Rubbellose als Belohnungssystem

Gamification, Methode, Spiel

Eingeübte Belohnungssysteme sind eine Möglichkeit, SchülerInnen zu motivieren und sie auch bei schwierigeren Sachen zu motivieren. Natürlich muss man immer aufpassen, dass Motivation dadurch nicht komplett externalisiert wird, aber gerade durch eine gewisse Routine kann so ein System gut funktionieren. Ich habe bereits im letzten Jahr ein Belohnungssystem in Form von Rubellosen in meiner siebten Klasse genutzt und da dies größtenteils gut funktioniert hat, für dieselbe Klasse wieder adaptiert. Nur, dass es jetzt eben eine achte Klasse ist. Der Grundgedanke ist, dass die Lerngruppe sich in jeder Doppelstunde zwei Lose erspielen kann. Diese Lose beinhalten ähnlich wie „echte“ Lose verschiedene Gewinne oder eben Nieten. Insgesamt verwende ich 50 Lose, von denen 40 Nieten, 5 kleinere Preise und 5 große Preise sind:

Hierbei sind die Belohnungen relativ selbsterklärend: Eine Niete ist halt… eine Niete! 15 Min Kahoot heißt, dass wir in der zweiten Stunde der Doppelstunde am Ende 15 Min Kahoot spielen. Spazieren bedeutet ein Spaziergang in einer 45-Minuten Stunde. Beim Ziehen des Loses „Süßigkeiten“ bringe ich in der nächsten Stunde Süßigkeiten mit und bei der Spielstunde wird 45 Minuten gespielt. Die Wahrscheinlichkeiten für eine Niete liegen hierbei bei 80%, 10% für „15 Min Kahoot“, je 4% für „Süßigkeiten“ und „Spielstunde“ und 2% für das „Spazieren“. So ist gesichert, dass es viele Lose gibt, aber die Chance auf einen Gewinn doch relativ klein bleibt.

Die SchülerInnen können nun 2 Lose innerhalb einer Doppelstunde gewinnen. Das Prinzip basiert darauf, dass sie zu Beginn einer Doppelstunde mit 0 Losen starten und sich im Verlauf der Doppelstunde durch gutes Verhalten Lose erarbeiten können. Dies kann durch eine lebhafte Diskussion zu einem Thema, eine sehr konzentrierte Arbeitsphase oder eine generell gute Beteiligung im Unterricht geschehen. Hier habe ich die Faktoren bewusst nicht ganz offen gelegt, um mir selbst herauszunehmen, wann ich ein besonderes Lob für gutes Verhalten aussprechen kann. Die SchülerInnen wissen mittlerweile, welches Verhalten ich mag… und welches nicht. Denn die SchülerInnen können gewonnene Lose auch wieder verlieren. Somit ist abgesichert, dass sie nach dem „Erspielen“ des zweiten Loses nicht auf einmal aufhören, sich z.B. gut zu beteiligen. Via Tafel ist durchgehend konstant sichtbar, wie viele Lose sich die Klasse gerade erspielt hat.

Zur Herstellung der Lose habe ich sie einfach in einer Text-Datei erstellt, welche ihr auch am Ende dieses Beitrags findet. Diese habe ich ausgedruckt und mit einer Rubelfläche beklebt, die ich zuvor im Internet gekauft habe. Hier könnt ihr gerne selber suchen, welche ihr verwenden wollte, für meine nutze ich diese Vorlage hier. Diese können einfach abgezogen und auf die jeweiligen Felder geklegt werden. Danach habe ich die Lose ausgeschnitten und in eine Box gepackt, aus welcher die SchülerInnen dann die Lose ziehen dürfen.

Insgesamt hat sich das System auch im aktuellen Schuljahr wieder voll bewährt. Die SchülerInnen haben Spass beim Gewinnen der Lose und achten auch gegenseitig darauf, dass sie sich möglichst so verhalten, dass sie Lose gewinnen. Somit sind diese Lose präsent, aber eben nicht im Mittelpunkt: Dort bleibt nach wie vor der Unterricht und das jeweilige Thema. Insofern bin ich gespannt, wie sich dieses System weiter entwickelt. Sehr würde ich mich auch freuen, wenn ihr eventuell ein ähnliches System nutzt und ggf. eure Erfahrungen teilt.

[Kennenlernspiel] Meinungsforschung Sommerferien-Edition

Allgemein, Methode, Spiel

In einem früheren Blog-Artikel habe ich das Spiel Meinungsforschung vorgestellt, welches ich oftmals in Stunden „vor den Ferien“ mit meinen SchülerInnen spielen. Kurz gesagt geht es darum, dass man eine persönliche Frage in den Raum stellt (z.B. Was ist deine Lieblingssüßigkeit?), jeder Mitspieler diese Frage anonym beantwortet und am Ende geraten werden muss, zu welchem Mitspieler welche Aussage gehört. Hierbei gibt es für jede richtige Zuordnung einen Punkt und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Genaueres findet ihr wie gesagt in dem oben verlinkten Artikel.

