Stefan Fassnacht. Mehr Infos dazu findet ihr auf dem dazugehörigen Blogbeitrag.

Egal, ob SchülerIn oder Lehrkraft: Wer heutzutage im Medium Videospiele unterwegs ist, kommt um die Plattform Steam nicht herum: Nahezu alle bekannten Spieleserien wie FIFA, DotA 2, Civilization oder PUBG werden alle über diese Plattform gespielt. Da ich innerhalb des eigenen Unterrichts mit meinem Privatlaptop arbeite, ist den SchülerInnen schnell aufgefallen, dass auch ich Steam nutze, wenn mal gezockt wird. Sofort kamen die üblichen Fragen: Was spielen sie denn? Was ist ihr Lieblingsspiel? Haben sie schon von Spiel X gehört? Es zeigte sich, dass die SchülerInnen sehr mit dieser Plattform vertraut sind, weshalb ich mir überlegte, ob man das nicht auch für den Unterricht nutzen könnte. Angelehnt an den oben bereits erwähnten Entwurf, eine eigene Netflix-Serie zu erstellen, bastelte ich ein editierbares Template (Material ist am Ende des Beitrags verfügbar), mit welchern die SchülerInnen ein eigenes Steam-Spiel entwickeln und vorstellen sollten.

Beispiel zur Veranschaulichung im Unterricht

Die Rahmenbedingungen

Getestet habe ich diese Vorlage in meiner zwölften Klasse. In dieser haben wir das Thema „Völkerwanderung“ behandelt und die Aufgabe war, innerhalb dieses Kontextes ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich habe hier bewusst keine inhaltlichen Grenzen gesetzt, um den SchülerInnen hier die Möglichkeit zu geben, das ganze auch kreativ umzusetzen. Sie konnten sich also (wie es in dem Template möglich ist) aussuchen, welcher Inhalt (innerhalb der Einheit) in welchem Genre umgesetzt werden soll. Als Bewertungskriterien habe ich folgende zwei Schwerpunkte gewählt und diese den SchülerInnen so auch transparent klar gemacht:

  • Inwiefern wird ein historischer Inhalt aufgegriffen? => Umsetzung des historischen Stoffes
  • Wie wurde dieser Inhalt mit der Gattung „Videospiel“ verknüpft? => Kreativität in der Umsetzung

Als Zeitrahmen bekamen die SchülerInnen hier insgesamt 4 Stunden, sodass in der fünften Stunde die Spiele dann vorgestellt und diskutiert werden konnten. Die SchülerInnen gingen motiviert ans Werk und überlegten sich relativ schnell verschiedene Ideen, ein Spiel innerhalb des Rahmens der „Völkerwanderung“ zu entwickeln.

Die Ergebnisse

Dementsprechend gespannt war ich also auf die Ergebnisse der SchülerInnen. Voller Freude präsentierten sie in Stunde 5 schließlich ihre Ergebnisse, welche sehr bunt gemischt waren: Eine Gruppe hatte sich ein Aufbau-Strategiespiel ausgedacht, in welchem sich die vertriebenen Ostgoten innerhalb der oströmischen Gebiete niederließen. Hier sollte man versuchen, eine neue Heimat zu errichten und dabei sowohl gotische als auch römische Häuser und Strukturen bauen können. Eine andere Gruppe entwickelte ein Rollenspiel, welches innerhalb des untergehenden Ostgotenreiches spielte. Hier spielte man ein Mitglied von Theoderichs Dynastie, welches nach dessen Tod in die Wirrungen um seine Nachfolge eingriff und selbst versuchte, den Thron für sich zu beanspruchen. Dabei konnte man typischen Rollenspiel-mäßig auswählen, ob der Charakter eher durch Kraft oder durch Intelligenz stärker wird. Ein weiteres Spiel war ein „klassisches“ Strategiespiel, in welchem man sich ein damaliges „Land“ aussuchte und versuchte, seine Macht zu vergrößern. Hierbei setzte die Gruppe die historischen Umstände durch Boni um, wenn z.B. die Ostgoten unter Theoderich stärker in der Außendiplomatie waren, während die Merowinger unter Chlodwig stärkere Soldaten hatten.

Insgesamt war sich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und auch die SchülerInnen gaben größtenteils positives Feedback an die anderen Gruppen. Im Anschluss an die Präsentationen haben wir dann noch ein wenig darüber diskutiert, wie „authentisch“ Videospiele mit historischen Inhalten sein können. Hier war es ganz spannend zu hören, dass auch die SchülerInnen anfangs noch versuchten, sehr „nah“ an der Geschichte zu sein, während es in den weiteren Planungen doch eher darum ging, die Gattung „Videospiel“ gut umzusetzen.

Fazit

Persönlich bin ich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und dieser ganzen Methodik. Daher möchte ich die Vorlage gerne mit euch teilen und bin schon gespannt, ob ihr ähnliche Erfahrungen machen werdet. Dieses Kurzprojekt hat mir gezeigt, dass es sich lohnt, die Lebenswelt der SchülerInnen in einem sinnvollen Kontext in den Unterricht zu holen. Die SchülerInnen hatten nicht nur Spass und haben sich dabei mit den historischen Inhalt auseinander gesetzt, sondern auch einmal aktiv wahrgenommen, wie sehr Geschichte am Ende doch nur ein Konstrukt ist.

