Das Serious Game „Mission 1929“ im Geschichtsunterricht

Allgemein, Computerspiel, digital, Gamification, Geschichte

Am letzten Montag erschien das Serious Game „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“, in welchem die Schüler*Innen die letzten Jahre der Weimarer Republik auf spielerische Weise erleben können. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte durch das Herausgeben von Zeitungsartikeln zu erzielen, welche die Menschen vor der drohenden Gefahr für die „junge“ Demokratie in den Jahren 1929 bis 1933 warnt. Hierbei schlüpfen die Spieler*Innen in die (fiktive) Rolle der Journalistin Eva, die sich bei Freunden und Bekannten umhören muss, welche Themen sie interessieren. Dabei kann man jedoch nicht einfach alles veröffentlichen, was man hört, denn Eva hat nur einen begrenzten Vorrat an Zeitungspapier.

Insgesamt greift das Spiel verschiedene historische Ereignisse der damaligen Zeit auf und verknüpft diese durch die Perspektive von fünf verschiedenen Personen, welche Eva als Gesprächspartner dienen, miteinander. So erzählen einem die unterschiedlichen Charaktere vom Börsencrash 1929, von der steigenden Arbeitslosigkeit, dem Aufstieg der NSDAP und schließlich der Wahl Hitlers zum Reichskanzler. Jeder Charakter hat dabei auch eine eigene Perspektive: So äußern sich demokratische Charaktere eher negativ über den Aufstieg der NSDAP, während Rechtsextreme und Rechts-Konservative dies begrüßen. Dazu tauchen im Spiel teilweise auch Originalquellen (wie z.B. Wahlplakate) auf, die von den jeweiligen Charakteren dann auch kommentiert werden.

Einsatz im Unterricht

Inhaltlich eignet sich das Spiel also perfekt für den Einsatz innerhalb einer Einheit zur Weimarer Republik. Aus dem Grund habe ich es auch mit meinem Leistungskurs (Jahrgang 13) gespielt, da wir somit gleich die mediale Rezeption dieses Themas besprochen konnten. In unserer Einheit hatten wir das Thema schon besprochen: Die Schüler*Innen kannten also die Hintergründe des Endes der Weimarer Republik schon und waren inhaltlich mit den im Spiel dargestellten Themen vertraut. Technisch gesehen ist der Einsatz ebenfalls unkompliziert, da lediglich ein Rechner mit Internetzugang gebraucht wird. Das Spiel lässt sich einfach über den eigenen Browser starten.

Konkret habe ich für das Spiel eine Doppelstunde eingeplant: Einen Einstieg von 10 Minuten, in welchen wir über das Genre „Serious Game“ und Wissensvermittlung von Videospielen diskutiert haben, dann eine Phase von 5 Minuten, in welchen ich das Spiel kurz vorgestellt habe und wir das Tutorial dann gemeinsam gespielt haben. Danach ging es in die Spielphase, welche 45 Minuten dauert. Nach einer Pause von 5 Minuten blieben dann noch 25 Minuten zur Besprechung der Aufgaben und ein Fazit zum gesamten Spiel.

Parallel zum Spielen des Spiels habe ich den Schüler*Innen ein kleines Arbeitsblatt mitgegeben, welches ich auf Basis des von den Entwickler*Innen bereitgestellten Materials erstellt habe. Ihr findet das Material unter diesem Link. Das dortige Material eignet sich bereits für den Einsatz im Unterricht, ist allerdings auf 45 Minuten ausgelegt. Da ich nur 25 Minuten zum Besprechen und Auswerten hatte, habe ich die dortigen Vorlagen etwas angepasst und gekürzt.

Diese Vorlage diente zur Auseinandersetzung mit den historischen Hintergründen: Die Lernenden sollten zum einen die wichtigsten Ereignisse, die das Spiel in Bezug auf den Untergang der Weimarer Republik aufgreift, nennen. Danach sollten dann die Personen im Spiel bezüglich ihrer politischen Einstellung untersucht werden: Welche Figur steht für welche politische Einstellung?

Der zweite Teil diente dann dem kritischen Feedback das Spiels. Hier wollte ich gerne eine Art „Bewertung“ von ihnen bekommen, sowohl im Hinblick auf die spielerischen als auch auf die inhaltlichen Elemente. Jede Frage war dabei so aufgebaut, dass wir die Aussagen im Plenum gemeinsam besprochen haben, aber dann jeder eine eigene Bewertung abgeben konnte. Die letzte Frage schließt dann wieder die Brücke zum Einstieg, indem wir über Serious Games als Möglichkeit der Geschichtsvermittlung und über deren Chancen bzw. Risiken diskutiert haben.

Auswertung

Insgesamt hat Mission 1929 den Schüler*Innen viel Spass gemacht. Waren sie am Anfang noch ein wenig skeptisch, machten sie sich danach schnell auf die Suche nach interessanten Schlagzeilen, was ein Schüler nach dem Spielen als Art „Detektivspiel“ bezeichnete. So sammelten sie munter Punkte und tauschten sich aus, was sich zu publizieren lohnte und was eher nicht. Hier fiel es positiv auf, dass die Schüler*Innen irgendwann bemerkten, dass die großen Ereignisse, welche wir vorher auch schon im Unterricht besprochen hatten, tendenziell auch mehr Punkte als eine pünktliche Reichsbahn bringen. Am Ende konnten sie so alle über 30 Punkte erringen, eine*r Schüler*In gelang es sogar, den Highscore von 47 Punkten zu knacken. Generell war der Highscore ein gutes Element, die Schüler*Innen zu motivieren.

Dementsprechend positiv war dann danach auch die Nachbesprechung: So lobten die Schüler*Innen das Spiel dafür, dass es geschickt inhaltliche Themen auf spielerische Art und Weise vermitteln würde. Rechneten sie am Anfang mit einem reinen Durchklicken durch viele Texte, überzeugte sie das detektivische Sammeln von Informationen in Kombination mit den verschiedenen Charakteren. Gerade die „extremeren“ Charaktere waren für die Schüler*Innen gut „analysierbar“, bei den drei gemäßigteren meinten sie, dass hier klarere Unterschiede gut gewesen wären, da es z.B. schwieig gewesen wäre, dort die genaue politische Richtung herauszuarbeiten. Im Endeffekt bewerteten sie die Breite der Personen und der politischen Sichtweisen aber als positiv. Gelobt wurde auch der Comic-Stil, der gleichzeitig „einfach“, aber doch ganz schick wirkte.

In Bezug auf das Lernen meinten die Schüler*Innen, dass das Spiel durchaus Wissen vermitteln kann. Da wir diesen Zeitabschnitt im Geschichtsunterricht jedoch schon besprochen hatten, konnten sie nicht wirklich einschätzen, wie es wäre, wenn sie sich den Stoff noch nicht gekannt hätten. So erkannten sie aber viele Dinge wieder und konnten sie logisch miteinander in Verbindung bringen. Auch der chronologische Aufbau wurde gelobt, da die Abhängigkeiten der einzelnen Ereignisse so noch deutlicher wurde. Teilweise wurde sich jedoch noch ein etwas tieferer Einblick in verschiedene Themen gewünscht, da nach Meinung der Schüler*Innen einige Themen relativ oberflächlich angesprochen worden wären.