Für die anstehenden Stunden „nach den Ferien“, gerade mit der eigenen Klasse, möchte ich das Spielkonzept ein wenig angepasst dazu nutzen, um auf spielerische Weise das Mitteilungsbedürfnis nach den Sommerferien zu stillen und gemeinsam in das neue Schuljahr zu starten. Kurz gesagt habe ich eine Sommerferien-Edition des Spiels erstellt, in welcher die zentrale Frage lautet: Was hast du in den Sommerferien erlebt? Der Gedanke ist, dass jeder Schüler via QR-Code zu einem GoogleDoc kommt, auf welchem er anonym seine Antwort eintragen kann. Nachdem dort genauso viele Antworten wie Mitspieler sind, darf jeder Schüler für sich zuordnen, wer welche Aussage getätigt hat. Auch diese digitale Variante ist neu, natürlich lässt sich das Spiel auch ganz „klassisch“ via Einsammeln von Antworten auf Papier und an der Tafel aufschreiben spielen. Nachdem alle ihren Tipp abgegeben haben, wird aufgelöst und beim Auflösen erzählt dann jeder Schüler, warum er sich für diese Antwort entschieden hat. So kann jeder Schüler ein interessantes Ereignis aus seinen Ferien erzählen und man kommt direkt wieder in den Austausch miteinander.

Üben und Wiederholen: deck.toys im Lateinunterricht

Apps/Programme, deck.toys, digital, Gamification, Latein, Methode

Kaum ein Unterrichtsfach wie Latein hat das große Problem, dass SchülerInnen gerne schnell vergessen, was man vor einer Woche gemacht hat. So schnell wie ein Abl.Abs. in den Kopf kommt, ist er bei den meisten auch schon wieder draußen. Gerade für Latein ist das natürlich schwierig, weil viele Elemente in gewisser Weise aufeinander aufbauen: Wer z.B. den Infinitiv nicht beherrscht, kann auch den AcI nicht beherrschen. Daher ist es wichtig, regelmäßig zentrale Elemente zu wiederholen, um diese halbwegs greifbar für neue grammatische Phänomene zu haben.

In meiner neunten Klasse stand ich vor der Situation, konjunktivische Nebensätze einzuführen. Ein zentrales Element hier sind die Zeitverhältnisse, welche durch die jeweiligen Konjunktiv-Formen angegeben werden. Diese Formen zeigen einem also an, ob es heißt „Julia sieht, dass das Haus brennt.“ oder „Julia sieht, dass das Haus gebrannt hat.“. Vorzeitigkeit und Gleichzeitigkeit (Nachzeitigkeit war hier in Nebensätzen noch nicht bekannt) sind zentrale Elemente des Lateinunterrichts und sollten hier bereits durch die bestehenden Infintivie bekannt sein. Doch weil ich bereits zuvor merkte, dass es da aktuell größere Mängel gab, wollte ich vor dem Einführen der neuen Grammatik noch einmal die Themen „Vorzeitigkeit und Gleichzeitigkeit“ inklusive der Infinitive wiederholen. Bei der Überlegung, wie mir dies nachvollziehbar, effektiv aber auch ein wenig spielerisch gelingen könnte, kam ich zu einem meiner Lieblingstools: deck.toys. Damit erstellte ich also ein Lernabenteuer zu den genannten Themen, welches ich euch gerne vorstellen möchte und welches ihr auch sofort selbst nutzen könnt.

Wenn ihr das Programm noch nicht kennt oder euer Wissen ein wenig auffrischen wollt, findet ihr hier nochmal einen ausführlichen Artikel zum Thema auf dem Blog.

Das deck.toys

Zu Übersicht hier einmal der grobe Aufbau meines deck.toys. Im Prinzip ist es ein linearer Pfad mit 4 Zwischenstationen. Daneben gibt es noch 3 weitere Bonuslevel, welche für den Pfad selbst nicht wichtig sind, aber den Zugang zu einem „geheimen“ Ende ermöglichen. Die Bonuslevel sind daher optional und eher als eine Art Differenzierung zu sehen. Insgesamt sieht die Oberfläche so aus:

Dabei bestehen die einzelnen Aufgaben auch genau aus dem, was darauf steht. Bei dem Infinitiv-Level geht es um… das Üben und Wiederholen von Infinitiven. Bei Übersetzungen sollen passende Übersetzungen einander zugeordnet werden und die beiden gleichzeitig/vorzeitig Übungen sollen einmal auf Deutsch und einmal auf Latein jeweils einem Bereich zugeordnet werden. Die jeweiligen Bonuslevel greifen das „angeschlossene“ Thema dann vertieft auf.

Wie gesagt gibt es hier in diesem deck.toys ein geheimes Ende, welches die SchülerInnen nur lösen können, wenn sie die drei Bonuslevel schaffen. In diesem Geheimlevel erhalten sie einen geheimen Code (optimus magister), welches sie mir nach der Stunde sagen sollten. Als Belohnung dafür gab es eine kleine Süßigkeit.