Material

Lizenz Template:Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International EdTechPicks.org 2019-11-02

In 5 Schritten: SchülerInnen eigene Apps bei LearningApps erstellen lassen

Apps/Programme, digital, Methode, Quiz

Der Einsatz von LearningApps ist mittlerweile fester Bestandteil meines Unterrichts: Vor allem zur Wiederholung ober Übung setze ich die existierenden Apps gerne ein, um Ereignisse sortieren, Definitionen üben oder Vokabeln lernen zu lassen. Hierbei zeigt sich auch immer eine große Motivation und das Beherrschen der gerlernten Inhalte in den Leistungserhebungen. Insofern überlegte ich, ob es nicht mal spannend wäre, die SchülerInnen handlungsorientiert eigene Apps erstellen zu lassen. Immerhin bietet LearningApps mit der Option der Kollektion die Möglichkeit dazu, dass SchülerInnen dort ohne eigenen Account Apps erstellen und anschließend spielen können. Gedacht, getan wollte habe ich das ganze also ausprobiert und möchte zum einen darüber berichten, zum anderen euch aber zeigen, wie auch ihr diese Funktion im Unterricht nutzen könnt. Denn es sind im Prinzip nur 5 kleine Schritte, die zwischen euren SchülerInnen und tollen eigenen Apps stehen:

1. (Wenn noch nicht vorhanden): Erstellt einen kostenlosen Account auf der Seite LearningApps. Loggt euch dann mit eurem Account ein.

2. Klickt auf den Reiter „Kollektion erstellen“.

3. Klickt dort auf „Neue Kollektion erstellen“.

4. In dem folgenden Menü findet ihr verschiedene Optionen. Gebt eurer Kollektion zuerst einen Titel (z.B. Wiederholung Vokabeln Lektion 23). Die Funktionen „Apps nacheinander freischalten“ und „Arbeitsstand verfolgen“ sind optional. Wichtig ist das Häkchen bei der Option „Apps erstellen / hinzufügen erlauben“, denn nur, wenn ihr diese aktiviert habt, können die SchülerInnen problemlos eigene Apps hinzufügen. Ergänzt ggf. noch die weiteren Optionen und klickt dann unten rechts auf „Kollektion speichern“.

5. Jetzt müsstet ihr die folgende Oberfläche sehen:

Unter dieser Fläche findet ihr den Bereich „Kollektion verwenden“. Dort könnt ihr entweder den Link kopieren oder rechts den QR-Code verwenden, um eure SchülerInnen auf diese Oberfläche kommen zu lassen. Jetzt können mit einem Klick auf das Feld „App hinzufügen“ ganz einfach eigene Apps erstellt werden, welche dann auf der Oberfläche auftauchen. Bei meiner zwölften Klasse sah das ganze dann so aus:

Wie bereits erwähnt hat es meinen SchülerInnen nicht nur Spass gemacht, hier eigene Apps zu erstellen, sondern sie haben sich dabei auch vertieft mit dem Inhalt auseinander gesetzt. So mussten sie bevor sie eine Apps erstellen konnten wirklich erstmal schauen, welche Personen und Begriffe dieser Zeit wichtig waren, wann welche Ereignisse waren oder wie die einzelnen Begriffe zusammenhingen. Auf Basis dieser Ergebnisse konnten wir dann später vertiefter in den Stoff einsteigen. Das Erstellen eigener Apps ist also gerade in den AFB I und II eine tolle Möglichkeit, Stoff zu üben und zu wiederholen. Zudem bleibt diese Kollektion vorhanden, sofern sie nicht von Seiten der Lehrkraft aktiv gelöscht wird. Die SchülerInnen können diese also zur Vorbereitung auf die nächste Klausur nutzen, um Stoff zu wiederholen. Dabei kann die App in jedem Unterrichtsfach genutzt werden, denn eine Sache verbindet dann doch alle Fächer: Geübt werden muss überall!

Quiz-Apps im Unterricht: Kahoot vs QuizAcademy

Apps/Programme, digital, Quiz

Schon seit meiner Jugend bin ich einer großer Freund von Quizshows. Insofern ist es natürlich praktisch, dass es heutzutage auch Möglichkeiten gibt, eine „Quizshow“ via App digital ins Klassenzimmer zu holen. Denn zu meiner Freude habe ich festgestellt, dass auch die heutigen SchülerInnen großen Spass dann haben, in Wissensfragen miteinander zu wetteifern. So kann darüber Wissen abgefragt, sortiert oder einfach wiederholt werden. Gerade für die einfachen Anforderungsbereiche bereichern Quiz-Apps den Unterricht sehr.

Bei den Planungen, eine digitale Quizshow, an welcher sich jeder beteiligen kann, im Unterricht einzusetzen, stellt sich natürlich die Frage, welche App sich dafür am besten eignet. Da es hier relativ viele Apps gibt, möchte ich euch heute zwei etwas genauer vorstellen und einmal in drei Kategorien miteinander vergleichen: Kahoot und QuizAcademy. Beide habe ich schon mehrfach im Unterricht benutzt und mit einer kritischen Fachjury (= meine SchülerInnen) besprochen. Insofern könnt ihr euch jetzt auf einen spannenden Vergleich freuen, gleichzeitig aber auch gerne eure Lieblings-App vorstellen: Womit setzt ihr digitale Quizze um?

Im Schulkontext ist es meistens sehr wichtig, dass Apps auch „datenschutzkonform“ sind. Sprich: Man sollte SchülerInnen keine Apps nutzen lassen, wo sie ihre Daten z.B. an ein Unternehmen in Singapur weitersenden. Dasselbe gilt natürlich auch für Quiz-Apps, weshalb es mir wichtg ist, dass ich nur Apps nutze, bei welchen sich SchülerInnen nicht anmelden müssen und die Daten eben nicht gespeichert werden. Kahoot! wurde im Jahr 2013 in Norwegen gegründet und hat dort nach wie vor seinen Hauptsitz. Das Grundprinzip dieser App ist, dass die Lehrkraft ein Quiz erstellt, bei welchem die SchülerInnen ohne einen Account teilnehmen können. Eine Anmeldung ist hier für die SchülerInnen nicht nötig, für die Lehrkraft beim Erstellen eigener Quizzes aber schon. In Bezug auf die Speicherung der Daten schreibt Kahoot von sich selbst, dass es die seit 2018 in der EU gültige Europäische Datenschutz-Grundverordnung einhalte. Selbst wenn es dazu komme, dass Daten in Länder außerhalb des Europäischen Wirtschaftsraumes übermittelt werden, ergreife Kahoot angemessene Schutzmaßnahmen: So werden keine Kennnummern übermittelt, durch welche auf die NutzerInnen rückgeschlossen werden könnte. Allerdings werden die anonymen Daten manchmal zu Analysezwecken genutzt. Das Online-Portal mobilsicher kritisiert weiterhin, dass dies nicht für Lehrkräfte gelte, welche Kahoot über ein Android-Gerät nutzen würden. Insofern rät es hier von der Nutzung ab, bewertet die App ansonsten aber als „akzeptabel“ in Bezug auf den Datenschutz.

