Das Serious Game „Mission 1929“ im Geschichtsunterricht

Allgemein, Computerspiel, digital, Gamification, Geschichte

Am letzten Montag erschien das Serious Game „Mission 1929 – Freiheit unter Druck“, in welchem die Schüler*Innen die letzten Jahre der Weimarer Republik auf spielerische Weise erleben können. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte durch das Herausgeben von Zeitungsartikeln zu erzielen, welche die Menschen vor der drohenden Gefahr für die „junge“ Demokratie in den Jahren 1929 bis 1933 warnt. Hierbei schlüpfen die Spieler*Innen in die (fiktive) Rolle der Journalistin Eva, die sich bei Freunden und Bekannten umhören muss, welche Themen sie interessieren. Dabei kann man jedoch nicht einfach alles veröffentlichen, was man hört, denn Eva hat nur einen begrenzten Vorrat an Zeitungspapier.

Insgesamt greift das Spiel verschiedene historische Ereignisse der damaligen Zeit auf und verknüpft diese durch die Perspektive von fünf verschiedenen Personen, welche Eva als Gesprächspartner dienen, miteinander. So erzählen einem die unterschiedlichen Charaktere vom Börsencrash 1929, von der steigenden Arbeitslosigkeit, dem Aufstieg der NSDAP und schließlich der Wahl Hitlers zum Reichskanzler. Jeder Charakter hat dabei auch eine eigene Perspektive: So äußern sich demokratische Charaktere eher negativ über den Aufstieg der NSDAP, während Rechtsextreme und Rechts-Konservative dies begrüßen. Dazu tauchen im Spiel teilweise auch Originalquellen (wie z.B. Wahlplakate) auf, die von den jeweiligen Charakteren dann auch kommentiert werden.

Einsatz im Unterricht

Inhaltlich eignet sich das Spiel also perfekt für den Einsatz innerhalb einer Einheit zur Weimarer Republik. Aus dem Grund habe ich es auch mit meinem Leistungskurs (Jahrgang 13) gespielt, da wir somit gleich die mediale Rezeption dieses Themas besprochen konnten. In unserer Einheit hatten wir das Thema schon besprochen: Die Schüler*Innen kannten also die Hintergründe des Endes der Weimarer Republik schon und waren inhaltlich mit den im Spiel dargestellten Themen vertraut. Technisch gesehen ist der Einsatz ebenfalls unkompliziert, da lediglich ein Rechner mit Internetzugang gebraucht wird. Das Spiel lässt sich einfach über den eigenen Browser starten.

Konkret habe ich für das Spiel eine Doppelstunde eingeplant: Einen Einstieg von 10 Minuten, in welchen wir über das Genre „Serious Game“ und Wissensvermittlung von Videospielen diskutiert haben, dann eine Phase von 5 Minuten, in welchen ich das Spiel kurz vorgestellt habe und wir das Tutorial dann gemeinsam gespielt haben. Danach ging es in die Spielphase, welche 45 Minuten dauert. Nach einer Pause von 5 Minuten blieben dann noch 25 Minuten zur Besprechung der Aufgaben und ein Fazit zum gesamten Spiel.

Parallel zum Spielen des Spiels habe ich den Schüler*Innen ein kleines Arbeitsblatt mitgegeben, welches ich auf Basis des von den Entwickler*Innen bereitgestellten Materials erstellt habe. Ihr findet das Material unter diesem Link. Das dortige Material eignet sich bereits für den Einsatz im Unterricht, ist allerdings auf 45 Minuten ausgelegt. Da ich nur 25 Minuten zum Besprechen und Auswerten hatte, habe ich die dortigen Vorlagen etwas angepasst und gekürzt.

Diese Vorlage diente zur Auseinandersetzung mit den historischen Hintergründen: Die Lernenden sollten zum einen die wichtigsten Ereignisse, die das Spiel in Bezug auf den Untergang der Weimarer Republik aufgreift, nennen. Danach sollten dann die Personen im Spiel bezüglich ihrer politischen Einstellung untersucht werden: Welche Figur steht für welche politische Einstellung?

Der zweite Teil diente dann dem kritischen Feedback das Spiels. Hier wollte ich gerne eine Art „Bewertung“ von ihnen bekommen, sowohl im Hinblick auf die spielerischen als auch auf die inhaltlichen Elemente. Jede Frage war dabei so aufgebaut, dass wir die Aussagen im Plenum gemeinsam besprochen haben, aber dann jeder eine eigene Bewertung abgeben konnte. Die letzte Frage schließt dann wieder die Brücke zum Einstieg, indem wir über Serious Games als Möglichkeit der Geschichtsvermittlung und über deren Chancen bzw. Risiken diskutiert haben.

Auswertung

Insgesamt hat Mission 1929 den Schüler*Innen viel Spass gemacht. Waren sie am Anfang noch ein wenig skeptisch, machten sie sich danach schnell auf die Suche nach interessanten Schlagzeilen, was ein Schüler nach dem Spielen als Art „Detektivspiel“ bezeichnete. So sammelten sie munter Punkte und tauschten sich aus, was sich zu publizieren lohnte und was eher nicht. Hier fiel es positiv auf, dass die Schüler*Innen irgendwann bemerkten, dass die großen Ereignisse, welche wir vorher auch schon im Unterricht besprochen hatten, tendenziell auch mehr Punkte als eine pünktliche Reichsbahn bringen. Am Ende konnten sie so alle über 30 Punkte erringen, eine*r Schüler*In gelang es sogar, den Highscore von 47 Punkten zu knacken. Generell war der Highscore ein gutes Element, die Schüler*Innen zu motivieren.

Dementsprechend positiv war dann danach auch die Nachbesprechung: So lobten die Schüler*Innen das Spiel dafür, dass es geschickt inhaltliche Themen auf spielerische Art und Weise vermitteln würde. Rechneten sie am Anfang mit einem reinen Durchklicken durch viele Texte, überzeugte sie das detektivische Sammeln von Informationen in Kombination mit den verschiedenen Charakteren. Gerade die „extremeren“ Charaktere waren für die Schüler*Innen gut „analysierbar“, bei den drei gemäßigteren meinten sie, dass hier klarere Unterschiede gut gewesen wären, da es z.B. schwieig gewesen wäre, dort die genaue politische Richtung herauszuarbeiten. Im Endeffekt bewerteten sie die Breite der Personen und der politischen Sichtweisen aber als positiv. Gelobt wurde auch der Comic-Stil, der gleichzeitig „einfach“, aber doch ganz schick wirkte.

In Bezug auf das Lernen meinten die Schüler*Innen, dass das Spiel durchaus Wissen vermitteln kann. Da wir diesen Zeitabschnitt im Geschichtsunterricht jedoch schon besprochen hatten, konnten sie nicht wirklich einschätzen, wie es wäre, wenn sie sich den Stoff noch nicht gekannt hätten. So erkannten sie aber viele Dinge wieder und konnten sie logisch miteinander in Verbindung bringen. Auch der chronologische Aufbau wurde gelobt, da die Abhängigkeiten der einzelnen Ereignisse so noch deutlicher wurde. Teilweise wurde sich jedoch noch ein etwas tieferer Einblick in verschiedene Themen gewünscht, da nach Meinung der Schüler*Innen einige Themen relativ oberflächlich angesprochen worden wären.