Insgesamt hat es den SchülerInnen sehr viel Spass gemacht, mit diesem deck.toys dieses Thema zu wiederholen. Selbst diejenigen, welche im Unterricht eher ruhig waren, waren hier sehr fokussiert, um möglichst viele Punkte zu erzielen. Sehr schön zu sehen war auch, dass sich einige ein wenig aufgeregt haben, wenn sie bei einem Spiel erstmal nicht weitergekommen sind. Wer kennt solche Situationen nicht vom eigenen Spielen? Insofern war das Feedback am Ende relativ positiv und beim Einführen des neuen Themas wrid sich zeigen, wie hilfreich der Einsatz von deck.toys dann wirklich war. Oder ob es wieder wie so oft im Unterricht heißt: „Haben wir das jemals gehabt?“ – „Ja, vor einer Woche.“. Ich hoffe es nicht. 😄

Das deck.toys könnt ihr unter dem folgenden Link (hier) oder QR-Code spielen und im eigenen Unterricht nutzen:

Tutorial zum Erstellen

[alternative Prüfungsformate] Steam-Game

alternative Prüfungsformate, Computerspiel, digital, Geschichte, Jugendmedien, Spiel

Die folgende Idee basiert auf der Idee „Netflix-Serie“ als alternatives Prüfungsformat von Stefan Fassnacht. Mehr Infos dazu findet ihr auf dem dazugehörigen Blogbeitrag.

Egal, ob SchülerIn oder Lehrkraft: Wer heutzutage im Medium Videospiele unterwegs ist, kommt um die Plattform Steam nicht herum: Nahezu alle bekannten Spieleserien wie FIFA, DotA 2, Civilization oder PUBG werden alle über diese Plattform gespielt. Da ich innerhalb des eigenen Unterrichts mit meinem Privatlaptop arbeite, ist den SchülerInnen schnell aufgefallen, dass auch ich Steam nutze, wenn mal gezockt wird. Sofort kamen die üblichen Fragen: Was spielen sie denn? Was ist ihr Lieblingsspiel? Haben sie schon von Spiel X gehört? Es zeigte sich, dass die SchülerInnen sehr mit dieser Plattform vertraut sind, weshalb ich mir überlegte, ob man das nicht auch für den Unterricht nutzen könnte. Angelehnt an den oben bereits erwähnten Entwurf, eine eigene Netflix-Serie zu erstellen, bastelte ich ein editierbares Template (Material ist am Ende des Beitrags verfügbar), mit welchern die SchülerInnen ein eigenes Steam-Spiel entwickeln und vorstellen sollten.

Beispiel zur Veranschaulichung im Unterricht

Die Rahmenbedingungen

Getestet habe ich diese Vorlage in meiner zwölften Klasse. In dieser haben wir das Thema „Völkerwanderung“ behandelt und die Aufgabe war, innerhalb dieses Kontextes ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich habe hier bewusst keine inhaltlichen Grenzen gesetzt, um den SchülerInnen hier die Möglichkeit zu geben, das ganze auch kreativ umzusetzen. Sie konnten sich also (wie es in dem Template möglich ist) aussuchen, welcher Inhalt (innerhalb der Einheit) in welchem Genre umgesetzt werden soll. Als Bewertungskriterien habe ich folgende zwei Schwerpunkte gewählt und diese den SchülerInnen so auch transparent klar gemacht:

  • Inwiefern wird ein historischer Inhalt aufgegriffen? => Umsetzung des historischen Stoffes
  • Wie wurde dieser Inhalt mit der Gattung „Videospiel“ verknüpft? => Kreativität in der Umsetzung

Als Zeitrahmen bekamen die SchülerInnen hier insgesamt 4 Stunden, sodass in der fünften Stunde die Spiele dann vorgestellt und diskutiert werden konnten. Die SchülerInnen gingen motiviert ans Werk und überlegten sich relativ schnell verschiedene Ideen, ein Spiel innerhalb des Rahmens der „Völkerwanderung“ zu entwickeln.

Die Ergebnisse

Dementsprechend gespannt war ich also auf die Ergebnisse der SchülerInnen. Voller Freude präsentierten sie in Stunde 5 schließlich ihre Ergebnisse, welche sehr bunt gemischt waren: Eine Gruppe hatte sich ein Aufbau-Strategiespiel ausgedacht, in welchem sich die vertriebenen Ostgoten innerhalb der oströmischen Gebiete niederließen. Hier sollte man versuchen, eine neue Heimat zu errichten und dabei sowohl gotische als auch römische Häuser und Strukturen bauen können. Eine andere Gruppe entwickelte ein Rollenspiel, welches innerhalb des untergehenden Ostgotenreiches spielte. Hier spielte man ein Mitglied von Theoderichs Dynastie, welches nach dessen Tod in die Wirrungen um seine Nachfolge eingriff und selbst versuchte, den Thron für sich zu beanspruchen. Dabei konnte man typischen Rollenspiel-mäßig auswählen, ob der Charakter eher durch Kraft oder durch Intelligenz stärker wird. Ein weiteres Spiel war ein „klassisches“ Strategiespiel, in welchem man sich ein damaliges „Land“ aussuchte und versuchte, seine Macht zu vergrößern. Hierbei setzte die Gruppe die historischen Umstände durch Boni um, wenn z.B. die Ostgoten unter Theoderich stärker in der Außendiplomatie waren, während die Merowinger unter Chlodwig stärkere Soldaten hatten.