Die Glaubwürdigkeit wurde auch gelobt, allerdings hätten sich die Schüler*Innen hier gerne mehr „echte“ Personen gewünscht. Hier kam nach dem Spielen gleich die Frage, ob es die Personen denn wirklich gegeben hätte, was nach einer Verneinung etwas Enttäuschung erweckte. Positiv hervorgehoben wurden dagegen die im Spiel auftauchenden Originalquellen wie z.B. Plakate. Generell wäre die Stimmung der damaligen Zeit aber gut eingefangen worden.

Am Ende gab es also eine wirklich positive Bewertung für das Spiel: 8,5/10 Punkten konnte es im Schnitt hier von meinem Leistungskurs holen. Anbei einmal die gesamte Übersicht der Durchschnittsnoten:

Fazit

Der Einsatz von Mission 1929 in meinem Geschichtsunterricht hat sich gelohnt: Die Schüler*Innen hatten Spass, konnten inhaltlich noch einmal wichtige Ereignisse der Weimarer Republik wiederholen und haben sich kritisch mit der Geschichtsvermittlung durch Serious Games auseinandergesetzt. Als Fazit kamen wir zu der Formulierung, dass es Inhalt und Spielspass gut verknüpft und damit der Definition eines Serious Games entspricht. Aus diesem Grund hoben die Schüler auch hervor, dass es eben sehr gut zur Wiederholung dieser Zeit eingesetzt werden könne, wenn man diese Epoche bereits behandelt hätte: Ereignisse, Charaktere (wenn auch „nur“ fiktiv) und die Atmosphäre wären sehr gut getroffen gewesen. Kritisch angemerkt wurden der fehlende Wiederspielbarkeitswert und der nach einer gewissen Zeit etwas eintönige Spielablauf: Hier wurden sich u.a. kleine „Action-Events“ gewünscht, bspw. das Zusammenpuzzlen eines Hinweises, die das Spielgeschehen etwas aktiver machen würden. Ebenfalls angemerkt wurde, dass das Spiel am Ende eben auch „nur“ ein Spiel wäre und dementsprechend nicht die Realität, sondern die Vorstellungen der Entwickler*Innen gezeigt hätten. Hier zeigte sich, dass die Schüler*Innen trotz der Freude am Spielen die kritische Distanz nicht verloren hatten. Insofern kann ich den Einsatz des Spiels wärmstens weiterempfehlen und werde auch selbst noch einmal ausprobieren, wie das Spiel nicht zur Wiederholung, sondern zur Erarbeitung des Themas genutzt werden kann.

Interaktive Geschichten mit Twine erstellen

Apps/Programme, digital, escaperoom, Gamification

„Du gehst einen dunklen Pfad entlang, der sich plötzlich zu verzweigen beginnt. Ein Weg führt nach links, ein anderer nach rechts. Für welchen wirst du dich entscheiden…?“ – Sicherlich hat jeder von euch schon einmal ein solche oder ähnliche Entscheidungssituationen irgendwo erlebt. So leben z.B. digitale und analoge Rollenspiele sehr davon, dass der Spieler selbst Einfluss auf das weitere Geschehen hat. Aber auch Comics oder Bücher haben teilweise Elemente, in welchern der Leser selbst entscheiden kann, wie eine Geschichte weitergehen wird. Frei nach dem Motto: Soll die Hauptfigur Handlung 1 machen, lies auf Seite 10 weiter, bei Handlungs 2 auf Seite 20. Solche interaktiven Geschichte sind dabei nicht nur spannend, sondern machen den Leser oder Spieler auch aktiv Teil der Handlung, da er nicht nur passiv konsumiert, sondern auch aktiv daran beteiligt ist.

So ein Szenario bietet sich daher auch gut für den Einsatz im Unterricht an, da man methodisch hier eben weg vom passiven Konsumieren geht und die SchülerInnen durch das Treffen von Entscheidungen die Geschichte beeinflussen lässt. Zum einen erzeugt es so Spannung an der eigentlichen Geschichte, kann aber auch gezielt zum Fragen von Stoff aus dem Unterricht genutzt werden. Wenn wir also wieder zum Ausgangsszenario kommen: Anstatt zwei „gleichwertigen“ Wegen stehen nun zwei Wörter über den Pfaden: Über dem einen steht eine 1, über dem anderen eine 2. Und der Spieler findet an der Wand lediglich die Info „gerade“. Hier kann man nun verknüpfen, dass mit „gerade“ eine gerade Zahl, also die 2 gemeint ist. Und dieser Weg nun der „richtige“ ist.

Anstatt Zahlen können hier natürlich auch Vokabeln, Begriffe oder andere Sachen auftauchen, wie ich es beispielsweise in meinem Lateinunterricht eingesetzt habe: Worauf ich hinaus möchte ist die Tatsache, dass sich interaktive Geschichte gut zum Einsatz im eigenen Unterricht eignen können. Wir möchten euch heute mit Twine ein Tool vorstellen, mit welchem ihr nämlich genau das machen könnt. Eine eigene, auf euren Unterricht abgestimmte Geschichte erzählen.

Vorstellung des Tools

Twine selbst findet ihr auf der Seite https://twinery.org/2/#/. Hier könnt ihr auf der Seite entweder eine Desktop-Version herunterladen oder direkt in der Browser-Variante starten. Letzteres ist dabei relativ unkompliziert, da ihr hier keinen eigenen Account benötigt. In dieser Variante landet ihr dann auch gleich im Arbeitsbereich und könnt quasi loslegen.

Euer Arbeitsbereich ist dabei relativ übersichtlich: Oben findet ihr die verschiedenen Reiter, in welchen ihr verschiedenen Funktionen findet. Der „wichtigste“ Reiter ist dabei aber der Geschichte-Button, da ihr hier an eurer Geschichte arbeitet. Mit „+ Neu“ fügt ihr eurer Geschichte sozusagen einen Anfang hinzu. Nachdem ihr eurer Geschichte einen Titel gegeben habt, erscheint auch gleich die Arbeitsfläche inklusive eures „Startabschnitts“. Mit einem Doppelklick auf dieses könnt ihr dies nun editieren und mit der Geschichte anfangen.

Nach dem Doppelklick habt ihr auf der rechten Seite dann ein Bearbeitungsfeld, mit welchem ihr die ersten Schritte eurer Geschichte schreiben könnt. In diesem Beispiel geht es um ein Geisterhaus, vor welchem der Spieler steht. Hier können nun die ersten Pfade genutzt werden, indem man Abzweigungen mit zwei eckigen Klammen [[ und ]] markiert. In diesem Fall sind das dann die Optionen, welche der Spieler hat: In das Haus hineingehen oder wieder weggehen. Diese Pfade erscheinen dann auch bildlich vom Ursprungspfad, direkt auf der Arbeitsfläche. Auf diese Weise können so nach und nach verzweigte Geschichten entstehen, die von den Entscheidungen der Spieler leben.

In diesem konkreten Beispiel führe ich die Geschichte jetzt so weiter, dass man beim Betreten des Hauses die Entscheidung gestellt wird, einen Lichtschalter zu drücken oder es nicht zu tun. Durch den lateinischen Hinweis „Noli premere!“ (-> Nicht drücken!) gibt es hier einen Hinweis, dass der Spieler jenen Schalter eben nicht drücken soll. So kann man gezielt Wissen aus dem Unterricht abfragen, ohne es zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Die SchülerInnen sehen, dass sie sich in diesem Geisterhaus nur zurechtfinden werden, wenn sie bspw. hier das Wissen der aktuellen Grammatik aus dem Lateinunterricht parat haben. Derselbe Effekt kann natürlich auch auf andere Sprachen etc. angewandt werden. Wichtig ist das grundsätzliche Prinzip, welches Twine ermöglicht: Ein interaktives Lernabenteuer schaffen, in welchem spannende Geschichten und wichtige Entscheidungen mit Inhalten aus dem Unterricht geschickt verknüpft werden können.