Die Glaubwürdigkeit wurde auch gelobt, allerdings hätten sich die Schüler*Innen hier gerne mehr „echte“ Personen gewünscht. Hier kam nach dem Spielen gleich die Frage, ob es die Personen denn wirklich gegeben hätte, was nach einer Verneinung etwas Enttäuschung erweckte. Positiv hervorgehoben wurden dagegen die im Spiel auftauchenden Originalquellen wie z.B. Plakate. Generell wäre die Stimmung der damaligen Zeit aber gut eingefangen worden.

Am Ende gab es also eine wirklich positive Bewertung für das Spiel: 8,5/10 Punkten konnte es im Schnitt hier von meinem Leistungskurs holen. Anbei einmal die gesamte Übersicht der Durchschnittsnoten:

Fazit

Der Einsatz von Mission 1929 in meinem Geschichtsunterricht hat sich gelohnt: Die Schüler*Innen hatten Spass, konnten inhaltlich noch einmal wichtige Ereignisse der Weimarer Republik wiederholen und haben sich kritisch mit der Geschichtsvermittlung durch Serious Games auseinandergesetzt. Als Fazit kamen wir zu der Formulierung, dass es Inhalt und Spielspass gut verknüpft und damit der Definition eines Serious Games entspricht. Aus diesem Grund hoben die Schüler auch hervor, dass es eben sehr gut zur Wiederholung dieser Zeit eingesetzt werden könne, wenn man diese Epoche bereits behandelt hätte: Ereignisse, Charaktere (wenn auch „nur“ fiktiv) und die Atmosphäre wären sehr gut getroffen gewesen. Kritisch angemerkt wurden der fehlende Wiederspielbarkeitswert und der nach einer gewissen Zeit etwas eintönige Spielablauf: Hier wurden sich u.a. kleine „Action-Events“ gewünscht, bspw. das Zusammenpuzzlen eines Hinweises, die das Spielgeschehen etwas aktiver machen würden. Ebenfalls angemerkt wurde, dass das Spiel am Ende eben auch „nur“ ein Spiel wäre und dementsprechend nicht die Realität, sondern die Vorstellungen der Entwickler*Innen gezeigt hätten. Hier zeigte sich, dass die Schüler*Innen trotz der Freude am Spielen die kritische Distanz nicht verloren hatten. Insofern kann ich den Einsatz des Spiels wärmstens weiterempfehlen und werde auch selbst noch einmal ausprobieren, wie das Spiel nicht zur Wiederholung, sondern zur Erarbeitung des Themas genutzt werden kann.

Einsatzmöglichkeiten von ChatGPT im Geschichtsunterricht

Geschichte, Künstliche Intelligenz, Methode, Neuzeit

Der Einsatz von künstlicher Intelligenz im Unterricht, gerade am Beispiel des Tools ChatGPT ist gerade in aller Munde. Sowohl im Hinblick auf die Möglichkeiten, welche das Tool bietet, als auch auf die Gefahren. Dementsprechend wollte ich beide Aspekte gerne auch einmal mit meinen Schüler*Innen thematisieren, weshalb ich das Tool einmal in einer Geschichtsstunde meiner achten Klasse eingesetzt habe.

Zum Unterrichtskontext: Mit meiner achten Klasse haben wir gerade das Thema Imperialismus behandelt und über die Kongo-Konferenz von 1884/85 gesprochen. Die Schüler*Innen haben gesehen, dass die Konferenz im Prinzip nur dazu diente, Afrika unter den europäischen Großmächten aufzuteilen, während die Interessen afrikanischer Staaten gar nicht berücksichtigt wurden. Dies haben wir anhand von Quellen und Darstellungstexten herausgearbeitet. Zur weiteren Auseinandersetzung mit dem Thema sollten die Schüler*Innen nun noch eine Kreativaufgabe bearbeiten und aus der Sicht einer europäischen oder afrikanischen Zeitung über die Ergebnisse der Kongo-Konferenz berichten. Die Perspektivität hatte ich dabei extra vorgegeben, damit die Schüler*Innen sich noch einmal verstärkt mit den jeweiligen Perspektiven auseinandersetzen mussten.

Bevor die Schüler*Innen dann in die Arbeitsphase gegangen sind, erzählte ich ihnen noch, dass sie heute einen besonderen „Gastschüler“ hätten: ChatGPT! Ich stellte ihnen das Programm kurz vor und erzählte ihnen grob davon, wie das Programm funktioniert. Dann tippte ich die den Schüler*Innen gestellte Aufgabe (afrikanische Perpsektive) dort ein und sagte, dass wir am Ende nicht nur 2-3 Antworten von euch, sondern auch die von ChatGPT lesen würden. Dieser sollte dann genauso ein Feedback bekommen wie die anderen. Nach dieser Ankündigung entließ ich die Schüler*Innen in die Arbeitsphase, während ChatGPT in wenigen Sekunden eine Antwort erstellt hatte. Diese möchte ich euch hier nicht vorenthalten:

Die Besprechung

Neugierig kamen meine Schüler*Innen nach gut 30 Minuten dann wieder in den Klassenraum, um ihre Zeitungsberichte vorzutragen. Ganz normal trugen hier erstmal drei Gruppen ihre Ergebnisse vor, wonach es drei bis vier Stimmen Feedback gab. Wir hörten so zwei europäische und eine afrikanische Perspektive, die insgesamt alle drei gelungen waren und viel positives Feedback bekamen. Nach den drei von den Schüler*Innen verfassten Antworten gingen wir dann zu ChatGPT über und schauten uns an, was er so geschrieben hatte. Im ersten Moment waren die Schüler*Innen ganz überrascht, wie viel das Programm geschrieben hatte. So war es etwas mehr als die bisherigen drei Antworten, aber trotzdem noch deutlich im Rahmen. Ein Schüler las die Antwort dann einmal laut vor und danach kam von meiner Seite die Aufforderung, ChatGPT ebenfalls Feedback zu geben.

Positiv wurde von den Schüler*Innen erwähnt, dass die Antwort sehr ausführlich wäre und inhaltlich wichtige Punkte aufgegriffen worden wären. Sie waren ein wenig verwundert, dass das Programm hier auf Informationen zurückgriff, welche sie nicht gehabt hätten, aber nachdem diese auf Nachfrage von mir als „richtig“ bezeichnet wurden, werteten sie dies positiv. Auch die Länge und der generelle Stil wurde positiv aufgenommen, wenngleich eine Schülerin anmerkte, dass man einen deutlichen Unterschied vom Niveau im Vergleich zu ihren Antworten merken würde: ChatGPTs Antwort klinge wie ein Text, welchen ein Professor „in so einem Geschichtsbuch“ geschrieben hätte. Hier merkten sie kritisch an, dass man so klar erkennen würde, dass so kein Schüler schreiben würde. Größter Kritikpunkt für die Schüler*Innen war die „schwache“ Perspektivität: Sie merkten an, dass man bei den Texten der Mitschüler*Innen wesentlich stärker herausgehört hätte, welche Perspektive hier vertreten wurde. ChatGPTs Antwort wäre sehr neutral formuliert gewesen, als ob das Programm gerade versuche, eine eigene Wertung zu vermeiden. Gerade der Aspekt, dass in dem Zeitungsartikel auch positive Seiten der Kongo-Konferenz für Afrika hervorgehoben wurden, wirkte für einige Schüler etwas komisch.