Insgesamt war sich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und auch die SchülerInnen gaben größtenteils positives Feedback an die anderen Gruppen. Im Anschluss an die Präsentationen haben wir dann noch ein wenig darüber diskutiert, wie „authentisch“ Videospiele mit historischen Inhalten sein können. Hier war es ganz spannend zu hören, dass auch die SchülerInnen anfangs noch versuchten, sehr „nah“ an der Geschichte zu sein, während es in den weiteren Planungen doch eher darum ging, die Gattung „Videospiel“ gut umzusetzen.

Fazit

Persönlich bin ich sehr zufrieden mit den Ergebnisse und dieser ganzen Methodik. Daher möchte ich die Vorlage gerne mit euch teilen und bin schon gespannt, ob ihr ähnliche Erfahrungen machen werdet. Dieses Kurzprojekt hat mir gezeigt, dass es sich lohnt, die Lebenswelt der SchülerInnen in einem sinnvollen Kontext in den Unterricht zu holen. Die SchülerInnen hatten nicht nur Spass und haben sich dabei mit den historischen Inhalt auseinander gesetzt, sondern auch einmal aktiv wahrgenommen, wie sehr Geschichte am Ende doch nur ein Konstrukt ist.

Material

Lizenz Template:Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International EdTechPicks.org 2019-11-02

In 5 Schritten: SchülerInnen eigene Apps bei LearningApps erstellen lassen

Apps/Programme, digital, Methode, Quiz

Der Einsatz von LearningApps ist mittlerweile fester Bestandteil meines Unterrichts: Vor allem zur Wiederholung ober Übung setze ich die existierenden Apps gerne ein, um Ereignisse sortieren, Definitionen üben oder Vokabeln lernen zu lassen. Hierbei zeigt sich auch immer eine große Motivation und das Beherrschen der gerlernten Inhalte in den Leistungserhebungen. Insofern überlegte ich, ob es nicht mal spannend wäre, die SchülerInnen handlungsorientiert eigene Apps erstellen zu lassen. Immerhin bietet LearningApps mit der Option der Kollektion die Möglichkeit dazu, dass SchülerInnen dort ohne eigenen Account Apps erstellen und anschließend spielen können. Gedacht, getan wollte habe ich das ganze also ausprobiert und möchte zum einen darüber berichten, zum anderen euch aber zeigen, wie auch ihr diese Funktion im Unterricht nutzen könnt. Denn es sind im Prinzip nur 5 kleine Schritte, die zwischen euren SchülerInnen und tollen eigenen Apps stehen:

1. (Wenn noch nicht vorhanden): Erstellt einen kostenlosen Account auf der Seite LearningApps. Loggt euch dann mit eurem Account ein.

2. Klickt auf den Reiter „Kollektion erstellen“.

3. Klickt dort auf „Neue Kollektion erstellen“.

4. In dem folgenden Menü findet ihr verschiedene Optionen. Gebt eurer Kollektion zuerst einen Titel (z.B. Wiederholung Vokabeln Lektion 23). Die Funktionen „Apps nacheinander freischalten“ und „Arbeitsstand verfolgen“ sind optional. Wichtig ist das Häkchen bei der Option „Apps erstellen / hinzufügen erlauben“, denn nur, wenn ihr diese aktiviert habt, können die SchülerInnen problemlos eigene Apps hinzufügen. Ergänzt ggf. noch die weiteren Optionen und klickt dann unten rechts auf „Kollektion speichern“.

5. Jetzt müsstet ihr die folgende Oberfläche sehen:

Unter dieser Fläche findet ihr den Bereich „Kollektion verwenden“. Dort könnt ihr entweder den Link kopieren oder rechts den QR-Code verwenden, um eure SchülerInnen auf diese Oberfläche kommen zu lassen. Jetzt können mit einem Klick auf das Feld „App hinzufügen“ ganz einfach eigene Apps erstellt werden, welche dann auf der Oberfläche auftauchen. Bei meiner zwölften Klasse sah das ganze dann so aus:

Wie bereits erwähnt hat es meinen SchülerInnen nicht nur Spass gemacht, hier eigene Apps zu erstellen, sondern sie haben sich dabei auch vertieft mit dem Inhalt auseinander gesetzt. So mussten sie bevor sie eine Apps erstellen konnten wirklich erstmal schauen, welche Personen und Begriffe dieser Zeit wichtig waren, wann welche Ereignisse waren oder wie die einzelnen Begriffe zusammenhingen. Auf Basis dieser Ergebnisse konnten wir dann später vertiefter in den Stoff einsteigen. Das Erstellen eigener Apps ist also gerade in den AFB I und II eine tolle Möglichkeit, Stoff zu üben und zu wiederholen. Zudem bleibt diese Kollektion vorhanden, sofern sie nicht von Seiten der Lehrkraft aktiv gelöscht wird. Die SchülerInnen können diese also zur Vorbereitung auf die nächste Klausur nutzen, um Stoff zu wiederholen. Dabei kann die App in jedem Unterrichtsfach genutzt werden, denn eine Sache verbindet dann doch alle Fächer: Geübt werden muss überall!