QuizAcademy wurde im Jahr 2015 in Deutschland aus dem Umfeld der Universität Potsdam und dem Hasso Plattner Institut gegründet. Die Server der App stehen hier in Deutschland. Ähnlich wie bei Kahoot müssen sich die SchülerInnen nicht anmelden, lediglich die Lehrkraft muss einen Account erstellen, um eigene Quizzes erstellen zu können. In dieses können die SchülerInnen dann via QR-Code oder Codewort mit einem selbst gewählten Nickname beitreten. Positiv ist weiterhin, dass QuizAcademy zum einen klar nennt, welche Dienstleister bei der Datenverarbeitug in Anspruch genommen werden, zum anderen aber auch sagt, dass sie keine Daten von nicht-registrierten SpielerInnen weitergeben. Lediglich von registrierten UserInnen könnten Daten zu gewerblichen Zwecken genutzt werden. Insofern ist die App für SchülerInnen, welche sich nicht registrieren müssen, ziemlich unbedenklich und auch für Lehrkräfte abgesehen von der möglichen Verwendung zu gewerblichen Zwecken wenig bedenklich.

Insofern sind beide Apps datenschutzkonfrom nutzbar, wobei QuizAcademy mit den Daten noch einmal sicherer als Kahoot! umgeht. Daher geht der Punkt in dieser Kategorie an QuizAcademy.


In Bezug auf die Bedienung zeigt sich, dass Kahoot! hier relativ einfach gestaltet ist. Nachdem die Lehrkraft einen kostenlosen Account erstellt hat, kann sie sofort ein eigenes Quiz erstellen. Weiterhin kann sie aus bereits bestehenden Quizzes auswählen, um diese spielen zu können. Wenn sie ein eigenes Quiz erstellt, stehen ihr in der kostenlosen Variante verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung: Multiple Choice-Fragen mit bis zu 4 Antwortmögichkeiten und Wahr/Falsch-Fragen. Weitere Fragetypen wie z.B. das Puzzle stehen nur in der kostenpflichtigen Premium-Variante zur Verfügung. Trotzdem kann man auch in der kostenlosen Variante ausführliche Quizzes für die Lerngruppe erstellen. Die SchülerInnen können dem Quiz via Code oder QR-Code beitreten und lesen dann die Fragen auf der Smartboard, während sie auf der App je nach Farbe die richtige Antwort eintippen. Bei Kahoot! werden die Punkte nach Schnelligkeit und Richtigkeit verteilt, wer also schnell die richtige Antwort gedrückt hat, bekommt auch mehr Punkte. Wer dagegen eine falsche Antwort antippt, bekommt gar keinen Punkte, unabhängig von der Geschwindigkeit. Insofern belohnt das Spiel sowohl Wissen als auch Schnelligkeit in einer angenehmen Mischung. Den SchülerInnen macht es auf jeden Spass und sie sehen schnell, dass gründliches Lesen hier wichtiger als schnelles Antippen ist. Auch die Rückmeldung zeigte, dass sie immer sehr viel Spass am Spielen haben.

QuizAcademy ist vom Aufbau her gar nicht so unterschiedlich zu Kahoot!: Auch hier kann die Lehrkraft relativ einfach Fragen erstellen, welche entweder Multiple Choice, Single Choice oder Wahr/Falsch-Fragen sind. So baut sich die Lehrkraft ein Quiz zusammen, in welchem die Fragen dann nacheinander „abgearbeitet“ werden. Im Gegensatz zu Kahoot! sehen die SchülerInnen die Fragen hier allerdings komplett auf dem eigenen Endgerät, sodass ein Blick auf das Smartboard vorne nicht notwendig ist. Etwas fummelig ist hier, dass die SchülerInnen ihre Antwort noch bestätigen müssen, was auf der anderen Seite praktischerweise dafür sorgt, dass man sich nicht mehr „vertippt“. Auch hier müssen die SchülerInnen keinen Account erstellen, sondern treten dem Spiel via QR-Code oder Codeeingabe mit einem eigenen Nickname bei. Anders als bei Kahoot! trennt Quizacademy die Punkte und die Zeit der Eingabe: Hier werden keine Punkte gegeben, sondern das Spiel bewertet den Sieger am Ende aus der Anzahl an richtigen Antworten, während die Eingabezeit lediglich angegeben wird. Schnell richtig antworten bringt im Gegensatz zu Kahoot! also keinen Vorteil, was gerade leistungsstärkere SchülerInnen kritisierten. Leistungsschwächere erfreuten sich dagegen, hier auch endlich eine „Chance“ zu haben. Generell war die Rückmeldung hier aber auch positiv.

Beide Apps überzeugen durch eine einfache Bedienung, viele Möglichkeiten zum Erstellen von Quizzes und ein nachvollziehbares Bewertungssystem. Auch wenn es hier kleine Unterschiede gibt, sehe ich hier keinen klaren Gewinner, weshalb beide Apps einen Punkt bekommen.