Fazit

Insgesamt fanden die Schüler*Innen das Experiment sehr spannend und konnten ChatGPT als Programm sowohl Chancen als auch kritische Punkte abgewinnen. Die Möglichkeit, schnell Antworten auf Fragen zu bekommen, sei prinzipiell nicht verkehrt, aber man müsse eben immer im Hinterkopf haben, dass hier kein Mensch antworten würde. Auch sei deutlich geworden, dass das Programm sehr „allgemein“ arbeiten und selten konkrete Positionen beziehen würde.

Aufbau zum Übernehmen

Schritt 1: Kreativaufgabe nach dem Motto: Schreibt über ein historisches Ereignis einen Artikel / Bericht etc., am besten mit einer bestimmten Perspektive.

Schritt 2: Lasst die Schüler*Innen diese Aufgabe bearbeiten und im Hintergrund ebenfalls ChatGPT.

Schritt 3: Im Plenum werden zuerst die Antworten der Schüler*Innen vorgelesen und es wird sich gegenseitig Feedback gegeben.

Schritt 4: Das Ergebnis der KI wird vorgelesen und auch hier gibt es Feedback der Schüler*Innen. Gerne können auch hier schon Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen KI-Antwort und Schüler*Innen-Antworten genannt werden.

Schritt 5: Kritische Auseinandersetzung über Chancen und Risiken von dem stetigen Gelangen von Künstlicher Intelligenz in den Alltag.

Einführung in die Geschichte mit der Discovery Tour [+ Material]

Computerspiel, Geschichte, Spiel

Wenn Kinder mit Geschichte in der Schule anfangen, dann beginnen die ersten Stunden meistens nicht mit Dinosauriern oder Menschen in der Steinzeit, sondern es geht darum, dass die SchülerInnen sich mit Geschichte generell auseinandersetzen: Was ist Geschichte eigentlich? Und woher haben wir unser Wissen über die Geschichte? Über die letztere Frage gelangt man dann auch schnell zu der klassischen Einteilung von Sachen, die sich mit Geschichte beschäftigen, in Quellen und Darstellungen. Beide Begriffe sind prägend für das historische Arbeiten im Geschichtsunterricht, weshalb diese dementsprechend auch ausführlich eingeführt werden sollten.

Während die Einführung von Quellen in meinem Unterricht ganz klassisch ablief, wollte ich bei der Einführung der Darstellungen in meiner fünften Klasse gerne ein wenig mehr auf die Lebenswelt der SchülerInnen eingehen. Bereits bei der Frage, wo wir im Alltag auf Geschichte treffen, kamen hier viele Beispiele, die sich auf Computerspiele bezogen. Insofern kam mir der Gedanke, dies bei der Planung gleich aufzugreifen, weshalb ich mich entschied, eine Stunde zu machen, welche Darstellungen im Geschichtsunterricht mit Hilfe der Discovery Tour von Assassin’s Creed: Odyssey einführt.

Durchführung

Ich hatte den SchülerInnen natürlich nicht erzählt, dass ich vorhatte, mit ihnen in dieser Stunde ein Videospiel zu spielen. Insofern habe ich zum Einstieg der Stunde ganz klassisch gefragt, womit wir uns in der letzten Stunde beschäftigt haben, worauf wir dann kurz eine Wiederholung zum Quellenbegriff durchführten. Anschließend holte ich ein Gamepad heraus, wonach schon erstes „Getuschel“ begann: „Warum bringt Herr Hennig denn ein Gamepad mit?“. Anschließend lies ich auf dem Smartboard hinter mir das bereits über meinen Laptop gestartete Spiel projizieren und meinte, dass wir uns heute mal ein Spiel anschauen wollten, welches sich mit Geschichte beschäftigt. Auf die folgende Frage, wer denn mal spielen möchte, ging blitzschnell jeder Finger nach oben. Ein motivierendes Gefühl!

Ich hatte die Discovery Tour in Athen gestartet, hier sollten insgesamt 5 SchülerInnen einmal ein wenig herumlaufen können. Ziel war es dabei, ein wenig darüber zu sprechen, was die SchülerInnen sehen und wie „realistisch“ das im Spiel gezeigte Bild des antiken Griechenlands ist. Während also nach und nach 5 SchülerInnen vorne auf dem „Spielstuhl“ Platz nahmen und stellvertretend für die ganze Klasse spielten, arbeitete ich mich nach und nach zu der Frage vor, ob das Spiel hier denn auch eine Quelle wäre. Hier kam dann auch relativ schnell die Meinung, dass das Spiel keine Quelle sein könne, da es ja nicht aus der Vergangenheit, sondern „von heute“ stamme. Daher sei es eben keine Quelle. So kam ich zu der Überleitung, dass wir einen anderen Begriff für Videospiele, Comics, Filme etc. bräuchten. So konnte ich zu dem folgenden Arbeitsblatt überleiten, mit welchem wir dann den Darstellungsbegriff einführten.

Wie ihr seht, bleibt das Spiel gerade durch die zweite Aufgabe weiterhin präsent. Mit diesem AB geht es nicht nur darum, sich mit Beispielen von Darstellungen und der Unterscheidung zu Quellen auseinanderzusetzen, sondern Darstellungen hier am Beispiel vom Spiel kritisch zu untersuchen. Altersgerecht habe ich mich hier für eine Ankreuz-Aufgabe entschieden, da man mit dieser relativ einfach auch Fünftklässler zum diskutieren bringen kann. Wichtig war mir hier, dass sie sehen, dass z.B. Videospiele eben keine „echte“ Vergangenheit zeigen, sondern nur Vorstellungen der Entwickler, die allerdings durchaus die aktuelle Forschung berücksichtigen können. Auch die Frage, was mit so einem Spiel in erster Linie bewirkt werden soll (Geld, für ein Unternehmen zu generieren) konnten wir so diskutieren.

Fazit

Die euch vorgestellte Stunde hat nicht nur mir, sondern meinen SchülerInnen sehr viel Spass gemacht. So haben sie durch den Einstieg nicht nur Spass am Spielen des Spiels gehabt (auch wenn nur einzelne spielen durften, diese wurden aber lautstark angefeuert), sondern wir konnten auch gut das Thema an sich einführen und diskutieren. Gerade durch das Spielen konnten wir sehr gut besprechen, dass das im Spiel gesehene antike Griechenland keine eigentlichen Quelle ist und daher anders als z.B. „echte“ antike Überreste bewertet werden muss. Das AB war dann bewusst relativ kurz gehalten, konnte aber so im „Rest“ der Stunde (45 Minuten) sehr gut bearbeitet und besprochen werden. Auf Basis dieser Stunde haben wir dann in der nächsten Stunde Quellen und Darstellungen noch einmal gemeinsam besprochen und gezielter vergleichen, womit dieses Thema dann ausführlich eingeführt war. Besonders gefreut hat mich, dass einige SchülerInnen auch nach der Stunde zu mir kamen und sich für die tolle Stunde bedankten. Gleichzeitig fragten sie aber, wann wir dann wieder spielen würden, worauf ich meinte „Erstmal nicht mehr“, wo sie dann leider ein wenig enttäuscht waren. 😁 Vor kurzem kam dann eine Schülerin und meinte, dass ihr die Stunde so viel Spass gemacht hätte, dass sie sich die Discovery Tour gleich zu Weihnachten gewünscht hätte. Insofern freue ich mich doch, auch dem Weihnachtsmann mit dieser Stunde ein wenig geholfen zu haben… 🎅

Material

Wenn ihr das Material auch in eurem eigenen Unterricht nutzen wollt, könnt ihr das gerne hier herunterladen:

Weitere Ideen und Einsatzmöglichkeiten zum Einsatz von Videospielen für den Geschichtsunterricht findet ihr bei unseren Freunden Dr. Lucas Hassis und Patrick Heike, mit welchen wir mittlerweile schon einige gemeinsame Projekte gestartet haben. Schaut gerne bei ihnen und informiert euch über kommende und vergangene Workshops vorbei, vor allem, wenn ihr auch den Einsatz der Discovery Tour im Unterricht plant. 👍

Alle Inhalte und Texte dieser Website stehen unter der CC BY-NC-SA 4.0. Dies gilt nicht für externe Inhalte sowie Inhalte, wo dies speziell anders ausgewiesen ist. Hierzu zählen unter anderem Arbeitsblätter und sonstige Materialien.