Eine Geschichte testen und veröffentlichen

Wenn ihr mit eurer Geschichte zufrieden seid, könnt ihr diese unter dem Reiter „Build“ testen und spielen. Hierbei seht ihr dann auch, ob alles so funktioniert und miteinander verknüpft ist, wie ihr euch das vorstellt. Um den Twine euren SchülerInnen zugänglich zu machen, müsst ihr diesen danach als Datei veröffentlichen. Den dazugehörigen Reiter findet ihr auch hier im „Build“-Bereich oben. Ihr erhaltet dann eine html-Datei, welche euer Twine beinhaltet. Damit eure SchülerInnen diesen nun Spielen können, müssen sie auf ihrem Endgerät ebenfalls auf die Seite https://twinery.org/2/#/ zugreifen. Nachdem sie diese im Browser gestartet haben, müssen sie auf den Reiter „Bibliothek“ gehen, wo sich de Befehl „Import“ befindet. Hier müssen sie draufdrücken und dann die html-Datei, welche das Twine beinhaltet, importieren. Das bedeutet, dass den SchülerInnen die Datei somit zuvor erstmal zugänglich gemacht werden muss. Dies kann über Plattformen wie https://filehorst.de/, über interne Programme wie z.B. IServ oder auch einfach via AirDrop etc. geschehen. Nach dem Importieren können die SchülerInnen mit Doppelklick auf das Twine, Klick auf Bibliothek und dann „Spiele“ mit dem Spielen beginnen.

Fazit

Mit dem folgenden Bild starteten die SchülerInnen in mein für den Lateinunterricht erstelltes Twine. Hierbei waren sie in einem dunklen Labyrinth gefangen und mussten durch das Lösen kleinerer Rätsel zum Aktiv/Passiv aus jenem Labyrinth entkommen. Das Spielen hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht und sie haben dabei auch gezielt noch einmal die unterschiedlichen grammatischen Besonderheiten zu Aktiv und Passiv wiederholt, ohne dabei wahrzunehmen, dass dies im Vordergrund stand. Die Grammatik wurde nicht der Grammatik wegen nachgeschlagen, sondern um in der Geschichte voranzukommen. Insofern werde ich Twine auf jeden Fall weiter nutzen.

An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an das #twlz und vor allem @MaMey1975 für das Vorstellen dieses tollen Tools auf dem #ecdus22. 🙂

Material

  • weitere Variabeln für Twine
  • Handout mit einer kurzen Übersicht
  • Wenn ihr mein Twine einmal austesten oder als Inspiration nutzen wollte, könnt ihr es hier herunterladen.

Tools für die Argumentation: Argumentationswippe vs. Kialo

Allgemein, digital, Geschichte, Politik/Sozialkunde

Die Argumentation im Unterricht ist eine Kompetenz, mit welcher viele Schüler*innen oftmals zu Beginn Probleme haben. Nicht ohne Grund ist sie bei den Operatoren auch im Anforderungsbereich drei angesiedelt. Insbesondere in Geschichte und Politik ist diese Kompetenz fast schon eine Kernkompetenz, welche in einer Vielzahl von Stunden zum Einsatz kommt. Ich erinnere mich an so gut wie keine Politikstunde, wo wir nicht diskutiert haben. Um Schüler*innen hierbei bei der Argumentation zu unterstützen und diese zu visualisieren, nutze ich gerne digitale Tools. 

Argumentationswippe

Die Argumentationswippe ist ein kostenloses Tool, welches ich gerne zur Visualisierung von einfachen einfachen Argumentationen im Unterricht einsetze. Im gezeigten Beispiel haben wir über die Rechtfertigung der Todesstrafe gesprochen und Argumente dafür oder dagegen gesammelt. Ohne Anmeldung kann ich hierbei am Computer die Argumente der Mädels sammeln und anordnen. Somit findet eine Strukturierung der Argumente sowie eine Sicherung derer statt. Selbstverständlich ist es ebenso möglich, dass die Schüler*innen selbstständig Argumente sammeln und gewichten und diese beispielsweise gemeinsam in einer TaskCards sammeln und diskutieren. Hier habe ich darüber schon einmal ausführlich berichtet.

Kialo Edu

Um komplexere Argumentationen zu visualisieren und mit mehreren Argumentationssträngen zu arbeiten, nutze ich gerne Kialo Edu. Das Tool ist kostenlos, allerdings benötigt die Anwendung sowohl für Lehrende als auch bei der Nutzung durch die Schüler*innen eine Registrierung. Hier gibt es allerdings die Option, sich mit Nickname und Passwort zu registrieren, sodass die Schüler*innen keine Mailadresse angeben müssen und das Tool somit mit einem ausgedachten Namen verwenden können

Mit Kialo Edu ist es möglich, mehreren Argumente zu bestärken oder zu widerlegen und zusätzlich diese untereinander zu werten. Auch neue Argumente können geschaffen werden. Dargestellt wird dies mit Hilfe eines Diagramms sowie den Farben rot und grün. Man sieht im unteren Beispiel das Ausgangsargument sowie die weiterführende Argumente, welche kollaborativ im Unterricht erstellt werden.

Die Möglichkeit der kollaborativen Zusammenarbeit sowie der Darstellung einer komplexeren Argumentation ist in meinen Augen die Stärke von Kialo Edu. Mit Hilfe eines Kreisdiagrammes ist es zudem möglich, die verschiedenen pro- und contra-Argumente darzustellen. Dies ist in meinen Augen aber nur sinnvoll, wenn man eine klare Linie in seiner Argumentation hat. Ansonsten bringen einem die bunten Farben ohne Beschriftung nichts. Er beim Anklicken wird deutlich, welche Argumente hinter den einzelnen Kästchen stehen.

Fazit

Persönlich schätze ich beide Tools sehr, habe allerdings in der Praxis wesentlich öfters die Argumentationswippe im Einsatz. Mit ihr kann auch spontan und ohne Vorbereitung im Unterricht arbeiten. Oftmals entstehen Diskussion aus dem Unterricht heraus und da habe ich nicht unbedingt die Zeit, noch eine Argumentation bei Kialo Edu anzulegen.

Reel

Kahoot erstellen und im Unterricht durchführen

Apps/Programme, digital, Quiz

Wenn es darum geht, im Unterricht gemeinsam zu quizzen, ist Kahoot nach wie vor eine der beliebtesten Apps, um relativ unkompliziert gemeinsam ein Quiz zu einem bestimmten Unterrichtsthema zu spielen. Hierbei ist es zwar relativ einfach, ein vorgefertigtes Quiz zu spielen, aber der Reiz liegt natürlich darin, ein eigenes, auf den eigenen Unterricht abgestimmtes Kahoot zu erstellen. Da dies gerade im Einstieg ein wenig kompliziert sein kann, wollen wir euch in einigen wenigen Schritten zeigen, wie ihr euer erstes eigenes Kahoot erstellen könnt.

Schritt 1: Einen eigenen Kahoot-Account erstellen / einloggen

Der erste Schritt zum eigenen Kahoot ist es, einen eigenen kostenlosen Account für die App zu erstellen. Wenn ihr dazu auf der Kahoot-Startseite seid, findet ihr oben rechts den Reiter „Registrieren“ oder „Anmelden“. Hier müsst ihr nun entweder erstmal einen eigenen Account erstellen, indem ihr dazu kurz über eine E-Mail-Adresse einen neuen Account registriert. Ihr könnt jedoch auch einen über eine andere Plattform bestehenden Account nutzen (z.B. über Google oder Apple) und euch dann direkt dort einloggen.