Kahoot! ist vom Design her eher bunt gestaltet. Der lilafarbene Grundton wird um die vier Farben der Antwortmöglichkeiten ergänzt (Rot, Gelb, Grün, Blau) und ergibt so ein stimmiges Gesamtbild. Kleine Animationen im Hintergrund runden das gute Design ab. Auch technisch erweist sich die App als durchaus stabil, lediglich kleine Aussetzer sorgen manchmal für Frust bei einzelnen SchülerInnen. Hier gibt es allerdings eine „ReJoin-Funktion“, sodass SchülerInnen trotz einer kurzen Trennung der Verbindung wieder in das laufende Spiel einsteigen können. Auch in Bezug auf die verschiedenen Geräte passt sich Kahoot! gut an und läuft auf Computern, Tablet oder dem SmartBoard gleichermaßen konstant. Dementsprechend positiv viel auch das Feedback meiner Lerngruppen aus, welche Kahoot! ein gutes und buntes Design zusprachen.

QuizAcademy ist von seinem Aufbau her wesentlich nüchterner aufgebaut. Die vorherrschenden Farben sind grün und weiß. Das sorgt dafür, dass die einzelnen Menüpunkte durch das gleiche Design gerade auf dem Dashboard etwas unübersichtlich erscheinen. Auch beim Erstellen selbst erinnert das Design mehr an eine Art Excel-Tabelle, was aber für das eigentliche Erstellen nicht unpraktisch ist. Rein technisch gesehen funktioniert die App soweit, auch wenn es beim Spielen hier teilweise größere Probleme gab. So wurden bei einzelnen SchülerInnen Fragen nicht angezeigt oder sie konnten den „Antwort bestätigen“-Button nicht drücken. Auch bei der Formatierung gab es bei einigen Geräten Probleme. So überlagerten sich bestimmte Felder, was es nicht möglich machte, ein bestimmtes Feld anzuklicken. Es sei erwähnt, dass das lediglich Ausnahmen waren, die hier aber wesentlich häufiger als eben bei Kahoot! auftraten. Im Großen und Ganzen lief aber auch QuizAcademy stabil und die SchülerInnen hatten ihren Spass. Trotzdem häuften sich hier die Rückmeldungen bezüglich der kurzen technischen Probleme.

Da beide Apps grundsätzlich funktionieren, aber sowohl die Stabilität als auch die Optik bei Kahoot! überzeugender wirkten, erhält Kahoot! somit den letzten Punkt der Gesamtwertung in dieser Kategorie.


Am Ende steht ein aus meiner Sicht gerechtes Endergebnis von 2:2 zwischen Kahoot! und QuizAcademy. Beide Apps sind absolut empfehlenswert für den Einsatz im Unterricht und haben lediglich kleine Punkte, an welchen sie sich dann doch unterscheiden. Kahoot! überzeugt mit seinen schönen Optik, Stabilität und einem motivierenden Punktesystem, während QuizAcademy mit gutem Datenschutz, einem für leistungsschwächere SchülerInnen motivierenden Punktesystem und dem Verhindern des Vertippens. Zu Kahoot! sei noch gesagt, dass die Premium-Version weitere Funktionen bietet, aber ich wollte mich hier im Vergleich auf die Situation beschränken, die Apps in der kostenlosen Variante für den Einsatz in der Schule zu vergleichen. Hierbei überzeugen beide Apps, weshalb ich immer empfehlen würde, sie auch beide einmal auszuprobieren und ggf. zu schauen, was bei den eigenen Bedingungen (Technik, Lerngruppe etc.) besser geeignet ist. Das „geeignet“-Testsiegel bekommen aber beide, weshalb ich euch an dieser Stelle nur noch viel Spass beim Quizzen wünschen möchte. Denn dieser entsteht auf jeden Fall, egal, für welche dieser beiden Apps ihr euch entscheidet.

Assassin’s Creed III im Geschichtsunterricht

Allgemein, Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, kritischer Umgang, Neuzeit

Wenn man SchülerInnen heutzutage fragt, wo sie etwas über Geschichte „lernen“, dann nennen sie wohlmöglich noch den Geschichtsunterricht, aber in der Vermittlung von der Geschichte nimmt er tatsächlich nur einen relativ kleinen Raum ein. Geschichtsdarstellungen im Alltag sind für SchülerInnen wesentlich präsenter, da es heute kaum ein Medium gibt, bei welchem nicht mit historischen Darstellungen gearbeitet wird. Filme, Bücher und auch Videospiele sind die normalen Freizeitbeschäftigungen der heutigen SchülerInnen und prägen dabei auch das Geschichtsbild mit. Insofern sollte es auch die Aufgabe eines modernen Geschichtsunterrichts sein, sich dieser Lebenswelt in gewisser Weise anzunehmen und sich mit den Geschichtsdarstellungen in diesen populären Medien auseinanderzusetzen.

Eine der populärsten Videospiel-Serien ist die Assassin’s Creed-Reihe, in welcher man in verschiedenen historischen Szenarien (Kreuzzüge, Französische Reovlution etc.) in die Haut von Assassinen schlüpft und in dieser Rolle die Templer, die Gegner der Assassinen darin hindern muss, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Mittlerweile gibt es bereits 12 Teile der Reihe und darüber hinaus wurde die Spieleserie auch schon verfilmt. Wenn SchülerInnen Videospiele spielen, ist es also nicht unwahrscheinlich, dass sie bereits einmal Assassin’s Creed gespielt haben.

Da es mit Assassin’s Creed III auch einen Teil gibt, welcher den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg als Setting nimmt, bot es sich für mich an, diesen auch in Rahmen der Einheit zu selbigem Thema einmal anzuschauen. So setzt der Lehrplan in Niedersachsen voraus, sich auch mit der Rezeption der Amerikanischen Revolution zu beschäftigen und zu schauen, wie „wir“ heute mit dieser historischen Zeit umgehen. Insofern bot es sich geradezu an, sich hier einmal in die Welt der Videospiele zu begeben und zu schauen, wie Assassin’s Creed III diese historische Epoche umsetzt und wie es historische und fiktive Elemente kombiniert.