[alternative Prüfungsformate] Steam-Game

alternative Prüfungsformate, Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, Spiel

Die folgende Idee basiert auf der Idee „Netflix-Serie“ als alternatives Prüfungsformat von Stefan Fassnacht. Mehr Infos dazu findet ihr auf dem dazugehörigen Blogbeitrag.

Egal, ob SchülerIn oder Lehrkraft: Wer heutzutage im Medium Videospiele unterwegs ist, kommt um die Plattform Steam nicht herum: Nahezu alle bekannten Spieleserien wie FIFA, DotA 2, Civilization oder PUBG werden alle über diese Plattform gespielt. Da ich innerhalb des eigenen Unterrichts mit meinem Privatlaptop arbeite, ist den SchülerInnen schnell aufgefallen, dass auch ich Steam nutze, wenn mal gezockt wird. Sofort kamen die üblichen Fragen: Was spielen sie denn? Was ist ihr Lieblingsspiel? Haben sie schon von Spiel X gehört? Es zeigte sich, dass die SchülerInnen sehr mit dieser Plattform vertraut sind, weshalb ich mir überlegte, ob man das nicht auch für den Unterricht nutzen könnte. Angelehnt an den oben bereits erwähnten Entwurf, eine eigene Netflix-Serie zu erstellen, bastelte ich ein editierbares Template (Material ist am Ende des Beitrags verfügbar), mit welchern die SchülerInnen ein eigenes Steam-Spiel entwickeln und vorstellen sollten.

Beispiel zur Veranschaulichung im Unterricht

Die Rahmenbedingungen

Getestet habe ich diese Vorlage in meiner zwölften Klasse. In dieser haben wir das Thema „Völkerwanderung“ behandelt und die Aufgabe war, innerhalb dieses Kontextes ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich habe hier bewusst keine inhaltlichen Grenzen gesetzt, um den SchülerInnen hier die Möglichkeit zu geben, das ganze auch kreativ umzusetzen. Sie konnten sich also (wie es in dem Template möglich ist) aussuchen, welcher Inhalt (innerhalb der Einheit) in welchem Genre umgesetzt werden soll. Als Bewertungskriterien habe ich folgende zwei Schwerpunkte gewählt und diese den SchülerInnen so auch transparent klar gemacht:

  • Inwiefern wird ein historischer Inhalt aufgegriffen? => Umsetzung des historischen Stoffes
  • Wie wurde dieser Inhalt mit der Gattung „Videospiel“ verknüpft? => Kreativität in der Umsetzung

Als Zeitrahmen bekamen die SchülerInnen hier insgesamt 4 Stunden, sodass in der fünften Stunde die Spiele dann vorgestellt und diskutiert werden konnten. Die SchülerInnen gingen motiviert ans Werk und überlegten sich relativ schnell verschiedene Ideen, ein Spiel innerhalb des Rahmens der „Völkerwanderung“ zu entwickeln.

Die Ergebnisse

Dementsprechend gespannt war ich also auf die Ergebnisse der SchülerInnen. Voller Freude präsentierten sie in Stunde 5 schließlich ihre Ergebnisse, welche sehr bunt gemischt waren: Eine Gruppe hatte sich ein Aufbau-Strategiespiel ausgedacht, in welchem sich die vertriebenen Ostgoten innerhalb der oströmischen Gebiete niederließen. Hier sollte man versuchen, eine neue Heimat zu errichten und dabei sowohl gotische als auch römische Häuser und Strukturen bauen können. Eine andere Gruppe entwickelte ein Rollenspiel, welches innerhalb des untergehenden Ostgotenreiches spielte. Hier spielte man ein Mitglied von Theoderichs Dynastie, welches nach dessen Tod in die Wirrungen um seine Nachfolge eingriff und selbst versuchte, den Thron für sich zu beanspruchen. Dabei konnte man typischen Rollenspiel-mäßig auswählen, ob der Charakter eher durch Kraft oder durch Intelligenz stärker wird. Ein weiteres Spiel war ein „klassisches“ Strategiespiel, in welchem man sich ein damaliges „Land“ aussuchte und versuchte, seine Macht zu vergrößern. Hierbei setzte die Gruppe die historischen Umstände durch Boni um, wenn z.B. die Ostgoten unter Theoderich stärker in der Außendiplomatie waren, während die Merowinger unter Chlodwig stärkere Soldaten hatten.

Insgesamt war sich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und auch die SchülerInnen gaben größtenteils positives Feedback an die anderen Gruppen. Im Anschluss an die Präsentationen haben wir dann noch ein wenig darüber diskutiert, wie „authentisch“ Videospiele mit historischen Inhalten sein können. Hier war es ganz spannend zu hören, dass auch die SchülerInnen anfangs noch versuchten, sehr „nah“ an der Geschichte zu sein, während es in den weiteren Planungen doch eher darum ging, die Gattung „Videospiel“ gut umzusetzen.

Fazit

Persönlich bin ich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und dieser ganzen Methodik. Daher möchte ich die Vorlage gerne mit euch teilen und bin schon gespannt, ob ihr ähnliche Erfahrungen machen werdet. Dieses Kurzprojekt hat mir gezeigt, dass es sich lohnt, die Lebenswelt der SchülerInnen in einem sinnvollen Kontext in den Unterricht zu holen. Die SchülerInnen hatten nicht nur Spass und haben sich dabei mit den historischen Inhalt auseinander gesetzt, sondern auch einmal aktiv wahrgenommen, wie sehr Geschichte am Ende doch nur ein Konstrukt ist.

Material

Lizenz Template:Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International EdTechPicks.org 2019-11-02

Blackout Poetry im Geschichtsunterricht

Geschichte, Methode, Methodik, Neuzeit, Textquelle

Aktuell befinde ich mich mit meinen 8.Klassen in der Zeit zwischen dem Wiener Kongress und der Märzrevolution. Hierbei steht auch der Umgang mit politischen Lieder auf dem Lehrplan. Das „Lied der Deutschen“ geht hierbei auf ein Gedicht von Hoffmann von Fallersleben zurück. Im Twitterlehrerzimmer hatte ich zuvor schon oftmals von Blackout Poetry gelesen, insbesondere im Kontext mit dem Deutschunterricht.

Was ist Blackout Poetry?

Blackout Poetry im klassischen Sinne bezeichnet im klassischen Sinne das Lesen zwischen den Zeilen. Aus Wörtern, die einem beim Lesen ins Auge fallen, soll ein neues Gedicht aus dem vorgegeben Text entstehen. Hierbei werden alle Wörter, die nicht mehr zum neuen Gedicht gehören, schwarz markiert, während die verblieben Wörter weiß bleiben oder auf eine andere Art und Weise hervorgehoben werden. Hierbei findet eine kreative Auseinandersetzung mit dem Text statt. Ann-Christin hat auf ihrem Blog einen tollen Beitrag (hier) verfasst, welcher die Methode aus Sicht der Schreibpädagogik nochmals genau erläutert.