Schritt 2: Ein eigenes Kahoot anlegen

Wenn ihr im Hauptmenü von Kahoot seid, findet ihr wieder auf der rechten Seite den Reiter „Erstellen“ blau hervorgehoben. Ihr müsst nun lediglich auf diesen klicken. Dann werdet ihr noch kurz gefragt, ob ihr ein Kahoot oder einen Kurs erstellen wollt, wählt hier die Option „Kahoot“ aus. In dem anschließenden Menü habt ihr dann noch die Möglichkeit, aus verschiedenen Vorlagen auszuwählen, die für unterschiedliche Zwecke genutzt werden können. Da es hier aber darum gehen soll, ein eigenes Kahoot ganz von vorne zu erstellen, wählt ihr die Option „Neues Kahoot“. Danach findet ihr euch auch schon im Creator-Menü.

Schritt 3: Das eigene Kahoot mit Fragen füllen

Nachdem ihr also das eigene Kahoot angelegt hat, müsst ihr es jetzt auch mit Fragen füllen. Standardmäßig findet ihr rechts eine Übersicht über alle Fragen, welche euer Kahoot beinhaltet. Zu Beginn ist das lediglich Frage 1, welche immer ein normales Quiz sein wird. Via „Frage hinzufügen“ könnt ihr nach und nach weitere Fragen hinzufügen. In der kostenlosen Version habt ihr dabei jedoch nur die Möglichkeit aus einem normalen Multiple-Choice-Quiz oder einem Wahr-oder-Falsch-Quiz auszuwählen, die anderen Varianten stehen nur in der Premium-Variante zur Verfügung. Jede Frage hat in der Mitte das Bearbeitungsmenü: In diesem müsst ihr oben die Frage eintippen und unten dann die passenden Antworten hinzufügen. Ihr müsst dabei nicht alle vier Felder füllen, es muss lediglich eine falsche und eine richtige Antwort geben.

Wenn ihr in die Antwort-Felder Antwortmöglichkeiten eingegeben habt, erscheinen auf der rechten Seite in dem Feld runde Kreise. Hier könnt ihr mit einem Klick eine Antwort als „richtig“ markieren. Leere Kreise bedeuten, dass die Antwort falsch ist. Zudem könnt ihr auf dem Reiter ganz rechts auch noch Werte wie „Zeitlimit“ (wie lange haben die Spieler Zeit zu antworten?) oder „Punkte“ (wie viele Punkte kann man bei dieser Frage bekommen?) abändern.

Wenn ihr mit euren Fragen zufrieden seid, könnt ihr das Kahoot unter dem Reiter „Speichern“ oden rechts speichern. Nach dem Anklicken kommt noch die Erinnerung, dem Kahoot einen Titel zu geben und ggf. noch eine Beschreibung hinzuzufügen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr vorher noch unter dem Reiter „Vorschau“ einmal austesten, wie euer fertiges Kahoot aussehen wird oder in dem daneben liegenden Punkt „Motive“ noch ein wenig an der Optik eures Kahoots arbeiten.

Schritt 4: Euer eigenes Kahoot spielen

Nachdem ihr euer eigenes Kahoot erstellt habt, landet ihr wieder im Hauptmenü. Hier drückt ihr jetzt auf den Reiter „Bibliothek“, wo ihr alle eure erstellen Kahoots findet. In unserem Fall ist auch das gerade erstellte „Testkahoot“ hier zu finden. Bei diesem findet ihr ganz rechts den Button „Start“, mit welchem ihr euer Kahoot direkt starten könnt. Klickt hier auf den Modus, welchen ihr spielen wollt, und dann können sich euer SchülerInnen via Pinn problemlos über Web und Browser in das Kahoot einloggen und das große Quizzen kann losgehen. 🙂

Spiele im Unterricht: Die App Grammaticus Maximus

Antike, Apps/Programme, digital, Gamification, Latein, Spiel, Wiederholung

LearningApps, Wordwall, deck.toys… mittlerweile gibt es viele Apps, mit welchen man auch im Lateinunterricht spielerisch üben und wiederholen kann. Mit diesen Apps kann man relativ schnell eigene kurze Übungen zu verschiedenen Themen erstellen und den SchülerInnen zur Verfügung stellen. Bei all diesen Programmen behalten die erstellten Apps doch immer den Fokus auf dem Lernelement und haben selten den Charme eines eigenen Spiels. Wäre es nicht cool, mit Hilfe seiner Grammatik-Kenntnisse auch Erfolge in einer kleinen Geschichte zu erreichen? Die App Grammaticus Maximus ermöglicht genau das, da die Spielenden hier nichts geringeres als Rom selbst vor einfallenden Barbaren verteidigen müssen… und zwar durch das richtige Bestimmen von Kasus, Numerus und Genus von Substantiven.

Das Spiel selbst ist kostenlos als App über die üblichen App-Stores für Smartphone oder iPad verfügbar. Hier muss es einfach heruntergeladen werden, danach kann es direkt erstellt werden, ein eigener Account ist nicht notwendig. Das Grundprinzip ist hierbei relativ einfach: Man selbst spielt einen Kommandanten in Rom, welcher seine Soldaten ausschicken muss, damit diese gegen einfallende Barbaren kämpfen. Die Barbaren greifen dabei von vier Seiten an und stellen immer lateinische Substantive dar. Um diese einfallenden Barbaren abzuwehren, muss der Spielende dabei immer einen Legionär losschicken, welcher gegen den Barbar im Eins-gegen-Eins kämpft. Hier kommt nun der Übungseffekt: Bevor der Legionär losgeschickt wird, muss für ihn Kasus, Numerus und Genus bestimmt werden. Nur, wenn er die richtige KNG-Kongruenz zu dem Substantiv des angreifenden Barbaren hat, kann er diesen besiegen. Ansonsten wird er von diesem besiegt werden.

Rom hat dabei drei Leben, sodass der Spielende besiegt wird, wenn er am Ende einer Runde noch mindestens ein Leben hat. Eine Runde besteht dabei aus mehreren Angriffen, die dann zurückgeschlagen werden müssen. Nachdem alle Angriffe einer Runde zurückgeschlagen wurden, schaltet der Spielende die nächste Runde frei. Von Runde zu Runde steigt der Schwierigkeitsgrad, was sich schnelleren Soldaten oder häufigeren Angriffen zeigt. Durch das Zurückschlagen der Gegner gewinnt der Spielende dabei auch Münzen, für welche er sich zwischen den Runden Upgrades kaufen kann, die dann z.B. ein Extra-Leben oder ebenfalls schnellere Soldaten geben. Somit bleibt das Spiel dynamisch und der Spielende fängt sich nicht an, irgendwann zu langweilgen. Im Menü können zudem die Grundeinstellungen angepasst werden, sodass schwächere SchülerInnen weniger Kasus bestimmen müssen (es greifen dann z.B. keine „Dativ-Barbaren“ an).