Assassin’s Creed III – Ein „geeignetes“ Spiel für den Geschichtsunterricht?

In Assassin’s Creed III spielt man, wie bereits in den Vorgängerspielen, den Charakter Desmond Miles, welcher mit Hilfe eines modernen Geräts namens Animus die Erinnerungen seiner Vorfahren nacherleben kann. Auch im dritten Teil macht er davon Gebrauch: Um einen geheimen Schlüssel zu finden, schlüpft er in die Haut des Charakters Connor, welcher als Sohn eines Briten und einer Mohawk als Kind miterlebt, wie sein Dorf von dem amerikanischen General Charles Lee niedergebrannt wird. Lee stellt sich als Templer heraus, welcher ebenfalls auf der Suche nach dem Schlüssel ist. Connor beschließt, Lee und die Templer aufhalten zu wollen, woraufhin er eine Ausbildung bei dem Assassinen Achilles Davenport beginnt. Im weiteren Verlauf der Geschichte trifft er dann nicht nur auf historische Personen wie George Washington, sondern erlebt auch historische Ereignisse wie die Boston Tea Party nach. Im Endeffekt gelingt es Connor am Ende, Lee, die Templer und auch seinen Vater, welcher ebenfalls für die Templer arbeitet, zu besiegen und so die Gefahr der Templer zu beseitigen. In dieser Folge gewinnen die Amerikaner dann auch den Unabhängigkeitskrieg.

Assassin’s Creed III spielt sehr viel mit der Vermischung von historischen und fiktiven Elementen: Im Fokus steht immer der übergeordnete Konflikt zwischen Templern und Assassinen, welcher sich aber zahlreicher historischer Elemente bedient. Historische Charaktere wie z.B. Charles Lee werden hier so umfunktioniert, dass sie als Schurke fungieren können. Auch historische Ereignisse werden so angepasst, dass Connor selbst aktiv daran beteilgt ist, dass die Boston Tea Party stattfinden kann. Insofern bietet das Spiel genügend Möglichkeiten, es von den SchülerInnen dekonstruieren zu lassen: Wie und mit welchem Zweck wird Geschichte hier dargestellt? Und welche Besonderheiten werden beim Medium „Videospiel“ deutlich?

Aufbau der Kurzeinheit

Als Einstieg in die kurze Einheit dient der offizielle deutsche Trailer.

Dieser wird gemeinsam geschaut und danach zusammen besprochen: Was gibt es im Trailer zu sehen? Welche historischen Elemente lassen sich bereits erkennen? Und welche Elemente scheinen eher fiktiv zu sein? Im Optimalfall kennen SchülerInnen das Spiel bzw. die Serie und können den anderen hier auch eine kurze Einführung geben, was aber nicht zwingend notwendig ist. Auf Basis des Trailers können auch schon erste Vermutungen darüber angestellt werden, wie das Spiel historische Elemente nutzt und in die „eigene“ Geschichte einarbeitet. Durch den Trailer kamen meine SchülerInnen sehr schnell darauf, dass der Held auf der guten Seite kämpfte, welche mit Amerika verknüpft wurde. Im Umkehrschluss wurde vermutet, dass die Briten dann „die Bösen“ seien. Weiterhin gingen meine SchülerInnen dann davon aus, dass das Spiel eine sehr eigene Interpretation des Unabhängigkeitskrieges zeige und daher nicht so unbedingt „historisch korrekt“ sei. An dieser Stelle konnten wir auch kurz diskutieren, was sich die SchülerInnen unter „historischer Korrektheit“ vorstellten. Insofern gingen wir nach dem Trailer mit folgenden Fragen in die genauere Dekonstruktion des Spiels:

  • Welche Charaktere im Spiel sind historisch, welche sind fiktiv?
  • Welche Charaktere werden gut, welche böse dargestellt?
  • Stellt das Spiel die Amerikaner als gut, die Briten als böse dar?

Die folgenden Fragen wurden schließlich in Aufgaben umformuliert und auf Basis eines Darstellungstextes über das Spiel analysiert.

Der Darstellungstext selbst basiert auf der Nacherzählung der Handlung, wie sie bei Wikipedia beschrieben wird, etwas umgeschrieben und gekürzt, damit der Fokus auf dem Wesentlichen liegt. Er ermöglicht es den SchülerInnen, Antworten auf die gemeinsam formulierten Fragen zu finden, sodass das Spiel dann ausführlich dekonstruiert und besprochen werden kann. Zudem habe ich noch zwei QR-Codes eingebaut, welche den SchülerInnen die Darstellung zweier bedeutender Ereignisse des Unabhängigkeitskrieges im Spiel zeigen soll.

Die SchülerInnen als ExpertInnen: Einen Artikel für eine Gaming-Zeitschrift schreiben

Nach dem Sammeln der Ergebnisse und dem Besprechen der jeweiligen Punkte ginges darum, die Ergebnisse durch einen Transfer zu sichern. Hierfür hatte ich mir überlegt, die SchülerInnen einen Artikel für ein (fiktives) Videospielmagazin schrieben zu lassen, welches sich mit Assassin’s Creed III beschäftigt und dabei genau diese Fragen aufgreift: Wie „authentisch“ ist das Spiel? Vertritt es eine „anti-britische“ Haltung? Dazu entwarf ich schließlich ein eigenes Cover, auf welchem die eigentliche Aufgabe für die SchülerInnen dann auch gleich sichtbar werden sollte: Sie waren die jewieligen HistorikerInnen, welche hier ihre Expertenmeinung niederschreiben sollten.