Blackout Poetry im Geschichtsunterricht

Geschichte, Methode, Methodik, Neuzeit, Textquelle

Aktuell befinde ich mich mit meinen 8.Klassen in der Zeit zwischen dem Wiener Kongress und der Märzrevolution. Hierbei steht auch der Umgang mit politischen Lieder auf dem Lehrplan. Das „Lied der Deutschen“ geht hierbei auf ein Gedicht von Hoffmann von Fallersleben zurück. Im Twitterlehrerzimmer hatte ich zuvor schon oftmals von Blackout Poetry gelesen, insbesondere im Kontext mit dem Deutschunterricht.

Was ist Blackout Poetry?

Blackout Poetry im klassischen Sinne bezeichnet im klassischen Sinne das Lesen zwischen den Zeilen. Aus Wörtern, die einem beim Lesen ins Auge fallen, soll ein neues Gedicht aus dem vorgegeben Text entstehen. Hierbei werden alle Wörter, die nicht mehr zum neuen Gedicht gehören, schwarz markiert, während die verblieben Wörter weiß bleiben oder auf eine andere Art und Weise hervorgehoben werden. Hierbei findet eine kreative Auseinandersetzung mit dem Text statt. Ann-Christin hat auf ihrem Blog einen tollen Beitrag (hier) verfasst, welcher die Methode aus Sicht der Schreibpädagogik nochmals genau erläutert.

Blackout Poetry im Geschichtsunterricht

Nun bin ich jetzt allerdings keine Deutschlehrerin, sondern unterrichte die Fächer Latein und Geschichte. Somit viel meine Wahl für den Einsatz der Methode auf den Geschichtsunterricht, da wir uns dort aktuell mit literarischen Texten befassten. Zu diesen Texten, genauer gesagt zum „Lied der Deutschen“ sollte ein Blackout Poetry entstehen. Hierbei hielt ich mich an die formellen Rahmenbedingungen fügte aber der Aufgabenstellung hinzu, dass die Wörter die zentralen Punkte des Gedichts markieren sollten und nicht ein neues Gedicht entstehen musste. Um den Arbeitsauftrag zu verdeutlichen, habe ich ihnen einige Beispiele aus dem Internet gezeigt und anhand derer die Methode erklärt. Ohne Beispiele ist es in meinen Augen etwas schwer, eine absolut unbekannte und spezielle Methode ausführen zu können. Aus diesem Grund würde ich beim erstmaligen Einsatz der Methode empfehlen, Beispiele zu Blackout Poetry zu zeigen.

Ergebnis und Fazit

Gemalt haben die Mädels etwa 30 Minuten und haben anschließend ihre Ergebnisse auf die Klassenpinnwand geladen. So konnten sie auch die Ergebnisse ihrer Mitschülerinnen anschauen und vergleichen.

Aufgefallen sind den Mädels vor allem die zentralen Elemente des Gedichts, welche so gut wie jede korrekt herausgearbeitet hat. Zudem das Anfertigen von kleinen Bildchen und Symbolen passend zu den zentralen Inhalten des Textes. Dies zeigt, dass sie sich wirklich mit dem Text auseinandergesetzt haben und ein Transfer stattgefunden hat, bei welchem sie sich Gedanken um eine mögliche graphische Untermauerung der zentralen Inhalte gemacht haben. Für mich hat sich der Einsatz dieser kreativen Methode definitiv gelohnt, denn es fand eine andere und in meinen Augen viel effektivere Herangehensweise an den literarischen Text statt, welche bei der „normalen“ Interpretation vielleicht nicht möglich gewesen wäre.

Touchdown in Rom? – Eine Super Bowl-Übung für den Lateinunterricht

Arbeitsblätter, Grammatik, Latein, Methode

Am kommenden Sonntag ist es wieder soweit: Der 56. Super Bowl findet in Inglewood, Kalifornien statt. Wenn am 13.02. die Cincinnati Bengals im Finale der amerikanischen Football-Liga auf die Los Angeles Rams treffen, werden über eine Milliarde Menschen weltweit dieses Spektakel verfolgen. Auch in Deutschland findet der Sport immer mehr AnhängerInnen, weshalb es nicht verwunderlich ist, wenn man auch in den Schulen immer mal wieder Kleidung mit NFL-Logo oder einzelnen Teams sieht. Auch in meiner neuten Klasse sind einige Football-Fans: Als ich vor den Weihnachtsferien eine selbsterstellte Übung mit Bezug zu Weihnachten gemacht habe, kam von einigen die Anmerkung, ob ich nicht auch mal ein Arbeitsblatt zu anderen Themen wie z.B. der NFL machen könnte. Da ich selbst nicht der größte Football-Experte bin, habe ich die Anfrage erstmal mit einem kurzen Lächeln abgelehnt, aber dann überlegt, wie man das ganze dann doch umsetzen könnte. Nachdem ich mit ein paar FreundInnen, die sich mit dem Thema wesentlich besser auskannten, Rücksprache gehalten hatte, erstellte ich schließlich ein kleines Übungsblatt für den Lateinunterricht: In diesem finden sich drei kleine Übungen, die Aufgaben aus den Bereichen Wortschatz, Grammatik und Übersetzung beinhalten.