Insgesamt stellt Grammaticus Maximus eine gelungene Abwechslung für das Üben von Deklinationen dar. Das interessante Setting und das motivierende Belohnungssystem sorgen dafür, dass die Spielenden Spass beim Deklinieren haben. Insofern bietet es sich gerade für die eigene spielerische Wiederholung zuhause an, aber auch für die eigenen Stunden, sei es für 5-10 Minuten am Anfang oder am Ende. Meine SchülerInnen haben immer viel Spass dabei und es entsteht dabei oftmals ein kleiner Wettkampf, wer im Spiel das höchste Level erreicht.

Klassenfahrt mit TaskCards organisieren

Allgemein, digital

Die meisten von euch wissen bereits, dass ich ein großer Fan von digitalen Pinnwänden bin. Hierbei habe ich mich für TaskCards als Anbieter entschieden, welcher im Vergleich zu Padlet die Datenschutzvorgaben besser einhält. Neben ich bereits mit TaskCards meinen Unterricht (hier) organisiere, wollte ich dieses System auch einmal für eine Klassenfahrt testen. Ende des letzten Schuljahres ging es für uns an die Nordsee und ich konnte mein Vorhaben in die Tat umsetzen.

Die Vorbereitungen

Vor der Klassenfahrt bereitete ich bereits die Pinnwand vor. Hierbei erstellte ich einen separaten Zugangsschlüssel für meine Kolleginnen sowie für meine Schülerinnen. Der Grund hierfür war simple, denn die Mädels hatten eingeschränkte Nutzungsrechte im Vergleich zu meinen Kolleginnen, die mit an der Organisation beteiligt waren.

Angelegt habe ich nun diverse Spalten, welche die wichtigsten Inhalte der Klassenfahrt enthielten. An den Anfang der Pinnwand hatte ich somit die Aufteilung der Zimmer sowie die Einteilung des Tischdienstes mit samt der anderen Aufgaben der Mädchen gesetzt. Diese durften während der Fahrt der Instagramkanal der Schule betreuen, sodass diese Aktivität einen eigenen, farblich hervorgehobenen Punkt, bekamm.

Im weiteren Verlauf der Pinnwand habe ich die einzelnen Tage der Klassenfahrt aufgeführt. Hierbei habe ich nochmals unterteilt zwischen dem eigentlichen Programm sowie den Texten und Bildern für Instagram via zumPad. Das Programm habe ich immer linear aufgebaut und in rot mit einer kurzen Zusammenfassung des Tages gestartet. Anschließend habe ich den Tag chronologisch aufgebaut und alle wichtigen Treffpunkte sowie Termine eingefügt. Durch die Struktur der Pinnwand waren wir auch relativ flexibel und konnten bei Bedarf noch etwas ändern.

Der Praxistest

Die Mädels haben vor der Klassenfahrt die Zugänge zur Pinnwand erhalten, allerdings mit einigen Beschränkungen. Ihnen wurde nur jeweils der nächste Tag angezeigt und nicht das vollständige Programm der Klassenfahrt. Der jeweils nächste Tag wurde am Tag zuvor freigeschalten. Zudem konnten die Mädels nur die Tabs mit Öffentlichkeitsarbeit bearbeiten. In der Praxis wurden mir die Beiträge via Teams geschickt, da wir Internetprobleme in der Jugendherberge hatten.

Waren wir unterwegs, habe ich in der Regel zudem den Treffpunkt fotografiert und dessen Koordinaten in die Pinnwand eingetragen, damit die Mädels diesen wieder ohne Probleme finden würden. Zudem waren die Handynummern der Lehrkräfte auf der Pinnwand verankert.

Fazit

Generell wurde die Pinnwand von den Mädels super angenommen, da sie auf dieser alle wichtigen Dinge nachschauen konnten, ohne die Lehrer wieder aufs neue fragen zu müssen. Für uns als Lehrkräfte war dies ebenso eine gute Entlastung, denn wir gaben die Mädchen einen Teil der Verantwortung ab, welche diese wiederum in ihrer Selbstständigkeit gestärkt hat. Persönlich würde ich immer wieder die Klassenfahrt mit TaskCards organisieren, denn wir hatten mit der Anwendung sowohl die nötige Struktur als auch Flexibilität, die wir für die Klassenfahrt benötigt haben.

Üben und Wiederholen: deck.toys im Lateinunterricht

Apps/Programme, deck.toys, digital, Gamification, Latein, Methode

Kaum ein Unterrichtsfach wie Latein hat das große Problem, dass SchülerInnen gerne schnell vergessen, was man vor einer Woche gemacht hat. So schnell wie ein Abl.Abs. in den Kopf kommt, ist er bei den meisten auch schon wieder draußen. Gerade für Latein ist das natürlich schwierig, weil viele Elemente in gewisser Weise aufeinander aufbauen: Wer z.B. den Infinitiv nicht beherrscht, kann auch den AcI nicht beherrschen. Daher ist es wichtig, regelmäßig zentrale Elemente zu wiederholen, um diese halbwegs greifbar für neue grammatische Phänomene zu haben.

In meiner neunten Klasse stand ich vor der Situation, konjunktivische Nebensätze einzuführen. Ein zentrales Element hier sind die Zeitverhältnisse, welche durch die jeweiligen Konjunktiv-Formen angegeben werden. Diese Formen zeigen einem also an, ob es heißt „Julia sieht, dass das Haus brennt.“ oder „Julia sieht, dass das Haus gebrannt hat.“. Vorzeitigkeit und Gleichzeitigkeit (Nachzeitigkeit war hier in Nebensätzen noch nicht bekannt) sind zentrale Elemente des Lateinunterrichts und sollten hier bereits durch die bestehenden Infintivie bekannt sein. Doch weil ich bereits zuvor merkte, dass es da aktuell größere Mängel gab, wollte ich vor dem Einführen der neuen Grammatik noch einmal die Themen „Vorzeitigkeit und Gleichzeitigkeit“ inklusive der Infinitive wiederholen. Bei der Überlegung, wie mir dies nachvollziehbar, effektiv aber auch ein wenig spielerisch gelingen könnte, kam ich zu einem meiner Lieblingstools: deck.toys. Damit erstellte ich also ein Lernabenteuer zu den genannten Themen, welches ich euch gerne vorstellen möchte und welches ihr auch sofort selbst nutzen könnt.

Wenn ihr das Programm noch nicht kennt oder euer Wissen ein wenig auffrischen wollt, findet ihr hier nochmal einen ausführlichen Artikel zum Thema auf dem Blog.

Das deck.toys

Zu Übersicht hier einmal der grobe Aufbau meines deck.toys. Im Prinzip ist es ein linearer Pfad mit 4 Zwischenstationen. Daneben gibt es noch 3 weitere Bonuslevel, welche für den Pfad selbst nicht wichtig sind, aber den Zugang zu einem „geheimen“ Ende ermöglichen. Die Bonuslevel sind daher optional und eher als eine Art Differenzierung zu sehen. Insgesamt sieht die Oberfläche so aus:

Dabei bestehen die einzelnen Aufgaben auch genau aus dem, was darauf steht. Bei dem Infinitiv-Level geht es um… das Üben und Wiederholen von Infinitiven. Bei Übersetzungen sollen passende Übersetzungen einander zugeordnet werden und die beiden gleichzeitig/vorzeitig Übungen sollen einmal auf Deutsch und einmal auf Latein jeweils einem Bereich zugeordnet werden. Die jeweiligen Bonuslevel greifen das „angeschlossene“ Thema dann vertieft auf.

Wie gesagt gibt es hier in diesem deck.toys ein geheimes Ende, welches die SchülerInnen nur lösen können, wenn sie die drei Bonuslevel schaffen. In diesem Geheimlevel erhalten sie einen geheimen Code (optimus magister), welches sie mir nach der Stunde sagen sollten. Als Belohnung dafür gab es eine kleine Süßigkeit.