Motiviert fingen meine SchülerInnen an, hier Kritiken zu schreiben, welche auf die auf dem Cover gezeigten Fragen eingingen. Sie wandten dabei nicht nur ihr gelerntes Wissen an, sondern formulierten die Antworten auch so, als wenn sie eine ernsthafte Kritik schreiben würden. Einige hinterließen am Ende sogar eine Bewertung aus „HistorikerInnen-Sicht“. Insgesamt entstanden so einige tolle Ergebnisse, von welchen ich euch zwei nicht vorenthalten möchte:

Fazit

Es hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht, sich im Geschichtsunterricht einmal kritisch-analystisch mit einem ihnen bekannten Alltagsmedium auseinanderzusetzen. Da einige die Serie auch kannten, war die Motivation hier dementsprechen hoch, hier die eigene Expertise einbringen zu können. Am Ende kamen wir zu relativ differenzierten Urteilen, bei welchen zwischen dem Videospiel als Medium, welches in erster Linie unterhalten möchte, und dem Faktor „Authentizität“ gut abgewogen wurde. Videospiele haben nicht den Anspruch, historisch möglichst „nah“ an der Geschichte zu sein, sie wollen unterhalten. Aber trotzdem vermitteln sie dabei auch Geschichtsbilder, welche als „authentisch“ wahrgenommen werden können. Die generelle Diskussion über den Anspruch von „Authentizität“ in populären Darstellungen von Geschichte konnte ich dann gleich als Aufhänger für die nächste Stunde nutzen, um dieses Thema dann da diskutieren zu lassen. Aus diesem Grund freue ich mich schon sehr, auch in der nächsten Einheit einmal wieder in virtuelle historische Welten abzutauchen und diese mit den SchülerInnen zu analysieren.

Material

Netflix-Serie als alternatives Prüfungsformat

digital, Geschichte, Methode, Methodik, Neuzeit

Die Idee zu diesem Unterrichtsprojekt stammt von Stefan Fassnacht, welche er auf der mobile Schule digital im November vorgestellt hat.

Netflix, Amazon Prime und wie sie alle heißen. Fast jeder von uns nutzt Streaming-Dienste als Ersatz oder Ergänzung zum Programm der alltäglichen Fernsehprogramme. Meine Mädels sind beispielsweise große Fans von Gossip Girl und Haus des Geldes, zwei Serien, welche zum Beispiel auch beim Anbieter Netflix zu finden sind. Somit sind sie mit dieser Art von Anwendung bereits vertraut und ich kann an ihre Lebenswelt problemlos im Unterricht anknüpfen. Die Aufgabe der Mädchen war es nun, mit Hilfe eines Templates, ihre eigene Netzflix-Serie zu konzipieren.

Die Rahmebedingungen

Ende Dezember hatte ich mit meinen 10.Klassen den Kalten Krieg abgeschlossen. Die anschließende deutsch-deutsche-Problematik empfinde ich als sehr komplex, sodass ich mich entschlossen habe, mit der Mauer zu beginnen. Hierbei waren mir diverse Themen wichtig, welche auch für den weiteren Unterrichtsverlauf von Bedeutung sind. Entschieden habe ich mich letztendlich für sieben Schwerpunktthemen:

  • Bau der Mauer
  • Bahnhof Friedrichstraße und der Kontakt zwischen Ost- und Westberlin
  • Mauerflüchtlinge
  • Mauertote
  • Grenzanlage und Grenztruppen
  • Migration DDR-BRD
  • Mauerfall

Zu diesen Themen habe ich eine TaskCard (hier einsehbar) mit Leitfragen und Quellen sowie Darstellungen für jede Gruppe bereitgestellt. Zudem habe ich jeder Gruppe ein Template mit Google Slides für die Serie zur Verfügung gestellt, auf welchem sie kollaborativ arbeiten konnten. Das Template, welches dem typischen Aufbau von Netflix nachempfunden ist, stellt hierbei den Rohbau für die Serie dar und macht das Projekt realer. Eine Kollegin, die am Ende der Stunde kurz rein kam, dachte auf den ersten Blick bei der Präsentation meiner Mädels tatsächlich, dass wir gerade eine echte Netflix-Serie behandeln.

Die Erarbeitung

Die Aufgabe der Schülerinnen war es nun mit den vorgegebenen Materialien, welche sie jederzeit ergänzen durften, eine Netflix-Serie zu erstellen. Die Mädels sollten eine Titelseite sowie eine Seite mit vier Folgen erstellen sowie diese bebildern und einen Text dazu schreiben. Gedreht wurde keine Serie, sondern nur theoretisch angelegt. Hierbei war mir wichtig, dass es keine Dokumentation, sondern eine Serie wird, da sie sich hierbei intensiv mit dem Stoff auseinandersetzen mussten. Zudem war es Bestandteil der Aufgabe, eine historische Quelle in die Serie einzubauen und diese bei der anschließenden Präsentation der Serie kurz zu erläutern. Im Vorfeld hatte ich zudem einen detaillierten Erwartungshorizont sowohl analog als auch in mebis als Rubrik hinterlegt. Mit Hilfe der Vorlage konnten die Gruppen ausführlich sehen, was sie für welche Anzahl von Punkten leisten mussten und sich immer wieder selbst in Hinblick auf die verschiedenen Rubriken evaluieren. Mit ihrer Note erhalten sie auch ein Feedback mit Hilfe der Rubrik via mebis.

Nachdem ich den Mädels das Projekt vorgestellt hatte, haben diese etwa 3-4 Wochen mit jeweils zwei Unterrichtsstunden in der Woche intensiv an dem Projekt gearbeitet. Hierbei stand ich ihnen jederzeit für Rückfragen zur Verfügung, habe sie aber ansonsten selbstständig arbeiten lassen. Die finale Arbeit wurde abschließend via mebis abgegeben.