Blackout Poetry im Geschichtsunterricht

Nun bin ich jetzt allerdings keine Deutschlehrerin, sondern unterrichte die Fächer Latein und Geschichte. Somit viel meine Wahl für den Einsatz der Methode auf den Geschichtsunterricht, da wir uns dort aktuell mit literarischen Texten befassten. Zu diesen Texten, genauer gesagt zum „Lied der Deutschen“ sollte ein Blackout Poetry entstehen. Hierbei hielt ich mich an die formellen Rahmenbedingungen fügte aber der Aufgabenstellung hinzu, dass die Wörter die zentralen Punkte des Gedichts markieren sollten und nicht ein neues Gedicht entstehen musste. Um den Arbeitsauftrag zu verdeutlichen, habe ich ihnen einige Beispiele aus dem Internet gezeigt und anhand derer die Methode erklärt. Ohne Beispiele ist es in meinen Augen etwas schwer, eine absolut unbekannte und spezielle Methode ausführen zu können. Aus diesem Grund würde ich beim erstmaligen Einsatz der Methode empfehlen, Beispiele zu Blackout Poetry zu zeigen.

Ergebnis und Fazit

Gemalt haben die Mädels etwa 30 Minuten und haben anschließend ihre Ergebnisse auf die Klassenpinnwand geladen. So konnten sie auch die Ergebnisse ihrer Mitschülerinnen anschauen und vergleichen.

Aufgefallen sind den Mädels vor allem die zentralen Elemente des Gedichts, welche so gut wie jede korrekt herausgearbeitet hat. Zudem das Anfertigen von kleinen Bildchen und Symbolen passend zu den zentralen Inhalten des Textes. Dies zeigt, dass sie sich wirklich mit dem Text auseinandergesetzt haben und ein Transfer stattgefunden hat, bei welchem sie sich Gedanken um eine mögliche graphische Untermauerung der zentralen Inhalte gemacht haben. Für mich hat sich der Einsatz dieser kreativen Methode definitiv gelohnt, denn es fand eine andere und in meinen Augen viel effektivere Herangehensweise an den literarischen Text statt, welche bei der „normalen“ Interpretation vielleicht nicht möglich gewesen wäre.

Assassin’s Creed III im Geschichtsunterricht

Allgemein, Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, kritischer Umgang, Neuzeit

Wenn man SchülerInnen heutzutage fragt, wo sie etwas über Geschichte „lernen“, dann nennen sie wohlmöglich noch den Geschichtsunterricht, aber in der Vermittlung von der Geschichte nimmt er tatsächlich nur einen relativ kleinen Raum ein. Geschichtsdarstellungen im Alltag sind für SchülerInnen wesentlich präsenter, da es heute kaum ein Medium gibt, bei welchem nicht mit historischen Darstellungen gearbeitet wird. Filme, Bücher und auch Videospiele sind die normalen Freizeitbeschäftigungen der heutigen SchülerInnen und prägen dabei auch das Geschichtsbild mit. Insofern sollte es auch die Aufgabe eines modernen Geschichtsunterrichts sein, sich dieser Lebenswelt in gewisser Weise anzunehmen und sich mit den Geschichtsdarstellungen in diesen populären Medien auseinanderzusetzen.

Eine der populärsten Videospiel-Serien ist die Assassin’s Creed-Reihe, in welcher man in verschiedenen historischen Szenarien (Kreuzzüge, Französische Reovlution etc.) in die Haut von Assassinen schlüpft und in dieser Rolle die Templer, die Gegner der Assassinen darin hindern muss, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Mittlerweile gibt es bereits 12 Teile der Reihe und darüber hinaus wurde die Spieleserie auch schon verfilmt. Wenn SchülerInnen Videospiele spielen, ist es also nicht unwahrscheinlich, dass sie bereits einmal Assassin’s Creed gespielt haben.

Da es mit Assassin’s Creed III auch einen Teil gibt, welcher den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg als Setting nimmt, bot es sich für mich an, diesen auch in Rahmen der Einheit zu selbigem Thema einmal anzuschauen. So setzt der Lehrplan in Niedersachsen voraus, sich auch mit der Rezeption der Amerikanischen Revolution zu beschäftigen und zu schauen, wie „wir“ heute mit dieser historischen Zeit umgehen. Insofern bot es sich geradezu an, sich hier einmal in die Welt der Videospiele zu begeben und zu schauen, wie Assassin’s Creed III diese historische Epoche umsetzt und wie es historische und fiktive Elemente kombiniert.

Assassin’s Creed III – Ein „geeignetes“ Spiel für den Geschichtsunterricht?

In Assassin’s Creed III spielt man, wie bereits in den Vorgängerspielen, den Charakter Desmond Miles, welcher mit Hilfe eines modernen Geräts namens Animus die Erinnerungen seiner Vorfahren nacherleben kann. Auch im dritten Teil macht er davon Gebrauch: Um einen geheimen Schlüssel zu finden, schlüpft er in die Haut des Charakters Connor, welcher als Sohn eines Briten und einer Mohawk als Kind miterlebt, wie sein Dorf von dem amerikanischen General Charles Lee niedergebrannt wird. Lee stellt sich als Templer heraus, welcher ebenfalls auf der Suche nach dem Schlüssel ist. Connor beschließt, Lee und die Templer aufhalten zu wollen, woraufhin er eine Ausbildung bei dem Assassinen Achilles Davenport beginnt. Im weiteren Verlauf der Geschichte trifft er dann nicht nur auf historische Personen wie George Washington, sondern erlebt auch historische Ereignisse wie die Boston Tea Party nach. Im Endeffekt gelingt es Connor am Ende, Lee, die Templer und auch seinen Vater, welcher ebenfalls für die Templer arbeitet, zu besiegen und so die Gefahr der Templer zu beseitigen. In dieser Folge gewinnen die Amerikaner dann auch den Unabhängigkeitskrieg.

Assassin’s Creed III spielt sehr viel mit der Vermischung von historischen und fiktiven Elementen: Im Fokus steht immer der übergeordnete Konflikt zwischen Templern und Assassinen, welcher sich aber zahlreicher historischer Elemente bedient. Historische Charaktere wie z.B. Charles Lee werden hier so umfunktioniert, dass sie als Schurke fungieren können. Auch historische Ereignisse werden so angepasst, dass Connor selbst aktiv daran beteilgt ist, dass die Boston Tea Party stattfinden kann. Insofern bietet das Spiel genügend Möglichkeiten, es von den SchülerInnen dekonstruieren zu lassen: Wie und mit welchem Zweck wird Geschichte hier dargestellt? Und welche Besonderheiten werden beim Medium „Videospiel“ deutlich?

Aufbau der Kurzeinheit

Als Einstieg in die kurze Einheit dient der offizielle deutsche Trailer.