Insgesamt hat es den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht, mit diesem deck.toys dieses Thema zu wiederholen. Selbst diejenigen, welche im Unterricht eher ruhig waren, waren hier sehr fokussiert, um möglichst viele Punkte zu erzielen. Sehr schön zu sehen war auch, dass sich einige ein wenig aufgeregt haben, wenn sie bei einem Spiel erstmal nicht weitergekommen sind. Wer kennt solche Situationen nicht vom eigenen Spielen? Insofern war das Feedback am Ende relativ positiv und beim Einführen des neuen Themas wrid sich zeigen, wie hilfreich der Einsatz von deck.toys dann wirklich war. Oder ob es wieder wie so oft im Unterricht heißt: „Haben wir das jemals gehabt?“ – „Ja, vor einer Woche.“. Ich hoffe es nicht. 😄

Das deck.toys könnt ihr unter dem folgenden Link (hier) oder QR-Code spielen und im eigenen Unterricht nutzen:

Tutorial zum Erstellen

[alternative Prüfungsformate] Steam-Game

alternative Prüfungsformate, Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, Spiel

Die folgende Idee basiert auf der Idee „Netflix-Serie“ als alternatives Prüfungsformat von Stefan Fassnacht. Mehr Infos dazu findet ihr auf dem dazugehörigen Blogbeitrag.

Egal, ob SchülerIn oder Lehrkraft: Wer heutzutage im Medium Videospiele unterwegs ist, kommt um die Plattform Steam nicht herum: Nahezu alle bekannten Spieleserien wie FIFA, DotA 2, Civilization oder PUBG werden alle über diese Plattform gespielt. Da ich innerhalb des eigenen Unterrichts mit meinem Privatlaptop arbeite, ist den SchülerInnen schnell aufgefallen, dass auch ich Steam nutze, wenn mal gezockt wird. Sofort kamen die üblichen Fragen: Was spielen sie denn? Was ist ihr Lieblingsspiel? Haben sie schon von Spiel X gehört? Es zeigte sich, dass die SchülerInnen sehr mit dieser Plattform vertraut sind, weshalb ich mir überlegte, ob man das nicht auch für den Unterricht nutzen könnte. Angelehnt an den oben bereits erwähnten Entwurf, eine eigene Netflix-Serie zu erstellen, bastelte ich ein editierbares Template (Material ist am Ende des Beitrags verfügbar), mit welchern die SchülerInnen ein eigenes Steam-Spiel entwickeln und vorstellen sollten.

Beispiel zur Veranschaulichung im Unterricht

Die Rahmenbedingungen

Getestet habe ich diese Vorlage in meiner zwölften Klasse. In dieser haben wir das Thema „Völkerwanderung“ behandelt und die Aufgabe war, innerhalb dieses Kontextes ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich habe hier bewusst keine inhaltlichen Grenzen gesetzt, um den SchülerInnen hier die Möglichkeit zu geben, das ganze auch kreativ umzusetzen. Sie konnten sich also (wie es in dem Template möglich ist) aussuchen, welcher Inhalt (innerhalb der Einheit) in welchem Genre umgesetzt werden soll. Als Bewertungskriterien habe ich folgende zwei Schwerpunkte gewählt und diese den SchülerInnen so auch transparent klar gemacht:

  • Inwiefern wird ein historischer Inhalt aufgegriffen? => Umsetzung des historischen Stoffes
  • Wie wurde dieser Inhalt mit der Gattung „Videospiel“ verknüpft? => Kreativität in der Umsetzung

Als Zeitrahmen bekamen die SchülerInnen hier insgesamt 4 Stunden, sodass in der fünften Stunde die Spiele dann vorgestellt und diskutiert werden konnten. Die SchülerInnen gingen motiviert ans Werk und überlegten sich relativ schnell verschiedene Ideen, ein Spiel innerhalb des Rahmens der „Völkerwanderung“ zu entwickeln.

Die Ergebnisse

Dementsprechend gespannt war ich also auf die Ergebnisse der SchülerInnen. Voller Freude präsentierten sie in Stunde 5 schließlich ihre Ergebnisse, welche sehr bunt gemischt waren: Eine Gruppe hatte sich ein Aufbau-Strategiespiel ausgedacht, in welchem sich die vertriebenen Ostgoten innerhalb der oströmischen Gebiete niederließen. Hier sollte man versuchen, eine neue Heimat zu errichten und dabei sowohl gotische als auch römische Häuser und Strukturen bauen können. Eine andere Gruppe entwickelte ein Rollenspiel, welches innerhalb des untergehenden Ostgotenreiches spielte. Hier spielte man ein Mitglied von Theoderichs Dynastie, welches nach dessen Tod in die Wirrungen um seine Nachfolge eingriff und selbst versuchte, den Thron für sich zu beanspruchen. Dabei konnte man typischen Rollenspiel-mäßig auswählen, ob der Charakter eher durch Kraft oder durch Intelligenz stärker wird. Ein weiteres Spiel war ein „klassisches“ Strategiespiel, in welchem man sich ein damaliges „Land“ aussuchte und versuchte, seine Macht zu vergrößern. Hierbei setzte die Gruppe die historischen Umstände durch Boni um, wenn z.B. die Ostgoten unter Theoderich stärker in der Außendiplomatie waren, während die Merowinger unter Chlodwig stärkere Soldaten hatten.

Insgesamt war sich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und auch die SchülerInnen gaben größtenteils positives Feedback an die anderen Gruppen. Im Anschluss an die Präsentationen haben wir dann noch ein wenig darüber diskutiert, wie „authentisch“ Videospiele mit historischen Inhalten sein können. Hier war es ganz spannend zu hören, dass auch die SchülerInnen anfangs noch versuchten, sehr „nah“ an der Geschichte zu sein, während es in den weiteren Planungen doch eher darum ging, die Gattung „Videospiel“ gut umzusetzen.

Fazit

Persönlich bin ich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und dieser ganzen Methodik. Daher möchte ich die Vorlage gerne mit euch teilen und bin schon gespannt, ob ihr ähnliche Erfahrungen machen werdet. Dieses Kurzprojekt hat mir gezeigt, dass es sich lohnt, die Lebenswelt der SchülerInnen in einem sinnvollen Kontext in den Unterricht zu holen. Die SchülerInnen hatten nicht nur Spass und haben sich dabei mit den historischen Inhalt auseinander gesetzt, sondern auch einmal aktiv wahrgenommen, wie sehr Geschichte am Ende doch nur ein Konstrukt ist.

Material

Lizenz Template:Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International EdTechPicks.org 2019-11-02

In 5 Schritten: SchülerInnen eigene Apps bei LearningApps erstellen lassen

Apps/Programme, digital, Methode, Quiz

Der Einsatz von LearningApps ist mittlerweile fester Bestandteil meines Unterrichts: Vor allem zur Wiederholung ober Übung setze ich die existierenden Apps gerne ein, um Ereignisse sortieren, Definitionen üben oder Vokabeln lernen zu lassen. Hierbei zeigt sich auch immer eine große Motivation und das Beherrschen der gerlernten Inhalte in den Leistungserhebungen. Insofern überlegte ich, ob es nicht mal spannend wäre, die SchülerInnen handlungsorientiert eigene Apps erstellen zu lassen. Immerhin bietet LearningApps mit der Option der Kollektion die Möglichkeit dazu, dass SchülerInnen dort ohne eigenen Account Apps erstellen und anschließend spielen können. Gedacht, getan wollte habe ich das ganze also ausprobiert und möchte zum einen darüber berichten, zum anderen euch aber zeigen, wie auch ihr diese Funktion im Unterricht nutzen könnt. Denn es sind im Prinzip nur 5 kleine Schritte, die zwischen euren SchülerInnen und tollen eigenen Apps stehen:

1. (Wenn noch nicht vorhanden): Erstellt einen kostenlosen Account auf der Seite LearningApps. Loggt euch dann mit eurem Account ein.