Die Präsentation

Nach der Abgabe hat jede Gruppe ihr finales Werk präsentiert und ihre Quelle der Klasse erläutert. Es war toll zu sehen, wie begeistert die Mädels von den einzelnen Arbeiten waren und wie sie die Präsentationen ihrer Mitschülerinnen wertgeschätzt haben.

Die Sicherung

Im Anschluss an die Präsentationen fand die Sicherung des Projektes statt. Gemeinsam habe ich mit der Klasse die einzelnen Felder erarbeitet, wobei erst die an der Präsentation beteiligten Schülerinnen ihr gelerntes Wissen wiedergeben sollten und anschließend die Expertinnen auf dem jeweiligen Thema ergänzt haben.

Schülerinnen-Fazit

Als Rückmeldung haben mir die Mädels mit auf den Weg gegeben, dass ihnen insbesondere die freie und eigenständige Arbeit in Gruppen sehr gut gefallen hat. Sie empfanden die selbstständige Auseinandersetzung mit dem historischen Stoff als sehr spannend und bereichernd. Zudem hat ihnen die kreative Arbeit Freude bereitet und sie empfanden das Projekt als „sehr cool“. Auch die Art der Präsentation hat ihnen sehr gefallen, insbesondere die moderne Interpretation der sonst eher klassischen Referate.

Mein Fazit

Persönlich bin ich sehr stolz auf meine Mädels und die Ergebnisse, die sie präsentiert haben! Sie haben wunderbar zusammengearbeitet, gemeinsam die Vergangenheit entdeckt und Begeisterung für ihr Thema entwickelt und es selbstständig sowie nachhaltig erarbeitet. Teilweise saßen sie schon an ihrer Arbeit beisammen, obwohl ich noch nicht einmal anwesend im Klassenzimmer war. Die entstandenen Noten sind auch allesamt positiv ausgefallen.

Material

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Plickers – Vokabeltests einfach digital durchführen

digital, Latein, Methode

„Stifte raus, Vokabeltest!“ – So oder ähnlich beginnen in Fremdsprechen wie Latein oftmals viele Stunden. Das Erlernen des fachspezifischen Wortschatzes gehört zum täglich Brot einer jeden Fremdsprache und wird dementsprechend auch richtigerweise oftmals durch Vokabeltest kontrolliert. Seit jeher wird dies auf die „klassische“ Art und Weise mit Stift und Papier gemacht, was vor allem für großen Korrekturaufwand sorgt. Wäre es hier nicht einfacher, wenn man ein direktes Feedback für seinen Vokabeltest bekommt? Und zwar sowohl die SchülerInnen, als auch die LehrerInnen. Eine Methode, die Vokabelabfrage etwas zu digitalisieren, stellt das Programm Plickers dar, welches ich euch heute einmal vorstellen möchte.

Kurz gesagt ist Plickers ein Programm, welches mit QR-Codes arbeitet. Die SchülerInnen erhalten individualisierte QR-Codes auf einem DinA4-Zettel. Diese Codes sind vorher von der Lehrkraft genau festgelegt nach dem Motto: „QR-Code 1 gehört zu SchülerIn X.“. Die Idee ist, dass von der Lehrkraft auf der Smartboard Fragen mit vier Antwortmöglichkeiten projeziert werden. So könnte eine Frage laufen: „Welche Übersetzungsmöglichkeit gibt es für die Vokabel dicere?“ – A: sagen; B: essen; C: hören; D: sehen. Der geneigte Lateinschüler wird sich mit seinem QR-Code hoffentlich für Antwort A entscheiden. Denn die QR-Codes sind so aufgebaut, dass jede Kante einer Antwortmöglichkeit entspricht. Wer also glaubt, dass Antwort A die richtige Antwort ist, der hält seinen QR-Code so, dass Antwort A „oben“ steht. Dasselbe gilt für die anderen Antworten. So entscheidet jede Schülerin individuell, welche Antwort sie für richtig hält. Wie bei einem klassischen Vokabeltest.

Ein Beispiel-QR-Code für eine individualisierte Plickers-Karte.

Während die SchülerInnen sich bei jeder Frage für eine Antwort entscheiden, hat die Lehrkraft lediglich die Aufgabe, über die zum Programm gehörige App das Klassenzimmer zu „scannen“. Hierbei scannt die App die jeweiligen QR-Codes und ordnet so jedem QR-Code (und damit jedem Schüler) die gewählte Antwort zu. Somit sammelt das Programm Frage für Frage die jeweiligen Antworten und wertet am Ende das Gesamtergebnis aus: Wie viele Antworten wurden falsch, wie viele richtig beantwortet. Hier kann die Lehrkraft direkt von Anfang an ein Punktesystem vorgeben, sodass die SchülerInnen direkt ein Feedback über ihre Leistung erhalten. Das könnte z.B. so aussehen: Es gibt insgesamt 15 Fragen, also können 15 Punkte „erreicht“ werden. Wer 15 oder 14 Antworten richtig hat, kriegt eine 1. Wer 13 oder 12 richtige Antworten hat, bekommt eine 2 usw. Somit erhalten die SchülerInnen direkt nach dem Durchführen des Tests ein Feedback über ihre Leistung. Und die Lehrkraft hat keine andere Aufgabe, als das Programm sachgemäß durchzuführen. Das Einsammeln, Korrigieren und ggf. erstmal erraten, was ein Schüler da geschrieben hat, entfällt.