Aufbau der Übung

Als erste Aufgabe auf dem AB findet sich eine kleine Zuordnungsaufgabe: Hier sollen Fachbegriffe aus dem American Football mit lateinischen Vokabeln verbunden werden. Gleichzeitig soll auch erklärt werden, inwiefern diese Begriffe zusammenhängen: Audible -> audire: ein Audible ist eine Ansage, welche gehört wird. Daher der Bezug zu audire: hören. Durch die kurzen Erklärungen der jeweiligen Begriffe ist es auch nicht-Football Fans möglich, diese Aufgaben zu bearbeiten.

In der zweiten Aufgabe werden noch einmal die O- und U-Deklination wiederholt. Hierbei sollen „Field Goals“ erzielt werden: Die Bälle mit den jeweiligen Deklinationen müssen in das richtige Tor geschossen werden. Hier habe ich mich für die O- und U-Deklination entschieden, da die Unterscheidung dieser den SchülerInnen am meisten Probleme bereitet.

Die dritte Aufgabe schließt die Übung dann ab und lässt die SchülerInnen drei kurze Sätze zum Quarterback übersetzen. Um den Sinn des Spiels zu treffen, mussten einige Vokabeln hier von der Bedeutung etwas „angepasst“ werden, aber mit diesen Hilfsmitteln ist es möglich, auch ohne Vorwissen die folgenden Sätze gut zu übersetzen. Der Quattorposticus stammt eher aus dem Neulatein, aber wer weiß schon, ob nicht auch schon Cicero oder Tacitus große Football-Fans waren? 😃

Wenn ihr diese Übung auch einmal in eurem Latein-Unterricht nutzen wollt, könnt ihr sie unter dem folgenden Link herunterladen. Ich wünsche euch und euren Klassen viel Spass dabei und freue mich gerne über Feedback und Rückmeldungen. 🙂🏈

Material

Anmerkung: Einen großen Teil der Informationen bezüglich Football habe ich aus dem NFL-Lexikon von http://www.ran.de. Wer sich also noch mehr über Football informieren möchte, sollte dort einmal vorbeischauen.

Kreative Aufgabenstellungen bei der Interpretation

Computerspiel, digital, Latein, Methode, Methodik

Da sich das Schuljahr dem Ende zuneigt und die Ferien vor der Tür stehen, stellt sich oftmals die Frage: Was genau machen wir jetzt noch? Denn in den meisten Fächern wurden die meisten Arbeiten schon geschrieben, sodass es sich anbietet, ein wenig mehr kreative Freiarbeit zu machen. Dasselbe galt bei mir auch für den Lateinunterricht: Hier hatten wir noch einen Rest vom Lektionstext zu übersetzen, was ich aber nicht nach dem typischen „Na dann übersetzt mal…“-Muster machen wollte. Beim Planen habe ich überlegt, wie ich das ganze etwas kreativer gestaltet könnte: Eventuell den übersetzten Text in einem Zeitungsartikel zusammenfassen? Oder doch mal einen Comic zeichnen? Einige Schüler*Innen hatten gefragt, ob wir mal was mit Minecraft machen würden… eventuell könnten sie die Szene in Minecraft nachspielen? All diese Ideen schwirrten in meinem Kopf herum, allerdings konnte ich mich nicht wirklich entscheiden. Getreu dem Motto habe ich dann aus der Not eine Tugend gemacht… und einfach alle Möglichkeiten zur Verfügung gestellt. Inklusive des Hinweises, bei einer eigenen Idee kurz Rücksprache mit mir zu halten, um diese ggf. dann auch umsetzen zu können. So könnten die Schüler*Innen je nach eigenen Interessen „ihre“ Form der kreativen Textinterpretation aussuchen. Insgesamt sah der Arbeitsauftrag an sich dann so aus:

Gesagt, getan machten sich die Schüler*Innen in ihren Gruppen ans Werk und begannen, den Text individuell zu interpretieren. Kurz zur Info: In dem Textabschnitt geht es darum, dass ein römischer Offizier nach der Eroberung von Syrakus den berühmten Erfinder Archimedes gefangennehmen soll. Dieser ist jedoch vollkommen fokussiert auf seine geometrischen Formen und nimmt den Offizier gar nicht war. Als er diesen kurz daraufhin anbrüllt, erschlägt ihn der Offizier. Das ist soweit die grobe Hintergrundgeschichte, die die Schüler*innen umsetzen durften. Über drei Stunden hinweg arbeiteten sie dann konzentriert an ihren Produkten und insgesamt entstanden dabei folgende Ergebnisse:


2x Zeitungsartikel, 1x Nacherzählung, 1x Comic, 1x Theaterplakat, 2x Minecraft-Videos, 1x animiertes Video und ein Drehbuch.