2. Klickt auf den Reiter „Kollektion erstellen“.

3. Klickt dort auf „Neue Kollektion erstellen“.

4. In dem folgenden Menü findet ihr verschiedene Optionen. Gebt eurer Kollektion zuerst einen Titel (z.B. Wiederholung Vokabeln Lektion 23). Die Funktionen „Apps nacheinander freischalten“ und „Arbeitsstand verfolgen“ sind optional. Wichtig ist das Häkchen bei der Option „Apps erstellen / hinzufügen erlauben“, denn nur, wenn ihr diese aktiviert habt, können die SchülerInnen problemlos eigene Apps hinzufügen. Ergänzt ggf. noch die weiteren Optionen und klickt dann unten rechts auf „Kollektion speichern“.

5. Jetzt müsstet ihr die folgende Oberfläche sehen:

Unter dieser Fläche findet ihr den Bereich „Kollektion verwenden“. Dort könnt ihr entweder den Link kopieren oder rechts den QR-Code verwenden, um eure SchülerInnen auf diese Oberfläche kommen zu lassen. Jetzt können mit einem Klick auf das Feld „App hinzufügen“ ganz einfach eigene Apps erstellt werden, welche dann auf der Oberfläche auftauchen. Bei meiner zwölften Klasse sah das ganze dann so aus:

Wie bereits erwähnt hat es meinen SchülerInnen nicht nur Spass gemacht, hier eigene Apps zu erstellen, sondern sie haben sich dabei auch vertieft mit dem Inhalt auseinander gesetzt. So mussten sie bevor sie eine Apps erstellen konnten wirklich erstmal schauen, welche Personen und Begriffe dieser Zeit wichtig waren, wann welche Ereignisse waren oder wie die einzelnen Begriffe zusammenhingen. Auf Basis dieser Ergebnisse konnten wir dann später vertiefter in den Stoff einsteigen. Das Erstellen eigener Apps ist also gerade in den AFB I und II eine tolle Möglichkeit, Stoff zu üben und zu wiederholen. Zudem bleibt diese Kollektion vorhanden, sofern sie nicht von Seiten der Lehrkraft aktiv gelöscht wird. Die SchülerInnen können diese also zur Vorbereitung auf die nächste Klausur nutzen, um Stoff zu wiederholen. Dabei kann die App in jedem Unterrichtsfach genutzt werden, denn eine Sache verbindet dann doch alle Fächer: Geübt werden muss überall!

Quiz-Apps im Unterricht: Kahoot vs QuizAcademy

Apps/Programme, digital, Quiz

Schon seit meiner Jugend bin ich einer großer Freund von Quizshows. Insofern ist es natürlich praktisch, dass es heutzutage auch Möglichkeiten gibt, eine „Quizshow“ via App digital ins Klassenzimmer zu holen. Denn zu meiner Freude habe ich festgestellt, dass auch die heutigen SchülerInnen großen Spass dann haben, in Wissensfragen miteinander zu wetteifern. So kann darüber Wissen abgefragt, sortiert oder einfach wiederholt werden. Gerade für die einfachen Anforderungsbereiche bereichern Quiz-Apps den Unterricht sehr.

Bei den Planungen, eine digitale Quizshow, an welcher sich jeder beteiligen kann, im Unterricht einzusetzen, stellt sich natürlich die Frage, welche App sich dafür am besten eignet. Da es hier relativ viele Apps gibt, möchte ich euch heute zwei etwas genauer vorstellen und einmal in drei Kategorien miteinander vergleichen: Kahoot und QuizAcademy. Beide habe ich schon mehrfach im Unterricht benutzt und mit einer kritischen Fachjury (= meine SchülerInnen) besprochen. Insofern könnt ihr euch jetzt auf einen spannenden Vergleich freuen, gleichzeitig aber auch gerne eure Lieblings-App vorstellen: Womit setzt ihr digitale Quizze um?

Im Schulkontext ist es meistens sehr wichtig, dass Apps auch „datenschutzkonform“ sind. Sprich: Man sollte SchülerInnen keine Apps nutzen lassen, wo sie ihre Daten z.B. an ein Unternehmen in Singapur weitersenden. Dasselbe gilt natürlich auch für Quiz-Apps, weshalb es mir wichtg ist, dass ich nur Apps nutze, bei welchen sich SchülerInnen nicht anmelden müssen und die Daten eben nicht gespeichert werden. Kahoot! wurde im Jahr 2013 in Norwegen gegründet und hat dort nach wie vor seinen Hauptsitz. Das Grundprinzip dieser App ist, dass die Lehrkraft ein Quiz erstellt, bei welchem die SchülerInnen ohne einen Account teilnehmen können. Eine Anmeldung ist hier für die SchülerInnen nicht nötig, für die Lehrkraft beim Erstellen eigener Quizzes aber schon. In Bezug auf die Speicherung der Daten schreibt Kahoot von sich selbst, dass es die seit 2018 in der EU gültige Europäische Datenschutz-Grundverordnung einhalte. Selbst wenn es dazu komme, dass Daten in Länder außerhalb des Europäischen Wirtschaftsraumes übermittelt werden, ergreife Kahoot angemessene Schutzmaßnahmen: So werden keine Kennnummern übermittelt, durch welche auf die NutzerInnen rückgeschlossen werden könnte. Allerdings werden die anonymen Daten manchmal zu Analysezwecken genutzt. Das Online-Portal mobilsicher kritisiert weiterhin, dass dies nicht für Lehrkräfte gelte, welche Kahoot über ein Android-Gerät nutzen würden. Insofern rät es hier von der Nutzung ab, bewertet die App ansonsten aber als „akzeptabel“ in Bezug auf den Datenschutz.

QuizAcademy wurde im Jahr 2015 in Deutschland aus dem Umfeld der Universität Potsdam und dem Hasso Plattner Institut gegründet. Die Server der App stehen hier in Deutschland. Ähnlich wie bei Kahoot müssen sich die SchülerInnen nicht anmelden, lediglich die Lehrkraft muss einen Account erstellen, um eigene Quizzes erstellen zu können. In dieses können die SchülerInnen dann via QR-Code oder Codewort mit einem selbst gewählten Nickname beitreten. Positiv ist weiterhin, dass QuizAcademy zum einen klar nennt, welche Dienstleister bei der Datenverarbeitug in Anspruch genommen werden, zum anderen aber auch sagt, dass sie keine Daten von nicht-registrierten SpielerInnen weitergeben. Lediglich von registrierten UserInnen könnten Daten zu gewerblichen Zwecken genutzt werden. Insofern ist die App für SchülerInnen, welche sich nicht registrieren müssen, ziemlich unbedenklich und auch für Lehrkräfte abgesehen von der möglichen Verwendung zu gewerblichen Zwecken wenig bedenklich.

Insofern sind beide Apps datenschutzkonfrom nutzbar, wobei QuizAcademy mit den Daten noch einmal sicherer als Kahoot! umgeht. Daher geht der Punkt in dieser Kategorie an QuizAcademy.