Dieser wird gemeinsam geschaut und danach zusammen besprochen: Was gibt es im Trailer zu sehen? Welche historischen Elemente lassen sich bereits erkennen? Und welche Elemente scheinen eher fiktiv zu sein? Im Optimalfall kennen SchülerInnen das Spiel bzw. die Serie und können den anderen hier auch eine kurze Einführung geben, was aber nicht zwingend notwendig ist. Auf Basis des Trailers können auch schon erste Vermutungen darüber angestellt werden, wie das Spiel historische Elemente nutzt und in die „eigene“ Geschichte einarbeitet. Durch den Trailer kamen meine SchülerInnen sehr schnell darauf, dass der Held auf der guten Seite kämpfte, welche mit Amerika verknüpft wurde. Im Umkehrschluss wurde vermutet, dass die Briten dann „die Bösen“ seien. Weiterhin gingen meine SchülerInnen dann davon aus, dass das Spiel eine sehr eigene Interpretation des Unabhängigkeitskrieges zeige und daher nicht so unbedingt „historisch korrekt“ sei. An dieser Stelle konnten wir auch kurz diskutieren, was sich die SchülerInnen unter „historischer Korrektheit“ vorstellten. Insofern gingen wir nach dem Trailer mit folgenden Fragen in die genauere Dekonstruktion des Spiels:

  • Welche Charaktere im Spiel sind historisch, welche sind fiktiv?
  • Welche Charaktere werden gut, welche böse dargestellt?
  • Stellt das Spiel die Amerikaner als gut, die Briten als böse dar?

Die folgenden Fragen wurden schließlich in Aufgaben umformuliert und auf Basis eines Darstellungstextes über das Spiel analysiert.

Der Darstellungstext selbst basiert auf der Nacherzählung der Handlung, wie sie bei Wikipedia beschrieben wird, etwas umgeschrieben und gekürzt, damit der Fokus auf dem Wesentlichen liegt. Er ermöglicht es den SchülerInnen, Antworten auf die gemeinsam formulierten Fragen zu finden, sodass das Spiel dann ausführlich dekonstruiert und besprochen werden kann. Zudem habe ich noch zwei QR-Codes eingebaut, welche den SchülerInnen die Darstellung zweier bedeutender Ereignisse des Unabhängigkeitskrieges im Spiel zeigen soll.

Die SchülerInnen als ExpertInnen: Einen Artikel für eine Gaming-Zeitschrift schreiben

Nach dem Sammeln der Ergebnisse und dem Besprechen der jeweiligen Punkte ginges darum, die Ergebnisse durch einen Transfer zu sichern. Hierfür hatte ich mir überlegt, die SchülerInnen einen Artikel für ein (fiktives) Videospielmagazin schrieben zu lassen, welches sich mit Assassin’s Creed III beschäftigt und dabei genau diese Fragen aufgreift: Wie „authentisch“ ist das Spiel? Vertritt es eine „anti-britische“ Haltung? Dazu entwarf ich schließlich ein eigenes Cover, auf welchem die eigentliche Aufgabe für die SchülerInnen dann auch gleich sichtbar werden sollte: Sie waren die jewieligen HistorikerInnen, welche hier ihre Expertenmeinung niederschreiben sollten.

Motiviert fingen meine SchülerInnen an, hier Kritiken zu schreiben, welche auf die auf dem Cover gezeigten Fragen eingingen. Sie wandten dabei nicht nur ihr gelerntes Wissen an, sondern formulierten die Antworten auch so, als wenn sie eine ernsthafte Kritik schreiben würden. Einige hinterließen am Ende sogar eine Bewertung aus „HistorikerInnen-Sicht“. Insgesamt entstanden so einige tolle Ergebnisse, von welchen ich euch zwei nicht vorenthalten möchte:

Fazit

Es hat den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht, sich im Geschichtsunterricht einmal kritisch-analystisch mit einem ihnen bekannten Alltagsmedium auseinanderzusetzen. Da einige die Serie auch kannten, war die Motivation hier dementsprechen hoch, hier die eigene Expertise einbringen zu können. Am Ende kamen wir zu relativ differenzierten Urteilen, bei welchen zwischen dem Videospiel als Medium, welches in erster Linie unterhalten möchte, und dem Faktor „Authentizität“ gut abgewogen wurde. Videospiele haben nicht den Anspruch, historisch möglichst „nah“ an der Geschichte zu sein, sie wollen unterhalten. Aber trotzdem vermitteln sie dabei auch Geschichtsbilder, welche als „authentisch“ wahrgenommen werden können. Die generelle Diskussion über den Anspruch von „Authentizität“ in populären Darstellungen von Geschichte konnte ich dann gleich als Aufhänger für die nächste Stunde nutzen, um dieses Thema dann da diskutieren zu lassen. Aus diesem Grund freue ich mich schon sehr, auch in der nächsten Einheit einmal wieder in virtuelle historische Welten abzutauchen und diese mit den SchülerInnen zu analysieren.

Material

Memes im Unterricht? [Teil 2] – Memes im Geschichtsunterricht erstellen

Apps/Programme, Geschichte, Jugendmedien, Methode

Letzten Sonntag hatte ich einen Artikel über den Gebrauch von Memes im Geschichtsunterricht erstellt. In diesem ging es primär darum, bereits existierende Memes mit historischem Bezug in den Unterricht mitzubringen und diese dann von den SchülerInnen analysieren und dekonstruieren zu lassen. In der Diskussion fiel dann auch ein Kommentar von Verena Plomer, in welcher sie darüber berichtete, dass sich Memes nicht nur zur Analyse, sondern auch zum selbst erstellen im Unterricht anbieten würden:

Ich fand diesen Tweet sehr schön, weil ich die Erfahrungen dazu teilen kann. Bisher habe ich die SchülerInnen noch nicht direkt eigene Memes erstellen lassen, aber es sind in einem anderen Kontext welche entstanden: Die SchülerInnen sollten „Social Media-Produkte“ zur amerikanischen Unabhängigkeitsbewegung erstellen, wobei ich nicht vorgegeben hatte, was genau darunter zu verstehen ist. Neben Tweets, Stories etc. erstellen hierbei auch einige SchülerInnen historische Memes, welche sie auf dem Padlet, mit welchem wir gearbeitet haben, gepostet haben. Einige Ergebnisse dieser Arbeit sehr ihr hier:

In der Nachbesprechung zeigte sich, dass die SchülerInnen vor allem diese Memes als gelungen empfunden haben. Zum einen wäre hier der Bezug zum Unterrichtsthema klar erkennbar gewesen, zum anderen wäre auch die „Botschaft“ hinter den Memes sehr gut eingefangen gewesen. Durch dieses positive Feedback und den tollen Twitter-Post von Verena Plomer werde ich in den nächsten Stunden definitiv einmal den Arbeitsauftrag geben, Memes zu dem bisherigen Unterrichtsstoff zu erstellen. Dies möchte ich an dieser Stelle aber nicht nur weiterempfehlen, sondern auch einige Tools und Programme vorstellen, mit welchen die SchülerInnen ohne große Probleme selbst Memes erstellen können, sodass auch ihr mal Memes erstellen lassen könnt.

Meme-Generator

Eine große Auswahl der bekanntesten Memes findet ihr auf der kostenlosen Seite Meme-Generator. Hier können die jeweiligen Memes direkt ausgewählt und mit einem passenden Text versehen werden. Das dort erstellte Meme kann dann direkt heruntergeladen und z.B. auf einem Padlet gepostet werden. Ebenfalls ist es hier möglich, eine eigene Vorlage hochzuladen, sofern SchülerInnen hier kreative Ideen haben.