Ein paar der Ergebnisse möchte ich euch dabei nicht vorenthalten, um euch einmal einen Einblick zu geben, wie gut diese Arbeit funktioniert hat:

Das Theaterplakat
Der Comic
Ein Ausschnitt aus dem Drehbuch
Bild aus dem animierten Video
Bild aus einem Minecraft-Video

Ich hoffe, dass ihr anhand der Bilder sehen könnt, wie begeistert ich von meinen Schüler*Innen war. In der Nachbesprechung wurde auch angemerkt, dass sie sowohl die Ergebnisse toll fanden als auch die Möglichkeit, einmal kreativ arbeiten zu dürfen. Die Schüler*Innen waren es nicht gewohnt, sich ihre Art der kreativen Textinterpretation aussuchen zu dürfen. Aber nicht die Schüler*Innen, sondern auch ich habe beim Herumgehen das ein oder andere Programm gefunden, welches ich dann gleich einmal selbst ausprobieren musste. Das beste Beispiel hier ist wohl die App StickNodes, mit welcher das oben genannte animierte Video entstanden ist.

Insgesamt bin ich sehr froh, dass ich mich entschieden habe, hier keine kreative Art der Textinterpretation vorzugeben. Auch wenn es zeitlich ein wenig aufwendig war, rechtfertigen die Ergebnisse diese Methode gerade nach zwei Klausuren aus meiner Sicht auf jeden Fall. Das schöne ist, dass sich diese Methode dabei auch problemlos auf andere Sprache übertragen lässt. Abgesehen von der Textbasis lassen sich die oben genannten Arbeitsaufträge auch genau so in Englisch, Französisch oder anderen Sprachen anwenden. Wenn ihr also auch einmal solche tollen Ergebnisse von euren Schüler*Innen haben wollte, kann ich euch nur raten, es mal so oder ähnlich zu versuchen. Ich bin schon gespannt, was eure Schüler*Innen so erstellen!

Plickers – Vokabeltests einfach digital durchführen

digital, Latein, Methode

„Stifte raus, Vokabeltest!“ – So oder ähnlich beginnen in Fremdsprechen wie Latein oftmals viele Stunden. Das Erlernen des fachspezifischen Wortschatzes gehört zum täglich Brot einer jeden Fremdsprache und wird dementsprechend auch richtigerweise oftmals durch Vokabeltest kontrolliert. Seit jeher wird dies auf die „klassische“ Art und Weise mit Stift und Papier gemacht, was vor allem für großen Korrekturaufwand sorgt. Wäre es hier nicht einfacher, wenn man ein direktes Feedback für seinen Vokabeltest bekommt? Und zwar sowohl die SchülerInnen, als auch die LehrerInnen. Eine Methode, die Vokabelabfrage etwas zu digitalisieren, stellt das Programm Plickers dar, welches ich euch heute einmal vorstellen möchte.

Kurz gesagt ist Plickers ein Programm, welches mit QR-Codes arbeitet. Die SchülerInnen erhalten individualisierte QR-Codes auf einem DinA4-Zettel. Diese Codes sind vorher von der Lehrkraft genau festgelegt nach dem Motto: „QR-Code 1 gehört zu SchülerIn X.“. Die Idee ist, dass von der Lehrkraft auf der Smartboard Fragen mit vier Antwortmöglichkeiten projeziert werden. So könnte eine Frage laufen: „Welche Übersetzungsmöglichkeit gibt es für die Vokabel dicere?“ – A: sagen; B: essen; C: hören; D: sehen. Der geneigte Lateinschüler wird sich mit seinem QR-Code hoffentlich für Antwort A entscheiden. Denn die QR-Codes sind so aufgebaut, dass jede Kante einer Antwortmöglichkeit entspricht. Wer also glaubt, dass Antwort A die richtige Antwort ist, der hält seinen QR-Code so, dass Antwort A „oben“ steht. Dasselbe gilt für die anderen Antworten. So entscheidet jede Schülerin individuell, welche Antwort sie für richtig hält. Wie bei einem klassischen Vokabeltest.

Ein Beispiel-QR-Code für eine individualisierte Plickers-Karte.

Während die SchülerInnen sich bei jeder Frage für eine Antwort entscheiden, hat die Lehrkraft lediglich die Aufgabe, über die zum Programm gehörige App das Klassenzimmer zu „scannen“. Hierbei scannt die App die jeweiligen QR-Codes und ordnet so jedem QR-Code (und damit jedem Schüler) die gewählte Antwort zu. Somit sammelt das Programm Frage für Frage die jeweiligen Antworten und wertet am Ende das Gesamtergebnis aus: Wie viele Antworten wurden falsch, wie viele richtig beantwortet. Hier kann die Lehrkraft direkt von Anfang an ein Punktesystem vorgeben, sodass die SchülerInnen direkt ein Feedback über ihre Leistung erhalten. Das könnte z.B. so aussehen: Es gibt insgesamt 15 Fragen, also können 15 Punkte „erreicht“ werden. Wer 15 oder 14 Antworten richtig hat, kriegt eine 1. Wer 13 oder 12 richtige Antworten hat, bekommt eine 2 usw. Somit erhalten die SchülerInnen direkt nach dem Durchführen des Tests ein Feedback über ihre Leistung. Und die Lehrkraft hat keine andere Aufgabe, als das Programm sachgemäß durchzuführen. Das Einsammeln, Korrigieren und ggf. erstmal erraten, was ein Schüler da geschrieben hat, entfällt.