In Bezug auf die Bedienung zeigt sich, dass Kahoot! hier relativ einfach gestaltet ist. Nachdem die Lehrkraft einen kostenlosen Account erstellt hat, kann sie sofort ein eigenes Quiz erstellen. Weiterhin kann sie aus bereits bestehenden Quizzes auswählen, um diese spielen zu können. Wenn sie ein eigenes Quiz erstellt, stehen ihr in der kostenlosen Variante verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung: Multiple Choice-Fragen mit bis zu 4 Antwortmögichkeiten und Wahr/Falsch-Fragen. Weitere Fragetypen wie z.B. das Puzzle stehen nur in der kostenpflichtigen Premium-Variante zur Verfügung. Trotzdem kann man auch in der kostenlosen Variante ausführliche Quizzes für die Lerngruppe erstellen. Die SchülerInnen können dem Quiz via Code oder QR-Code beitreten und lesen dann die Fragen auf der Smartboard, während sie auf der App je nach Farbe die richtige Antwort eintippen. Bei Kahoot! werden die Punkte nach Schnelligkeit und Richtigkeit verteilt, wer also schnell die richtige Antwort gedrückt hat, bekommt auch mehr Punkte. Wer dagegen eine falsche Antwort antippt, bekommt gar keinen Punkte, unabhängig von der Geschwindigkeit. Insofern belohnt das Spiel sowohl Wissen als auch Schnelligkeit in einer angenehmen Mischung. Den SchülerInnen macht es auf jeden Spass und sie sehen schnell, dass gründliches Lesen hier wichtiger als schnelles Antippen ist. Auch die Rückmeldung zeigte, dass sie immer sehr viel Spass am Spielen haben.

QuizAcademy ist vom Aufbau her gar nicht so unterschiedlich zu Kahoot!: Auch hier kann die Lehrkraft relativ einfach Fragen erstellen, welche entweder Multiple Choice, Single Choice oder Wahr/Falsch-Fragen sind. So baut sich die Lehrkraft ein Quiz zusammen, in welchem die Fragen dann nacheinander „abgearbeitet“ werden. Im Gegensatz zu Kahoot! sehen die SchülerInnen die Fragen hier allerdings komplett auf dem eigenen Endgerät, sodass ein Blick auf das Smartboard vorne nicht notwendig ist. Etwas fummelig ist hier, dass die SchülerInnen ihre Antwort noch bestätigen müssen, was auf der anderen Seite praktischerweise dafür sorgt, dass man sich nicht mehr „vertippt“. Auch hier müssen die SchülerInnen keinen Account erstellen, sondern treten dem Spiel via QR-Code oder Codeeingabe mit einem eigenen Nickname bei. Anders als bei Kahoot! trennt Quizacademy die Punkte und die Zeit der Eingabe: Hier werden keine Punkte gegeben, sondern das Spiel bewertet den Sieger am Ende aus der Anzahl an richtigen Antworten, während die Eingabezeit lediglich angegeben wird. Schnell richtig antworten bringt im Gegensatz zu Kahoot! also keinen Vorteil, was gerade leistungsstärkere SchülerInnen kritisierten. Leistungsschwächere erfreuten sich dagegen, hier auch endlich eine „Chance“ zu haben. Generell war die Rückmeldung hier aber auch positiv.

Beide Apps überzeugen durch eine einfache Bedienung, viele Möglichkeiten zum Erstellen von Quizzes und ein nachvollziehbares Bewertungssystem. Auch wenn es hier kleine Unterschiede gibt, sehe ich hier keinen klaren Gewinner, weshalb beide Apps einen Punkt bekommen.


Kahoot! ist vom Design her eher bunt gestaltet. Der lilafarbene Grundton wird um die vier Farben der Antwortmöglichkeiten ergänzt (Rot, Gelb, Grün, Blau) und ergibt so ein stimmiges Gesamtbild. Kleine Animationen im Hintergrund runden das gute Design ab. Auch technisch erweist sich die App als durchaus stabil, lediglich kleine Aussetzer sorgen manchmal für Frust bei einzelnen SchülerInnen. Hier gibt es allerdings eine „ReJoin-Funktion“, sodass SchülerInnen trotz einer kurzen Trennung der Verbindung wieder in das laufende Spiel einsteigen können. Auch in Bezug auf die verschiedenen Geräte passt sich Kahoot! gut an und läuft auf Computern, Tablet oder dem SmartBoard gleichermaßen konstant. Dementsprechend positiv viel auch das Feedback meiner Lerngruppen aus, welche Kahoot! ein gutes und buntes Design zusprachen.

QuizAcademy ist von seinem Aufbau her wesentlich nüchterner aufgebaut. Die vorherrschenden Farben sind grün und weiß. Das sorgt dafür, dass die einzelnen Menüpunkte durch das gleiche Design gerade auf dem Dashboard etwas unübersichtlich erscheinen. Auch beim Erstellen selbst erinnert das Design mehr an eine Art Excel-Tabelle, was aber für das eigentliche Erstellen nicht unpraktisch ist. Rein technisch gesehen funktioniert die App soweit, auch wenn es beim Spielen hier teilweise größere Probleme gab. So wurden bei einzelnen SchülerInnen Fragen nicht angezeigt oder sie konnten den „Antwort bestätigen“-Button nicht drücken. Auch bei der Formatierung gab es bei einigen Geräten Probleme. So überlagerten sich bestimmte Felder, was es nicht möglich machte, ein bestimmtes Feld anzuklicken. Es sei erwähnt, dass das lediglich Ausnahmen waren, die hier aber wesentlich häufiger als eben bei Kahoot! auftraten. Im Großen und Ganzen lief aber auch QuizAcademy stabil und die SchülerInnen hatten ihren Spass. Trotzdem häuften sich hier die Rückmeldungen bezüglich der kurzen technischen Probleme.

Da beide Apps grundsätzlich funktionieren, aber sowohl die Stabilität als auch die Optik bei Kahoot! überzeugender wirkten, erhält Kahoot! somit den letzten Punkt der Gesamtwertung in dieser Kategorie.


Am Ende steht ein aus meiner Sicht gerechtes Endergebnis von 2:2 zwischen Kahoot! und QuizAcademy. Beide Apps sind absolut empfehlenswert für den Einsatz im Unterricht und haben lediglich kleine Punkte, an welchen sie sich dann doch unterscheiden. Kahoot! überzeugt mit seinen schönen Optik, Stabilität und einem motivierenden Punktesystem, während QuizAcademy mit gutem Datenschutz, einem für leistungsschwächere SchülerInnen motivierenden Punktesystem und dem Verhindern des Vertippens. Zu Kahoot! sei noch gesagt, dass die Premium-Version weitere Funktionen bietet, aber ich wollte mich hier im Vergleich auf die Situation beschränken, die Apps in der kostenlosen Variante für den Einsatz in der Schule zu vergleichen. Hierbei überzeugen beide Apps, weshalb ich immer empfehlen würde, sie auch beide einmal auszuprobieren und ggf. zu schauen, was bei den eigenen Bedingungen (Technik, Lerngruppe etc.) besser geeignet ist. Das „geeignet“-Testsiegel bekommen aber beide, weshalb ich euch an dieser Stelle nur noch viel Spass beim Quizzen wünschen möchte. Denn dieser entsteht auf jeden Fall, egal, für welche dieser beiden Apps ihr euch entscheidet.