Eine Beispielfrage aus dem Programm

Ich nutze Plickers mittlerweile regelmäßig für meine Vokabeltests in Latein. Einmal ausgedruckt sind die QR-Codes schnell verteilt und können so für Abfragen immer schnell herausgeholt werden. Bei Vokabeltests werden Bedeutungen oder Stammformen schnell abgefragt und nach dem Abfragen erhalten sie gleich ein Feedback über ihre Leistungen. Diese werden dabei gesichert und können nach Bedarf noch einmal angeschaut werden, sofern es Unklarheiten bei einer Frage gibt. Plickers ist aus meiner Sicht eine sinnvolle Erweiterung für das schnelle und digitale Abfragen von Vokabeln, kann aber natürlich auch in anderen Kontexten genutzt werden. Auch wenn man einige Sachen berücksichtigen muss: So ist eine konstante Internetverbindung für die Nutzung der App bei der Lehrkraft notwendig. Gleichzeitig muss man sicherstellen, dass sich die SchülerInnen nicht absprechen und einfach „abgucken“, was die Sitznachbarin auswählt. Hier hat es sich bewährt, dass der Zettel frontal vor den Kopf gehalten werden muss.

Wie in diesem Beispielbild erhält man eine Übersicht welche „Nummer“ welches Gesamtergebnis erzielt hat. Dabei sind auch die Einzelantworten erkennbar.

Die Online-Anwendung „H5P“ im Test

digital, Methode, Methodik, Spiel

Bereits im gestrigen Post fand eine kurze Vorstellung der Online-Anwendung „H5P“ statt. Neben dem Memory habe ich zudem das Arbeitsblatt „Das Christentum“ komplett digitalisiert und die Kontrollfragen direkt nach den entsprechenden Fragestellungen eingefügt.

Die Anwendung

Obwohl das Tool komplett auf Englisch ist, benötigt es keine großen Fremdsprachenkenntnisse um mit dem Programm zurecht zukommen. Durch die simple und gut strukturierte Oberfläche der Anwendung, erklären sich die meistens Tools von selbst.

Anwendungen auf „H5P“

Es gibt insgesamt 46 verschiedene Arten von Anwendungen, die das Programm online bereitstellt. Ich habe zwei vergangene Arbeitsblätter mit „Column“ und „Memory Game“ digitalisiert. Besonders hat mir hierbei die „Column“ gefallen, welche die meistens angeboten Tools in sich vereinbart und aneinanderreihen lässt.

So kann man am Beispiel der Digitalisierung des Arbeitsblattes „das Christentum“ sehen, dass ich hier verschiedene Frage-Tools und Textanwendungen miteinander kombiniert habe. Mir persönlich fehlt hier noch ein Feld, in welches die SuS ihre Antworten eintragen können und diese mir im Nachhinein angezeigt werden. Beim Memory dagegen habe ich nur die Bilder des Arbeitsblattes in die entsprechenden Felder der Anwendung hochgeladen. Eigene Texte oder auditive Daten wären hierbei aber auch möglich gewesen. Neben einem Memory können als Methode zur Abfrage auch verschiedene Arten von Quizze verwendet werden, wie die Standart-Anwendung oder eine Multiple-Choice-Anwendung. Die anderen Tools empfand ich persönlich als nette Spielereien, glaube aber nicht, dass sie einen wirklichen Mehrwert für den Unterricht bilden.

Kosten

Besitzt man einen Zugang zu Plattformen wie WordPress, Moodle und Drupal, deren Server mit H5P kompatibel sind, ist die Verwendung der Tools auch nach der 30tägigen Testversion weiterhin kostenlos. Ansonsten zahlt man als Einzelperson etwas mehr als 50€ im Monat für das Speichern der erstellten Anwendungen auf den Servern von H5P. Alternativ bietet die zumApps auch ein kostenloses, aber öffentliches Hosting an.

Fazit (Update 30.12.2021)

Aus diesem Grund kann ich die Anwendung nur empfehlen. Insbesondere in Kombination mit unserer Lernplattform kann ich verschiedenen Übungen als Arbeitsblatt zusammenstellen und anschließend auch die Antworten meiner Schülerinnen einsehen.

kleine Schritte im großen Krieg

Computerspiel, digital, Erster Weltkrieg, Geschichte, Spiel

Mit „kleine Schritte im großen Krieg“ betitelt Planet Schule ein Multimedia-Lernspiel, bei welchem die Schülerinnen und Schüler in verschiedene Rolle des Ersten Weltkrieges schlüpfen. „Die Spieler müssen verschiedene Aufgaben erledigen und Entscheidungen treffen. Diese Gewissensentscheidungen regen zur Reflexion und zur Überprüfung der eigenen Wertemaßstäbe an.“ (Planet Schule)Hierbei können diese zwischen dem Attentat von Sarajevo, dem Luftkrieg, dem Lazarett oder dem U-Boot-Krieg wählen.

Der Spieler schlüpft in die Rolle einer historischen Persönlichkeit, welche auf irgendeine Art und Weise für den Tod von Menschen verantwortlich ist. Man muss der Vita dieser Person eine gewisse Zeit lang folgen, hat aber im entscheidenden Moment die Möglichkeit diesen Weg zu verlassen. Bevor man die Entscheidung für oder gegen den Mord trifft, werden einem nochmals Gedankengänge aus verschiedenen Perspektiven aufgezeigt, die für oder gegen die Ausübung der Handlung sprechen. Entscheidet man sich gegen die Handlung, erfolgt die historische Auflösung des Ereignisses.

Kritisch zu betrachten ist hierbei, dass man den Weg bis zu einem gewissen Grad folgen müssen und nicht von Anfang an nein wählen kann. Positiv hervorzuheben ist dafür der kritische Umgang mit den Ereignissen, das Aufzeigen der verschiedenen Perspektiven zu einer Handlung und die korrekte historische Auflösung. 

Somit ergibt sich eine klare Empfehlung der Anwendungen für den Unterricht, auch wenn zu empfehlen ist, manche Spielschritte im Nachhin mit der Klasse nochmals kritisch zu betrachten.

Link zum Spiel (auch für Tablets geeignet): https://www.planet-schule.de/…/multimedia-lernspiele-detail…

PS: Das Spiel startet am PC (MacBook Air) mit Doppelklick auf das schwarze Feld.