Memeton

Memeton funktioniert ähnlich wie der Meme-Generator, bietet aber viele „klassische“ Memes an. Zudem gibt es hier eine Aufteilung der jeweiligen Memes in Unterkategorien, in welchen bestimmte Memes schneller gefunden werden können. Insofern eine gute Alternative zum Meme-Generator.

Canva

Auch Canva bietet neben vielen anderen Bild-Funktionen die Möglichkeit, eigene Memes zu erstellen an. Zwar wird hier ein kostenloser Account benötigt, aber dafür sind die Möglichkeiten, welche man bei Canva hat, wesentlich größer. Wer also mehr kreative Möglichkeiten haben oder bereitstellen möchte, macht hier jedenfalls nichts falsch.

Memes im Unterricht? – Memes im Geschichtsunterricht dekonstruieren

Bildquelle, Geschichte, Jugendmedien

Das heutige Geschichtswissen der Schüler*Innen speist sich aus vielen verschiedenen Quellen: Bücher, Filme, Videospiele usw. Die meisten dieser Medien haben auch schon mehr oder wenig Einzug als Medium in den Geschichtsunterricht gefunden. Ein Medium, welches allerdings noch nicht im Fokus der Geschichtsdidaktik steht, aber nicht minder wichtig ist, sind Memes. Kurz zur Klärung: Memes sind Phänomene, welche sich in Form von Bildern oder Videos meistens sehr schnell über das Internet verbreiten. Zentrale Inhalte sind meistens politische, historische oder gesellschaftskritische Themen, die dabei humorvoll mit bekannten Zitaten, Personen oder Serien verknüpft werden. Vor allem in der Jugendkultur sind Memes sehr verbreitet und daher ist es in Zeiten der fortschreitenden Digitalisierung aus meiner Sicht daher Zeit, einmal zu überlegen, wie man auch Memes in den Geschichtsunterricht bringen kann. Denn als eine Art „moderne Karikatur“ bieten sie durch ihren humoristischen Zugang genug Chancen, sich kritisch mit dem dort vermittelten Geschichtsbild auseinanderzusetzen.

Methodik

Das folgende Beispiel konzentriert sich dabei auf den Geschichtsunterricht und dient dazu, bestehende Memes zu dekonstruieren. Inhaltlicher Fokus lag bei dieser Stunde auf der Amerikanischen Revolution. Zu diesem Bereich habe ich fünf Memes herausgesucht, die verschiedene Aspekte der Amerikanischen Revolution behandelten.

Diese Memes habe ich so ausgewählt, dass sie möglichst vielfältige Zugänge zu dem Thema Memes bieten. Einige sind eher „pro-britisch“, einige sind eher „pro-amerikanisch“, es werden verschiedene Ereignisse berücksichtigt und die Memes greifen auf verschiedene popkulturelle Serien oder Figuren zurück, sodass für jede SchülerIn etwas dabei ist, was er/sie kennen sollte. So vertritt z.B. das Pikachu-Meme unten rechts eine „pro-britische“ Perspektive in Bezug auf das Boston Massacre im Jahr 1770. Dieses Meme „rechtfertigt“ auf humorvolle Weise das britische Vorgehen, in welchem die Kolonialisten als Aggressoren dargestellt werden, während die Briten lediglich auf die fortlaufenden Beschimpfungen und Angriffe „reagieren“. Diese überraschte Reaktion Pikachus dient nun dazu, die amerikanische Perspektive des Boston Massacres zu kritisieren: Die Kolonialisten hätten doch damit rechnen müssen, dass ihre ständigen Angriffe und Beleidigungen irgendwann zu dieser Reaktion führen würden.

Nach diesem Beispiel analysierten die SchülerInnen dann dieses und die anderen vier Memes. Die Arbeitsaufträge sahen dabei folgendermaßen aus:

Beide Arbeitsaufträge konnten die SchülerInnen sehr gut erfüllen und so nicht nur den Inhalt hinter den Memes herausarbeiten, um ihr Wissen über die bisherigen Ereignisse des britisch-amerikanischen Konflikts zu wiederholen, sondern auch ihr kritisches Geschichtsbewusstsein stärken. So wurden nicht nur die unterschiedlichen Perspektiven herausgearbeitet und verglichen, sondern auch gleich darüber diskutiert, welche Memes denn nun „gelungener“ wären. So kritisierte eine Schülerin bei dem angesprochenen Pikachu-Meme, dass es ja bewusst nicht erwähne, dass es mehrere Schüsse gegeben hätte, die auf die Menschenmenge abgefeuert worden wären. Auch das Spongebob-Meme wurde dahingehend kritisiert, dass die Briten nach dem Scheitern des Stamp Acts ja nicht traurig „herumgesessen“ hätten, sondern gleich die nächsten Steuergesetze erlassen hätten. Hier hat sich gezeigt, dass die Memes eben nicht nur analysiert, sondern sich auch kritisch mit ihnen auseinandergesetzt wurde.

Fazit

Am Anfang war ich etwas skeptisch, Memes im Unterricht einzusetzen. Doch nach dem ersten Versuch bin ich ganz optimistisch, dass ich es in Zukunft defintiv noch einmal machen werde. Der Einsatz hat gezeigt, dass die SchülerInnen in der Lage waren, sich trotz ihrer „Nähe“ zu Memes als Teil ihrer Lebenswelt kritisch mit diesen auseinanderzusetzen und die dahinter befindliche Botschaft zu dekonstruieren. So haben sie am Ende gesehen, dass hinter diesen Memes am Ende doch mehr steckt, als einfach nur „lustig“ zu sein. Allerdings hat diese Einheit auch gezeigt, dass es gewisse Probleme gibt, an welche man stoßen kann: Wenn SchülerInnen ein bestimmtes Meme nicht kennen, fällt es ihnen auch schwierig, den „Witz“ und die damit verbundene Botschaft zu erkennen, was bei der Dekonstruktion schwer fällt. Zuvor habe ich erwähnt, dass die SchülerInnen es geschafft haben, eine kritische Distanz zu dem Medium „Memes“ aufzubauen. Da ich diesen Versuch in einer zwölften Klasse gemacht habe, ist es möglich, dass diese kritische Distanz bei jüngeren SchülerInnen fehlt. Hier freut man sich zwar auch, sich mit Memes auseinanderzusetzen, allerdings könnte hier aufgrund des Alters die Ernsthaftigkeit verloren gehen, welches es bei diesem Thema aber benötigt. Insofern gilt es, den Einsatz von Memes im Schulunterricht weiter zu erproben und Erfahrungen zu machen, um daraus eine Basis für spannende Unterrichtsstunden mit Lebensweltbezug für die SchülerInnen zu kreieren.

Die Entwicklung der amerikanischen Kolonien spielerisch „entdecken“ [deck.toys]

Apps/Programme, deck.toys, Geschichte, Neuzeit

Die Amerikanische Revolution ist nach wie vor ein Dauerbrenner in den Geschichtsbüchern- und Curricula. Der Fokus liegt hierbei vor allem auf den Entwicklungen, welche die Konflikte zwischen dem britischen Parlament und den amerikanischen Kolonien, zum Thema haben, bis hin zur Unabhängigkeitserklärung am 04.07.1776. Doch bevor man sich mit diesen ganzen Konflikten beschäftigen kann, ist es natürlich notwendig, dass die SchülerInnen sehen, dass dieser Konflikt nicht einfach „da war“. Es ist unabdingbar, dass die SchülerInnen über die Vorgeschichte des Konflikts ausführlich informiert sind: Wie entstanden die Kolonien in Amerika? Wer siedelte sich dort an? Wie war das Verhältnis zwischen den Kolonien und dem „Mutterland“? Und welche Entwicklungen führen zu den ersten Konflikten, die sich 1765 mit der Einführung der Stempelsteuer entzündeten?