Eine Beispielfrage aus dem Programm

Ich nutze Plickers mittlerweile regelmäßig für meine Vokabeltests in Latein. Einmal ausgedruckt sind die QR-Codes schnell verteilt und können so für Abfragen immer schnell herausgeholt werden. Bei Vokabeltests werden Bedeutungen oder Stammformen schnell abgefragt und nach dem Abfragen erhalten sie gleich ein Feedback über ihre Leistungen. Diese werden dabei gesichert und können nach Bedarf noch einmal angeschaut werden, sofern es Unklarheiten bei einer Frage gibt. Plickers ist aus meiner Sicht eine sinnvolle Erweiterung für das schnelle und digitale Abfragen von Vokabeln, kann aber natürlich auch in anderen Kontexten genutzt werden. Auch wenn man einige Sachen berücksichtigen muss: So ist eine konstante Internetverbindung für die Nutzung der App bei der Lehrkraft notwendig. Gleichzeitig muss man sicherstellen, dass sich die SchülerInnen nicht absprechen und einfach „abgucken“, was die Sitznachbarin auswählt. Hier hat es sich bewährt, dass der Zettel frontal vor den Kopf gehalten werden muss.

Wie in diesem Beispielbild erhält man eine Übersicht welche „Nummer“ welches Gesamtergebnis erzielt hat. Dabei sind auch die Einzelantworten erkennbar.

Memes im Unterricht? [Teil 2] – Memes im Geschichtsunterricht erstellen

Apps/Programme, Geschichte, Jugendmedien, Methode

Letzten Sonntag hatte ich einen Artikel über den Gebrauch von Memes im Geschichtsunterricht erstellt. In diesem ging es primär darum, bereits existierende Memes mit historischem Bezug in den Unterricht mitzubringen und diese dann von den SchülerInnen analysieren und dekonstruieren zu lassen. In der Diskussion fiel dann auch ein Kommentar von Verena Plomer, in welcher sie darüber berichtete, dass sich Memes nicht nur zur Analyse, sondern auch zum selbst erstellen im Unterricht anbieten würden:

Ich fand diesen Tweet sehr schön, weil ich die Erfahrungen dazu teilen kann. Bisher habe ich die SchülerInnen noch nicht direkt eigene Memes erstellen lassen, aber es sind in einem anderen Kontext welche entstanden: Die SchülerInnen sollten „Social Media-Produkte“ zur amerikanischen Unabhängigkeitsbewegung erstellen, wobei ich nicht vorgegeben hatte, was genau darunter zu verstehen ist. Neben Tweets, Stories etc. erstellen hierbei auch einige SchülerInnen historische Memes, welche sie auf dem Padlet, mit welchem wir gearbeitet haben, gepostet haben. Einige Ergebnisse dieser Arbeit sehr ihr hier:

In der Nachbesprechung zeigte sich, dass die SchülerInnen vor allem diese Memes als gelungen empfunden haben. Zum einen wäre hier der Bezug zum Unterrichtsthema klar erkennbar gewesen, zum anderen wäre auch die „Botschaft“ hinter den Memes sehr gut eingefangen gewesen. Durch dieses positive Feedback und den tollen Twitter-Post von Verena Plomer werde ich in den nächsten Stunden definitiv einmal den Arbeitsauftrag geben, Memes zu dem bisherigen Unterrichtsstoff zu erstellen. Dies möchte ich an dieser Stelle aber nicht nur weiterempfehlen, sondern auch einige Tools und Programme vorstellen, mit welchen die SchülerInnen ohne große Probleme selbst Memes erstellen können, sodass auch ihr mal Memes erstellen lassen könnt.

Meme-Generator

Eine große Auswahl der bekanntesten Memes findet ihr auf der kostenlosen Seite Meme-Generator. Hier können die jeweiligen Memes direkt ausgewählt und mit einem passenden Text versehen werden. Das dort erstellte Meme kann dann direkt heruntergeladen und z.B. auf einem Padlet gepostet werden. Ebenfalls ist es hier möglich, eine eigene Vorlage hochzuladen, sofern SchülerInnen hier kreative Ideen haben.

Memeton

Memeton funktioniert ähnlich wie der Meme-Generator, bietet aber viele „klassische“ Memes an. Zudem gibt es hier eine Aufteilung der jeweiligen Memes in Unterkategorien, in welchen bestimmte Memes schneller gefunden werden können. Insofern eine gute Alternative zum Meme-Generator.

Canva

Auch Canva bietet neben vielen anderen Bild-Funktionen die Möglichkeit, eigene Memes zu erstellen an. Zwar wird hier ein kostenloser Account benötigt, aber dafür sind die Möglichkeiten, welche man bei Canva hat, wesentlich größer. Wer also mehr kreative Möglichkeiten haben oder bereitstellen möchte, macht hier jedenfalls nichts falsch.