All diese Fragen müssen natürlich geklärt werden. Und um dies auf eine möglichst spannende, aber gleichzeitig auch informative Weise zu tun, habe ich ein neues deck.toys entwickelt, welches sich speziell mit diesen Entwicklungen beschäftigt. Hier geht es darum, dass die SchülerInnen die wichtigsten Entwicklungen der ersten Kolonien bis zum siebenjährigen Krieg (1756 – 1763) spielerisch kennenlernen. Mit den unterschiedlichen Methoden, welche deck.toys anbietet (z.B. Quizzes, Sortieraufgaben, Wahr-oder-Falsch Fragen etc.), ist so ein methodisch abwechslungsreiches Abenteuer entstanden, welches den oben angesprochenen Rahmen abdeckt.

Aufgabenbeispiel

Die letzte Station nach dem siebenjährigen Krieg fordert die SchülerInnen dann auf, sich Gedanken über die weitere Entwicklung der Kolonien zu machen. Dies kann als Überleitung zu den kommenden Stunden genutzt werden, in welcher die durch den siebenjährigen Krieg entstandenen Schulden als Aufhänger genutzt werden können, um die Einführung der Stempelsteuer zu thematisieren.

Das deck.toys zum eigenen Gebrauch findet ihr hier. Es kann über alle mobilen Endgeräte ohne Anmeldung direkt genutzt werden.

Tutorial

Wer ist hier „sus“? – Among Us im Unterricht

digital, Gamification, Geschichte, Latein, Spiel

Wenn man SchülerInnen fragt, welche Videospiele sie aktuell so spielen, dann fällt vor allem ein Spiel sehr häufig: Among Us. Das von dem US-amerikanischen Unternehmen Innersloth bereits 2018 veröffentlichte Spiel entwickelte sich erst im letzten Jahr durch das Spielen zahlreicher Influencer*Innen zu einem der großen Spiele-Hits und dieser Hype hält bis heute an. Der Grund für diesen großen Erfolg ist das relativ simple Spielprinzip, welches an Spiele wie „Die Werwölfe aus Düsterwald“ erinnert. Eine größere Gruppe muss dabei gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben erledigen. Doch innerhalb dieser Gruppe befindet sich ein Verräter, oder bei Among Us ein sogenannter „Impostor“, dessen Aufgabe es ist, die Gruppe beim Erfüllen dieser Aufgaben zu sabotieren. Die Gruppe muss also neben dem Erledigen der eigentlichen Aufgaben auch ständig darauf achten, wer der Impostor sein könnte. Somit fordert dieses Spiel den SpielerInnen nicht nur Spiel-, sondern auch ein hohes Maß an Kommunikationskompetenz ab.

Dieses Prinzip, eine nicht zu einer Gruppe gehörende Person zu identifizieren, ist auch für den Schulunterricht nicht unbekannt. Auch dort treffen wir zahlreiche Übungen, in welchen z.B. Irrläufer gefunden werden müssen. Welche Zahl passt nicht in diese Reihe? Welches Tier ist kein Säugetier? Welche Vokabeln ist kein Substantiv? Insofern bietet es sich genau für solche Aufgaben an, typische Übungen dadurch etwas zu beleben, indem man sie durch das Verwenden von Among Us in die „Sprache der SchülerInnen“ transferiert. Sobald die SchülerInnen die bekannten Figürchen sehen, wissen sie sofort, dass es nun darum geht, den Impostor zu finden. Wer passt nicht in die Reihe und wer erfüllt seine Aufgabe nicht?

Bisher habe ich in meinem eigenen Unterricht (Latein/Geschichte) schon ein paar Mal einen Einstieg mit Among Us gemacht. Die Reaktionen der SchülerInnen waren bisher immer positiv und sie haben sich gefreut, ein wenig aus ihrem Alltag im Unterricht zu sehen. Aufgrund der positiven Erfahrungen möchte ich daher einmal mein bisheriges Material mit euch teilen, sodass ihr auch darauf zurückgreifen und es einmal ausprobieren könnt.

Among Us im Lateinunterricht

Among Us – Finde den Impostor

Verräter sind unter uns! Hier sollen die SchülerInnen wie bei Among Us die Verräter unter den jeweiligen (lateinischen) Vokabeln finden. Pro Reihe finden sich zwei Vokabeln, welche die dortige Aufgabe nicht erfüllen. Das vorliegende Format kann dabei natürlich auch auf andere Sprachen oder Fächer kopiert werden.

2. Among Us – Grammatik-, Leseübung

In dieser Übung soll, angelehnt an Among Us, der AcI geübt werden. In kurzen Sätzen wird eine kleine Geschichte aus einem Among Us-Spiel auf Latein erzählt. Alle Sätze enthalten dabei einen AcI, welchen es zu übersetzen gilt. Diese Übung kann in abgewandelter Form natürlich auch auf andere grammatische Besonderheiten angewandt werden. Für andere (moderne) Fremdsprachen bietet es sich auch einfach als Leseübung an, eine kurze Geschichte zu Among Us zu lesen (oder selbst schreiben zu lassen?).

eduBreakout „Among Us“

Bei dieser Übung, welche bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt wurde, für den Lateinunterricht geht es darum, die lateinische Grammatik anhand von kleinen Übungen zu wiederholen, welche an das Spiel AmongUs angelehnt wurden. Wie auch im Game spielt hierbei die Zeit eine wichtige Rolle.

Among Us im Geschichtsunterricht

Among Us – Wer passt nicht in die Reihe?

Für den Geschichtsunterricht habe ich, angelehnt an das erste Beispiel, bereits mehrfach als wiederholenden Einstieg Among US verwendet. Dies hat sich vor allem beim Inhalten angeboten, wo eine historische Partei oder Person „aus der Reihe fällt“ und sich mehr oder weniger offen gegen den Rest der Reihe stellt. In dem oben gezeigten Beispiel geht es darum, dass sich 1848 alle Parteien offen zu den Zielen der Revolutionsbewegung von 1848 bekennen. Aber: Der König von Preußen macht das nicht aus Überzeugung, sondern plant heimlich, gegen die Bewegung zu agieren. Insofern beschreibt die Rolle des Impostors die Rolle des König von Preußen zu dieser Zeit perfekt.

Auch das folgende Beispiel folgt dem oben genannten Muster. Hier befand sich meine Lerngruppe gerade im Dreißigjährigen Krieg und hatte sich mit den unterschiedlichen Kriegsparteien beschäftigt. Dabei hatten wir diese in „Katholiken“ und „Protestanten“ aufgeteilt. Hierbei bemerkten die SchülerInnen, dass es bei Frankreich eine Besonderheit gab: Es war ein katholisches Land, kämpfte aber auf Seiten der Protestanten. Genau diesen Zwiespalt griff das als Einstieg genutzte Beispiel auf, da alle anderen Ländern auch auf der Seite „ihrer“ Religion kämpften. Über diesen Einstieg konnte ich auf die Frage nach dem „Warum?“ hinleiten, sodass wir uns in der Stunde die Rolle Frankreichs im und nach dem Dreißigjährigen Krieg angeschaut haben.